Gewalt in Aventurien

AlbertvS

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Guten Abend

Ich grübele schon eine ganze Weile auf diesem thema herum und versuche es nun in Worte zu fassen, da mich eure Meinungen interessieren.

Also ich habe einge Beobachtungen gemacht.
1.) DSA Kaufabenteuer scheinen grundsätzlich auf Kämpfe hinauszulaufen (Showdown.) oder diese zu beinhalten, die meist durch die Handlung gestützt und herbei geführt werden. (etwa Kämpfe mit handlangern des Erzschurken und später mit dem Erzschurken selbst.) der anteil dieser Kämpf schwankt je nach Abenteuer Rausch der Ewigkeit Siebenstreich sowie der Löwe und der Rabe und das Jahr des Feuers sind sehr Kampflastig. andere Abenteuer wie zum Beispiel die Pfade des Lichtes nicht so.
2.) kostenlose Abenteuer beinhalten bisweilen auch nicht von Plot gestützte Kämpfe die durchaus auch den Spielspass schädigen. (etwa ein Rundel von helden mal 2 Berglöwen in einen Stufe eins bis drei abenteuer. das wars dann mit unserer Runde damals.) selbst einziger Berglöwe wäre an dieser Stelle tödlich gewesen.
3.) Mir ist noch nie ein Abenteuer ganz ohne kampf begegnet, und auch keines das genug Alternativen Bietet um sich an allen Kämpfen vorbeizudrücken. (oder weiß jemand eines?)
4.) Aus einen mir unbekannten Grund sind alle Spieler sofort bereit zur Waffe zu greifen um ihre Interessen durchzusetzen. das ist das erste was sie am Rollenspiel verstehen. (Hier frage ich mich nach dem WARUM hat jemand eine Idee?)
5.) Nicht umbedingt zu den Kämpfen zu rechnen sind von den Spielern selbst provozierte oder ausgelöste Kämpfe (etwa die Jagd , bzw. allgein die Begegung mit Fauna und Flora oder der Kampf gegen eigentlich freundliche aber Provozierte NSCs) den diese könnten auch in einen reinen Wildnisabenteuer oder einer Dedektivgeschichte auftretten und sind nicht vom Autor der SL "aufgezwungen".


aus diesen Hoffentlich Korekten Annahmen ergeben sich "logische" Folgerungen
1.) Helden die sich nicht zu verteidigen wissen sind in vielen Abenteuern entweder direkt unspielbar (Tsageweihte bei der Löwe und der Rabe) oder zu mindest eine große Belastung für die Gruppe. vorallem in den Oben genannten Kampflastigen Abenteuern und allgemein in hochstufigen Abenteuern wird von den Autoren schon fast erwartet (so mein Eindruck) das alle Helden wenn nicht zu Kämpferischen Großtaten dann doch zum mindest zur Selbstverteidigung fähig sind. Sätze wie es tauchen [Anzahl derHelden ] * 2 auf oder noch schlimmer feste Gegnerzahlen (die zum Glück immer seltener werden) würden einer größten Teils nicht kämpfenden Gruppe echte Probleme machen. Das man umgekehrt für eine sehr Kampflastige Gruppen die Zahlen veranderhalbfachen kann ist sicher nur halb so problematisch.
2.) Spieler werden aus diesen beobachtungen heraus grundsätzlich sich für Kämpferische Mittel zu interessieren beginnen, sprich alle Helden werden in mindestens einer Kampffertigkeit ausgebildet. (selbst Medica werden in Hiebwaffen gebildet. damit einher geht (nicht immer aber meistens) die anschaffung von bestmöglichen Waffen und Rüstungen. (was zu mindest in meinen Runden allerdings mitlerweile abnimmt, Streuner in Kettenrüstungen verlieren nunmal ihre Schleichfähigkeit. und nicht jeder kann mit einer Ochsenherde umgehen. (von den ganzen Unhandlichen Zweihändern und Infantriewaffen mal ganz zu schweigen.)
3.) Chars die nicht zum Kämpfen taugen (z.B.Handwerker Travia Peraine Tsa Priester werden nur sehr selten gewählt. Ich denke das der Größte Teil der Helden entweder Magischbegabt oder aber zu mindest halb Kämpferisch begabt sind. (z.B. Diebe Jäger Streuner usw.)

so ich hoffe meine Theorien sind nicht ganz aus der Luft gegriffen.

besonders interessiert mich die Frage warum Rollenspielanfänger sofort bereit sind ihre Anliegen mit gewalt durchzusetzen oder ob es einfach ein Klischee ist.
 
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Es ist in fast jedem Fantasy System so und halt auch in DSA... Ja man kann Nicht-Kämpfer Charaktere spielen, muss sich aber seine Nische suchen... So ist zum Beispiel ein Tsa-Geweiter im Kampf durchaus nicht völlig nutzlos...

Zu deiner abschließenden Frage... Ein Setting in dem es Ok (nein, viel mehr erwünscht) ist eine Räuberbande mit gezücktem Schwert den Gar aus zu machen favorisiert Gewalt als Lösungsansatz. Wäre es ein Verbrechen selbiges zu tun, würde man es auch nicht machen, zumindest nicht so leichtfertig...
Und das ist eigentlich auch schon der Punkt, das Umfeld (die Spielwelt) favorisiert Gewalt. Natürlich gibt es auch Abenteur wo es schädlich ist, um sich zu schlagen, aber alles in allem ist ein Gewaltakt recht frei von Konsequenzen (mal von den Blessuren abgesehen)
 
AW: Gewalt in Aventurien

Versuch mal "Die Einsiedlerin". Das ist der zweite Teil der so genannten Spielstein-Kampagne. Du kannst kämpfen, wenn du willst, kommst aber eigentlich um jeden Kampf herum. Sinnvolle Alternativen werden immer angeboten. In den Sammelbänden sind immer einzelne kurze Abenteuer, die ohne großartige Schlägereien auskommen. "Prost Mahlzeit" zum Beispiel. Ost aus "Leicht verdientes Gold" meine ich.
 
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Hmmm also ich würde behaupten, dass diese "Kampflastigkeit" der meisten Abenteuer und Kampagnen daher rührt (zumindest haltes ich es für ein starkes Kriterium), dass das Bild des klassischen Helden dem (ehrenvollen, was bei DSA seltener ist :p,) Kämpfer entspricht, der sich für das "Gute" einsetzt und das "Böse" mit der Klinge bezwingt. Spricht man von Helden (mal ehrlich), denkt man zunächst nicht an Bücherwälzende Nandusgeweihte, Hemdenflickende Schneidermeister oder lustlose Taugenichtse... wobei auch diese als Charaktere durchaus reizvoll darzustellen sein können. Aber (ich habs inem anderen Threat schon erwähnt) wie Albertvs sagt, die meisten Abenteuer sind wirklich nicht drauf ausgelegt, sondern beziehen sich eben mehr auf den klassischen, kämpfenden Helden und klassische Heldentaten! Oft schade... aber die 7G-Kampagne ist trotzdem der Hammer! Ein berühmter (zB) Geweihter, der nicht kämpft aber trotzdem die 7G-K. begleitet, könnte sich auch eine Leibgarde zulegen :p (die zweitbeste Heldentruppe Aventuriens :D)


Gruß
Princeps Senatus
 
AW: Gewalt in Aventurien

Ich persöhnlich finde es reitzvoll einen Char zu spielen der nicht von Kinderbeinen an Kämpfen gelernt hat, und dem entsprechend abgehärtet ist, ich denke der Moment in denen ein Handwerker das erste mal einen anderen Menschen umbringt wirft interessante Rollenspielmomente auf.
allerdings würde ich nie einen Spieler ein gewisses Maß an "Kampffertigkeitsoptimierung" zum Vorwurf machen. (okay den Tsageweihten mal außen vor gelassen)
aber ich denke das man weder zum Helden wird noch alzulange überlebt.
und die Idee mit dem Leibwächter kann nur schlecht in die Tat umgesetzt werden, außer man spielt die Heldengruppe zu beginn als Leibwächtergruppe zum Beispiel für einen Taugenichts (von den Besorgten Eltern bezahlt.)

und eine frage habe ich noch welchen Sinn haben TSA geweihte im Kampf, sind sie nicht per Dogma verpflichtet keine Kämpfe in ihrer Umgebung zu dulden ?
 
AW: Gewalt in Aventurien

Der Händler aus der Spielstein Kampagne oder der Inquisitor kann man auch ohne Kämpfe lösen.
man sollte sich jeder Zeit in Klaren sein dass jeder Kampf tödlich ist und man darin umkommen kann. Okay die Warscheinlichkeit ein Kampf zu verlieren ist bei einer hochstufigen Heldengruppe mit allen nötigen Sonderfertigkeiten, erratas, und so weiter sehr gering aber man hat schon vor der Apotheke Pferde kotzen sehen..
gerade nicht Kampflastige charaktäre sollten die Möglichkeit haben zu versuchen ein Kampf zu beenden bevor er begonnen hat.
 
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Sicher sollte jeder Kampf mit vernunftbegabten Gegener im Prinzip vermeidbar sein... (und ist es vermutlich auch.) nur dem stehen zwei Punkte entgegen. erstens setzen viele Abenteuer den Kampf vorraus und geben keine Ideen an die Hand wie man um einen Kampf herum kommt, und gleichzeitig verhindert das man statt drei Kämpfen einen großen Bekommt, sprich der Meister muss improvisieren. (was grade in gekauften Abeneteuern bisweilen nach hinten losgeht.) zum anderen wird bisweilen das Ableben eines Handlangers benutzt um eine Erklärung für bestimmte verhaltensweisen der Hauptschurken zu haben.

Sicher ist jeder Kampf potenziel tödlich, nur anderseits welcher Meister würde eine Heldengruppe in einen Standart kampf gegen sagen wir mal Wegelagerer wirklich umkommen lassen, das passt einfach nicht zum allgemeinen Verständnis des Heldentums. also sinkt die Gefahr in einen Standart Kampf umzukommen immer weiter je bekannter die Helden werden, mal ganz von den Schon beschrieben Effekt der Berühmtheit abgesehen, wer würde mit einen Bekannten und gefürchteten Schwertkämpfer als einfacher Räuber die Klinge kreuzen ?
Es gilt halt auch die alte Weisheit das man eine Waffe trägt um nicht kämpfen zu müssen.

und mal ganz ehrlich selbst wenn es Anfänger abenteuer gibt die ohne Kämpfe möglich sind, dann wird es doch spätestens auf der Mitleren Stufe so von 5-10 echt haarig.

in mir reift die Erkenntnis das DSA von den Helden zu mindest erwartet das sie sich alleine ihrer Haut erwehren können, und sich auch im realistischen Masse optimal Ausrüsten etwa mit magischen Waffen im Moment nehmen mir die Gegner die gegen Profane Waffen imun oder resitent sind wiedermal zu, wenn ich mir ansehe das in Ränkelspiele und Rivialen einen Stufe eins abenteuer Zants auf die Gruppe gehetzt werden, dann frag ich mich wie man dieses Abenteuer überleben will.

und ja beim nachdenken fällt schon auf das die Charaktere nicht für ihre Taten zur rechenschaft gezogen werden. den in unserer Welt würde jeder Mord oder Totschlag (und was anderes wären die Kämpfe ja juristisch nicht) erstmal gründlich untersucht und dann vor Gerichten entschieden.

wenn man jetzt von einer mehr oder weniger Mittelalterlichen Welt ausgeht müsste doch eigentlich der Oberschurke (nehmen wir mal den Klasischen Räuberbaron) sich über den ersten Angriff auf einen seiner Handlanger ins Fäustchen lachen, denn er könnte die Helden einfach vor der Kadi schleifen und sie wegen irgenteines Verbrechens aus dem Wegräumen lassen. (okay okay funktioniert bei unbekannteren Helden besser als bei mehrfachen Weltenrettern.) und selbst wenn der Schurke das nicht tut, würde sich nicht zu mindest jemand für die genauen Umstände seines Ablebens interessieren ? ich denke nicht das in Aventurien gilt der Zweck heiligt die Mittel, also müsste nach meinen Rechtsverständnis der Mord an einen Menschen per verbotenen Gift immer noch in den Schwefelminen enden.
oder sehe ich das Falsch ?

okay wenn wir diesen Gedankenansatz konsequent durchziehen ist das ende vom Lied das die Helden vermutlich sehr bald unspielbar sind.
 
AW: Gewalt in Aventurien

Kampf ist deswegen so beliebt, weil alle Spieler fast gleichzeitig agieren können, jeder etwas beitragen kann und die Belohnung fast sofort ersichtlich ist.

In fast allen anderen Situationen schauen die Helden zu, während ihr Spezialist das Ding schaukelt: (Die Kurtisane verdreht der Wache den Kopf, der Streuner knackt das Tresorschloss, der Magier analysiert das Artefakt, der Schmied schmiedet die gewünschte Waffe)

Kampf ist auch deswegen beliebt, weil es eine "einfache" Lösung ist. (Ich nehme etwas scharfkantiges und haue auf das Problem, bis es umfällt oder wegläuft) Gerade in komplizierten intrigenabenteuern bei Hofe, wo man genau diese einfache Lösung eben nicht zur Verfügung hat (man kann nicht einfach die intrigante Mätresse des Herzogs abmurksen, nur weil sie einem das Leben schwer macht) werden Spieler häufig frustriet und gehen dann mit ihren Helden absichtlich durch schlechte Stadtviertel und dunkle Wälder spazieren in der Hoffnung auf eine Keilerei...
 
AW: Gewalt in Aventurien

Grüße erstmal (mein erster Beitrag huiiii).

Also wenn ich mich recht dran erinnern kann, dann war doch einer der Gründe, warum man seit der neuen DSA4-Edition weniger LeP hat, dass man sich gruendlicher ueberlegt, wann ein Kampf lohnt, bzw wann er besser umgangen werden kann. Ich gebe zu, einen Zant erst zu fragen, ob er nicht doch lieber wieder in seine Spaehre zurueckkehren will, waere wohl eine schlechte Idee (da toetlich), aber als schoenes Beispiel sehe ich da den Raeuberbaron aus "Alptraum ohne Ende". Meine Gruppe war genau auf diesem Grad des Abwaegens, als die Hexe voran gegangen ist, ihm seine Muenzen hingeworfen hat und durch ging. Als die anderen das sahen, murrten sie, taten es ihr nach und schmiedeten dann den Plan ihm das Gold heimlich wieder abzunehmen (Vorschlag des Phexgeweihten).
Es gibt also meiner Auffassung nach genuegend Methoden Kaempfe zu umgehen, solange der SL mitmacht.

Weiteres Beispiel: Unsere Hexe. Keine Kampfzauber, Keine Rüstung, keine Waffe (von ihrem Wanderstecken abgesehen). Dennoch ist sie eine der wichtigsten Personen der Gruppe, da sie dermaßen gut mit Kraut & Wurz, sowie Verbaenden usw umgehen kann, dass auch sie eine Rolle im "Kampfumfeld" wahrnehmen kann.

Dazu kommt, dass ein Sl seine Gruppe auch "dressieren" kann, wenn ich das mal so sagen darf. Meine Gruppe hat mitterlweile regelrecht Angst (wir sind mittlerweile etwas in der Kampagne voran geschritten), wenn sie merken, dass ein kampf unumgaenglich ist. Korobar am Turm, die Vampirjaegerin in Weiden, all das hat so bleibenden Eindruck hinterlassen, dass meine Spieler die Angst der Charaktere (bzw min. die Vorsicht) richtig mitfuehlen.



Mein Fazit also: Wenn man als SL "Umgehungsideen" zulaesst, dafuer aber die unausweichlichen Kaempfe fordernd und gefaehrlich werden laesst (Saetze im Vorfeld wie "Dies ist die Kampagne, ich werd nicht rumweicheiern und euch leben lassen, nur weil ihr glaubt die Helden zu sein. Macht euch schonmal nen zweiten Bogen"), dann werden auch die Spieler sich nicht mehr so ums "Gekloppe" reißen.

Btw: Wieviele LeP sollten Helden der ~7-8 Stufe haben? Meine sind zwischen 27 (Hexe) -36 (Zwerg). Ist das vll zu wenig und sie haben deswegen Angst? ;)
 
AW: Gewalt in Aventurien

Ich denke, nicht kämpferische Charaktere sind wie oben schon gesagt durchaus spielbar (Ich spiele fast immer so, schon allein, weil man mir den Krieger nicht abnehmen würde...und weil ich Magiebegabte auch nicht gern spiele), aber das Problem bei so etwas meistens, dass sich die restliche Gruppe auch drauf einlassen muss. Nicht nur der SL. Es kommt oft vor, dass der SL sagt, das sei in Ordnung, aber die Gruppe diesen Charakter nicht so akzeptieren will. Man wird schnell von den anderen als Hampelmann angesehen, der nicht besser ist als ein NSC-Kofferträger-Alrik...man wird nicht ernst genommen und kaum beachtet, weil automatisch angenommen wird, jemand der nicht kämpfen kann, ist auch sonst für nichts gut. Richtig schlimm wirds, wenn man am Ende noch AP-Abzug kriegt, weil man bei den zünftjen Keilereien nichts tun konnte, außer mit Dreck zu schmeißen und Achtung! Vorsicht! zu brüllen. ("Was hast du schon in diesem Abenteuer gemacht?") Auch der SL kann häufig nicht mit "langweiligen" Chars umgehen, und das ist wirklich schade.
Wenn man allerdings die positive Erfahrung machen darf, dass SL und Gruppe nicht so reagieren (habe da sehr viel Glück gehabt und hoffe dass es so bleibt! Danke an alle Betreffenden, die das hier lesen!), ist es meiner Meinung nach unheimlich reizvoll, einen Charakter auf diese Weise zu spielen bzw. ein Schäfchen in der Gruppe zu haben.
In unserer Al'Anfa-Gruppe waren wir übrigens alle irgendwie "Looser", die entweder nichts drauf oder einfach keinen Bock hatten, sich für irgendwelche Deppen den A**** aufzureißen. Trotzdem hats funktioniert, ohne in irgendeiner Weise langweilig zu werden! Da hat sich halt auch der SL drauf eingelassen.
Ist ja aber auch nicht zu übersehen, dass es eigentlich nicht so gedacht ist. Jede Charakter-Art hat kämpferisch irgendwelche Fähigkeiten, die schon im Heldenbuch immer schön sichtbar beschrieben und gepriesen werden. Die Berufe gibts zwar auch, aber schon die Basis macht die meisten Heldentypen besser, als den Rest der Welt...da wird dem Charakter die Gewaltbereitschaft irgendwie schon in die Wiege gelegt. Im Vierer kann man sich allerdings im Gegensatz zum Dreier dazu lustige Nachteile aussuchen, die das Ganze abschwächen. Man kann ein noch so guter Kämpfer sein, z.B. ein hoher Wert auf Arkanophobie machts interessant. Klar kann man das in den Vorgängern auch freiwillig machen, aber die meisten kommen einfach nicht auf die Idee, Nachteile auszuarbeiten, die nirgends vorgeschlagen werden (Gilt lustigerweise nicht unbedingt für Vorteile ?( )
Aber wie schon gesagt wurde: Man stellt sich unter einem Helden (wie sie ja von Anfang(!) an genannt werden) in der Regel eine strahlende Persönlichkeit vor, der man nichts Böses nachsagen kann und für die "jemanden totschlagen" nichts sittenwidriges hat. "Wie, der Ork da wollte nur seine Familie schützen und wollte uns nur kurz erschrecken damit wir gehen? Orks haben Familie? Igitt, wo sind sie, wir machen auch die Kleinen platt und tun der ganzen Welt damit einen Gefallen!!"
Ein weiteres verbreitetes Phänomen und Nebeneffekt der ganzen Gewaltsache ist obendrein die allgemeine Annahme, das "Held" von "aushald(t)en" kommt. Ein Gegner hat gefälligst umzufallen, wenn er ein Schwert irgendwo hingesteckt kriegt. Ein Kämpfer dagegen läuft und läuft und läuft viel zu oft noch weiter, auch wenn er 5 Schwerter irgendwo hingesteckt bekommt. Er hat ja auch schließlich noch 7 Lebenspunkte übrig, erst ab Eins oder Null kippt man vorläufig mal aus den heldenhaften Latschen. Wollen wir rollenspielen oder doch lieber PC-zocken oder Groo der Barbar inszenieren?
Ich persönlich gehe sogar so weit, dass ich einen x-hoch-n-Stufigen Charakter nicht mehr gern spiele, weil die Klopperei dann in den meisten Gruppen mangels intelligenter Abenteuer einfach langweilig wird...ich halt alles aus und bin fast unbesiegbar. Attacke 18 und Parade 17? *schnarch*

Lange Rede, kurzer Sinn: Powergaming *****! Finde ich.
 
AW: Gewalt in Aventurien

Kazuja schrieb:
Powergamer sind toll... irgnedwer muss sich doch für die Regln interessieren... :D

"There must be something in the rules against this" Ti-hi! :ROFLMAO:
Endlos-Diskutierer sind auch doof! Magsu weiterspielen, mussu warten bis Du wieder reden darfst, weil grad erbittert diskutiert wird, ob der Held vom Erdbeerfeld das und das jetzt nicht doch machen darf/kann und wenn nicht, warum, wieso, kann gar nicht sein! *seufzer*
 
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Es stimmt schon auffallend das Helden ohne größere Gewissensqualen Unschudige "Nichtmenschen" zu töten, etwa die beschriebenen Orkkinder. (deren einiziges Vergehen sicher ihre Abstammung ist.)

Tatsache ist auch das man eine Gewisse "Stufe" (AP Menge) braucht um gewisse Dinge glaubwürdig zu spielen. und sicher kann man auch mit drei Kampffertigkeiten auf 18 und AT PA werten von 18 17 noch spanende Abenteuer erleben.
 
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Pooka schrieb:
Man stellt sich unter einem Helden (wie sie ja von Anfang(!) an genannt werden) in der Regel eine strahlende Persönlichkeit vor, der man nichts Böses nachsagen kann und für die "jemanden totschlagen" nichts sittenwidriges hat. "Wie, der Ork da wollte nur seine Familie schützen und wollte uns nur kurz erschrecken damit wir gehen? Orks haben Familie? Igitt, wo sind sie, wir machen auch die Kleinen platt und tun der ganzen Welt damit einen Gefallen!!"
Wann schnallt endlich auch der letzte, dass "Held" bei DSA gleichbedeutend mit "Held dieser Geschichte" oder Protagonist ist? Darüber hinaus: In einer von der Vormoderne inspirierten welt wie Aventurien ist Gewalt eine erlaubte Lösung.

Pooka schrieb:
Lange Rede, kurzer Sinn: Powergaming *****! Finde ich.
Wo, inwiefern und wieso?
 
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Shub-Schumann schrieb:
Wann schnallt endlich auch der letzte, dass "Held" bei DSA gleichbedeutend mit "Held dieser Geschichte" oder Protagonist ist?

Das wird wohl noch dauern oder nie geschehen. Hoffe, der Motzr galt nicht mir, Aus dem Kontext gelesen bin ich nämlich Deiner Meinung.

Shub-Schumann schrieb:
Darüber hinaus: In einer von der Vormoderne inspirierten welt wie Aventurien ist Gewalt eine erlaubte Lösung.

Logisch ist es eine erlaubte Lösung, hat keiner bestritten. Aber muss ichs deshalb zwangsläufig mögen?

Shub-Schumann schrieb:
Wo, inwiefern und wieso?

Die reinen "Effektiv-Spieler" aka "Powergamer", die ich kennengelernt habe, haben alle etwa so gespielt, wie ichs oben beschrieben habe...
Gehen sie in dieses Dungeon/Schloss/was auch immer; töten Sie alles, was im Weg steht; gehen Sie nicht in das Gefängnis; ziehen Sie im Vorbeigehen 4000 Dukaten ein und retten Sie die Prinzessin/Kaufmannssohn/was auch immer; im Übrigen ignorieren Sie es, falls Sie einen Schlag abkriegen. Wiederholen Sie dieses Szenario immer wieder, werden Sie reich und berühmt.
Will keinem auf den Schlips treten, ist aber einfach nicht meine Sache...
 
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Zu diesem Thema fällt mir spontan ein das unser Meister meinte ich würde meinen Spitzel zu "offensiv" spielen (Fechtwaffen 12 mit 1850 Ap) und sagte mir das ich mir nen anderen Char erstellen soll... daraufhin musste ich umsteigen und hab jetzt einen Schwertgesellen nach Essalio der von Anfang an ne At von 17 und ne Pa von 21 (Fechtwaffen 12) , aber das nur am Rande. Insgesamt ist zu erwähnen das ein Kämpferchar Gesellschaftlich gut mitmachen kann aber ein Gesellschaftlicherchar nur schwer kämpfen kann.
Ps: ich habe jetzt einen Grund Gewalt anzuwenden ich sage nur:"Ihr habt meine Ehre beleidigt, ich vordere euch zum Duell." ;)
 
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Dakkon schrieb:
Insgesamt ist zu erwähnen das ein Kämpferchar Gesellschaftlich gut mitmachen kann aber ein Gesellschaftlicherchar nur schwer kämpfen kann.

Ja, das ist leider wahr. Zudem sind die meisten SF ohnehin aus dem Bereich Kampf oder Magie. Also ein reiner Gesellschaftschar müsste sich doch bald fragen:
"Wohin mit meinen AP?" :D
 
AW: Gewalt in Aventurien

Ich hätte (wo ich die Diskussion so verfolge) mal eine Frage, ich gebe zu sie passt nur indirekt zum Thema... Also: Was meint ihr welche Stufe (in etwa, bei DSA-4 achtet man da ja nicht direkt drauf :p) jemand mit einem Talentwert von 21 in der Hauptwaffe hat? Ich war mehr als überrascht als einer meiner Spieler 8o mir dies offenbarte (eigentlich waren es sogear zwei)

Gruß
Princeps Senatus
 
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Hmmm.... Stufe 21 ist die Absolute Perfektion also sie sind ähnlich gut oder besser als Schwertmeister von daher würde ich sagen das sie auch Stufe 21 haben sollten oder nur sehr sehr langsam sich an den TaW von 18 annähren sollten.
 
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