Group Rolls

Skar

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Group Rolls werden ja für Einheiten von Extras (Handlanger/Schergen), indem man zu einem repräsentativen Wurf einfach einen Wild Die (zusätzlichen W6) hinzunimmt.

Dabei bleibt die Größe der Extras-Einheiten aber vollkommen unberücksichtigt. Beim Einschüchtern, beim Wache halten, beim Lösen von Denkaufgaben ist die Umsetzung aber etwas unzufriedenstellend.

Wie regelt ihr das?

Und ist die Doppel 1 beim Group Roll eigentlich ein Patzer? :)

Und wie macht man opposed group rolls? Blödes Beispiel: Tauziehen 1 WildCard (Held) gegen 5 Extras?
 
AW: group rolls

Group Rolls werden ja für Einheiten von Extras (Handlanger/Schergen), indem man zu einem repräsentativen Wurf einfach einen Wild Die (zusätzlichen W6) hinzunimmt.

Dabei bleibt die Größe der Extras-Einheiten aber vollkommen unberücksichtigt. Beim Einschüchtern, beim Wache halten, beim Lösen von Denkaufgaben ist die Umsetzung aber etwas unzufriedenstellend.

Wie regelt ihr das?
Wenn es so viele Extras sind, daß man nicht mehr leicht die Würfel für alle in den Becher bekommt, oder - ganz simpel - wenn es mehr als vier (also 5 bis ganz viele) Extras sind, dann ist ein Group Roll für Handlungen, die außerhalb von Kampfszenen erfolgen, angezeigt.

Wie mit Bennies und deren Vergabe, ist auch das Gruppieren von Extras an sich (siehe die Diskussionen darüber, ob 20 Extras nun EINE Gruppe oder vielleicht auch vier 5er-Gruppen sein sollen) eine Gefühls- und Erfahrungssache. - So auch der Group Roll.

Reiten drei Ritter-WC-SCs mit ihren drei Knappen-Extras durch den düsteren Wald, so kann jeder Spieler eines Ritters schnell mal für seinen Knappen einen Notice-Wurf machen. Da ist kein Group Roll sinnvoll, da es weder eine geschlossene Gruppe Extras ist, noch kostet das separate Notice-Würfeln zuviel Zeit.

Geht eine Necropolis-Lanze aus sechs Ordensrittern mit ihren beiden zugeordneten Lanzen Sergeanten (jeweils zwei 6er-Gruppen) durch Feindgebiet, dann wird pro Lanze Sergeanten ein Group Roll durchgeführt, weil das wirklich Zeit erspart.

Und ist die Doppel 1 beim Group Roll eigentlich ein Patzer? :)
Nein. - Kritische Fehler bauen prinzipiell nur die WICHTIGEN Charaktere. Extras sind nicht wichtig genug hier so ins Rampenlicht gerückt zu werden.

Der Group Roll ist nur eine ABKÜRZUNG für - im obigen Beispiel zweimal je sechs separate - Trait Rolls einer Gruppe Extras.

Die Idee hinter dem Group Roll ist, daß auch größere und auch mehr Gruppen von Extras nicht den SCs die Show stehlen sollen. - Daher haben Extras mit Group Roll eine bessere Chance auf Erfolg (durch den Wild Die) ALS GRUPPE(!) als ein einzelner Extra. - Im obigen Beispiel aus Necropolis ist es in Ordnung, wenn die sechs Spieler der SCs ihren eigenen Notice-Wurf machen. Aber würden die 12 Sergeanten jeweils separat Notice-Würfe machen müssen, ggf. mit Explodieren der Würfel, dann kostet das zuviel Zeit. In der obigen Necropolis-Situation gibt es somit 8 "Einheiten", die hier Notice machen: 6 SCs und 2 Gruppen Extras. Verhältnis 3:1. Das ordnet die Extras schon ganz richtig ein.

Es KANN hier nur sehr allgemeine Empfehlungen geben, weil die Gruppeneinteilungen quer über alle Genres und alle Settings SEHR UNTERSCHIEDLICH sein können.

So mußte in meiner Fantasy-Kampagne jede individuelle Einheit ihren Stealth-Wurf schaffen, um zu sehen, wie nahe sie an die gegnerischen Truppen kommen konnten, bevor sie bemerkt wurden. Eine Einheit waren hierbei 16 Scharfschützen, eine andere 36 Lanzenreiter, eine weitere 50 Infanteristen, usw. - Die Gruppengröße wurde von der Gruppierung als eine TAKTISCHE EINHEIT bestimmt. Der Erfolg der jeweiligen Stealth-Würfe bestimmte die Distanz, bei der die nicht besonders aufmerksamen gegnerischen Truppen (Inactive Guards) etwas von der herannahenden Truppe bemerkten. - Wie zu erwarten, waren es die Lanzenreiter, die als erste bemerkt wurden und auf deren Angriff sich die Gegner einstellen konnten, bevor die Reiterei (trotz hoher Geschwindigkeit) in Formation war. Wie zu erwarten, waren es die Scharfschützen, die bis auf nächste Distanz unbemerkt in Position gelangen konnten und dort gezielt die gegnerischen Offiziere ausschalten konnten.

Group Rolls sind EINFACH. Sie kürzen ab. - Wo immer das Abkürzen einem ZU KURZ erscheint, ist ein Group Roll keine gute Idee (z.B. bei den jeweiligen PERSÖNLICHEN, d.h. den vom Spieler geführten, Knappen-Extras). Wann immer deutlich mehr einzelne Würfel für unwichtige Extras gewürfelt werden müssen, als für die eigentlichen Hauptcharaktere, die SCs, da ist ein Group Roll sinnvoll. - Alles dazwischen ist "Grauzone". Je nach Geschmack, Erfahrung, verfügbarer Zeit, Wichtigkeit für die Szene, etc. sind mehr einzelne Würfe geeignet oder eben wenige Gruppen-Würfe.

Und wie macht man opposed group rolls? Blödes Beispiel: Tauziehen 1 WildCard (Held) gegen 5 Extras?
Nicht ganz so blödes Beispiel.

Wild Card macht seinen Strength-Wurf mit Wild Die.
5 Extras machen entweder einen Group Roll Strength (auch mit Wild Die), oder ein Extra hat hier die Führung, und macht seinen Strength-Wurf (ohne Wild Die), aber für jeden Erfolg und jede Erhöhung, die einer seiner Mitziehenden erzielt, bekommt er +1 auf seinen Strength-Wurf (und für jede "1" eines Mitziehenden bekommt er -1).

Gerade bei 5 Gegnern im Tauziehen wird es interessant. Wenn diese fünf jeweils unterschiedliche Stärke haben sollten, dann kann man den Stärksten als den Führenden nehmen und die anderen unterstützen lassen. Sind sie alle gleichstark, dann ist ein Group Roll möglich und sinnvoll. Ein Wild Die gibt in etwa +2 auf das Endergebnis. Bei 1 + 4 Unterstützern (ohne Wild Die) fallen die Stärke-Würfe bei Strength d6 ja zu 50% als Erfolg und zu 50% als Fehlschlag aus (gegen TN4). Im aktuellen Würfel-Geschehen könnten ja alle zwei Erhöhungen erzielen oder alle scheitern. Zu erwarten wäre hier aber, daß ein +2 Bonus herauskommt. - Somit geben sich bei 5 Gegnern beide Würfelmethoden wenig.

Ein Tauziehen gegen 9 Gegner mit d6 Stärke würde hingegen im Schnitt +4 für den Führenden Extra auf dessen Stärke-Wurf geben, wenn man die Einzelwürfe verwendet. Bei dieser Anzahl kämen die 9 Extras mit Group Roll schlechter weg als die 5 Extras.

Ein Tauziehen gegen 3 Extras mit d6 Stärke gäbe bei Einzelwürfen nur +1 für den Führenden, beim Group Roll aber etwa +2. Eine 3er-Gruppe kommt beim Group Roll besser weg.

Daher ist eine weitere Faustregel solche Gruppen aus Extras eher zu fünft oder zu sechst zu gruppieren, und nicht kleiner und nicht größer. Hier bildet der Group Roll gut die Ergebnisse von Einzelwürfen ab, die mit Unterstützung ausgeführt werden. Aber auch für das Gruppieren von Extras in 5er-Einheiten gibt es taktische Gründe oder einfach eine hohe Zahl an Truppen, die gegen lauter 5er-Gruppen sprechen (50 Infanteristen sind, wenn sie als eine Einheit agieren, auch nur EINE Gruppe und nicht 10 5er-Gruppen. 300 Speer-und-Schild-Kämpfer sind auch nur EINE Gruppe, wenn sie geschlossen handeln sollen.).

Nochmal zum Tauziehen: Wenn man das Tauziehen mit nur einem vergleichenden Wurf abhandeln will, dann würfelt der SC seinen Strength-Wurf und die gesamte Gruppe ihren Strength Group Roll. Fertig. - Soll aber der eine SC in seiner Leistung das Unmögliche zu versuchen und es eventuell auch zu schaffen besonders herausgestellt werden, dann gibt es einen Extra auf Gegnerseite, der die Führung hat, der eventuell vor Beginn des Ziehens versucht, den SC mittels Intimidation einzuschüchtern, so daß er für seinen eigentlichen Strength-Wurf schon gleich mal +2 Bonus hat. Dann würfeln die Unterstützer-Extras jeder separat. Man kann für sie nacheinander würfeln (Strong Tom mit d12 hat eine 8 (er macht seinem Beinamen alle Ehre), Fat Freddy mit d6 hat eine 2 (ihn verließen die Kräfte), Philbert hat mit d6 eine 6, explodiert zu einer 9 (er hat alles gegeben), Theo mit d4 eine 1 (er ist ausgerutscht) - Summe der Unterstützung: +2 +0 +2 -1 = +3). Mit diesen +3 und den +2 aus dem Einschüchtern stemmt sich der führende Extra Magnus Ver Magnusson mit seiner Strength d12 gegen den Wild Card SC. - Hier wird jeder Wild Card mehr Glück brauchen und auf Pech bei Magnus hoffen müssen. Hierbei zu siegen ist eine echte HELDENTAT und somit war hier auch das höhere Detail der einzelnen Würfe gerechtfertigt.

Hier zu gewinnen ist ein großer Sieg, da es erwartungsgemäß schwer sein wird allein gegen solche Männer zu gewinnen. Aber auch eine Niederlage ist hier wichtig, da man so gezeigt hat, daß man den Mund zu voll genommen hat und seinen Worten nicht die rechten Taten folgen lassen kann.

Die obigen Tauzieher sind KEINE Wild Cards, weil sie eventuell nur in einer Szene und nicht einmal in einer sehr wichtigen auftreten und außer Tauziehen NICHTS können (d.h. deren Charakteraufschrieb enthält NUR den Strength-Wert und ein oder zwei persönlichkeitsbeschreibende Adjektive - der Anführer bekommt noch Intimidation d6 und ein drittes Adjektiv dazu).

Wenn hingegen Magnus der Wild Card SC ist, der sich mit der Dorfjugend, 5 d6 Jünglinge, "messen" will, dann haben diese fünf Jünglinge schlechtere Karten, es wird aber auch kein großer Sieg sein, sich gegen diese fünf durchzusetzen, und auch eine Niederlage gegen diese fünf wäre man leicht "wegerklärbar" mit "Ich wollte den Jungen halt auch mal ein Sieg gönnen." (Persuasion-Wurf bitte).


Wie üblich: Mehr Detail, wenn es WICHTIGER ist. Ist es unwichtig, nebensächlich, sind die Konsequenzen gering und/oder nur lokal dann weniger Detail. - Group Rolls sind eines von mehreren Mitteln, die Savage Worlds anbietet um so etwas steuern zu können.
 
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Update zu:
Und ist die Doppel 1 beim Group Roll eigentlich ein Patzer?
Nein. - Kritische Fehler bauen prinzipiell nur die WICHTIGEN Charaktere. Extras sind nicht wichtig genug hier so ins Rampenlicht gerückt zu werden.
Im Pinnacle-Forum gab es dazu eine offizielle Regelauslegung in diesem Thread HIER.
Clint schrieb:
If I understood it right, an Extra cannot roll a critical failure (because he doesn't have a wild die). Is this true/intentional?
Yep. As it says in the book, "That's the price Fate charges for making someone a hero."
And what about group rolls of Extras? They get a Wild Die but are they able to do critical failures?
Yep. I guess that's what happens when a group of guys try to be heroes.
Und wen diese offizielle Auslegung noch nicht überzeugt, der möge sich im Pinnacle-Forum äußern.

Es ist ja NICHT so, daß man einen Group Roll macht, weil z.B. 10 Soldaten "versuchen Helden zu sein", sondern nur weil man nicht mit zwei Händen voll Würfeln umsichwerfen will. Nur als ABKÜRZUNG der Würfelei, nicht als QUALITÄTSANHEBUNG einer Gruppe, die sich als GLEICHWERTIG mit Helden (Wild Cards) aufspielen wollte.

Wenn diese Gleichwertigkeit und GLEICHWICHTIGKEIT gegeben wäre, dann hätte die GRUPPE ja auch EIGENE BENNIES! - Eben wie ein Wild Card.

Ein Wild Card kann kritisch scheitern, aber er hat es IMMER SELBST in der Hand, ob er einen kritischen Mißerfolg hinnimmt, oder per Bennie und Nachwürfeln zu vermeiden versucht. - Diese Option hat eine Gruppe Extras nicht. Und diese Option SOLL sie auch nicht standardmäßig haben, weil sie ja nicht durch die Würfelei-Abkürzung des Group Rolls plötzlich für EINEN WURF wichtiger wird, und dann aber direkt danach, wenn z.B. ein Teil der Gruppe unter Suppressive Fire gerät und Spirit-Würfe machen muß, dann eben doch wieder notgedrungen für jeden, der unter dem Template ist, einzeln gewürfelt werden wird.

Also hier schreibt Clint - offizieller Regelausleger hin oder her - einfach UNFUG.
 
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Die Regelauslegungen von Clint haben mir sowieso noch nie zugesagt.
 
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Die Regelauslegungen von Clint haben mir sowieso noch nie zugesagt.
Sind aber "offizielle" Klärungen.

Wenn auch nicht ohne Widersprüche: Vor einiger Zeit gab es die Frage, ob man denn mit zwei Waffen (also rechts und links) JEWEILS einen Sweep in DERSELBEN Runde ausführen könne. - Erste Antwort: Ja, nur eben mit der Off-Hand-Penalty, falls nicht Ambidextrous, und mit MAP, falls nicht Two-Fisted. - Zweite, neuere Antwort: Nein, nur ein Sweep pro RUNDE, wobei davon nichts in der alten wie in der neuen Beschreibung des Edges steht.

Klar ist auch Clint nur ein Mensch und kann und WIRD sich auch mal irren. Doch ist es natürlich schon eine unangenehme Sache, wenn man - siehe Group Rolls - eine ZEITERSPARNIS-Regelung mit solch einer Erklärung gleich in ein ganz anderes Licht rückt.

Wie IMMER, so sind auch beim Pinnacle-Forum die offiziellen Antworten mit Vorsicht zu genießen. - Wenn sie einem gegen den Strich gehen, so ist eine andere als die von Clint vorgeschlagene Auslegung ja noch nicht einmal eine Hausregel, da es ja um eine AUSLEGUNG bzw. ANWENDUNG der Regelwerk-Texte geht. Hier darf man, so der Text nicht eindeutig formuliert ist (was er mit SW:EX hätte werden sollen), eben den Text auslegen, wie man will. Wenn man selbst verunsichert ist, man selbst keine Idee hat, wie man damit umgehen soll, dann kann man sicherlich im Pinnacle-Forum nachfragen. Aber auch da kann man mal an solch einen "Snake-Eyes"-Antwort (im doppelten Sinne) von Clint geraten.

Was ich halt immer wieder interessant finde, ist Shanes Ansicht bzw. Auslegung zu manchen Regeln (wie z.B. die Bennies-in-XP-Würfel-Regel). Diese deckt sich in den allermeisten Fällen damit, wie ICH das Spiel gut finde. - Kein Wunder, hat mir doch letztlich Shanes "Making of"-Text Savage Worlds erst wirklich "verkauft".
 
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Das betrifft nur die offizielle "Klärung" zu Snake-Eyes bei Group Rolls. - Und da bin ich mir sicher, daß Clints Gefasel von "Extras, die als Helden agieren wollen", bloß weil der Spielleiter keine Lust hat für 40 Seeleute 40 mal den Boating-Würfel zu schmeißen, Unfug ist.

Hast Du dazu eine andere Meinung? Dann laß mal lesen, wie DU mit Group Rolls umgehst, was Du als die Funktion des Group Rolls ansiehst und wie Du mit Snake-Eyes im Group Roll umgehst (und mit welcher Begründung). - Am Besten im "Group Roll"-Thread und nicht hier im "Konvertierungen weg von Savage Worlds"-Thread.

Ich würfle Group rolls immer dann, wenn mehrere Extras eine allgemeine Aktion vornehmen. Hauptsächlich gehts dabei um Notice und Stealth. Shooting, Fighting und dergleichen sind für Group Rolls nicht gedacht.
Und ja, wenns dramaturgisch passt, dann nehm ich Snake Eyes auch als Anlass für einen kritischen Fehler. Ist bei Notice und Stealth halt nur bedingt sinnvoll.

Ich möcht außerdem - off topic - anmerken, dass ich deine allgemeine Ausdrucksweise als auch deine konkrete Wortwahl ("Unfug", "Gefasel") für unhöflich, abqualifizierend und respektlos halte. Vielleicht möchtest du in Zukunft deine Worte bedächtiger wählen.
 
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Ich würfle Group rolls immer dann, wenn mehrere Extras eine allgemeine Aktion vornehmen. Hauptsächlich gehts dabei um Notice und Stealth. Shooting, Fighting und dergleichen sind für Group Rolls nicht gedacht.
Genau. - Group Rolls sind für "non-combat"-Würfe gedacht. In Kampfszenen macht man keine Group Rolls. Habe ich aber auch nie behauptet.

Und ja, wenns dramaturgisch passt, dann nehm ich Snake Eyes auch als Anlass für einen kritischen Fehler.
Wertet das nicht die Extras vom Fokus, vom Rampenlicht her auf?

Wild Cards können und SOLLEN glanzvoll Erfolg haben und ebenso packend und beeindruckend scheitern können. - Daher ist bei Wild Cards zum einen ein Pool an persönlichen Bennies vorgesehen, und zum anderen das Risiko bei Snake-Eyes KRITISCH zu scheitern.

Wen interessiert es denn, ob in einer 40 Mann Besatzung eines Segelschiffs einer auf einem nassen Stück Deck ausrutscht, während die anderen 39 versuchen, das zu tun, was der Wild Card Kapitän von ihnen will? - Nur die Wild Cards sind WIRKLICH interessant und verdienen die DETAILBETRACHTUNG.

Wenn man bei einem Boating Group Roll nun statt 40 d6 oder d8 für Boating zu würfeln ABKÜRZT und lieber nur EINEN Boating-Würfel und einen Wild Die würfelt, dann ERHÖHT sich ja nach Clints Auslegung die Wahrscheinlichkeit, daß das Boating-Manöver der Mannschaft KRITISCH SCHEITERT. - Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich, weil bei 40 Boating-Würfeln für die Extras selbst 40 "Einser" KEINEN KRITISCHEN FEHLER darstellen; Wahrscheinlichkeit für kritischen Fehlschlag: NULL! Erst wenn man den Group Roll mit Clints Auslegung für Snake-Eyes verwendet, handelt man sich ein, daß alle 40 Mann plötzlich entschieden haben über Bord zu springen statt die Segel zu setzen. - Wie gesagt: Unfug.

Ich möcht außerdem - off topic - anmerken, dass ich deine allgemeine Ausdrucksweise als auch deine konkrete Wortwahl ("Unfug", "Gefasel") für unhöflich, abqualifizierend und respektlos halte.
Geschmackssache.

Genauer: Wenn ICH mich über etwas ÄRGERE, dann darf und dann SOLL man es meinem Tonfall anmerken. - Ich habe NICHT das Bedürfnis als gefühlsneutraler, emotionsloser Überlegenheitsdarsteller durch VERLOGENE Sachlichkeit meinen empfundenen Ärger herunterzu"schauspielern". Das überlasse ich im Job meinen Vorgesetzten im Management. Im Hobby-Bereich sage ich, was ich fühle. Und zwar WIE ich es fühle.

Vielleicht möchtest du in Zukunft deine Worte bedächtiger wählen.
Vielleicht möchtest Du in Zukunft die Leute zu SCHULMEISTERN versuchen, die Dich für diese Art der herablassenden Provokation nicht für ein ... halten? - Bei mir bist Du damit FALSCH gelandet. Ich erkenne diesen DIREKTEN, PERSÖNLICH HERABSETZENDEN Angriff sofort als das, was er ist.

Das kannst Du Dir sparen.
 
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Wertet das nicht die Extras vom Fokus, vom Rampenlicht her auf?

Nein.
Zum Einen können solche kritischen Fehler als genauso zufälliges Ereignis betrachtet werden wie jedes andere auch - eine zusätzliche Herausforderung für die Helden.
Zum Andern: Niemand sagt, dass Snake Eyes *immer* irgendein besonderes Ergebnis haben müssen. Das bleibt immer im Ermessen des Spielleiters.

Und ärger dich nicht soviel, dass ist schlecht für deinen Blutdruck. ;)
 
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Nach einiger Zeit hier hast du es raus, wie du mit einem lässig hingeworfenen Halbsatz seitenlange Traktate aus Zornbold herauskitzelst. Das ist das wirklich FASZINIERENDE an ihm (neben der GROSSSCHREIBUNG). ;)
Ja. Neben der für mich NOTWENDIGEN Großschreibung ist eine weitere Charaktereigenschaft von mir, daß ich mich leicht aufrege/ärgere/zu längeren Ausführungen genötigt sehe. - Die in den Griff zu bekommen gelingt mir nur schlecht. Je provokanter oder dümmer der Auslösende, desto höher die Chance, daß ich mich nicht beherrschen kann.

So gesehen ist es KEINE HELDENTAT in mir den Heiligen Zorn (tm) zu wecken. Eher das Gegenteil. - Aber wer's braucht, dem werde geholfen...
 
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... hätte Clint auch bei seiner Antwort zur Frage nach Snake-Eyes bei Group Rolls sein können.

Offiziell hin oder her, er ist auch nur ein Mensch. Und somit ist er eben nicht über jeden Zweifel erhaben. Auch nicht, was Regelauslegungen anbetrifft, die hier sogar direkt dem SINN der Einführung eines Group Rolls für Gruppen von Extras widersprechen.
 
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Weil ich die letzten Wochen "PEGINC-forumsabstinent" war.

Ich mußte/wollte für zwei Cons hintereinander Savage Worlds Runden vorbereiten - inklusive Basteln und Kleben von Szenerie/Fahrzeugen/Figuren; da blieb nur noch Zeit für das "Minimalprogramm" an Forenbesuchen.

Da ich im Pinnacle-Forum IMMER viel zu viel Zeit verbringe (meist lesend, oft aber auch "exzerpierend" für meine eigenen Savage Worlds Daten, weil ja im Pinnacle-Forum so schnell Threads gelöscht werden), fiel das aus meinem regelmäßigen Besuchsprogramm.

Eventuell komme ich noch dazu dort etwas dazu zu schreiben. Aber vielleicht macht das ja schon jemand, der schneller ist als ich und öfter im Pinnacle-Forum postet? ;)
 
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group rolls, eine Sache, die mich auch beschäftigt hat.

Eine Frage stellt sich mir noch, weil auf eine der Eingangsanfragen nicht richtig eingegangen wurde.

In welchen Fällen (allgemein, Beispiele, egal...) haltet ihr es für sinnvoll größere oder kleinere Gruppen als 5 für group rolls zusammen zu stellen, da die tatsächlichen Fähigkeiten der Extras dadurch ja immer verfälscht werden?
 
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