Funky Colts

AW: Funky Colts

Die Modifikatorenliste ist laut Text als Beispielliste gedacht. Da lese ich eine ziemlich freie Interpretierbarkeit durch den Spielleiter heraus. - Somit steht es eigentlich jedem Spielleiter offen, ob und wie taktisch detailliert er die Kampfsequenzen durchziehen möchte. - Das ist nicht gerade ideal für RAW-Anhänger, ist aber verständlich, da die Genre-Spanne und die Spanne der Serien-Stimmung von "Funny" Sledge Hammer, über "Prügel-Baller-Spaß" A-Team bis hin zu "Brutal und Stylisch" Miami Vice geht. - Was für das eine an Modifikatoren sinnvoll und wichtig für die gewünschten Effekte ist, das ist für das andere völlig überflüssig.
"Es ist ein tolles System, man muss eben nur A und B weglassen, C und D selbst dazuschreiben und hier und da als SL etwas nachvergolden damit rauskommt was man erreichen will"? Zornhau, von dir hätte ich eine bessere Antwort zu dieser Kritik erwartet.

Wenn man schon grundverschiedene Genres unterstützen will, warum dann nicht klar ein- und ausbaubare Module und Trappings wie bei Liquid oder Savage Worlds? Das wäre sogar gut für den Anspruch "Spaß jetzt ohne lange Vorbereitung", denn wenn man der Gruppe gleich die Werkzeuge an die Hand gibt um das System einzurichten wie sie es will ist die Spielvorbereitung schneller in einer Form abgeschlossen in der man nach RAW spielen kann.
Andernfalls heißt es entweder "Spaß später nachdem wir durch das System durchgestiegen sind und für die Kampagne zwei Seiten Hausregeln aufgestellt haben", oder "katzengoldener Spaß jetzt, mit butterweicher Regelbasis nach Gusto des Highlords".
 
AW: Funky Colts

Ähm das Spiel heißt Funky Colst das 70er/80er Actionserien Rollenspiel.
Da erwarte ich ein flottes Regelsystem, was mir Stunts ala Knight Rider, A-Team, Air Wolf, Duke of Hazards etc erlaubt, und kein lames System wo ich Angst haben muss mich zu verletzen, wenn ich aus dem ersten Stock springe
Wenn du hier auf den Sturzschaden anspielst, das wird noch geändert. Wie willst du ein System beurteilen können, dass du noch nie gespielt hast? Ich habe es schon gespielt und hatte nicht das Gefühl, dass die Spieler ihre Charaktere als lahmarschige Krücken ansehen.

Ich würde mit dem Regelsystem nochmal von vorne beginnen, oder es ist ein weiteres schlechtes Spiel, welches seine selbst gesetzten Ansprüche nicht genügt. Sorry für die harten Wort.
Glücklicherweise sind ja die Geschmäcker verschieden. Ich finde Funky Colts genügt die von mir gesetzen Ansprüche (und es ist noch lange nicht fertig) und es macht sogar Spaß - das ist für mich das Entscheidende.
Man kann es halt nicht jedem Recht machen und eigentlich will ich das auch gar nicht. :D
 
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@Thomas Magnum

Warum sollte ich Funky Colts nehmen, wenn ich so eine 70/80er Actionserie spielen möchte? Was macht es besser dafür geeignet als solche cineastischen Universalsysteme wie Wushu, Liquid etc?

Ich sehe da aktuell nur ein WoD/SR-Klon der in seinem Hintergrund sagt, dass man damit 70/80er Actionserien spielen soll. Thema des Spiels und Regelkern gehen völlig an einander vorbei.

~edit~
Nur gucken oder gucken und anfassen, ist nicht das gleiche. :D
Bei den in meinen Augen groben Schnitzern schon.
Es sieht einfach so aus als hätten ein paar Autoren gesagt:

Autor1: "Ey SR finden wir geil und WoD auch lasst uns das mischen!"
Autor2: "Kewl und damit spielen wir dan Äktschnserien in den 70/80ern."
 
AW: Funky Colts

Will ich diese Diskussion wirklich schon wieder führen?
Müssen wir nicht. ;)
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Um die Diskussion ein wenig abzukürzen, denn sie kostet mir Zeit und Nerven:
Wer Funky Colts in seiner jetzigen Form nichts abgewinnen kann, der möge die Finger davon lassen oder von mir aus 70er/80er Actionserien mit Wushu, Risus und wie sie alle heißen spielen. :) Ich bin euch auch nicht böse. ;)
Das Regelsystem von Funky Colts wird sicherlich noch ein wenig verfeinert, aber es wird definitiv in der Form bleiben, in der es ist. Ich lade jeden ein der konstruktive Kritik an dem System (Danke Skyrock, danke Zornhau) anbringen möchte, das im schnuckelig bunten Funky Colts Forum zu tun.

Und immer schön Funky bleiben! 8)
 
AW: Funky Colts

@Thomas Magnun konstruktiv:

Warum habt ihr das Regelsystem so gewählt?
Erläutere es mir bitte damit ich es verstehe.

Mein Ansatz für ein solches System sieht eher so aus:
Charaktererschaffung:

Es gibt dreit Attribute: Körper, Verstand und Seele.
Die Werteskala geht von 1-6. Benutzt werden W6.
Der durchschnittliche Mensch hat in jedem Wert 2.

Die Spieler sind aber Äktschnhelden und besser. Sie dürfen 8 Würfel auf die drei Attribute verteilen.

Dazu darf sich jeder Spieler drei Eigenschaften aufschreiben, die ihn definieren. Für Murdoc aus dem A-Team wäre das Verrückt, Himmelhund und Maskottchen.

Jeder SC startet mit 4 Gesundheitstufen

Staffelpool:
Die Ressource für eine Staffel der Serie. Die Gruppe legt fest wieviele Folgen diese Staffel haben soll. Die Anzahl der Folgen x 5 bekommt jeder Spieler als Staffelpool. Diese Punkte verteilt er vor Spielstart auf die Folgen der Staffel.

Herausforderungspool
Die Gruppe legt vorher fest wie hart die Staffel sein soll.
Es gibt drei Wahlmöglichkeiten:

Leicht: Spieleranzahl x5 Herausforderungspool + Standartpool 2
Mittel: Spieleranzahl x10 Herausforderungspool + Standartpool 3
Schwer: Spieleranzahl x15 Herausforderungspool + Standartpool 5

Diese Würfel werden wie der Staffelpool verteilt und sind die Ressourcen des SLs.

Konfliktlösung:
Immer wenn es zu einem Konflikt zwischen SL und Spieler kommt wird auf das passende Attribut gewürfelt, wobei der Wert des Attributes die Anzahl an w6 ist, die geworfen wird. Die Würfel werden in absteigender Reihenfolge verglichen und jede Seite zählt ihre Erfolge. Die Differnz der Erfolge gibt an wie gut oder schlecht ein Konflikt gelöst wird.

Es gibt keinen Unterschied zwischen Kampf oder Sozialen Komponeten.
Drei Sachen sind zu beachten:

1. Es gibt im Kampf Schurken welche wie SCs erschaffen werden und Halunken, welche nur den menschlichen Durchschnitten an Attributswerten haben und nach einem Treffer außer Gefecht sind. Schurken und SCs bekommen die Nettoerfolge als Schaden. Aber weder ein Schurke noch ein SC kann sterben, der Schurke stirbt erst zum Folgenfinale.

2. Bei dem Knacken eines Schlosses usw gilt der Standartpool als Würfelpool für den SL.

3. Der SL und die SCs können zu jedem Wurf aus ihren Staffelpool oder Herausforderungspool Würfel zum Wurf dazunehmen, bis der Vorat für die Folge erschöpft ist.

Erfahrung:
Immer wenn ein SC eine Aktion schafft unter der Berücksichtigung einer seiner Eigenschaften, dann bekommt der SC einen EP. Bei 5 EP kann man ein Atrribut erhöhen oder sich eine zusätzliche Eigenschaft geben.

So das Ding ist grob und ungetestet und in ungefähr einer halben Stunde runtergetippt. Nur für mich fühlt sich das schon mehr nach Äktschenserie an, als das System von Funky Colts. Also wo liegen die Vorzüge von Funky Colts gegenüber dem hier?

~edit~
Mir fällt jest schon auf, dass es besser wäre eine Herausfordrungstufe pro Folge festzulegen und die Gruppe bestimmt, wieviele Punkte der SL fürt diese Stufen bekommt, für die ganze Staffel. Diese Verteilt er dann im bereich von 1-3 pro Folge und da kommt dann das was unter Herausfordeungspool steht zum Einsatz, wobei die anzahl der Würfel wohl dann runtergesetzt werden müsste, der Stadnartpool kann so bleiben.
Naja ist eh nur ein Schnellschuß, den ich nicht weiter verfolge.
 
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Warum habt ihr das Regelsystem so gewählt?
Darauf kann ich dir noch eine Antwort geben:
Weil ich dachte, dass es mir und meinen Jungs Spaß könnte. Was sich ja letztlich auch so bewahrheitet hat. Wenn ich ein Indie-RPG baue, habe ich ja das Glück etwas machen zu dürfen was mich persönlich anspricht, ich muss dabei nicht auf einen Markt schielen. Ich bin auch fest davon überzeugt, dass es noch andere Gruppe geben wird, die mit Funky Colts wie es jetzt ist, Spaß haben werden und wenn das so ist, finde ich das toll. 8)
 
AW: Funky Colts

Aus persönlicher Sich kann ich dir dann sagen, dass ich das verstehe. Es geht euch ja auch aktuell nicht darum Geld damit zu verdienen.

Aber mit einem objektiven Blick, aus meiner Warte, würde ich das Spiel als schlecht bezeichen. Da es keine Serie simuliert, und auch nicht wirklich Aktion ist.
Für mich wäre das Spiel also nix.
 
AW: Funky Colts

OffTopic
HeroQuest ist schon ziemlich cinematisch, aber auch sehr gewöhnungsbedürftig, da es nicht jedem Spieler klar ist, das ALLES für einen Konflikt verwendet werden kann.
Ja HQ ist wirklich gewöhnungsbedürftig. Risus ergeht es eigentlich genauso, aber da es nicht vorsieht Würfe mit beliebigen Eigenschaften zu verstärken, fällt das IMHO nicht ganz so stark auf.

Die meisten lernen zwar recht schnell, aber es gibt immer welche, die mit dem HeroQuest-System überhaupt nicht warm werden und klarere Subsysteme für sozialer Interaktion, Kampf, etc. haben wollen.
Die meisten die damit nicht warm werden, wollen meiner Erfahrung nach ein taktischeres System für den Kampf und gar kein System für den Rest(jedenfalls keines das über "Würfel mal der SL wird's schon richten" hinausgeht). Aber lassen wir das an dieser Stelle.

Na, da paßt aber auch Risus oder Unisystem nicht - es ist dann schon durchaus die Frage, wie man die Systembestandteile mit TV-Serien-Trappings ausstattet. - Bei Risus könnte z.B. ein Charakter das Klischee "Einschaltquotenmagnet" haben. Das ist zwar nicht eine Eigenschaft des Charakters nach "Drehbuch", sondern eher eine des Darstellers, kann aber bestens funktionieren, da eine solcher anziehungsstarker Darsteller/Charakter einfach in Situationen, wo z.B. ein Kassengift einfach "rausgeschrieben" wird, noch gute Karten hat.
Wäre eine interessante Variante, aber ganz und gar nicht was ich so im Kopf hatte.

Risus hätte von sich aus den Vorteil, das der Schaden hier halt abstrakt ist, und es an einem selbst liegt wie man den Schaden (und das erzeugen des Schadens) beschreibt. Auch Initiative ist damit kein Problem (Alle Teilnehmer eines Konfliktes erzählt was er will, der Gewinner der Würfellei bekommt es).

Risus-Charaktere würde ich erstmal schon recht originalgetreu (nach dem ursrpünglichen System) definieren und eine Episodenstruktur um das restliche Risus-system aufbauen.


Nicht härter als in anderen, "normalen" Rollenspielen auch.
Ist ja wahr, aber was wenn gerade diese normalität stört? Funky Colts sollte von den Vorbildern her, ein unkompliziertes kompetentes Gefühl vermitteln, aber sobald es zu den Actionszenen kommt, gibt den Befehl zum Aufstellen in einer Reihe und darauf zu warten den Startschuss zu hören. Ein unschöner Mix.

OffTopic
Cinematic Unisystem hat ja in meinen Augen die Schwäche, daß es dort KEINE taugliche Initiative-Regelung gibt, und somit alles Pi-mal-Daumen vom Spielleiter abhängt - mit allen Vorteilen aber auch allen Problemen, die so etwas mitsichbringt.
Cinematic Unisys hat bei uns eigentlich ganz gut geklappt, auch wenn es da ERNSTE Zweifel gab. Wir haben zugegeben gehausregelt: Wenn sich zwei Handlungen wirklich widersprachen bzw. es zeitkritsch war welche zuerst eintraf (weil sie die andere evtl. unmöglich macht), haben wir haben im Endeffekt etwas bei Risus geklaut: Beide würfeln erstmal ihren normalen Fertigkeitswurf, wer das höhere Ergebniss hat wird zuerst abgehandelt, danach wird geschaut ob die andere Handlung nicht zunichte gemacht wurde (A will einen Hebel ziehen, B will den Hebel mit seinem Beil zerschlagen, A würfelt auf "Dex+Str", "B würfelt auf "Dex+Getting Medival", A würfelt höher, legt den Hebel um und selbst wenn B dem Hebel dann genug Schaden verusacht, ist der Mechanismus schon ausgelöst...).


Aber ich sehe keine "detaillierten Positionierungsregeln".
Nicht wirklich detailiert aber Bewegungsregeln + Deckungsmali ergeben sowas in meinen Augen. Sicherlich längst nicht so schlimm wie in d20 oder Midgard, aber wenn man das System es scheinbar für wichtig hält, festzuhalten ob man sich weit genug bewegen kann um in Deckung zu springen...

Und klar die Modifikatorenliste ist nur ein Beispiel, das habe ich wohl in den falschen Rachen bekommen, ich hatte daraus weniger gelesen das es dem Spielleiter frei steht sie nicht zu benutzen, sondern mehr das sie (die Liste insgesammt) einzusetzten ist und man sie als Beispiel für eigene Schwirigekeiten nutzen kann.

Nicht bei Miami Vice. Hauptcharaktere werden da zwar nicht so einfach aus der Serie geschrieben, aber Waffen sollen wirklich verletzen und man soll das sehen
Ist sicher ein gutes Gegenbeispiel, aber auch ein sehr extremes und Miami Vice ist sicherlich nicht das Musterbeispiel an dem man die anderen Serien der Zeit misst :)

(wofür gibt es sonst die tollen kugelsicheren Westen?).
Weil sie cool und ungewohnt aussahen und den Zuschauern so den Eindruck vermittelten das die Welt von Miami Vice ein wenig härter und gemeiner ist als die anderen Serien die es so gab :D

Das könnte man wirklich besser durch Trappings und Schalter lösen, aber die sind wahrscheinlich auch zu modern.

OffTopic
Den gibt es da und bei HeroQuest nicht, weil es dort nur genau EIN Konfliktauflösungssystem gibt. - In einem "klassischen" Regelsystem - und das ist ja erklärter Designerwille für die FC-Macher - gibt es normalerweise für Kampfszenen ein (oder gar mehrere) separate Systeme.
Das Konfliktsystem von HQ bedeutet schon einen kleinen Bruch (HP berechnen) und ist (Auch bei Risus) schon ein wenig anders als die "normalen" "Fertigkeits"-würfe. Dennoch gibt's ja durchaus auch klassische Systeme die ohne Initiative auskommen, Tunnels and Trolls z.B. funktioniert wunderbar ohne dieses Instrument.

Und auch wenn Risus oder das Unisys zu neumodern sind, eine paar intelligente Regel zur Handlungsreihenfolge die mal etwas cinematischer sind machen doch nicht gleich das System für Klassikliebhaber ungenießbar, oder?

Also wie Savage Worlds würde ich überhaupt nicht sagen ...
Hier gab es wohl ein missverständniss, aber das trägt nicht zur Diskussion bei. Bei interesse PM.

Das war wirklich übel: Mordkomplotte, Intrigen - und: JEDER gegen JEDEN! Sehr stressig, weil es hier wirklich ständig PvP-Aktionen gab. Aber auch sehr spaßig! (Und out-of-the-box mit den Grundregel gespielt - aus einer reinen Laune heraus.)
Klingt Cool! Leider fehlt mir ein tieferes Wissen was diese Serie angeht, dann könnte ich besser beurteilen was für einen "Aufwand" ihr als Spieler betrieben habt.

Ich sehe jedenfalls KEINEN GEGENSATZ zwischen klassischem Rollenspiel und TV-Serien-Struktur der Szenarien und der cinematischen Handlungsmöglichkeiten der SCs.
Geht mir auch so.
 
AW: Funky Colts

Die Modifikatorenliste ist laut Text als Beispielliste gedacht. Da lese ich eine ziemlich freie Interpretierbarkeit durch den Spielleiter heraus. - Somit steht es eigentlich jedem Spielleiter offen, ob und wie taktisch detailliert er die Kampfsequenzen durchziehen möchte. - Das ist nicht gerade ideal für RAW-Anhänger, ist aber verständlich, da die Genre-Spanne und die Spanne der Serien-Stimmung von "Funny" Sledge Hammer, über "Prügel-Baller-Spaß" A-Team bis hin zu "Brutal und Stylisch" Miami Vice geht. - Was für das eine an Modifikatoren sinnvoll und wichtig für die gewünschten Effekte ist, das ist für das andere völlig überflüssig.
"Es ist ein tolles System, man muss eben nur A und B weglassen, C und D selbst dazuschreiben und hier und da als SL etwas nachvergolden damit rauskommt was man erreichen will"? Zornhau, von dir hätte ich eine bessere Antwort zu dieser Kritik erwartet.
Dann lies nochmal nach: Ich gebe da nur wieder, was ich aus dem Text der Preview zu entnehmen glaube. Und zwar, daß die Regeln nicht die Absicht haben alle Modifikatoren als für jedes Genre und jeder erdenkliche Serie gültig und sinnvoll vorzuschreiben.

Somit sind es weniger harte Regel, als weiche Empfehlungen.

Ich kann auch nachvollziehen, daß es schwierig ist, bei einem Regelsystem nach "klassischer" Blaupause die hier für viele Genres und viele "Härtegrade" notwendige Flexibilität einzubauen. Bei Funky Colts ist sie jedenfalls nicht im Regelsystem zu sehen.

Daher wird - so mein Eindruck vom Text - der Spielleiter angehalten sich für seine eigene Serie selbst Gedanken und Festlegungen dazu zu machen, eben weil der Regelsystemansatz nicht die umfassende Flexibilität in sich trägt, daß eine Anpaßbarkeit "by design" gegeben ist.

Ich sehe nicht, wie Du von meinen Aussagen auf diese Form: "Es ist ein tolles System, man muss eben nur A und B weglassen, C und D selbst dazuschreiben und hier und da als SL etwas nachvergolden damit rauskommt was man erreichen will" kommst.

Es ist definitiv KEIN TOLLES System. Es ist ein halbwegs funktionierendes System, welches aber regeltechnisch nicht auf Linie mit dem anvisierten Thema der TV-Serien liegt. Das können andere, direkter auf den Serien-Gedanken ausgelegte Regelsysteme besser.

Wenn man schon grundverschiedene Genres unterstützen will, warum dann nicht klar ein- und ausbaubare Module und Trappings wie bei Liquid oder Savage Worlds?
Das habe ich mich auch gefragt.

Wie ich schon sagte: wenn es Savage Worlds auf Deutsch gäbe, wäre das meine erste Wahl (auch wenn darin ein Battlemap-freundliches Kampfsystem drin ist), weil Savage Worlds dem Spielleiter nicht nur die AUFGABE stellt, für jedes Setting seine Trappings, die Bedeutung von Common Knowledge, etc. festzulegen, sondern ihn darin durch klare "Variationspunkte" für das Vornehmen settingspezifischer Anpassungen unterstützt.

Aber: Auch bei Savage Worlds geht es NICHT OHNE Vorarbeiten des Spielleiters. Es gibt recht wenige meiner Settings, die ich mit "plain vanilla" SW gespielt habe. Nicht bei allen wäre eine Anpassung wirklich NOTWENDIG gewesen, aber ich WOLLTE mehr Settingspezifika drin haben.

Wenn ich meine nach Savage Worlds Regeln gespielten TV-Serien-Settings (entweder direkt auf der TV-Serie aufsetzend oder verdammt nah dran) anschaue, so habe ich von NULL Settinganpassungsaufwand (Dynasty) bis ca. 60 Seiten (Firefly, da ist auch viel Fluff aus dem Firefly-Wiki mit drin gewesen) an Aufwand betrieben.

Wenn sich der für eine TV-Serie zu betreibende Anpassungsaufwand bei, sagen wir, 5 Seiten Obergrenze einstellen würde, dann wäre ich damit durchaus zufrieden. - Settingspezifika festlegen: Fertigkeiten anpassen, ändern, hinzufügen, streichen, neue Stunts bzw. alte ändern oder weglassen, neue Archetypen aufstellen. Dann Festlegen des "Härtegrades" (da MUSS etwas regeltechnisch eingebaut werden!): Wie tödlich soll es sein?, Wieviel halten die SCs aus?, Wieviel die Schergen?, Wie detailliert müssen Kampfoptionen/Manöver enthalten sein? - Und das wäre alles, was ich festlegen MÜSSEN möchte.

Warum sollte ich Funky Colts nehmen, wenn ich so eine 70/80er Actionserie spielen möchte? Was macht es besser dafür geeignet als solche cineastischen Universalsysteme wie Wushu, Liquid etc?
Besser? Vermutlich nichts. - Bei Wushu kenne ich genug Spieler, denen das "Herbeireden" von mehr Würfeln nicht liegt.

Es wendet sich an Leute, die vornehmlich die Butter-und-Brot-Rollenspiele und deren Regelmechanismen kennen. Ob das die GEEIGNETEN Mechanismen für cinematische TV-Action sind, da habe ich ja schon etwas dazu gesagt.

Thema des Spiels und Regelkern gehen völlig an einander vorbei.
Das ist das Tragische daran.

Eigentlich ist die Idee ein TV-Serien-Rollenspiel als deutsche Entwicklung zu erstellen eine verdammt gute Sache. Das geht in etwa in die Richtung des schon längst überfälligen "Deutschen Heftchenroman-Rollenspiels", welches ich mir lange schon ersehene.

Die Deutschsprachigkeit ist der Vorteil der gegenüber z.B. dem Cinematic Unisystem besteht, was auch eher "klassische" Regelmechanik verwendet, aber diese so "abgeschliffen" hat, das es FLUTSCHT.

Man KANN sicherlich mit dem aktuellen Regelsystem TV-Action-Serien spielen, aber das System gibt einem dazu wenig Hilfestellung (legt einem aber auch nicht solche Knüppel vor die Füße wie - im Vergleich dazu - das Perry Rhodan Rollenspiel mit seinem Regel-Schwergewicht.). Vor allem bin ich mal auf die "Schalter" für die "Härtegrade" gespannt. Die müssen m.E. sein, da man sonst tatsächlich wie Skyrock aufgeführt hat, den Kern immer wieder "neucompilieren" muß, bevor die nächste Serie spielbereit ist.
 
AW: Funky Colts

Warum habt ihr das System so gewählt?
Darauf kann ich dir noch eine Antwort geben:
Weil ich dachte, dass es mir und meinen Jungs Spaß könnte. Was sich ja letztlich auch so bewahrheitet hat.

Na ja, die Antwort greift mir jetzt doch zu kurz. "Spaß" machen mir mehrere handvoll Systeme, und trotzdem wähle ich, je nach dem, was für ein Spielgefühl ich erreichen will, ein anderes.

Und da ich auch schon Rollenspielsysteme entworfen habe und mir dabei Gedanken gemacht habe, würde mich einfach interessieren, was in euren Köpfen so vorging, als ihr die Regeln ausgearbeitet habt. Ich fände es großartig, wenn du ein paar Worte mehr zum Entstehungsprozess und den dabei gefällten Entscheidungen sagen könntest. Was hättet ihr z.B. beinahe anders gemacht? Und warum habt ihr es dann letztendlich so gemacht, wie ihr es gemacht habt?
 
AW: Funky Colts

Ein "Härtegrad"-Modul wäre sich etwas was reingehören würde, aber was mir auch dringend fehlt ist ein "Ernsthaftigkeits"-Modul.

B.A. Boscoe vom A-Team ist zum Beispiel eine völlige Comicfigur: Auf der einen Seite hat er Bärenkräfte und schleudert Leute meterweit durch die Luft, kann aus etwas Schrott auf die Schnelle einen Panzerwagen und macht mit seinem Van Manöver und legt ein solches Tempo damit vor dass jede Glaubwürdigkeit gesprengt wird, auf der anderen Seite sackt beim ersten vergifteten Milchglas in sich zusammen und eine unmenschlich hohe Angst davor in ein Flugzeug zu steigen.
Auch die Feuergefechte beim A-Team sind sehr comichaft da _nie_ jemand getroffen wird.

Ein Schritt weiter zur Ernsthaftigkeit wäre McGyver: Was er macht ist vom Prinzip her durchaus glaubwürdig, aber teilweise sind seine Erfindungen völlig comichaft und an den Haaren herbeigezogen (wie der Heli aus Bambusrohr, einem Traktormotor und etwas Isoband den er in einer Folge baut). Sich ganz so weit aus dem Fenster lehnen wie B.A.Boscoe kann er aber nicht.

Völlig bierernst wäre dann wieder so etwas wie Miami Vice und Magnum wo man zwar auch flotte Sprüche und eher eindimensionale Charaktere hat, aber nichts passiert was besonders abstrus wäre.




Und natürlich braucht das Actionpoint-Auffrischung klare und verlässliche Maßstäbe je nach Serie. In der aktuellen Fassung ist es reine SL-Willkür (wie ich auch in meiner Rezi angekreidet habe).
 
AW: Funky Colts

Ich fände es großartig, wenn du ein paar Worte mehr zum Entstehungsprozess und den dabei gefällten Entscheidungen sagen könntest. Was hättet ihr z.B. beinahe anders gemacht? Und warum habt ihr es dann letztendlich so gemacht, wie ihr es gemacht habt?
Mit Zitat antworten
Ich kann dir gerne ein wenig was über die Zielsetzungen des Funky Colts System erzählen, also was was wir eigentlich mit dem System erreichen wollten.

Wir wollten:
- ein schlankes, einfaches System, das die Gruppe nach einer Spielsession ohne Probleme und grosse Regelsucherei funktioniert.
- ein System, das auch jemand begreift, der bsiher sonst vielleicht nur DSA oder Shadowrun gespielt hat.
- ein System bei dem die Charaktererschaffung maximal 15-20 Minuten dauert.
- ein System bei dem die Charaktere spezialisiert sind, und Dinge können, die kein andere in der Gruppe beherrscht - deswegen die Dreifaltigkeit Attribute, Fertigkeiten, Stunts.
- Wir wollten Kämpfe, die umkompliziert und schnell von der Hand gehen, aber trotzdem ein wenig Taktik Light bieten, weil das einfach auch mehr Spaß macht, als eine Vergleichende Probe, Verlierer fällt um.
- Alle Proben laufen nach dem gleichen System, egal ob im Kampf, bei sozialen Konflikten oder der Verfolgungsjagd.
- Keinen neumodischen Schnick-Schnack a la Wushu-Erzählboni.
- FC sollte ein klassisches Rollenspiel werden, keine Seriensimulation a la PTA. Die Charaktere leben in ihrer Welt und sind sich nicht darüber im Klaren, dass sie Helden eine Serie sind.
- Trotzdem sollen genretypische Elemente rein - Schergen, soziale Konflikte (auch im Kampf), Stunts, Verfolgungsjagden (kommt noch), gewagte Aktionen durch den Einsatz von Actionpunkten.
- Das System muss so flexibel sein, dass man auch verschiedene Serienstile spielen kann (A-Team vs. Miami Vice). Das geschieht dann in dem man gewisse Elemente des Spiels weglässt (Schergenregel, bestimmte Stunts) oder dazu nimmt. Das wird im kommenden Hintergrundteil noch näher beleuchtet.
- Die Spieler müssen in der Lage sein schnell eigenes Material zu entwickel zB Serien, Stunts, Fertigkeiten.

Das waren die Gedanken, die bei der Entwicklung von Funky Colts eine Rolle gespielt haben. Klar, man hätte auch alles anders und besser machen können, aber das ist nun mal unser Weg und der wird weiter beschritten, weil wir denken, dass es der Richtige ist.

Der Wunsch eines jedes Spieleentwickler liegt natürlich auch darin, dass sein Spiel auch gespielt wird, deswegen ist Funky Colts auch konventioneller ausgefallen, als manch einer das hier erwartet hat, aber mal ehrlich, es sind die konventionellen Spiele die auch gespielt werden. Klar es gibt eine gewisse Nische auch für Produkte wie PTA, Wushu, Savage World, aber das ist nicht die Nische in der ich Funky Colts sehe. 8)

Also keep Funky und immer lächeln! :)
 
AW: Funky Colts

Ich kann dir gerne ein wenig was über die Zielsetzungen des Funky Colts System erzählen, also was was wir eigentlich mit dem System erreichen wollten.

[...]

Das waren die Gedanken, die bei der Entwicklung von Funky Colts eine Rolle gespielt haben. Klar, man hätte auch alles anders und besser machen können, aber das ist nun mal unser Weg und der wird weiter beschritten, weil wir denken, dass es der Richtige ist.

Mir ging es eher um die ganz konkreten Design-Entscheidungen. Warum diese Würfel und nicht jene? Warum Mali in dieser und jener Höhe? Wie passt diese und jene Regel zu den Designzielen? Und da ist es natürlich am einfachsten, wenn es um eine Regel geht, die "beinahe" anders geworden wäre und über die ihr euch intensiv unterhalten (gestritten *g*) habt. Dafür 1-5 Beispiele fände ich als Designer echt klasse!
 
AW: Funky Colts

Mir ging es eher um die ganz konkreten Design-Entscheidungen. Warum diese Würfel und nicht jene? Warum Mali in dieser und jener Höhe? Wie passt diese und jene Regel zu den Designzielen? Und da ist es natürlich am einfachsten, wenn es um eine Regel geht, die "beinahe" anders geworden wäre und über die ihr euch intensiv unterhalten (gestritten *g*) habt. Dafür 1-5 Beispiele fände ich als Designer echt klasse!
Das Thema Würfel ist ja schon ein interessantes Thema, mit dem man sich so ein paar schöne Stunden beschäftigen kann. :) Es gab auch da viele Überlegungen, und letzlich ist die Entscheidung auf auf den W6 gefallen, weil es ein Würfel ist den wirklich jeder hat -> also Einsteigerfreundlich. Außerdem ist ein W6 recht übersichtlich und explodiert schneller als ein W8 oder ein W10, was der Tatsache zu Gute kommt, dass die Charaktere eigentlich öfter ein Probe schaffen sollten, als zu verkacken. Mehr als eine Würfelart kam von vorne rein nicht in Frage.

Entscheidungen:

-Für ein Schadensmonitor gegen Lebenspunkte oder andere Systeme.
Es ist einfach cool, wenn ein Charakter sagen kann: "Ist nur ein Kratzer!", außerdem kann man mit einem Monitor auch Abzüge einbauen, wenn ein Charakter verletzt ist (geht zB bei Lebenspunkte nur mit Rechnerei), die aber
nicht so ausschlaggebend sind, dass der SC in guter alter Die Hard Manier, mit zwei Fleischwunden und einer Tiefen Wunde nicht eine wichtige Probe schaffen könnte (gibt ja noch Actionpunkte)

- Actionpunkte vor der Probe ansage oder auch danach nutzen.
Wir haben erst festgesetzt, dass man Aktionspunkte vor seiner Probe ansagen muss. Uns ist aber im Spiel aufgefallen, dass es stylischer und genretreuer ist, wenn man die Würfel auch noch im nachhinein benutzen kann. Ist dann zum Beispiel der symbolische letzte Körperstrecker des Charakters bevor er sich an der LKW ranhängen kann.

- Atrributs- und Fertigkeitspunktvergaben frei oder in Gruppen
Eigentlich hatten wir uns entschieden die Punkte für Attribute und Fertigkeiten in Gruppen zu verteilen, um die Spieler mehr in Richtung Spezialisierung zu drängen. Inzwischen habe ich aber von vielen Seiten gehört, aber auch erlebt, dass die Spieler trotz freier Vergabe die Spezialisierung begreifen und umsetzen. Deswegn wird im Endprodukt das Spiel nur eine freie Verteilung anbieten.

So, ich hoffe die paar Punkte reichen dir erst einmal. :)
Wenn du mehr erfahren möchtest, bist du gerne in unsere plüschiges Wohlfühlforum (www.funky-colts.de) eingeladen. 8)
 
Der Funky Colts Serien-Wettbewerb!

Der Funky Colts Serien-Wettbewerb startet heute!

FUNKY COLTS BRAUCHT DICH!!

unclesam.jpg


Das Funky Colts Team sucht coole und originelle Serienideen. Die drei besten Ideen werden dann in der endgültigen Fassung des Funky Colts Regelwerks Einzug erhalten und als Beispielserien fungieren.

Wie eine Serie aufgebaut ist, könnt ihr euch im Preview oder im Funky Colts Forum in dem „Funky Colts zum selber machen“ Bereich ansehen.
Nämlich hier!

Eure Serien könnt ihr entweder hier posten:
Genau hier!
Oder per Mail an funky-colts[at]email.de senden.

Einsendeschluss ist der 30.04.07

Keep Funky!
 
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