Genrebezeichnungen bei Rollenspielen

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"Investigativ" erweitert die Settingbeschreibung schon mal ein wenig um das, was die Spieler tun. Als allein stehenden Begriff ist mir das aber noch ein wenig zu vage. Wenn man noch wissen würde, wozu sich dieses "investigativ" so alles abgrenzt, wäre diese Bezeichnung aber um einiges besser zu fassen.
 
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Das heisst also "investigativer Horror" wäre dann akzeptabel (und müsste nicht noch um zusätzliche Begriffe erweitert werden), wenn "investigativ" Element einer Reihe wäre, so wie "Horror" eben neben "Fantasy", "Science Fiction" oder "Cyberpunk" (um die üblich(st)en Verdächtigen zu nennen) steht?

mfG
jjf
 
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Woran soll man denn diese eher in die Richtung von Computer- und Brettspielen abzielende Genrebezeichnung festmachen?
Core Story halte ich eher für eine schlechte Klassifizierung, da es so viele Spiele gibt die keine oder nur eine sehr schwammige haben. (Wo ist denn die Core Story von Vampire, PTA oder The Shadow of Yesterday? Und würde es viel aussagen wenn man diese sehr unterschiedlichen Spiele in die gleiche Kiste wirft, weil alle eine ähnlich diffuse Core Story haben?)
Spielstruktur ist häufig nicht vorhanden, da gäbe es auch eine sehr große Sonstiges-Kiste für die "Endloskampagne natürlich, oder auch nicht, und alles so geordnet ganz wie es euch beliebt"-Spiele.

Man könnte natürlich auch nach Spielstilen gehen - und wie viele, viele Diskussionen zeigen (von denen GNS, ARS und andere Dreibuchstabenkürzel nur die Spitze des Eisbergs sind) tritt man damit in ein Wespennest von Mißverstehen, Mißapplizieren, Ablehnung, Sich-in-die-Tasche-lügen und Schwammigkeit, ganz davon abgesehen dass "die letzte Schubladisierung die man je brauchen wird" wohl nie existieren wird.
 
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Man könnte natürlich auch nach Spielstilen gehen ...

Es ist eher selten so, daß man eine auch nur halbwegs überzeugende Verbindung zwischen
einem bestimmten RPG und einem bestimmten Spielstil feststellen kann.
 
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Das käme natürlich noch erschwerend hinzu, mit den frühen GNS-Texten als abschreckendstem Beispiel. (Und ich weiß immer noch nicht was Ron Edwards geraucht hat als er Castle Falkenstein und Inspectres für NAR befand.)
 
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Spielstruktur ist häufig nicht vorhanden, da gäbe es auch eine sehr große Sonstiges-Kiste für die "Endloskampagne natürlich, oder auch nicht, und alles so geordnet ganz wie es euch beliebt"-Spiele.

Die Unart von Rollenspielern "Improvistationstheater" wie die große Soße, die alle Rollenspiele ausmacht, zu spielen sollte einen nicht davon abhalten sich mal damit auseinanderzusetzen, was denn ein Spiel tatsächlich unterstützt und was nicht. Spielstile sind prinzipiell aussen vor. Die Einteilung eines Spiels hat nichts damit zu tun, was die Gruppe damit macht. Genauso wie es egal ist, ob du einen Rennwagen kaufst um ihn in der Garage stehen zu haben (Museumsstück), ihn zum Angeben vorzeigst (Statussymbol) oder damit deine Unterlagen von Büro 1 zu Büro 2 kutschierst (Lieferwagen).

Kann mit meinem Rennwagen alles davon machen? Ja.
Ist es deshalb ein "kann-alles-Auto"? Nein.

Deswegen ist ein Spiel wie D&D ein taktisches Kampfrollenspiel. Kann man damit auch Geschichtenerzählungen, Impro-schauspiel und Fantasieweltentdeckung betreiben? Aber JA! Sogar alles auf einmal und vermutlich sogar einiges mehr. Aber es bleibt primär ein Rollenspiel für taktische Kämpfe. Dass einigen das erst mit den Previews zu D&D4 und viel Unbehagen klar wird, ändert nichts daran. (Am Rande: Ich bin von der anscheinenden Reduktion von D&D4 noch nicht überzeugt, aber ich halte es für keine radikale neue Richtung wie es einige verblendete Grognards gerne hätten.)

Das heisst also "investigativer Horror" wäre dann akzeptabel (und müsste nicht noch um zusätzliche Begriffe erweitert werden), wenn "investigativ" Element einer Reihe wäre, so wie "Horror" eben neben "Fantasy", "Science Fiction" oder "Cyberpunk" (um die üblich(st)en Verdächtigen zu nennen) steht?

Vielleicht? Das kommt doch ganz darauf an, welche anderen Begriffe in dieser Reihe zu finden sind. Wenn du neben investigativ nur noch "nicht-investigativ" zulässt, dann reicht "investigativer Horror" auf jeden Fall nicht aus. Andere Begriffe in der Reihe könnten "Impro-schauspiel" sein (für Spiele die darauf ausgelegt sind immer und unentwegt in Charakter gespielt zu werden); oder taktisches Konfliktspiel (für Spiele die auf powergaming ausgelegt sind) oder Geschichtenspiel (für Spiele die auf Dinge wie Spannungsbögen und Erzählstränge ausgelegt sind) oder Setting-entdeckung (für Spiele im GTA-Stil in denen man Dinge nur tut, um zu sehen wie sich die Spielwelt weiterdreht) oder... oder... oder...
 
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Das käme natürlich noch erschwerend hinzu, mit den frühen GNS-Texten als abschreckendstem Beispiel. (Und ich weiß immer noch nicht was Ron Edwards geraucht hat als er Castle Falkenstein und Inspectres für NAR befand.)

Bitte keine GNS-Theorie. Das hat soviel Ego-gewichse und Profilneurosen nach sich gezogen bzw. zieht in den Latrinen des Internets immer noch nach sich, dass man um sowas einen großen Bogen machen sollte.
 
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Deswegen ist ein Spiel wie D&D ein taktisches Kampfrollenspiel.
Würdest du d20 modern und D&D in diesele Kathegorie packen? Oder ist es schon noch entscheidend, ob Fantasy oder Action gespielt wird?

Oder ist der von bug genannte investigative Horror schon der zu erzielende Effekt?

Es geht nicht darum wie man Leuten vermittelt, was für eine Runde man spielen will.
Wenn es wirklich überhaupt nicht darum geht, dass Leute es verstehen was du sagst, führe Kunstwörter ein!
Du definierst sie vorher genau, so dass sie genau ausdrücken was du haben willst...

Ich meine viel anderes kann ich mir die Entstehung von "Beat'em up" kaum vorstelllen...
 
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Andere Begriffe in der Reihe könnten "Impro-schauspiel" sein (für Spiele die darauf ausgelegt sind immer und unentwegt in Charakter gespielt zu werden); oder taktisches Konfliktspiel (für Spiele die auf powergaming ausgelegt sind) oder Geschichtenspiel (für Spiele die auf Dinge wie Spannungsbögen und Erzählstränge ausgelegt sind) oder Setting-entdeckung (für Spiele im GTA-Stil in denen man Dinge nur tut, um zu sehen wie sich die Spielwelt weiterdreht) oder... oder... oder...

Oder... oder... oder... wären?

Die oben angerissenen Ideen hatte ich so (ausser dem "Geschichtenspiel") auch im Hinterkopf, hatte aber nicht das konkrete Gefühl diese Liste (investigativ, darstellend, taktisch, entdeckerisch(? - da will und wollte mir keine wirklich prägnante Bezeichnung einfallen)) dringend einer Erweiterung bedürfen würde (ganz so, wie man ja auch mit Fantasy, Science Fiction, Horror schon sehr gut auskommt).

Würden Spiele, die sich nicht unbedingt dem Spannungsbogen, aber der Einhaltung bestimmter Genrekonventionen (gerne auch innerhalb nur einzelner kleiner Abschnitte) verschieben haben eigentlich mit in deine Kategorie "Geschichtenspiel" (erzählend?) fallen, oder wäre das ein eigenes Element?

Zu guter letzt: Können wir vielleicht einmal probeweise versuchen einige existierende Systeme nach diesem Modell zu kategorisieren? D&D als "taktische Fantasy" ist ja schon einmal ein Beispiel.

mfG
jjf
 
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Oder... oder... oder... wären?

Das habe ich vor allem geschrieben um deutlich zu machen, dass es keine abgeschlossene Liste ist. Es waren lediglich die Unterteilungen, die mir eben eingefallen sind. Möglicherweise bietet es sich ja an taktische Spiele weiter aufzudröseln oder weiter zwischen impro-schauspiel und anderem zu unterscheiden.

Würden Spiele, die sich nicht unbedingt dem Spannungsbogen, aber der Einhaltung bestimmter Genrekonventionen (gerne auch innerhalb nur einzelner kleiner Abschnitte) verschieben haben eigentlich mit in deine Kategorie "Geschichtenspiel" (erzählend?) fallen, oder wäre das ein eigenes Element?

Genrekonventionen und Spannungsbögen überlappen sich recht stark, wie ich denke. Daher wäre eine weitere Unterscheidung hier zwar nicht falsch, aber unpraktisch, da es letztendlich immer ein "kommt drauf an"-Fall sein wird.
 
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Ich finde gerade das entdeckerische Genre etwas schwierig, auch in Sachen Beispielen.

mfG
jjf
 
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Ich würde denken, DSA ist da das Paradebeispiel für. (Allerdings spreche ich hier größtenteils aus Erfahrungen aus zweiter Hand.)
 
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Möglich. Ja, doch, möglich. Zunächst hätte ich DSA allerdings eher als "darstellende Fantasy" verbucht.

mfG
jjf
 
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Möglich. Ja, doch, möglich. Zunächst hätte ich DSA allerdings eher als "darstellende Fantasy" verbucht.

Ich vermute, "darstellendes" (ich vermute das deckt sich mit meinem "impro-schauspiel") gibt es weit seltener als man denkt. Man kann natürlich so ziemlich jedes Rollenspiel so spielen, aber nur wenige sind primär darauf ausgelegt. Mir würde da nur InSpectres einfallen.
 
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Das Problem teilen sich darstellend und entdeckerisch meiner Meinung nach miteinander.

Vor allem kann man beide Genres oft nur sehr schwer erkennen, während sich taktische und investigative Spiele (und in meinen Augen zu einem geringeren Grad auch erzählende) vergleichsweise einfach identifizieren lassen, auch, aber nicht nur durch einen Blick auf die Regeln.
Das entdeckerische und darstellende Element wird hingegen meiner Meinung nach viel häufiger... indirekt befördert, und alleine das macht die Einordnung schwieriger.

Generell gilt es auch zu fragen: Bewertet man ein nacktes Buch, oder bewertet man die in einer etablierten Spielergemeinde (wie es sie bei unserem Beispiel DSA ja unzweifelhafterweise gibt) vorherrschende Art des Umgangs/der Interpretation (mit)?

mfG
jjf
 
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Ich finde gerade das entdeckerische Genre etwas schwierig, auch in Sachen Beispielen.

Zwei recht typische Beispiele aus dem Science Fiction-Bereich wären Expendables (Charaktere prüfen Planeten
auf ihre Tauglichkeit als Koloniewelten) und Ringworld (Charaktere erforschen die Ringwelt).
 
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Was entdeckerisch angeht: Traveller und Wilderlands? Bei ersterem hüpft man von Planet zu Planet und sucht Gelegenheiten, bei zweiterem geschieht das mit Hexfeldern in der Wildnis.
Wobei gerade Traveller sehr dehnbar ist was die Spielstruktur angeht.
 
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Das Problem teilen sich darstellend und entdeckerisch meiner Meinung nach miteinander.

Da bin ich mir nicht so sicher. Ich sehe den Unterschied vor allem darin, wie aktiv die Spieler die Story/Fiktion/Setting/etc. verändern. Darstellend ist für mich ein eher spieler-zentriertes Spielkonzept, in dem durch Interaktion der Charaktere Dinge in der Spielwelt erfunden, verändert und weitergesponnen werden. Während entdeckerisch eher auf ein stabiles, festes Setting aufbaut, deren Fortentwicklung die Spieler Stück für Stück mitverfolgen.

Wenn das Spiel davon lebt, dass ein Spieler eigenständig entscheidet, wie es mit dem Setting und der Spielsituation aussieht... würde ich es eher dem "darstellenden" zuordnen. (Wobei ich mittlerweile mit dem Begriff nicht mehr so zufrieden bin. Aber als Platzhalter sollte er erstmal reichen.)

Entdeckendes geht davon aus, dass die Spieler vor allem Dinge erforschen, offenlegen und sich einen Reim darauf machen, die jemand anders (entweder die offiziellen Settingbücher/Abenteuer oder der SL selbst) für sie vorbereitet haben. Dabei kann es sich sowohl um eine Welt als auch um einen Plot oder ähnliches handeln. Investigativ könnte als Variante dieses Spielkonzepts funktionieren (z.B. bei Cthulhu).

Bei ersterem muss der Spieler etwas durch Dialoge, Beschreibungen und ähnliches quasi als Teil der Spielwelt erschaffen; bei letzterem existiert die Spielwelt bereits und der Spieler "aktiviert" sie nur dadurch, dass sein Charakter in diesem Teil der Spielwelt ankommt (vgl. Sandbox-Videospiele wie GTA).

Generell gilt es auch zu fragen: Bewertet man ein nacktes Buch, oder bewertet man die in einer etablierten Spielergemeinde (wie es sie bei unserem Beispiel DSA ja unzweifelhafterweise gibt) vorherrschende Art des Umgangs/der Interpretation (mit)?

Ganz klar das Buch selbst. Um das Auto-Beispiel noch mal aufzugreifen: ein Rennauto bleibt ein Rennauto, auch wenn keiner der Besitzer es für etwas anderes benutzt als zum in der Garage bewundern.

Wobei gerade Traveller sehr dehnbar ist was die Spielstruktur angeht.

Dehnbarkeit sagt nichts aus. Wer sich genug Mühe macht kann jedes Rollenspiel dehnen. Es ist unerheblich wie sehr man dehnen muss, um ein Spiel auf die eine oder andere Art zu spielen. Für eine Genrezuordnung ist nur wichtig, wie das Spiel läuft, wenn man es ungedehnt also unverändert spielt.
 
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Dehnbarkeit sagt nichts aus. Wer sich genug Mühe macht kann jedes Rollenspiel dehnen.
Wobei es Spiele gibt die dehnbarer (oder einfach unfokussierter?) als andere sind.
Um beim obigen Beispiel zu bleiben: Wer bei Wilderlands nicht Gebrauch von den zufallsgenerierten Landschaft und ihrer Erforschung macht, nutzt bestenfalls nur noch Bruchteile des Crunches des Kampagnensettings.
Bei Traveller sind die zufallsgenerierten Planeten und das Springen von Planet zu Planet hingegen deutlich weniger zentral, auch wenn auch hier mein erster Impuls wäre das Spiel als "entdeckerisch" zu klassifizieren.
 
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Bei Traveller sind die zufallsgenerierten Planeten und das Springen von Planet zu Planet hingegen deutlich weniger zentral, auch wenn auch hier mein erster Impuls wäre das Spiel als "entdeckerisch" zu klassifizieren.

Ich denke, die Hürde besteht darin immer zwischen Charakter und Spieler zu unterscheiden. Was der Charakter tut, muss nicht unbedingt damit zu tun haben was der Spieler tut und damit auch nicht zwingend damit mit was für einem Spielkonzept man es zu tun hat.

Ein Dungeoncrawl-Abenteuer in einem namensgebenden Dungeon hat mit Sicherheit mit Entdeckung zu tun (das tun die Charaktere), aber als Spieler würde man das Spiel vielleicht eher unter dem Gesichtspunkt des taktischen Lösens der im Dungeon zu findenden Konflikte und Probleme sehen.

(Dass sich manche Spiele auch gut in mehreren Genres einordnen lassen, ohne irgendetwas zu dehnen, liegt in der Natur der Sache. Genres sind immer schwammig und es gibt kaum reinrassige Exemplare eines einzelnen Genres.)
 
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