Gekauft vs. do-it-yourself

Spielt ihr lieber gekaufte Abenteuer oder "selbstgemachte"?"


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AW: Handarbeit?

Wenn sich die Charaktere aber an jeder Stelle entschließen können, einfach zu gehen oder irgendetwas zu tun, kann man die meisten Kaufabenteuer (die ich kenne) gleich in die Ecke werfen.

Das hat aber mehr mit dem Arschlochtum eines Spielers zutun! Mit Sätzen wie: Ich verlasse die Stadt, den Kontinent, das Sonnensystem! Kann dir jeder Spieler jedes Abenteuer (und vorallem jedes flüssige Spiel mit der Gruppe) kaputt machen. Was allerdings unvorhergesehene Handlung von SCs angeht, die ja alle naselang vorkommen: Als SL bist du doch überrascht und mußt drauf reagieren, egal ob es nun ein Autor oder du selbst warst, der nicht an diese Option gedacht hat (bzw. überhaupt nicht hätte denken können). Wo ist dann der Nachteil von KaufABs :nixwissen


Das kommt sehr darauf an, wie nah die Charaktere am Geschehen dran sind. Wenn man sie nur auf ein begrenztes Schlachtfeld führt, ist es nicht so wahnsinnig aufwändig, aber vielleicht auch nicht so spannend.

Ich glaube AlbervS meinte er richtig Kriege nicht nur einzelne Schlachten. :)

@Maniac_667: Ein ewig Kreislauf und wir sind drin gefangen!
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

:grmbl: Mir ging´s zwar ursprünglich ausdrücklich nicht um "vs", aber gut, es läuft wohl immer darauf hienaus...

Ich schlage dennoch einfach mal den Bogen zu meiner ursprünglichen Fragestellung zurück:
Spielt sich ein Kaufabenteuer letzen endes anders und sind die Kaufabenteuer besser geworden?

Der Hinweis, dass Kaufabenteuer nicht dem Stil des Meisters entsprechen und die Gruppe damit überraschen können finde ich schon mal sehr konstruktiv :D

Ein Bekannter hat mir gestern erklärt, für ihn wären Kaufabenteuer ein wenig wie ein Film, den man sich aus der Videothek holt. Als Meister würden ihm Kaufabenteuer teilweise mehr Freude machen als selbst erstellte, weil er dabei selber ein wenig Spieler ist und sich durch eine Welt und Geschichte arbeitet die ihn selbst noch überraschen kann.

Der Aspekt klingt für mich auch gut ;)

Das Problem mit den Dead-Ends kann man bis zu einem gewissen Grad wohl mit Improvisation kitten (wenn alle Straßen zu wilden Hunden führen wird´s allerdings irgendwann unglaubwürdig, egal wodurch man sie ersetzt...)

Es gibt also wohl eine ganze Reihe Meister/Spielleiter, die Kaufabenteuer/Chroniken nicht zum spielen sondern zur Anregung kaufen. Auch ein gutes Argument, aber lohnt da wirklich der teilweise recht stattliche Preis (wenn ich da an diese transilvanischen Chroniken denke...)?

Ein weiterer Punkt ist wohl der Methaplot, der in einigen Abenteurn bzw. Chroniken voran getrieben wird. Spielt Ihr gerne Kaufabenteuer die solch historische Begebenheiten wie die Dämonenschlachten Aventuriens oder den Aufstieg und Fall einer bekannten Persönlichkeit wie des "Drachen" in Vampire zum Thema haben?
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Raven the Gray schrieb:
Spielt sich ein Kaufabenteuer letzen endes anders
Ja, auf jeden Fall. Man kennt es nicht so gut wie seine eigenen Geschichten, was ein Nachteil sein kann (aber nicht muss) und die erzählte Geschichte weicht wahrscheinlich vom üblichen Stil des Erzählers ab, was ein Vorteil sein kann (aber auch nicht muss).

Raven the Gray schrieb:
und sind die Kaufabenteuer besser geworden?
Ich habe zwar nicht die riesige Erfahrung mit Kaufabenteuern früher und heute, aber ich könnt mir denken, dass Abenteuer aus einer Zeit, in der man für jedes erschlagene Monster soundsoviel Punkte bekommen hat, vielleicht nicht ganz so eine ausgefeilte Geschichte hatten wie moderne.
Außerdem entwickeln sich ja die Spiele selbst und auch die Entwickler weiter und so ändern sich nach einer Weile auch die Ansprüche an die Abenteuer.

Raven the Gray schrieb:
Als Meister würden ihm Kaufabenteuer teilweise mehr Freude machen als selbst erstellte, weil er dabei selber ein wenig Spieler ist und sich durch eine Welt und Geschichte arbeitet die ihn selbst noch überraschen kann.
Das ist wirklich ein Pluspunkt für die Kaufabenteuer und eine schöne Sache.

Raven the Gray schrieb:
Das Problem mit den Dead-Ends kann man bis zu einem gewissen Grad wohl mit Improvisation kitten (wenn alle Straßen zu wilden Hunden führen wird´s allerdings irgendwann unglaubwürdig, egal wodurch man sie ersetzt...)
Ich finde das Improvisieren bei eigenen Geschichten auch deshalb leichter, weil man eben einfach das Ende umschmeißen kann, wenn irgendwas dazwischenkommt, Szenen einbauen kann, die für einen der Charaktere grad wichtig sind (also handlungsrelevante Szenen) und weil man die Geschichte wie schon erwähnt einfach besser kennt.

Raven the Gray schrieb:
Es gibt also wohl eine ganze Reihe Meister/Spielleiter, die Kaufabenteuer/Chroniken [...] zur Anregung kaufen [...] aber lohnt da wirklich der teilweise recht stattliche Preis
Ich persönlich bin der Überzeugung, dass Romane oder andere Anregungen den gleichen Effekt aber meist geringere Preise haben uns sich auch vielfach flüssiger lesen lassen. Der Preis ist bei Kaufabenteuern ein echtes Manko.

Raven the Gray schrieb:
Ein weiterer Punkt ist wohl der Methaplot, der in einigen Abenteurn bzw. Chroniken voran getrieben wird.
Wir stricken den Metaplot eher selten mit ein, aber wenn es passiert, dann meist in Form von Kaufabenteuern oder aus diesen und anderen Publikationen gezogenen Anregungen.

Fazit: Ein Kaufabenteuer ab und an schadet nicht, aber meine Grundposition lautet: Selbst ist der Spielleiter.

P.S.:
Sylandryl Sternensinger schrieb:
Das hat aber mehr mit dem Arschlochtum eines Spielers zutun! Mit Sätzen wie: Ich verlasse die Stadt, den Kontinent, das Sonnensystem! Kann dir jeder Spieler jedes Abenteuer (und vorallem jedes flüssige Spiel mit der Gruppe) kaputt machen.
So war´s ja nicht gemeint. Aber wenn es in einem DSA-Abenteuer meinetwegen um eine Horde marodierender Orks geht, die ein Dorf in Angst versetzt und einer der Charaktere sagt:"Och, warum soll ich das Geheimnis lüften, das sich hinter all dem verbirgt? Der Kriegerorden xy schuldet mir noch einen Gefallen und liegt nur zwei Tagesritte entfernt. Ich mach mich rasch auf den Weg und bin bald mit einem Dutzend Krieger wieder da. Erwartet mein Kommen beim ersten Sonnenstrahl des vierten Tages!", dann hilft nur noch der Geht-Nicht-Effekt oder das Abenteuer nimmt eine derart andere Wendung, dass man von vornherein ein eigenes hätte schreiben können.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Kann keine pauschale Antwort liefern. Klingt doof, ist aber so.
Vorallem bei Vampire:tM musst ich erst 1-2 offizielle Städtechroniken lesen/erleben, damit ich einen Überblick darüber bekomme, wie das Ganze vom Systemschaffer gedacht ist. Jetzt erst täte ich mich theoretisch dazu in der Lage fühlen, etwas rudimentäres Eigenes auf die Beine zu stellen.
 
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sagt mal, wo ist der "Handarbeits"-thread von gestern gelandet? Hat den die Moderation gelöscht wegen Schlägerei oder ist der hier irgendwo mit drin und ich hab ihn noch nicht gefunden??
 
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Pamina schrieb:
sagt mal, wo ist der "Handarbeits"-thread von gestern gelandet? Hat den die Moderation gelöscht wegen Schlägerei oder ist der hier irgendwo mit drin und ich hab ihn noch nicht gefunden??

Da beide das gleiche Thema behandeln, habe ich sie zusammengehängt!
So bleibt es ein wenig übersichtlicher im Forum.


mfg
Lewis
 
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Sycorax schrieb:
P.S.: So war´s ja nicht gemeint. Aber wenn es in einem DSA-Abenteuer meinetwegen um eine Horde marodierender Orks geht, die ein Dorf in Angst versetzt und einer der Charaktere sagt:"Och, warum soll ich das Geheimnis lüften, das sich hinter all dem verbirgt? Der Kriegerorden xy schuldet mir noch einen Gefallen und liegt nur zwei Tagesritte entfernt. Ich mach mich rasch auf den Weg und bin bald mit einem Dutzend Krieger wieder da. Erwartet mein Kommen beim ersten Sonnenstrahl des vierten Tages!", dann hilft nur noch der Geht-Nicht-Effekt oder das Abenteuer nimmt eine derart andere Wendung, dass man von vornherein ein eigenes hätte schreiben können.

...doch leider wurde unser tapferer Recke keine 4 Meilen hinter dem Dorf von eben diesen marodierenden Orks aufgelauert!
Diese fraßen sein Pferd, nahmen seine Ausrüstung bis auf seine Unterwäsche und ließen Ihn mit einem Schild um den Hals zurück zum Dorf laufen.
Auf dem Schild stand in großer Menschenschrift: ICH BIN FEIGER MENSCH!

Aber das versuchen Spieler doch IMMER... egal ob gekauft oder selbstgebastelt. :D
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Und deswegen sehe ich es nicht ein, warum es ein Nachteil von Kaufabenteuern sein soll :D
Und Argumente wie:
Sycorax schrieb:
oder das Abenteuer nimmt eine derart andere Wendung, dass man von vornherein ein eigenes hätte schreiben können.

kann ich auch nicht gelten laßen, denn wenn einem das mit einem selbstausgedachten AB passiert muß man sich ein zweites AB selbst ausdenken ;)


@Pamina: Die Themen wurden zusammen gelegt. :) Und das war noch lange keine wirkliche Schlägerrei :D
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Das kommt natürlich arg drauf an, wie man seine Geschichten schreibt. Ich zum Beispiel schreibe etappenweise, um flexibel zu bleiben. Würde jeder seine eigenen Geschichten von vorn bis hinten fertig schreiben, hättest Du natürlich Recht.

Und was die marodierenden Orks am Ortsausgang angeht: Schön und gut, es war ja nur ein Beispiel dafür, dass Kaufabenteuer mit der "Heldengruppe" nichts zu tun haben (können), selbstgeschriebene aber schon.
Und wenn am Ende jeder Straße marodierende Orks stehen, ist das erstens nicht viel innovativer als wilde Hunde in jeder Gasse und zweitens sollen meiner Auffassung nach die Charaktere ihre Möglichkeiten auch ausschöpfen können. Wenn jemand mächtige Verbündete hat, finde ich es nicht gerade feige, sondern vernünftig, diese auch zur Hilfe zu holen, wenn es nötig wird.
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Das Spieler unerwartete Dinge tun ist für mich eine der schönsten Sachen am Meister sein.
Bei gekauften führt es dazu das es entweder eine ganz andere Wendung bekommt oder sich das Schicksal (also ich) sich andere Wege sucht um ans Ziel zu kommen.


@Metaplot
Ich halte von Verlägen aufgezwängte Metaplots nicht viel es schränkt den gewollten Spielverlauf zu sehr ein (z.B. finde ich bei Vampire die gesamte Sabbat vs Camarilla Sache richtig Kacke.). Ein genereller Metaplot der Gruppe also die Vorstellungen des Meisters über die Gruppe sind positiv.
Bei DSA beachte ich den Metaplot solange er mir gefällt und das ist momentan noch der Fall.
 
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Agrabrand Deutzson schrieb:
@Metaplot
Ich halte von Verlägen aufgezwängte Metaplots nicht viel es schränkt den gewollten Spielverlauf zu sehr ein (z.B. finde ich bei Vampire die gesamte Sabbat vs Camarilla Sache richtig Kacke.). Ein genereller Metaplot der Gruppe also die Vorstellungen des Meisters über die Gruppe sind positiv.
Bei DSA beachte ich den Metaplot solange er mir gefällt und das ist momentan noch der Fall.

Das wäre meine nächste Frage gewesen :D
Wie geht man damit um, wenn das tolle Kaufabenteuer einen Abschnitt des Methaplot benuzt, den man als Spielleiter wegen "mag´sch net!" verworfen hat (Beispielsweise den Untergang des Anarchen-Freistaates, weil man keine asiatischen Vampire in seiner WoD hat)?
 
AW: Gekauft vs. do-it-yourself

Wenn sich der Metaplot eines von mir favorisierten Systems so radikal ändert, dass ich nichts mehr damit anfangen kann, spiele ich es nicht mehr. Oder besser gesagt: Ich mache von vorneherein klar, dass ich in einer Zeit vor Zeitpunkt XY spiele. (so geschehen bei Vampire und DSA bisher). Wenn ich heute DSA leite(n sollte), ist Hal Kaiser, Tar Honak lebt noch und Tronde Torbensson ist gerade erst Hetman der Thorwaler geworden; bzw. es gelten die Justicare der 2nd Edition, die Gangrel sind noch nicht aus der Camarilla ausgetreten und die Tremere antitribu gibt's noch.
Es ist ja nicht so, dass es zu wenige Rollenspielsysteme gäbe. Bei mir im Schrank stehen allein über 70.

Ich leite meistens Kaufabenteuer. An ihnen schätze ich den geringeren Arbeitsaufwand. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sinnvoll ist, in einer Kampagne mehrere Abenteuer im Voraus zu planen (so 2 bis 5). So ist man davor gewappnet, wenn die Spieler (aus welchemgrund auch immer) an einem Abenteuer vorbeirennen oder gleich wieder raus (Thema "Ich verlasse die Stadt, den Kontinent, das Sonnensystem"). Sollen sie doch! Dann spiel ich halt das nächste.
Nennt mich unkreativ, aber ich tue mir schwer, was Abenteuer ausdenken angeht. Wenn ich dann noch 5 im Voraus entwickeln muss, brauch ich bestimmt mal ein halbes Jahr Vorbereitungszeit. Ich leite meistens Kaufabenteuer, die ich ggf. durch eigene Zwischenszenarien anreichere.
Ich überlege mir vorher, welche Abenteuer ich in welcher Reihenfolge spielen will und sehe dann, an welchen Stellen ich was eigenes machen muss, um die Übergänge hinzukriegen.
Um beim Beispiel DSA zu bleiben: Ich hatte mal eine Runde, in der ich schon vor dem ersten Spielabend wusste, ich spiele "In den Höhlen des Seeogers", die Orkland-Trilogie und dann "Ingerimm's Zorn". Für Später hatte ich mir überlegt, die Abenteuer "Bettler von Grangor", "Kanäle von Grangor" und "Findet das Schwert der Göttin" zu spielen. Dabei hätte ich nach den "Bettlern" die Einführung in "Schwert der Göttin" gespielt und sobald die Charaktere sich auf den Weg nach Arivor machen wollen, den Zeitstop ("Kanäle von Grangor") passieren lassen. So hat man verschachtelte Abenteuer.
Was ich gerne mache, wenn ich mal gezwungen bin, mir ein eigenes Abenteuer auszudenken, ist, auf Filme etc. zurückzugreifen, oder (für Fantasy-Systeme) die Universal-Abenteuer der Drachenland-Reihe auszuschlachten und mir daraus was zusammenzustückeln.

Unvorhergesehene Spielerentscheidungen können dir immer passieren. Es liegt daran, wie flexibel du als Meister bist, ob du mit ihnen klarkommst.
Zum Beispiel mit dem Ritterorden, der einem der Charaktere noch einen Gefallen schuldet: Wenn mir diese Aktion absolut nicht in mein Konzept passt, hätte ich den Spieler dort hinreiten lassen, aber mir dann irgendeinen Grund ausgedacht, warum der Orden GERADE JETZT leider nicht helfen kann (oder nur in einem so begrenzten Umfang, dass es mir nicht den Plot zerroppt). Andere Möglichkeit wäre, den Spieler einfach so unter Zeitdruck zu setzen, dass er es sich nicht leisten kann, jetzt vom Schauplatz wegzureiten.
Es ist mir bisher nur ein einziges Mal pssiert, dass das Abenteuer komplett anders ausgegangen ist, als ich es mir gedacht hatte. Und das war in einem meiner (wenigen) selbstgeschriebenen Deadlands-Abenteuer (Vorlage war "Spiel mir das Lied vom Tod").
 
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Ich muss ganz ehrlich sagen...bei DSA haben wir den Methaplot immer zu 100% ignoriert. Wer wo Kaiser war und wer wo Hetmann, wo wann welche Dämonenschlacht statt gefunden haben mag etc...

Normalerweise haben wir nicht einmal das Jahr angegeben, in dem wir gespielt haben, man konnte nur erkennen, dass offenbar gerade kein größerer Krieg herrschte ;)
 
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Bei Cons kotzt mich das komischer Weise total an. Ich erinnere mich da an ein Abenteuer in Tralopp. oh gott oh gott.

Da stimmte nix.

Wenn ich mir schon meinen eigene Stadt plus Staatsordnung ausdenke sollte ich sie nicht für eine ausgeben die es nicht ist.
 
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Mir fällt gerade auf, dass ich mich in der Umfrage verklickt habe. Toll.
Super...jetzt fällt mir auf, dass ich hier schon mal gepostet habe -.-
 
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Agrabrand Deutzson schrieb:
Bei Cons kotzt mich das komischer Weise total an. Ich erinnere mich da an ein Abenteuer in Tralopp. oh gott oh gott.

Da stimmte nix.

Wenn ich mir schon meinen eigene Stadt plus Staatsordnung ausdenke sollte ich sie nicht für eine ausgeben die es nicht ist.

Cons sind was eigenes, aber in einer Gruppe, wo noch nie einer sich mit der Geschichte befasst hat...ich glaube nicht, dass in einer meiner Gruppen je jemand den historischen Kontext vermisst hat *g*
 
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Raven the Gray schrieb:
Ich muss ganz ehrlich sagen...bei DSA haben wir den Methaplot immer zu 100% ignoriert. Wer wo Kaiser war und wer wo Hetmann, wo wann welche Dämonenschlacht statt gefunden haben mag etc...

Normalerweise haben wir nicht einmal das Jahr angegeben, in dem wir gespielt haben, man konnte nur erkennen, dass offenbar gerade kein größerer Krieg herrschte ;)

Warum spielt man denn dann DSA? Gerade der leibevoll detailiert ausgearbeitete Hintergrund ist doch DIE Stärke des Systems, wenn man ein solches haben will?
 
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