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DonGnocci
Guest
Lange war es ruhig um den Verlag Nackter Stahl der, trotz teils massiver Kritik an Setting und Regelsystem, mit Arcane Codex eines der wenigen neuen deutschen Systeme in der Rollenspiellandschaft etablierte. Der Sci-Fi-"Ableger" Frostzone war für Oktober 2005 angekündigt, jedoch immer wieder verschoben, bis es nach langer Warterei endlich zur Spiel 2009 erschien.
Was ist Frostzone, worum gehts bei dem Spiel, auf das Fans mittlerweile seit knapp 4 Jahren warten durften?
Das Spiel bezeichnet sich selbst als "Rollenspiel mit Cyberpunk-Elementen in einer düsteren Zukunft". Klingt jetzt erst mal ganz gewöhnlich nach einem 08/15-"Dark Future"-RPG.
Man spielt sogenannte "Black Ops", Agenten der acht Megakonzerne, die die Welt unter sich aufgeteilt haben, und sich nun in einem "Kalten Krieg" befinden, der jederzeit in einen heissen ausbrechen könnte. Die Welt von Frostzone ist zu großen Teilen vergletschert, was durch eine Klimakatastrophe und durch die teilweise Verdunklung der Atmosphäre durch Nanitenwolken, die jegliches Sonnenlicht blockieren, und so zusätzlich für die Auskühlung der Erde sorgen erklärt wird. Zusätzlich sorgt eine Seuche namens WASTE für die Mutation/Umwandlung von Lebewesen in WASTE-Mutanten oder gar die Umwandlung zu sogenannten Nekroiden, quasi Untoten, die auf das Blut von Lebenden angewiesen sind, und als ob das noch nicht alles gewesen wäre, darf man sich auch noch mit intelligenten Nanitenschwärmen (sogenannten Nanoborgs) und Cyborgs herumschlagen.
Es gibt acht große Fraktionen, die gegeneinander intrigieren, teils Krieg führen, teils miteinander kooperien und mich teils sehr krass an bekannte Kulturen/Staatsgebilde der menschlichen Geschichte erinnern:
Das Alpha Konsortium stellt sich als Konzern dar, dessen Ethik extrem darwinistisch und totalitär geprägt ist und sich zum Beispiel den perfekten Soldaten (Alphas) eugenisch heranzüchtet. Leistung ist alles, dies geht sogar soweit, dass der Konzern Existenzberechtigungen entziehen kann, und die entsprechenden Personen aus ihrer Wohnung geworfen und in die Eiswüste hinausgejagt werden.
Das Herrschaftsgebiet erstreckt sich über Mittel- und Westeuropa, die wichtigen Städte des Konzerns liegen teils in Deutschland und Großbritannien, Neu Berlin in der radioaktiv belasteten Todeszone ist nur ein Beispiel.
Die Church of Clone im Norden der ehemaligen USA und südlichen Grenze Kanadas hingegen ist ein Konzern, der mehr mit einer radikalen fanatischen Glaubenssekte, denn einem wirtschaftlich operierenden Unternehmen gemein hat.
Regiert und verwaltet wird die CoC von einem intelligenten Eugenik-Bewertungsprogramm, das den Wert jedes Bürgers anhand seiner DNA bemisst und entsprechend den Beruf und die gesellschaftliche Stellung zuteilt. Die Spezialeinheiten sind die Reborn, die "Engel", die z.B. regelmässig die DNA der Bürger kontrollieren. Schlußendlich ist die Church of Clone ein totalitärer "Gottesstaat", in dem den Untertanen die "Erlösung" durch den "Leib des Schöpfers" zuteil wird, einer psychotropen Droge, die die Bürger gefügig und zufrieden hält.
Das in Südamerika bis Mittelamerika gelegene Maschinenkollektiv Cycore jedoch schlägt dem Faß den Boden aus. Ursprünglich aus dem Konzern "beHead" hervorgegangen, bei welchem man vor mehreren Jahrzehnten seinen Kopf einfrieren lassen konnte, um eines Tages in einer glorreichen Zukunft wieder aufgetaut werden zu können... Quasi "Kopf im Glas meets Androidenkörper"...
Das "Unternehmen" ist ein vernetztes Schwarmbewusstsein von Millionen von Cyborgs, Nanoborgs, KIs und einem Anteil Menschen, die Cycore freiwillig oder gezwungenermaßen beigetreten sind. Das oberste Paradigma von Cycore ist Expansion mit allen Mitteln.
Die Nanoborgsiedlungen und Netzwerke im Süden Südamerikas bilden den mehr oder minder unabhängigen Distortia-Cluster, der sich bislang jeglichem Versuch des "Mutterkortex", den Cluster wiedereinzugliedern, erfolgreich widersetzt hat. Ziel des Maschinenkollektivs ist die Eingliederung oder Zerstörung der Freelands Alliance.
Die nordamerikanische Freelands Alliance ist weniger ein Konzern, als mehr eine Konzern- und Staatengemeinschaft, die sich zusammengetan hat, um den anderen Konzernen und Staatsgebilden die Stirn zu bieten.
Quasi das letzte und einzige "Land of the Free", dessen Regierung basisdemokratisch aufgebaut ist und dessen Onlinewahlen mit der Hilfe von staatlichen Hackern überwacht und geschützt wird.
Das bipolar gelegene Gothika wiederum ist ein Staatengebilde, das voll und ganz auf die Wünsche und Bedürfnisse der Nekroiden abgestimmt ist, die sich selbst dazu auserkoren sehen, die Welt unter ihren Schutz zu nehmen, und vor dem WASTE-Virus zu schützen, das den Konzern beinah im ersten Konzernkrieg ausgerottet hätte. Die Veränderungen, die das WASTE-Virus an Lebewesen anrichte, sei die nächste Stufe der Evolution, und so forscht der ehemalige Konzern daran, die Auswirkungen des Virus und seine Verwendbarkeit besser zu steuern. Die Bevölkerung des ehemalingen Nanotechnologiekonzerns Gothika Nanotech ist mehr als Untertanen und "Herde" der Nekroiden zu betrachten, die auf die monatlichen "Blutopfer" angewiesen sind, um zu überleben.
Die Nomadenstämme der sogenannten Primal Zones bestehen zum Teil aus Menschen, und zum Teil aus Neanderthalern, die aus Urzeit-DNA geklonten wurden, sogenannten Primals. Die Primals folgen einer urzeitlichen Prophezeihung, die in ihrer DNA kodiert sei, die sie "Me" nennen und die ihre Schamanen zu besonderen PSI-Fähigkeiten bemächtigt.
Während alle anderen Fraktionen die Kontinente und die Schelfs der Polarregionen beherrschen, gehören Okton Investment die Meere um Nordamerika/Südamerika und deren Küstenregionen bis hin zu den Kuril-Inseln und Kamtschatka. Der Konzern glaubt, dass das Heil und die Erlösung der Menschheit unter Wasser zu suchen ist, und hat mit den Amphitriten eugenisch eine Rasse erschaffen, die für das unterseeische Leben perfekt ist. Okton sieht seine etablierten Bürger als eigenverantwortlich, jedoch mit entsprechend großzügigen Rechten versehen, und gewährt Einzelnen, die sich in den Dienst der Gesellschaft stellen, sogar Konzerndarlehen.
Sanada Entertainment ist das Staatgebilde, das aus einem ehemaligen japanischen Unterhaltungskonzern hervorging und mittlerweile einen großen Teil des asiatischen Raumes beherrscht, unter anderem die Philippinen, Indonesien, Korea und Japan. Die Medien sind ebenso wie bei den meisten anderen Fraktionen staatskontrolliert, aber wer im PAS, dem "Pakt der Aufgehenden Sonne" die Quoten kontrolliert, der kontrolliert das Volk. Der Überwachungsstaat in perfekter Vollendung, sogar das Bewusstsein der Bürger wird durch Oberflächengedankenscans und Telepathen-Psionikern konntrolliert, und Gedankenverbrechen werden hart bestraft.
Im ehemaligen Nahen Osten und auf der arabischen Halbinsel in den "United Emirates" ist das Konzernkonglomerat Skimitar ansässig, die "Schimäre des Dschihad". Kulturtechnisch wird erwähnt, dass die Bevölkerung einem "modernisiertem Islam" folgt und auf der Suche nach Lebenssinn und kulturellen Wurzeln sei. Diplomatisch hält sich Skimitar eher zurück und agiert über Investments, Intrigen, Black Ops und der Hoheit über den Ölmarkt als Druckmittel.
Auf dem ehemaligen Staatsgebiet der UDSSR und der VR China, der Roten Union, befindet sich der kommunistische(!) Konzern(!) des Troika Triumvirats, welcher sowohl gegen Sanada Entertainment als auch das totalitäre, beinahe faschistisch zu nennende Alpha-Konsortium antritt. Die Hacker-Kolchosen Troikas halten die typischen sozialistisch-kommunistischen Tugenden des Fleisses und der Opferbereitschaft für das größere Wohl hoch. So wird vom Triumvirat für mehr als 500 Einsätze die Auszeichnung "Auserwählter der Revolution" verliehen.
Neben den Staatsgebilden gibt es bei Frostzone noch ein paar Hintergrundelemente die besonders erwähnt werden sollten, wie zum Beispiel PSI, das GRID und das Internet.
PSI ist in verschiedene Unterkategorien, sogenannte Pfade, unterteilt, die jeweils Fertigkeiten entsprechen und jeweils eine eigene Bezugseigenschaft besitzen, entweder Wille oder Intelligenz.
Es können alle Psipfade frei über die entsprechende Begabung bei der Charaktererschaffung gewählt werden, ausser der Me-Pfad, der nur dann gewählt werden kann, wenn der Charakter ein Primal ist. Charaktere, die psibegabt sind, werden Psirider genannt, und weiterhin in Antipsioniker/Exorzisten (Antipsi), Aquaten (Aquakinese), Gestaltwandler (Biokineten), Energetiker (Elektrokinese), Medium (Hellsehen), Schamane (Me-Spiritualist), Mover (Telekinese), Seelenjäger (Telepathie), Slider (Teleportation), Thermostat (Thermokinese) und Plagenbringer (WASTE-Psi) unterteilt. Dazu später mehr.
Das GRID-Netzwerk ist eine verbesserte Version des Internet, und diesem übergeordnet.
Während man das Internet auch mit herkömmlichen, von Hand zu bedienenden Computern, sogenannten Kinecs (kinematischer Computer), betreten kann, benötigt die VR des GRID eine neuronale Schnittstelle (Neus) samt externem Computer, ein Neuronaler Computer (Neuroc) hingegen ist meist ein Computerinplantat (CI) und wird dem Träger direkt ins Gehirn eingepflanzt, birgt jedoch das Risiko, dass feindliche Hacker am Gehirn des Eingeloggten herumpfuschen können... Die Methode für feige Nutzer ist die Variante, einen Neuroc zusammen mit einem EEG-Elektroden-Helm zu benutzen, was aber immense Mali für Proben mit sich bringt, da das System sehr langsam reagiert.
Die Topographie des GRID erzeugt eine simulierte Sinnessimulation einer virtuellen Realität, die über die reale Welt gelegt wird, und ständig mit Überwachungssatelliten erfasst und abgeglichen wird. Die Echtheit der Sinnessimulierung geht von 1Sim bis 3Sim, wobei 1Sim harmlos audiovisuelle und olfaktorische Sinneseindrücke vermitteln kann, und entsprechend leicht als Simulation zu erkennen, wohingegen 3Sim gefährlicherweise die perfekte Simulation darstellt, die nicht so einfach ignoriert und angezweifelt werden kann, und in der erlittener Schaden im GRID-Kampf als tödlicher Schaden real genommen wird. Durch entsprechendes Anzweifeln durch den User können jedoch Sims der 2. und 3. Stufe heruntergeregelt werden, ein interessanter Ansatz.
Tools und Utilities werden bei Frostzone per se von Hand gecodet (und benötigen gegebenenfalls entsprechende Module im entsprechenden Neuroc oder Kinec), und können wohl nicht direkt gekauft werden, und können meist nur einmal benutzt werden, bevor der entsprechende Virus oder die entsprechende Gegenmaßnahme publik, und damit nutzlos, wird.
Die Welt von FrostZone ist zu grob 40-45% von Eis und Gletschern überzogen, das Gebiet um das ehemalige Berlin wird Todeszone genannt , in welchem ein umgeleiteter Nuklearschlag niederging.
In Teilen der ehemaligen UDSSR und China gab es mehrere Kernkraftwerksexplosionen und teils auch Atombombenexplosionen, aber Niederschlag findet dies weder in den Regeln noch im Settinghintergrund, so wird behauptet, dass Troika weiterhin ein großes Atomwaffenarsenal unterhält. Doch dies ist nicht der einzige Fehler, den man im Frostzone-Hintergrund finden kann, so ernährt z.B. das Alphakonsortium seine Untertanen mit genmanipulierter Nahrung, weil die so schön billig sei, und das, obwohl diese zu Unfruchtbarkeit führt, was diametral zu den Zielen des Konzerns läuft. Unlogisch? Nein, es wird noch besser, wenn man bedenkt, dass die Erde im Jahr 2098 so immens zugefroren ist, und im GRW erwähnt wird, dass die Küstenlinienverläufe sich entsprechend verändert haben, wenn man sich aber die Weltkarte im GRW anschaut, ist diese von den Linienverläufen her so gezeichnet wie eine aktuelle Weltkarte, obwohl zumindest der Golf von Aden trockengelegt sein müsste, und Mikronesien und Ploynesien einiges an Gebiet gewonnen haben müssten. Wirklich interessant wird es jedoch dann, wenn man bedenkt, dass sich die arabische Fraktion einen Namen gibt, der dem anglophonen Sprachraum entlehnt ist... und die spanische Bevölkerung die Stadt Madrid in Nuevo Pueblo umbenennt...
Wenn ich dann aber solche Dinge lese, wie "Sanada Truppen" oder "Sabotage, Assaination", dann frage ich mich, ob dieses Buch überhaupt durch irgendein Lektorat gegangen ist. Generell fallen beim Lesen des Regelwerks mehrere Dinge auf, unter anderem das Layout und das Artwork, die wirken, als hätte man versucht, so viele verschiedene Layouts und Artworks wie möglich einzubinden, was weder der Lesbarkeit noch Handhabbarkeit des Buches zuträglich ist, und stellenweise Passagen schwerlich lesbar sind, weil irgendein findiger Layouter die glänzende Idee hatte, schwarzgedrucktes auf dunkelbraune Seitenrahmung zu legen. Überdies fällt der hohe Anteil an Tech-Babbel und Settinginterna auf, bereits im Einführungscomic und der Einführungskurzgeschichte wird man direkt in das Setting geworfen und versteht nur Bahnhof, zumal stellenweise amüsante Neologismenphrasenhülsen wie "Vertragscluster" oder "Hackerrush" auftauchen. Ein weiteres Juwel des NaSta-Lektorats offenbart sich mir beim Lesen des Abschnitts über Cycore, als die Person Alain Reskov plötzlich und ohne jegliche Erklärung oder Andeutung zu Adrian Reskov wird. Ebenso kratze ich mich am Kopf, als im Sanada-Kapitel erwähnt wird, dass Sanade Entertainment seine Monopolstellung in Japan und dem asiatischen Raum mit Hilfe der Mafia (sic!!!) ausbauen und zementieren konnte... Soviel zur Recherche... Ich könnte noch weitere Klöpse der inneren Unlogik des Settings anführen, aber die erwähnten Punkte sollten erst einmal genügen.
Doch weiter zum Regelsystem, das in gewohnter 2W10-Manier daherkommt und wie bei Arcane Codex ähnliche Kinderkrankheiten mitschleppt.
Man wählt sich eine Spezies aus, verteilt dann eine Punktesumme auf die, je nach Spezies von unterschiedlichen Startwerten ausgehenden Attribute, die bei FZ "Eigenschaften" genannt werden, danach kann man dann die "Abweichungen" wählen, Schwächen wie Paranoia geben Zusatzpunkte, während Vorzüge wie zum Beispiel ein Rang in einer Konzernarmee, entsprechend Punkte kosten. Als nächstes verteilt man dann Punkte auf unterschiedliche Fertigkeiten wie zum Beispiel "Handfeuerwaffen" oder "Entschlossenheit" (womit bei FZ unter Anderem gefoltert werden kann. Kein Scherz), anschliessend kann man die je nach Spezies und Schwächen gegebenen freien Zusatzpunkte nutzen, um sich Kniffe/Techniken, Psipfade oder auch weitere Eigenschaftspunkte oder Fertigkeitsränge anzueignen. Techniken sind spezielle Fähigkeiten und Gimmicks, die einem Charakter offenstehen, der diese gewählt hat. Die Bandbreite der Techniken reicht von speziellen Black Ops Spezialisierungen, die je nach Archetyp wie "Cybersamurai", "Popstar", "Hitman" oder "Pitbull" (neuzeitliches Gangmitglied) gegliedert sind, aber ebenso wie alle anderen Techniken, ausser Psipfaden und Kniffen (die jeweils Manöver/Tricks der entsprechend zugeordneten Kampfsportart darstellen), frei gewählt werden können. Einige Techniken sind ziemlich lächerlich, wie der "Cripwalk" des Pitbull, der Akrobatikproben dann einmal wiederholen darf, wenn er "basslastige Musik mit hartem Beat" hört... oder die Technik der "Dolchstoßlegende" des "Blitzkrieg", der besondere Boni erhält, wenn er verraten wird... andere hingegen sind äusserst stimmig und gut umsetzbar, seien es die Techniken des "Commando", des "Cyborg" oder des "Diplomaten", der sich mit einer gelungen Diplomatieprobe gegen einen speziellen Wert auf seine diplomatische Immunität pochen kann, und so nicht angegriffen wird. Dann gehts zum Shopping des Equipments, worunter auch Fahrzeuge und Cyberware/Bioware fallen, die ihrerseits mit jeweils einem Regelkapitel bedacht wurden. Schlußendlich berechnet man noch ein paar Werte wie den Verteidigungswert, den Stylepunktepool (mit dem gewisse Kniffe, Techniken und Psikräfte bezahlt werden) und den Famerang, der bestimmt, wie berühmt-berüchtigt der SC ist.
Das Regelsystem an sich ist einerseits extrem feingranular simulativ, als auch restriktiv (Man MUSS Aktionen je nach Initiative vorher ansagen, aufgrund Kampsituationsänderungen nicht mehr nutzbare oder bewusst abgebrochene Handlungen VERFALLEN. Ob sich der Charakter etwas merken kann, entscheidet ein Würfelwurf, nicht das Wissen des Spielers. Das System nimmt dem Spieler stellenweise sehr stark die Kontrolle über den Charakter.) und andererseits ist das System so krude, dass automatisches Feuer nur per entsprechenden Techniken und Kniffen selektiv einsetzbar ist, und JEDER Angriff mit Vollautomatik automatisch das Magazin leert, was an sich ja noch nicht so schlimm wäre... wenn man damit mehr (ohne entsprechende Techniken) als ein Ziel bestreichen könnte... Doch es steigt nur der Schadensmultiplikator der Vollautomatikwaffe, das merkwürdige ist jedoch die Berechnung, wie das folgende Beispiel zeigt.
Jemand schiesst vollautomatisch mit einer "Alphasäge" (Großkalibriges Sturmgewehr mit einem Multiplikator von 8) auf einen Nomaden in Fellrüstung (PS4), jedoch würfelt er leider nur einen Schaden von 4, der wirkungslos in der Fellrüstung verpufft, und ihn zudem noch dazu zwingt, das Magazin zu wechseln, da dieses komplett verbraucht wurde.
Der Angreifer hätte den Schaden noch durch zusätzliche Erfolge erhöhen können, aber da diese nach RAW VORHER angesagt werden müssen, hätte ihm in diesem Fall ein besonders guter Angriffswurf nichts gebracht. Und ja, wenn man Erfolge (Beispiel, Der MW ist die 17 zum Treffen, und ihr wollt den Schaden um 3 erhöhen, dann würfelt ihr gegen die 20.) ansagt, und auch nur einer fehlt, dann ist es nicht so, dass die Probe dementsprechend schlechter gewertet werden würde, NEIN, die gesamte Probe wird als fehlgeschlagen betrachtet. Besonders im Kampf sehr frustrierend und unsinnig. Das Regelsystem cruncht vor sich hin, dass es (für Simulationisten) eine wahre Freude ist, Würfe auf Trefferzonentabellen zu machen und Ausrüstung wie Tampons und Klamotten in fünf verschiedenen Qualitätsstufen kaufen zu können, selbst an gefühlsechte Kraftfeldkondome namens "Lucky Bastard" hat man gedacht!
Genug vom Regelsystem, kommen wir langsam zum Fazit:
Sieht man einmal vom teils extrem verbuggten, kruden und restriktiven Regelsystem, den absolut hanebüchenen Settingelementen und des grotesk-bizzar-kitschigen Hintergrundes und den absolut cheesy-trashigen Dingen wie dem Gatling-Raketenwerfer, dem Snipergewehr mit der Antipanzermikrorakete anstelle des Bajonetts, den Kraftfeldkondomen, dem Magnetfeldemitter-Schultzschild gegen Blei/Kupferprojektile (aka "Kugeln"), dem teilweise absolut lächerlichen Artwork der Ausrüstungsteile, vor allem der Waffen samt fehlgeschlagenen Proportionen und nonfunktionalen Visieren ab, und ignoriert man die Tatsache, dass Frostzone mit seinen Full-Body-Cyborgs, Nanoborgs, den EMP-Bomben, den nicht vorhandenen Regeln zu Strahlungschäden und Fallout, dem (teils auch per Holographieprojektoren in der Realwelt vorkommendem) GRID, den Karikatur-Arabern, den Kommunistenkonzernlern, den Mutanten und WASTE-Untoten gerade mal 89 Jahre in der Zukunft spielt, dann müsste man immer noch wohlwollend über die von NaSta "gutgemeinten" RPG&SL-Ratschläge hinwegsehen, die der Meinung sind, dass man einfach NSCs "boostern" sollte, wenn die SC-Gruppe "zu kompetent" ist, oder die dem SL einen allwissenden NSC-Nervling-Hacker namens "Rätselmeister" nahe legen, mit dem dieser die SC schön nerven und piesacken kann, denn, sobald einer der SCs sich irgendwo reinhackt, "bemerkt er dies", und man geht sogar so weit, dass der "Rätselmeister" gar als Blackmailer gegen die SCs agieren und sie bei den Konzernen anschwärzen sollte.
An weiteren Stilblüten des Metagamings finden sich noch Dinge wie "Die Kommunikation der SC erfolgt in direkter Rede" (Abschnitt: "Wie spielt man Rollenspiel"), "Es wird niemand angefasst" (Warum erwähnen die das extra? Ich hab noch nie beim RPG erlebt, dass irgendwer irgendwen anfasst, nicht einmal auf Conrunden...Wozu dieses Statement?) oder auch "Der Spielleiter hat, was die Spielwelt und die Regeln angeht, immer Recht." Selbst vor Einwürfen wie, dass die Ingame-Aktionen bei FZ "mit Hilfe der Spielregeln und des gesunden Menschenverstandes geregelt werden", wovon ich jedoch dringend abraten möchte, denn wenn man dies wirklich täte, würde
FrostZone wie ein düster-schaurig-kitschiges Kartenhaus in sich zusammenfallen.
FrostZone ist grotesk, bizarr, eine Farce.
Als Parodie oder Satire zu inkonsistent, als Inspiration wohl zu teuer, als ernstzunehmendes System so unrealistisch und wenig stringent, dass es sich nicht wirklich lohnt, das Setting und System so zu hausregeln, dass am Ende etwas einigermaßen spielbares herauskommt.
Wen jedoch keiner der angesprochenen, teils eklatanten Schwachpunkte FrostZones stört, der könnte mit Frostzone vermutlich eine Weile Spaß haben, wäre aber wohl vermutlich selbst mit World of Synnibar oder DeGenesis besser beraten.
Was ist Frostzone, worum gehts bei dem Spiel, auf das Fans mittlerweile seit knapp 4 Jahren warten durften?
Das Spiel bezeichnet sich selbst als "Rollenspiel mit Cyberpunk-Elementen in einer düsteren Zukunft". Klingt jetzt erst mal ganz gewöhnlich nach einem 08/15-"Dark Future"-RPG.
Man spielt sogenannte "Black Ops", Agenten der acht Megakonzerne, die die Welt unter sich aufgeteilt haben, und sich nun in einem "Kalten Krieg" befinden, der jederzeit in einen heissen ausbrechen könnte. Die Welt von Frostzone ist zu großen Teilen vergletschert, was durch eine Klimakatastrophe und durch die teilweise Verdunklung der Atmosphäre durch Nanitenwolken, die jegliches Sonnenlicht blockieren, und so zusätzlich für die Auskühlung der Erde sorgen erklärt wird. Zusätzlich sorgt eine Seuche namens WASTE für die Mutation/Umwandlung von Lebewesen in WASTE-Mutanten oder gar die Umwandlung zu sogenannten Nekroiden, quasi Untoten, die auf das Blut von Lebenden angewiesen sind, und als ob das noch nicht alles gewesen wäre, darf man sich auch noch mit intelligenten Nanitenschwärmen (sogenannten Nanoborgs) und Cyborgs herumschlagen.
Es gibt acht große Fraktionen, die gegeneinander intrigieren, teils Krieg führen, teils miteinander kooperien und mich teils sehr krass an bekannte Kulturen/Staatsgebilde der menschlichen Geschichte erinnern:
Das Alpha Konsortium stellt sich als Konzern dar, dessen Ethik extrem darwinistisch und totalitär geprägt ist und sich zum Beispiel den perfekten Soldaten (Alphas) eugenisch heranzüchtet. Leistung ist alles, dies geht sogar soweit, dass der Konzern Existenzberechtigungen entziehen kann, und die entsprechenden Personen aus ihrer Wohnung geworfen und in die Eiswüste hinausgejagt werden.
Das Herrschaftsgebiet erstreckt sich über Mittel- und Westeuropa, die wichtigen Städte des Konzerns liegen teils in Deutschland und Großbritannien, Neu Berlin in der radioaktiv belasteten Todeszone ist nur ein Beispiel.
Die Church of Clone im Norden der ehemaligen USA und südlichen Grenze Kanadas hingegen ist ein Konzern, der mehr mit einer radikalen fanatischen Glaubenssekte, denn einem wirtschaftlich operierenden Unternehmen gemein hat.
Regiert und verwaltet wird die CoC von einem intelligenten Eugenik-Bewertungsprogramm, das den Wert jedes Bürgers anhand seiner DNA bemisst und entsprechend den Beruf und die gesellschaftliche Stellung zuteilt. Die Spezialeinheiten sind die Reborn, die "Engel", die z.B. regelmässig die DNA der Bürger kontrollieren. Schlußendlich ist die Church of Clone ein totalitärer "Gottesstaat", in dem den Untertanen die "Erlösung" durch den "Leib des Schöpfers" zuteil wird, einer psychotropen Droge, die die Bürger gefügig und zufrieden hält.
Das in Südamerika bis Mittelamerika gelegene Maschinenkollektiv Cycore jedoch schlägt dem Faß den Boden aus. Ursprünglich aus dem Konzern "beHead" hervorgegangen, bei welchem man vor mehreren Jahrzehnten seinen Kopf einfrieren lassen konnte, um eines Tages in einer glorreichen Zukunft wieder aufgetaut werden zu können... Quasi "Kopf im Glas meets Androidenkörper"...
Das "Unternehmen" ist ein vernetztes Schwarmbewusstsein von Millionen von Cyborgs, Nanoborgs, KIs und einem Anteil Menschen, die Cycore freiwillig oder gezwungenermaßen beigetreten sind. Das oberste Paradigma von Cycore ist Expansion mit allen Mitteln.
Die Nanoborgsiedlungen und Netzwerke im Süden Südamerikas bilden den mehr oder minder unabhängigen Distortia-Cluster, der sich bislang jeglichem Versuch des "Mutterkortex", den Cluster wiedereinzugliedern, erfolgreich widersetzt hat. Ziel des Maschinenkollektivs ist die Eingliederung oder Zerstörung der Freelands Alliance.
Die nordamerikanische Freelands Alliance ist weniger ein Konzern, als mehr eine Konzern- und Staatengemeinschaft, die sich zusammengetan hat, um den anderen Konzernen und Staatsgebilden die Stirn zu bieten.
Quasi das letzte und einzige "Land of the Free", dessen Regierung basisdemokratisch aufgebaut ist und dessen Onlinewahlen mit der Hilfe von staatlichen Hackern überwacht und geschützt wird.
Das bipolar gelegene Gothika wiederum ist ein Staatengebilde, das voll und ganz auf die Wünsche und Bedürfnisse der Nekroiden abgestimmt ist, die sich selbst dazu auserkoren sehen, die Welt unter ihren Schutz zu nehmen, und vor dem WASTE-Virus zu schützen, das den Konzern beinah im ersten Konzernkrieg ausgerottet hätte. Die Veränderungen, die das WASTE-Virus an Lebewesen anrichte, sei die nächste Stufe der Evolution, und so forscht der ehemalige Konzern daran, die Auswirkungen des Virus und seine Verwendbarkeit besser zu steuern. Die Bevölkerung des ehemalingen Nanotechnologiekonzerns Gothika Nanotech ist mehr als Untertanen und "Herde" der Nekroiden zu betrachten, die auf die monatlichen "Blutopfer" angewiesen sind, um zu überleben.
Die Nomadenstämme der sogenannten Primal Zones bestehen zum Teil aus Menschen, und zum Teil aus Neanderthalern, die aus Urzeit-DNA geklonten wurden, sogenannten Primals. Die Primals folgen einer urzeitlichen Prophezeihung, die in ihrer DNA kodiert sei, die sie "Me" nennen und die ihre Schamanen zu besonderen PSI-Fähigkeiten bemächtigt.
Während alle anderen Fraktionen die Kontinente und die Schelfs der Polarregionen beherrschen, gehören Okton Investment die Meere um Nordamerika/Südamerika und deren Küstenregionen bis hin zu den Kuril-Inseln und Kamtschatka. Der Konzern glaubt, dass das Heil und die Erlösung der Menschheit unter Wasser zu suchen ist, und hat mit den Amphitriten eugenisch eine Rasse erschaffen, die für das unterseeische Leben perfekt ist. Okton sieht seine etablierten Bürger als eigenverantwortlich, jedoch mit entsprechend großzügigen Rechten versehen, und gewährt Einzelnen, die sich in den Dienst der Gesellschaft stellen, sogar Konzerndarlehen.
Sanada Entertainment ist das Staatgebilde, das aus einem ehemaligen japanischen Unterhaltungskonzern hervorging und mittlerweile einen großen Teil des asiatischen Raumes beherrscht, unter anderem die Philippinen, Indonesien, Korea und Japan. Die Medien sind ebenso wie bei den meisten anderen Fraktionen staatskontrolliert, aber wer im PAS, dem "Pakt der Aufgehenden Sonne" die Quoten kontrolliert, der kontrolliert das Volk. Der Überwachungsstaat in perfekter Vollendung, sogar das Bewusstsein der Bürger wird durch Oberflächengedankenscans und Telepathen-Psionikern konntrolliert, und Gedankenverbrechen werden hart bestraft.
Im ehemaligen Nahen Osten und auf der arabischen Halbinsel in den "United Emirates" ist das Konzernkonglomerat Skimitar ansässig, die "Schimäre des Dschihad". Kulturtechnisch wird erwähnt, dass die Bevölkerung einem "modernisiertem Islam" folgt und auf der Suche nach Lebenssinn und kulturellen Wurzeln sei. Diplomatisch hält sich Skimitar eher zurück und agiert über Investments, Intrigen, Black Ops und der Hoheit über den Ölmarkt als Druckmittel.
Auf dem ehemaligen Staatsgebiet der UDSSR und der VR China, der Roten Union, befindet sich der kommunistische(!) Konzern(!) des Troika Triumvirats, welcher sowohl gegen Sanada Entertainment als auch das totalitäre, beinahe faschistisch zu nennende Alpha-Konsortium antritt. Die Hacker-Kolchosen Troikas halten die typischen sozialistisch-kommunistischen Tugenden des Fleisses und der Opferbereitschaft für das größere Wohl hoch. So wird vom Triumvirat für mehr als 500 Einsätze die Auszeichnung "Auserwählter der Revolution" verliehen.
Neben den Staatsgebilden gibt es bei Frostzone noch ein paar Hintergrundelemente die besonders erwähnt werden sollten, wie zum Beispiel PSI, das GRID und das Internet.
PSI ist in verschiedene Unterkategorien, sogenannte Pfade, unterteilt, die jeweils Fertigkeiten entsprechen und jeweils eine eigene Bezugseigenschaft besitzen, entweder Wille oder Intelligenz.
Es können alle Psipfade frei über die entsprechende Begabung bei der Charaktererschaffung gewählt werden, ausser der Me-Pfad, der nur dann gewählt werden kann, wenn der Charakter ein Primal ist. Charaktere, die psibegabt sind, werden Psirider genannt, und weiterhin in Antipsioniker/Exorzisten (Antipsi), Aquaten (Aquakinese), Gestaltwandler (Biokineten), Energetiker (Elektrokinese), Medium (Hellsehen), Schamane (Me-Spiritualist), Mover (Telekinese), Seelenjäger (Telepathie), Slider (Teleportation), Thermostat (Thermokinese) und Plagenbringer (WASTE-Psi) unterteilt. Dazu später mehr.
Das GRID-Netzwerk ist eine verbesserte Version des Internet, und diesem übergeordnet.
Während man das Internet auch mit herkömmlichen, von Hand zu bedienenden Computern, sogenannten Kinecs (kinematischer Computer), betreten kann, benötigt die VR des GRID eine neuronale Schnittstelle (Neus) samt externem Computer, ein Neuronaler Computer (Neuroc) hingegen ist meist ein Computerinplantat (CI) und wird dem Träger direkt ins Gehirn eingepflanzt, birgt jedoch das Risiko, dass feindliche Hacker am Gehirn des Eingeloggten herumpfuschen können... Die Methode für feige Nutzer ist die Variante, einen Neuroc zusammen mit einem EEG-Elektroden-Helm zu benutzen, was aber immense Mali für Proben mit sich bringt, da das System sehr langsam reagiert.
Die Topographie des GRID erzeugt eine simulierte Sinnessimulation einer virtuellen Realität, die über die reale Welt gelegt wird, und ständig mit Überwachungssatelliten erfasst und abgeglichen wird. Die Echtheit der Sinnessimulierung geht von 1Sim bis 3Sim, wobei 1Sim harmlos audiovisuelle und olfaktorische Sinneseindrücke vermitteln kann, und entsprechend leicht als Simulation zu erkennen, wohingegen 3Sim gefährlicherweise die perfekte Simulation darstellt, die nicht so einfach ignoriert und angezweifelt werden kann, und in der erlittener Schaden im GRID-Kampf als tödlicher Schaden real genommen wird. Durch entsprechendes Anzweifeln durch den User können jedoch Sims der 2. und 3. Stufe heruntergeregelt werden, ein interessanter Ansatz.
Tools und Utilities werden bei Frostzone per se von Hand gecodet (und benötigen gegebenenfalls entsprechende Module im entsprechenden Neuroc oder Kinec), und können wohl nicht direkt gekauft werden, und können meist nur einmal benutzt werden, bevor der entsprechende Virus oder die entsprechende Gegenmaßnahme publik, und damit nutzlos, wird.
Die Welt von FrostZone ist zu grob 40-45% von Eis und Gletschern überzogen, das Gebiet um das ehemalige Berlin wird Todeszone genannt , in welchem ein umgeleiteter Nuklearschlag niederging.
In Teilen der ehemaligen UDSSR und China gab es mehrere Kernkraftwerksexplosionen und teils auch Atombombenexplosionen, aber Niederschlag findet dies weder in den Regeln noch im Settinghintergrund, so wird behauptet, dass Troika weiterhin ein großes Atomwaffenarsenal unterhält. Doch dies ist nicht der einzige Fehler, den man im Frostzone-Hintergrund finden kann, so ernährt z.B. das Alphakonsortium seine Untertanen mit genmanipulierter Nahrung, weil die so schön billig sei, und das, obwohl diese zu Unfruchtbarkeit führt, was diametral zu den Zielen des Konzerns läuft. Unlogisch? Nein, es wird noch besser, wenn man bedenkt, dass die Erde im Jahr 2098 so immens zugefroren ist, und im GRW erwähnt wird, dass die Küstenlinienverläufe sich entsprechend verändert haben, wenn man sich aber die Weltkarte im GRW anschaut, ist diese von den Linienverläufen her so gezeichnet wie eine aktuelle Weltkarte, obwohl zumindest der Golf von Aden trockengelegt sein müsste, und Mikronesien und Ploynesien einiges an Gebiet gewonnen haben müssten. Wirklich interessant wird es jedoch dann, wenn man bedenkt, dass sich die arabische Fraktion einen Namen gibt, der dem anglophonen Sprachraum entlehnt ist... und die spanische Bevölkerung die Stadt Madrid in Nuevo Pueblo umbenennt...
Wenn ich dann aber solche Dinge lese, wie "Sanada Truppen" oder "Sabotage, Assaination", dann frage ich mich, ob dieses Buch überhaupt durch irgendein Lektorat gegangen ist. Generell fallen beim Lesen des Regelwerks mehrere Dinge auf, unter anderem das Layout und das Artwork, die wirken, als hätte man versucht, so viele verschiedene Layouts und Artworks wie möglich einzubinden, was weder der Lesbarkeit noch Handhabbarkeit des Buches zuträglich ist, und stellenweise Passagen schwerlich lesbar sind, weil irgendein findiger Layouter die glänzende Idee hatte, schwarzgedrucktes auf dunkelbraune Seitenrahmung zu legen. Überdies fällt der hohe Anteil an Tech-Babbel und Settinginterna auf, bereits im Einführungscomic und der Einführungskurzgeschichte wird man direkt in das Setting geworfen und versteht nur Bahnhof, zumal stellenweise amüsante Neologismenphrasenhülsen wie "Vertragscluster" oder "Hackerrush" auftauchen. Ein weiteres Juwel des NaSta-Lektorats offenbart sich mir beim Lesen des Abschnitts über Cycore, als die Person Alain Reskov plötzlich und ohne jegliche Erklärung oder Andeutung zu Adrian Reskov wird. Ebenso kratze ich mich am Kopf, als im Sanada-Kapitel erwähnt wird, dass Sanade Entertainment seine Monopolstellung in Japan und dem asiatischen Raum mit Hilfe der Mafia (sic!!!) ausbauen und zementieren konnte... Soviel zur Recherche... Ich könnte noch weitere Klöpse der inneren Unlogik des Settings anführen, aber die erwähnten Punkte sollten erst einmal genügen.
Doch weiter zum Regelsystem, das in gewohnter 2W10-Manier daherkommt und wie bei Arcane Codex ähnliche Kinderkrankheiten mitschleppt.
Man wählt sich eine Spezies aus, verteilt dann eine Punktesumme auf die, je nach Spezies von unterschiedlichen Startwerten ausgehenden Attribute, die bei FZ "Eigenschaften" genannt werden, danach kann man dann die "Abweichungen" wählen, Schwächen wie Paranoia geben Zusatzpunkte, während Vorzüge wie zum Beispiel ein Rang in einer Konzernarmee, entsprechend Punkte kosten. Als nächstes verteilt man dann Punkte auf unterschiedliche Fertigkeiten wie zum Beispiel "Handfeuerwaffen" oder "Entschlossenheit" (womit bei FZ unter Anderem gefoltert werden kann. Kein Scherz), anschliessend kann man die je nach Spezies und Schwächen gegebenen freien Zusatzpunkte nutzen, um sich Kniffe/Techniken, Psipfade oder auch weitere Eigenschaftspunkte oder Fertigkeitsränge anzueignen. Techniken sind spezielle Fähigkeiten und Gimmicks, die einem Charakter offenstehen, der diese gewählt hat. Die Bandbreite der Techniken reicht von speziellen Black Ops Spezialisierungen, die je nach Archetyp wie "Cybersamurai", "Popstar", "Hitman" oder "Pitbull" (neuzeitliches Gangmitglied) gegliedert sind, aber ebenso wie alle anderen Techniken, ausser Psipfaden und Kniffen (die jeweils Manöver/Tricks der entsprechend zugeordneten Kampfsportart darstellen), frei gewählt werden können. Einige Techniken sind ziemlich lächerlich, wie der "Cripwalk" des Pitbull, der Akrobatikproben dann einmal wiederholen darf, wenn er "basslastige Musik mit hartem Beat" hört... oder die Technik der "Dolchstoßlegende" des "Blitzkrieg", der besondere Boni erhält, wenn er verraten wird... andere hingegen sind äusserst stimmig und gut umsetzbar, seien es die Techniken des "Commando", des "Cyborg" oder des "Diplomaten", der sich mit einer gelungen Diplomatieprobe gegen einen speziellen Wert auf seine diplomatische Immunität pochen kann, und so nicht angegriffen wird. Dann gehts zum Shopping des Equipments, worunter auch Fahrzeuge und Cyberware/Bioware fallen, die ihrerseits mit jeweils einem Regelkapitel bedacht wurden. Schlußendlich berechnet man noch ein paar Werte wie den Verteidigungswert, den Stylepunktepool (mit dem gewisse Kniffe, Techniken und Psikräfte bezahlt werden) und den Famerang, der bestimmt, wie berühmt-berüchtigt der SC ist.
Das Regelsystem an sich ist einerseits extrem feingranular simulativ, als auch restriktiv (Man MUSS Aktionen je nach Initiative vorher ansagen, aufgrund Kampsituationsänderungen nicht mehr nutzbare oder bewusst abgebrochene Handlungen VERFALLEN. Ob sich der Charakter etwas merken kann, entscheidet ein Würfelwurf, nicht das Wissen des Spielers. Das System nimmt dem Spieler stellenweise sehr stark die Kontrolle über den Charakter.) und andererseits ist das System so krude, dass automatisches Feuer nur per entsprechenden Techniken und Kniffen selektiv einsetzbar ist, und JEDER Angriff mit Vollautomatik automatisch das Magazin leert, was an sich ja noch nicht so schlimm wäre... wenn man damit mehr (ohne entsprechende Techniken) als ein Ziel bestreichen könnte... Doch es steigt nur der Schadensmultiplikator der Vollautomatikwaffe, das merkwürdige ist jedoch die Berechnung, wie das folgende Beispiel zeigt.
Jemand schiesst vollautomatisch mit einer "Alphasäge" (Großkalibriges Sturmgewehr mit einem Multiplikator von 8) auf einen Nomaden in Fellrüstung (PS4), jedoch würfelt er leider nur einen Schaden von 4, der wirkungslos in der Fellrüstung verpufft, und ihn zudem noch dazu zwingt, das Magazin zu wechseln, da dieses komplett verbraucht wurde.
Der Angreifer hätte den Schaden noch durch zusätzliche Erfolge erhöhen können, aber da diese nach RAW VORHER angesagt werden müssen, hätte ihm in diesem Fall ein besonders guter Angriffswurf nichts gebracht. Und ja, wenn man Erfolge (Beispiel, Der MW ist die 17 zum Treffen, und ihr wollt den Schaden um 3 erhöhen, dann würfelt ihr gegen die 20.) ansagt, und auch nur einer fehlt, dann ist es nicht so, dass die Probe dementsprechend schlechter gewertet werden würde, NEIN, die gesamte Probe wird als fehlgeschlagen betrachtet. Besonders im Kampf sehr frustrierend und unsinnig. Das Regelsystem cruncht vor sich hin, dass es (für Simulationisten) eine wahre Freude ist, Würfe auf Trefferzonentabellen zu machen und Ausrüstung wie Tampons und Klamotten in fünf verschiedenen Qualitätsstufen kaufen zu können, selbst an gefühlsechte Kraftfeldkondome namens "Lucky Bastard" hat man gedacht!
Genug vom Regelsystem, kommen wir langsam zum Fazit:
Sieht man einmal vom teils extrem verbuggten, kruden und restriktiven Regelsystem, den absolut hanebüchenen Settingelementen und des grotesk-bizzar-kitschigen Hintergrundes und den absolut cheesy-trashigen Dingen wie dem Gatling-Raketenwerfer, dem Snipergewehr mit der Antipanzermikrorakete anstelle des Bajonetts, den Kraftfeldkondomen, dem Magnetfeldemitter-Schultzschild gegen Blei/Kupferprojektile (aka "Kugeln"), dem teilweise absolut lächerlichen Artwork der Ausrüstungsteile, vor allem der Waffen samt fehlgeschlagenen Proportionen und nonfunktionalen Visieren ab, und ignoriert man die Tatsache, dass Frostzone mit seinen Full-Body-Cyborgs, Nanoborgs, den EMP-Bomben, den nicht vorhandenen Regeln zu Strahlungschäden und Fallout, dem (teils auch per Holographieprojektoren in der Realwelt vorkommendem) GRID, den Karikatur-Arabern, den Kommunistenkonzernlern, den Mutanten und WASTE-Untoten gerade mal 89 Jahre in der Zukunft spielt, dann müsste man immer noch wohlwollend über die von NaSta "gutgemeinten" RPG&SL-Ratschläge hinwegsehen, die der Meinung sind, dass man einfach NSCs "boostern" sollte, wenn die SC-Gruppe "zu kompetent" ist, oder die dem SL einen allwissenden NSC-Nervling-Hacker namens "Rätselmeister" nahe legen, mit dem dieser die SC schön nerven und piesacken kann, denn, sobald einer der SCs sich irgendwo reinhackt, "bemerkt er dies", und man geht sogar so weit, dass der "Rätselmeister" gar als Blackmailer gegen die SCs agieren und sie bei den Konzernen anschwärzen sollte.
An weiteren Stilblüten des Metagamings finden sich noch Dinge wie "Die Kommunikation der SC erfolgt in direkter Rede" (Abschnitt: "Wie spielt man Rollenspiel"), "Es wird niemand angefasst" (Warum erwähnen die das extra? Ich hab noch nie beim RPG erlebt, dass irgendwer irgendwen anfasst, nicht einmal auf Conrunden...Wozu dieses Statement?) oder auch "Der Spielleiter hat, was die Spielwelt und die Regeln angeht, immer Recht." Selbst vor Einwürfen wie, dass die Ingame-Aktionen bei FZ "mit Hilfe der Spielregeln und des gesunden Menschenverstandes geregelt werden", wovon ich jedoch dringend abraten möchte, denn wenn man dies wirklich täte, würde
FrostZone wie ein düster-schaurig-kitschiges Kartenhaus in sich zusammenfallen.
FrostZone ist grotesk, bizarr, eine Farce.
Als Parodie oder Satire zu inkonsistent, als Inspiration wohl zu teuer, als ernstzunehmendes System so unrealistisch und wenig stringent, dass es sich nicht wirklich lohnt, das Setting und System so zu hausregeln, dass am Ende etwas einigermaßen spielbares herauskommt.
Wen jedoch keiner der angesprochenen, teils eklatanten Schwachpunkte FrostZones stört, der könnte mit Frostzone vermutlich eine Weile Spaß haben, wäre aber wohl vermutlich selbst mit World of Synnibar oder DeGenesis besser beraten.