Multiplayer Grenzen vom MMO (im Gegensatz zum pen&paper)

Skar

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Vorschlag: Ein kurzer Artikel über die Grenzen eines Browsergames, das Gute, das Böse, und das Häßliche an solchen Spielformen. - Dann könnten auch die Kenner der Pen&Paper-Seite eines Rollenspielsettings FUNDIERTER mitdiskutieren.

Wäre das machbar? - Eventuell reicht ja schon ein Link auf einen externen Artikel, in welchem solche technischen Limitierungen und inhaltlichen Limitierungen dargelegt werden.
Ich unterstütze das.
Ich hätte auch ein Thema dazu erstellt, bin da aber selber nicht der kompetenteste Ansprechpartner, daher mag das gerne jemand anderes übernehmen.


Ich denke, dass die beiden Spiele - zumindest in gewissen Teilen - abgegrenzt behandelt werden sollten. Daher hat Hoffi auch gleich Präfixe für die Themen in diesem Board bereitgestellt. Nun wird man aber wohl nicht beide Spiele komplett separat produzieren wollen, daher interessiert mich zudem, welche Teile einer Spielengine man von einander abgrenzen kann und welche man - wirtschaftlich gezwungen - einheitlich gestalten muss.
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Das ist nicht ganz einfach zu sagen.
Der grösste Unterschied liegt wohl zunächst darin, dass es weniger um die Regeln des Spiels geht (also welche Stats habe ich, sind die in % oder d4 bis d12, was macht welchen damage), sondern welche Interaktionen sind möglich.
Im pen and paper Spiel ist ALLES möglich, soweit es der Welt Logik folgt und abbildbar ist. Im MMO sind nur die Interaktionenmöglich, die von vorneherein programmiert sind. Einfachstes Beispiel: "Ich kletter da vorne rauf"-> Pen and Paper>_ Skill/Stat anwenden, difficulty modifier und evtl. noch ein Seil und gut ist. Im MMO: Animation für Klettern machen. Kollisionsabfrage haben für 3D Objekte, Level design muss designed haben, dass man dort oben stehen kann, Line of sight und Occlusion ändern, Stelle defnieren wo klettern anwendbar ist usw. usw. Der Hauptaufwand hat nicht mit dem skill zu tun, sondern der Umsetzung.
Daher können (zumal in browsergames) nur sehr wenige, sich so häufig wie möglich wiederholende Aktionen umgesetzt werden. Kämpfen, zaubern, gizmos bauen etc. Das muss aless modular sein, damit man es nutzen kann.
Zum zweiten muss ein browsergame, damit es sich lohnt zu betreiben, ca 150-200k aktive Spieler haben so etwa. Drunter geht man dran pleite wenn man - so wie wir- ein anspruchsvolleres game machen will. D.h. man muss sich einer breiteren Mehrheit der Spieler öffnen, die z.B. deadlands nicht kennen.
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Auch ein Thema: MMO an sich- wie bringt man tausende von Leuten sinnvoll zusammen, welche Dynamiken erzeugt man damit bzw. wie kann man die Anwesenheit so vieler Spieler interessant machen. In einer Pen and Paper Session kommt ja keiner plötzlich rein und greift eine ihm unbekannte Gruppe an...oder alle stehen auf und rennen raus mitten in der Session, um was anderes zu tun. Das Ausmass von Kontrolle über das Geschehen ist in MMOs einfach viel geringer - was oft störend wirken kann, aber auch eine Herausforderung. Denn es kann mehr entstehen als aus einer Gruppe alleine,.
Zu guter letzt ist ein browsergame immer auch ein Serverkapazitätsthema. Was kann man zum Beispiel an KI machen? Das ändert sich radikal ob man eine Spiel bei sich auf dem Rechner zockt oder ob 1000 Spieler gleichzeitg in Bruchteilen von Sekunden ihre Daten-Updates bekommen müssen.
 
AW: Grenzen vom MMO (im Gegensatz zum pen&paper)

Och, die Serverkapazitäte würde ich mal spontan sehr weit hinten in der Kette ansehen. Wenn mer Spieler da sind, muss die Serverfarm halt ausgebaut werden. Klar muss man die Spielinhalte sauber und bedacht programmieren, damit diese keine Kapazitäten fressen. Aber sich selbst und seine Möglichkeiten zu limitieren, nur damit man Serverkapazität spart kann es nach meinem Verständnis ja nicht sein. :)

Die Spieler rankarren ist dabei ja zum einen Marketingsache. Da dürfte Shadowrun auch noch einen leichteren Weg vor sich haben, weil es verbreiteter sein sollte als Deadlands. Wobei Deadlands natürlich unbestritten das bessere Spiel ist. :D
Zum anderen ist das auch eine Aufgabe des Spiels/des Developments, dass bestehende Spieler aktiv weitere Neuspieler ins Boot holen und sowas wird ja oft über Boni gehandhabt.

Trotzdem wird die Anzahl von 150-200k durchschnittlich aktiver Spieler nur schwer über die Wege zu erreichen sein, nur die Leute anzusprechen, die bereits schon mal mit den beiden Lizenzen in Kontakt waren. HObbygamer kriegt man auch nicht unbedingt mit einem F2P Browsergame, die jagen ja gerade den besten Effekten hinterher. Bleiben die Casuals.

Entweder macht man da einen verdammt guten Job mit einer Communityeinbindung - Facebook lässt grüßen oder man punktet hauptsächlich über die Spielthematiken.
Western-Horror-Steampunkt ist zB nicht gerade in aller Munde, wenn man mit Deadlands-Aspekten sicher auch super teasern könnte. Aber für den Mainstream wäre das schon eher so eine Art next-gen-Fantasy. Was wieder Opinionleader auf den Plan rufen könnte.

Testimonials könnten helfen. Ob ein "Was würde Al Swearengen dazu sagen?" reicht?^^

Einmal angefixt muss man dann die alte Fanbasis als auch den Casualneuzugang durchs Spiel mitnehmen können. Die Casuals müssen trotz leichtem Einstieg vom Spielgefühl überflutet werden, aber der alten Fanbase muss das Wasser auch höher als nur bis zum Knöchel stehen.
Animationsfilme schaffen diesen Spagat oft spielend. Sie begeistern jung und alt gleichzeitig auf verschiedenen Ebenen. Kann das das MMO auch packen? Und wie?
 
AW: Grenzen vom MMO (im Gegensatz zum pen&paper)

Gerade bei "Die Siedler Online" kann man sehr gut erkennen was eine bekannte Marke plus eine gute Umsetzung alles erreichen kann. Das Spiel ist aktuell in der Beta, hat schon 5 Server/Welten wo ständig weitere dazugeschaltet werden.
Und es ist F2P.
Ich spiele es selbst und muss sagen das man dort gut erkennen kann wie ein Itemshop im Optimalfall laufen sollte. Ein Freund hat das Spiel zeitgleich mit mir begonnen. Ich habe bislang Geld reingesteckt und er nicht. Der einzige Unterschied ist das eine höhere Produktionsrate von verschiedenen Güter habe und theoretisch schneller meine Armee aufstellen kann. Das hat als Resultat das ich marginal weiter bin als er. Um es so auszudrücken, ich bin Level 23 und er ist Level 22.
Des weiteren habe ich Geld aus "Bequemlichkeit" ausgegeben. Bei DSO muss man täglich gewisse Sachen neu aufbauen (Minen, Felder, Brunnen, etc), was bei fortschreitenden Level immer aufwendiger wird.
Im Prinzip hat das Geld mir keinen richtigen Vorteil gegeben. Ich habe mir nur einen zeitlichen Vorsprung erkauft und etwas mehr Komfort.
 
AW: Grenzen vom MMO (im Gegensatz zum pen&paper)

Wenn du's weisst, sag Bescheid - würde uns brennend interessieren ;)
Eine Überlegung hätt ich dazu.

Prima wäre es ja, wenn neben der Powerspirale des Charakters auch die Spieltiefe den Spieler ans Spiel bindet.

Die Hintergründe beider Spiele sind dafür geeignet. Es gibt eine großartige Welt zum Eintauchen, die einen wirklich fesseln kann.
In Computerspielen wird der Hintergrund aber oft sehr schlecht vermittelt: Man findet irgendwelche Schriftrollen mit Texten zur Welt und liest die allein schon wegen der Textwüste nicht, weil es mit jedem Klick mehr zu entdecken gibt als irgendwelche Hintergrundprosa.

Sagen wir aber wann immer ein Mitspieler deiner Stadt/deines Servers/deiner Freundesliste ein achievement erhält, kann er das über einen (zu schreibenden) Tompstone-Epitaph-Artikel mit seinen Mitspielern teilen. Diese können wiederum von Mitspielern als hilfreich bewertet werden und Reputation in irgendwelcher Form für den - nennen wir ihn - Mentor geben.
Zusätzlich könnte man daran das Erhöhen der Furchtstufe festmachen. Da dies Voraussetzung für weiteren Aufstieg ist, wäre das Sammeln und Weitergeben von Infos interessant.

Analog dazu könnte das bei Shadowrun als Shadowtalk laufen und gestaffelte Runs (als Minkampagnen) freischalten.
 
AW: Grenzen vom MMO (im Gegensatz zum pen&paper)

Sagen wir aber wann immer ein Mitspieler deiner Stadt/deines Servers/deiner Freundesliste ein achievement erhält, kann er das über einen (zu schreibenden) Tompstone-Epitaph-Artikel mit seinen Mitspielern teilen. Diese können wiederum von Mitspielern als hilfreich bewertet werden und Reputation in irgendwelcher Form für den - nennen wir ihn - Mentor geben.
Ich würde erwarten, daß diese "Achievements" AUTOMATISCH in einem Artikel im Epitaph oder sonst einem in-game-Nachrichtenmedium landen.

Andererseits fände ich eine gewisse - auch konfliktträchtige - Art des "Informationskrieges" auch in Deadlands sinnvoll:
Ein REPORTER möchte die Wahrheit aufdecken. Er kann Artikel publizieren - und zwar zu den Abenteuern/Missionen, an denen er selbst beteiligt war. Für jeden publizierten Artikel bekommt er eine Art "Belohnung". Hat er sogar noch ein Bild (eines Monsters, Fearmongers, ...) gemacht, dann fällt diese Belohnung größer aus. Aber: Der Fear-Level STEIGT immer ein klein wenig an für jede Publikation! (Nie so sehr, wie das bei einem neuen Fearmonger der Fall wäre, aber es könnte den Spielern, die den Fear-Level senken wollen, die Tour versauen.)
Ein TEXAS RANGER und ein PINKERTON DETECTIVE möchten die Wahrheit "unterm Tisch" halten. Sie können "Erklärungen" an Offizielle (Bürgermeister, Presse, usw.) abgeben, in denen sie alles auf "normale, wenn auch wenig wahrscheinliche" Gründe zurückführen. Für jedes öffentliche "Nebelwerfen" und jedes Vertuschen von Informationen (z.B. das Vernichten von Photos eines Reporters!) bekommen diese Charaktere eine Belohnung. Das Vertuschen HILFT den Fear-Level auf dem Stand zu halten oder zu senken.
PREDIGER können durch öffentliche Ansprachen noch wirksamer der Fear-Level senken, haben aber das RISIKO, daß sie nicht nur die Furcht vor dem Herrn, sondern auch die Furcht in der Region steigern könnten, wenn ihre Ansprache nicht gut genug ist. Sie wollen nicht unbedingt die Wahrheit veröffentlichen, sondern nur die normalen Leute in der Region moralisch stärken. Durch ihre riskanten Predigten sind auch sie "Widersacher" der Pinkertons und Texas Ranger.

So wäre es im Setting motiviert. Ob und wie man das wirklich im Browsergame umsetzen kann, wäre ich neugierig. Geht so etwas?

Zusätzlich könnte man daran das Erhöhen der Furchtstufe festmachen. Da dies Voraussetzung für weiteren Aufstieg ist, wäre das Sammeln und Weitergeben von Infos interessant.
 
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So wäre es im Setting motiviert. Ob und wie man das wirklich im Browsergame umsetzen kann, wäre ich neugierig. Geht so etwas?
Ich finde das zumindest einen interessanten Ansatz, den man diskutieren sollte. Da dadurch das Potenzial vorhanden ist Spieltiefe zu eröffnen und vielleicht wettergegerbte Helden und Einsteiger gleichzeitig (aber auf verschiedenen Ebenen) anzusprechen.

Man müsste dazu wissen, wie Gruppierungen von Spielern aussehen. Bei Mafia Wars hatte man zB bis zu 501 Freunde, die einem einen Bonus geben konnten und eine Mafia-Sippe von IIRC 10 Mafiosi, die einem auf anderem Weg Boni brachten. Also mit wie vielen Menschen steht man bei einem Deadlands- oder Shadowrun-MMO in Kontakt? Steht sowas überhaupt schon fest?

Geht es nur um eine Posse, von der man ingame etwas mitkriegt? Oder sind ganze Server gleichgeschaltet?

Lenkt man vielleicht sogar eine ganze Posse oder nur einen Helden?

(Ich vermute mal man lenkt unmittelbar einen Helden, hat aber eine ganze Posse von sagen wir bis zu 8 Mann an Spielfreunden, die dem Helden bestimmte differenzierte Boni nach ihrem Machtlevel geben.)

Angenommen ein Spieler A spielt das Achievement "Du besitzt nun 2m² Grundstück: 6 Fuß tief" frei. Dann könnte der Spieler A entscheiden, ob er das zur Information an seine Posse weitergibt.
Diese bekommen dann die Existenz dieses Achievements als Mission angezeigt.
Hat Spieler A eine solche Info weitergegeben und sie war noch nicht bekannt, steigt der Fear Level und der Spieler bekommt einen Gummipunkt. Hat er sie verheimlicht, passiert nichts.

Ob man dabei Pinkertons und Texas Ranger anders/umgekehrt behandelt, könnte man noch schauen.

Durch das aktive Freigeben der Info/des Achievements steuert man somit seine Reputation und seinen Schwierigkeitsgrad (den Fear Level). Das gibt eine ganz andere Erwartungshaltung und Bindung ans Spiel, als wenn das Spiel das von sich aus vornimmt.
Zum anderen wird eine Bindung vom Veteran (Infogeber) zum Anfänger (Infonehmer) hergestellt.
 
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Also ich sag mal zu den Sachen was, die einfach beantwortbar sind:
- ja, man spielt einen Helden und hat seine Freunde oder bis dato unbekannte Mitspeiler, die die gleiche Mission spielen oder sogar steuerbare "Söldner" dabei. In der Regel werden ein guter Teil Missionen nur mit einer Gruppe lösbar sein.
- Ja, die Welt ist persistent, Server sind (bis zu einer gewissen Zahl Spieler) gleichgeschaltet
- Die von euch genannten Mechaniken sind (mit Abstrichen) möglich, wobei man schauen muss, wie interessant sie im Spiel sind, auf wieviele Leute sie sich auswirken und was man tun kann, um daraus eine interessante Mechanik zu machen (also muss in der Regel ein Risiko dabei sein, aber auch ein Reward). Vor allem wie es eine Mechanik werden kann, die für alle anwendbar ist, also nicht notwendig für jede Klasse ein eigenes Regelwerk braucht.
 
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Vorteil von Rollenspiel ist auch das jeder es meistern kann, also jeder trägt was dazu bei in form von Abenteuern bzw. kann es.

Wäre nice wenn es einen Mapeditor oder dergleichen gibt um eigene Schlupfwinkel oder sogar Aufträge/Missionen zu gestalten.
 
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Eigens gebaute/gestaltete Schlupfwinkel oder eine Art "Gilde-Häuser" (Spielergilden). Das fände ich toll. Mit eigens erstellten Gildeaufträgen...

Dann ist es auch wirklich ein social game. :)
 
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Es wird sich leider nicht vermeiden lassen, aber die Vorstellung von "Gilden" bei Shadowrun läßt mich erschaudern.
 
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Im Grunde gibt es ja sowas wie Shadowland. Also größere oder kleinere Schattencommunitys. So abwegig wäre das also nicht.
 
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Eine klassische Gilde, wie man sie aus dem MMOG-Bereich kennt, ist mit dem Shadowland (u.ä.) kaum zu vergleichen.
 
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Man tauscht informationen aus und geht zusammen auf runs?
Ich meine alleine das man sich zu fünft an einem tisch hockt und die charaktere runs miteinander machen deutet schon stark daraufhin.
Klar das Business ist gefährlich man kann draufgehen, verraten werden, etc. Aber das kann man auch wenn man in einer etwas "dunkleren" Fantasywelt zusammen abenteuer bestreitet.
Wieso sollte SR da was anderes sein?
 
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Gildenideen für Deadlands:

- Zum einen die klassische "Posse", das "Aufgebot", wie es im Deutschen heißt. Das ist der Zweckverband unterschiedlichster Leute, die zusammen reiten und gemeinsam Abenteuer erleben.
- Die Explorers Society - eine Art "Monsterjäger-Club" der etwas elitären Art. Diese Leute legen Monster um und stopfen sie aus und lassen sich damit photographieren.
- Die Pinkerton Detektei - unterhält Spione (gegen die Konföderierten) ebenso wie Monsterjäger (genauer Cleaner-Trupps) und Feldagenten, die als Aufgabe haben, die Öffentlichkeit nicht zu beunruhigen sondern alle übernatürlichen Ereignisse unter den Teppich zu kehren.
- Die Texas Rangers - analog zu den Pinkertons, nur Südstaatler. Sie arbeiten eher allein und auch eher mal mit Huckstern und Harrowed zusammen als die Pinkertons.
- Die Law Dogs - unterschiedlicher Art: Lokale Town-Marshals, County Sheriffs, US-Marshals (die Feds)
- Bounty Hunter - reine Kopfgeldjäger, manche als Agentur organisiert (man denke an Brisco County Jr.)
- Prediger - der unterschiedlichsten Kirchen, oft auch als Monsterjäger und Exorzisten im Weird West unterwegs
- Indianische Kriegsgesellschaften - (in Geistertänzer als "Kriegerschulen" etwa mißverständlich übersetzt) sind Kriegergruppen mit eigenen Interessen, eigenem Stil und eigenen Geheimnissen.
- Triaden - die chinesischen Mafia-Gruppierungen sind im Weird West auch stark vertreten, je näher man der Westküste kommt.
- Collegium und andere Universitäten und Forschungseinrichtungen - der Anlaufpunkt für Verrückte Wissenschaftler und Mechaniker und Leute, die künstliche Gliedmaßen brauchen.
- Spielhallen und Casinos - der Ort, wo man Huckster informell finden wird.
- "Der Hof" - die hochorganisierte Geheimgesellschaft der Huckster, die man nicht so einfach finden kann.
- Die Shaolin-Tempel - wo man eintreten kann, um übernatürliche Kampfkunst zu trainieren.
- Die Rail Companies - Union Blue, Dixie Rail, Iron Dragon, Bayou Vermillion, Black River und Wasatch, das sind die großen Eisenbahnunternehmen, die ständig Enforcer für ihre Eisenbahnkriege suchen.
- Die Presse - Zeitungen wie der Tombstone Epitaph suchen ständig Korrespondenten überall im Weird West.
und viele andere mehr.

Gruppierungen mit unterschiedlichen Themen UND einem für ein Browsergame "verträglichen" Thema gibt es im Weird West genug, meine ich.
 
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Schöne Aufstellung.

"Gilden" bezeichnet aber Zusammenschlüsse von Spielern (natürlich sollte das auch nach charakterlichen Gesichtspunkten der Charaktere stimmig sein). Ingame kann man sowas auch durch das Tragen eine Gildewams zeigen. Viel mehr gibt es da ingame aber nicht an Unterstützung (berichtigt mich gerne, wenn das mittlerweile anders ist).

Die Gilde sind halt Spieler, die dann ingame auch zusammenhalten.

Schön wäre es doch, wenn man sowas ingame weiter ausbauen könnte. Eben durch "Gilde-Häuser" oder eigens initiierter Aufträge von Gilden. Sowas stärkt die soziale Bindung der Spieler untereinander über das Spiel. Zudem wären eigeninitiierte Aufträge, vielleicht mal eine wertige Abwechslung zu NSC-Quests. Das Spiel könnte darüber einen eigenen Drive entwickeln.

Vermutlich müsste man das ja programmtechnisch strukturieren, damit auch die komplette Abwicklung vom Programm gestützt wird, was wiederum die Freiheit eingrenzt:

Bringe ANZAHL an ITEMS
Töte ANZAHL an ANTAGONISTEN
Senke Furchtstufe in ORT
Bringe CHARAKTER in ORT ANZAHL an ITEMS.

Oder fällt jemandem dazu noch etwas eleganteres ein?

Ich glaube es wäre gewinnbringend Spielergruppierungen tiefer ins Spiel zu involvieren. Also quasi Eigeninitiative vs. Helden auf Abruf. Wie gesagt natürlich nicht ausschließlich, aber halt optional.
 
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Wieso sollte SR da was anderes sein?
Ich habe von typischen MMOG-"Gilden" und deren Begleiterscheinungen gesprochen - ein großer Unterschied dürfte auch gleich offensichtlich sein: die Größe. Während "Gilden" eine möglichst große Anzahl an Mitgliedern rekrutieren wollen, da dies Vorteile [immer genügend Spieler für "Raids", potentiell bessere Spieler (sehr gut für GvG), größeres Ausrüstungsarsenal, aus dem Neulinge (kostenlos) schöpfen können usw.] in sich birgt, sind (feste) Shadowrunnerteams klein und funktional.
 
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Was mich betrifft steht "Gilde" auch nur für "Spielergruppen, die passend zum/durchs Spiel sozial vernetzt sind". Mit Größe hat das noch nichts zu tun.
 
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