[Frage] BoL und Dungeonhacks?

Logan666

Herr zweier Welten
Registriert
3. Januar 2011
Beiträge
59
Guten Abend!

Zu meine Frage, die ich in der Themenüberschrift angedeutet habe, möchte ich erst eine kleine Vorgeschichte erzählen:

Zum Einen kenne ich BoL seit einiger Zeit und habe auch die Legendary Edition sowie auch seit kurzem auch die dt. Version, da ich auf Grund meiner eher rudimenteren Englischkenntnisse lieber was Deutsches lese und dann auch die Chance habe, den Text halbwegs zu verstehen. Aber Dank des wirklich schicken und knappen Regelgewandes funktioniert dies bei BoL ja auch besonders gut und ich muss auch sagen, dass in meiner nun 20-jährigen RPG-Laufbahn nur wenig Systeme gesehen habe, die so knapp und trotzdem sinnvoll geschrieben sind, wie BoL. Außerdem sind die Regeln ja so minimal und verständlich gehalten, dass selbst der letzte Spieler meiner lese- und sprachfaulen "Sonntags"-Gruppe (ich nenne sie mal so und beziehe mich dabei auf den Begriff des "Sonntagsfahrers") die Regeln verstehen könnte (sie haben schon bei einem so einfachen System wie dem BRP runzeln auf der Stirn gehabt...Computerspieler...*kopfschüttel*...)

Zum Anderen habe ich eine eigene Settingwelt namens Cimorra, welche ich zwar eigentlich für Dungeonslayers gemacht habe, sie aber eigentlich schon immer mit BoL bespielt habe. Cimorra ist ein Weird-Sword&Planet-Setting mit einen Schwerpunkt auf allerlei Mars-Geschichten, Flash Gordon sowie dem Material von Lovecraft und Smith. Zudem besitzt bzw. soll Cimorra aber auch umfangreiche Dungeons besitzen, da ich schlicht und ergreifend Dungeons liebe, aber nicht mehr viel mit der klassischen EDO-Hack&Slay-Fantasy ala AD&D anfangen kann.

Nun zu meiner Frage: Wäre BoL eurer Meinung nach voll und ganz für einen Dungeonhack (und ich meine auch wirklich umfangreiche Dungeonhacks - Stichwort: "Megadungeon") fähig? Oder müsste man die Regeln zu sehr modden, um es dem Zweck anzupassen? Eine kurze Begründung fände ich auch recht nett. Danke!
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Zum Anderen habe ich eine eigene Settingwelt namens Cimorra, welche ich zwar eigentlich für Dungeonslayers gemacht habe, sie aber eigentlich schon immer mit BoL bespielt habe.
Interessant.

Hast Du irgendwelche Regeländerungen vorgenommen? Welche?

Wie bist Du mit Gaben/Schwächen verfahren? Neue Zuordnung nach der Geographie von Cimorra?

Cimorra ist ein Weird-Sword&Planet-Setting mit einen Schwerpunkt auf allerlei Mars-Geschichten, Flash Gordon sowie dem Material von Lovecraft und Smith.
Die Eignung von BoL für Sword&Planet habe ich praktisch prüfen und bestätigen können. Mars-Sword&Planet packt BoL locker. Pulp-Sci-Fi im Flash-Gordon-Stil sollte da kein Problem darstellen, zumal das BoL-Lemuria ja eh eine Pulp-Science-Fantasy-Welt ist mit "unverständlicherweise irgendwie funktionierender" Technik.

Zudem besitzt bzw. soll Cimorra aber auch umfangreiche Dungeons besitzen, da ich schlicht und ergreifend Dungeons liebe, aber nicht mehr viel mit der klassischen EDO-Hack&Slay-Fantasy ala AD&D anfangen kann.
Dungeons habe ich in diversen, auch längeren, BoL-Runden immer wieder gepielt. Dungeon Crawl Classics und solche "echten" Klassiker wie The Lost City oder Isle of Dread (das Original inklusive der Teile des Savage-Tide-Adventure-Paths) konnte ich problemlos mit BoL spielen.

Nun zu meiner Frage: Wäre BoL eurer Meinung nach voll und ganz für einen Dungeonhack (und ich meine auch wirklich umfangreiche Dungeonhacks - Stichwort: "Megadungeon") fähig? Oder müsste man die Regeln zu sehr modden, um es dem Zweck anzupassen?
Was ist denn DEINER Meinung nach bei einem Regelsystem NOTWENDIG, um "voll und ganz" für einen Mega-Dungeon geeignet zu sein?

Wie D&D in unterschiedlichen Ausprägungen, so ist auch BoL ohne Änderung für das Spielen von Megadungeons geeignet. - Lemuria hat ja seine eigenen Mega-Dungeons wie z.B. die komplett von Dungeons "unterkellerte" Stadt Urzeb oder alle der großen Ruinenstädte.

Sage mir welche Notwendigkeiten DU für einen Mega-Dungeon siehst, und ich kann Dir antworten, ob und WIE mit BoL diese erfüllbar sind. - ICH sehe KEINE besonderen Eigenschaften, die ein Regelsystem aufweisen sollte, um "voll und ganz" für Mega-Dungeons geeignet zu sein.
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Hast Du irgendwelche Regeländerungen vorgenommen? Welche?

Wie bist Du mit Gaben/Schwächen verfahren? Neue Zuordnung nach der Geographie von Cimorra?
Als Weltenbastler geht der Fluff bei mir immer vor den Regeln. Also wurde mehr handgewedelt, aber prinzipiell wurden ähnliche Stereotypen verwendet bzw. die Gaben und Schwächen ersteinmal grob den einzelnen Gegenden in etwa angepasst. Bis dato gibt es noch keine Bezeichnungen von allen Gegenden, daher ist alles noch etwas schwammig.
Ansonsten wurde an den Regeln im Kern nichts geändert. Warum auch?

Die Eignung von BoL für Sword&Planet habe ich praktisch prüfen und bestätigen können. Mars-Sword&Planet packt BoL locker. Pulp-Sci-Fi im Flash-Gordon-Stil sollte da kein Problem darstellen, zumal das BoL-Lemuria ja eh eine Pulp-Science-Fantasy-Welt ist mit "unverständlicherweise irgendwie funktionierender" Technik.

Dungeons habe ich in diversen, auch längeren, BoL-Runden immer wieder gepielt. Dungeon Crawl Classics und solche "echten" Klassiker wie The Lost City oder Isle of Dread (das Original inklusive der Teile des Savage-Tide-Adventure-Paths) konnte ich problemlos mit BoL spielen.

Schön zu hören. :) Die "Insel der Furcht" gehört auch zu meiner Sammlung und ich finde sie ist ein sehr BoL-iges Abenteuer.

Was ist denn DEINER Meinung nach bei einem Regelsystem NOTWENDIG, um "voll und ganz" für einen Mega-Dungeon geeignet zu sein?
Ich mache mir nur lediglich um die Überlebenswahrscheinlichkeiten der Charaktere etwas sorgen, da die Überlebenswahrscheinlichkeit der SCs etwas gering ist, wie ich finde.

Sage mir welche Notwendigkeiten DU für einen Mega-Dungeon siehst, und ich kann Dir antworten, ob und WIE mit BoL diese erfüllbar sind. - ICH sehe KEINE besonderen Eigenschaften, die ein Regelsystem aufweisen sollte, um "voll und ganz" für Mega-Dungeons geeignet zu sein.
Nun, ich gehe ja selbst davon aus, dass man mit jedem System auch alles mehr oder minder elegant spielen kann. Allerdings ist mir auch aufgefallen, dass einige Systeme dann keinen wirklichen Spaß machen, wenn man sie zweckentfremdet oder man sie so stark verbiegen muss, damit sie vielleicht ins Setting bzw. in den Dungeon passen, was aber auch nicht im Sinne des Erfinders sein kann.
Die Voraussetzungen, die ein System meiner Meinung für einen Megadungeon haben, sollte, wären schnelle Proben und Kampfregeln - also alles, was BoL im Grunde erfüllt.
Vielleicht ist die Tatsache, dass BoL etwas "moderner" ist oder wirkt, das, was mich bezüglich bei dem wahrlich old-schooligen Gedanken an Dungeonhacks etwas irritiert hat. Aber die Tatsache, dass es erfolgreiche Erfahrungsberichte gibt, bestärkt mich in meiner Entscheidung.
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Als Weltenbastler geht der Fluff bei mir immer vor den Regeln. Also wurde mehr handgewedelt, aber prinzipiell wurden ähnliche Stereotypen verwendet bzw. die Gaben und Schwächen ersteinmal grob den einzelnen Gegenden in etwa angepasst.
Das ist schon einmal ein guter Schritt, denn das erhöht - so mein Eindruck - die "Haftung" des Regeltechnischen am Setting.

Was ich auch sehr gut bei einer Settingpräsentation für BoL finde, ist die Aufführung von vier abenteuerrelevanten Eigenschaftsfeldern, wie sie in Legends of Steel (BoL-Edition) gehandhabt wird.

Das sieht dann (die eigentlichen beschreibenden Textpassagen gekürzt) so aus:

Garnisonsstadt Taurus

STÄRKEN
Selbständige, wehrhafte und genügsame Bürger mit Pioniermentalität
Garnison der 20. Legion

SCHWÄCHEN
Geringe Einwohnerzahl
Belagerungsmentalität
Die 20. Legion ist eine Straflegion für "Problem-Legionäre" (= Verbrecher)

GELEGENHEITEN/CHANCEN
Politische Bestrebungen die Stadt von Reich abzuspalten (Gelegenheit für Adelige, Priester, Zauberer und alle anderen politisch aktiven)
Ruinenanlagen mitten im Sumpf (vermutlich voller Schätze, sagt man - Gelegenheit für Schatzsucher, Abenteurer, Gelehrte)
Siedlungsland für unternehmungs- und risikofreudige Pioniere (Gelegenheit für Siedler, Bauern, Adelige)
Wer macht aus der 20. Legion voller Missetäter wieder eine schlagkräftige Truppe? (Gelegenheit für Offiziere)

BEDROHUNGEN/GEFAHREN
Die Bewohner und Kreaturen der Todland-Sümpfe
Verrat der Baronin der Stadt an der Krone!​

Solche (meist mit mehr erläuterndem Text versehenen) Auflistungen bieten schnell und im Überblick viele Abenteuer-Kristallisationskeime und bilden auch die politische Lage, die Beziehungen zwischen den Regionen, innere Spannungen usw. ab, ohne zu ausführlich und erstickend zu wirken.

So etwas in der Art wurde ja auch hier aufgegriffen: [BoL] Die Elfenbeinsteppen: Baset

Schön zu hören. :) Die "Insel der Furcht" gehört auch zu meiner Sammlung und ich finde sie ist ein sehr BoL-iges Abenteuer.
Wir haben da wirklich längere Zeit dran gespielt - einzige Änderung der Handhabe: Die Abenteuerpunkte für das Verprassen von erlangten Reichtümern gab es mangels Gelegenheit zum Verprassen NICHT, sondern nur die üblichen 2 AP nach jedem abgeschlossenen Handlungsbogen (nicht jede Sitzung!).

Ich mache mir nur lediglich um die Überlebenswahrscheinlichkeiten der Charaktere etwas sorgen, da die Überlebenswahrscheinlichkeit der SCs etwas gering ist, wie ich finde.
Also durch die schnelle Regeneration von LB direkt nach dem Kampf und die noch schnellere Erholung bei Anwesenheit eines tauglichen Heilers (Heiler 2 oder 3 ist schon SEHR zu empfehlen, mindestens einmal in der Gruppe zu haben), sind die SCs sogar SCHNELLER wieder einsatz- und abenteuer-bereit, als ich das aus AD&D oder D&D 3E kenne.

Außerdem: Es gibt die HELDEN-Punkte! Die können gerade zum Vermeiden des Charaktertodes eingesetzt werden (und zu vielen anderen Dingen darüber hinaus).

Wirf vielleicht mal einen Blick auf meine Hausregeln in BoL: Barbarians of Lemuria: By this axe I (house-)RULE!

Die Voraussetzungen, die ein System meiner Meinung für einen Megadungeon haben, sollte, wären schnelle Proben und Kampfregeln - also alles, was BoL im Grunde erfüllt.
Eben. Ich sehe nicht, daß die BoL-Regeln dem Spielen von Mega-Dungeons im Wege stünden. Eher im Gegenteil! Man will ja nicht nach ein oder zwei Stunden Aktivität schon wieder zurück in den sicheren Übernachtungsraum gehen, weil die Zauberer alle schon "leer" sind!

ABER: Bedenke, daß die MAGIE und die göttlichen WUNDER eher RITUAL-Handlungen erfordern!

Mitten im Mega-Dungeon dürfte es nicht so leicht sein ein paar Opfertiere und den Alten Folianten von Ah-haaahh als Zauberanforderungen herzubekommen! Somit müßte man die Anforderungen für die Zauberei ERLEICHTERN oder mehr auf die "Reisegruppe ohne Zugriff auf Zivilisation" zuschneiden.

Sword&Sorcery ist ja immer auch der Konflikt zwischen den heimatlosen, umherziehenden "Lonesome Sword-Slingers" und der dekadenten, verdorbenen, verlogenen Zivilisation der Stadtstaaten. - Das dürfte in Deinem Setting, wenn es mehr in Richtung Sword&Planet geht, AUCH der Fall sein.

Somit dürften dort auch keine typischen D&D-like "Artillerie-Zauberer" hinpassen, die eigentlich für Langzeit-Dungeoncrawls im D&D-Stil typisch wären.

In einer Sword&Planet-Welt gibt es natürlich auch uralte, ausgedehnte Ruinen und geheimnisvolle unterirdische Lebensräume unterschiedlichster Völker. Nur wird da auch nicht so rumgezaubert, daß die Kämpfer-Charaktere nur zum "Meat-Shield" verkommen.

So habe ich die von mir mit BoL gespielten D&D-Abenteuer auch deutlich von der ALLGEGENWARTS-Magie befreit. - KEINE +1-Schwerter, wenn +1 schon einen so HEFTIGEN Einfluß hat, daß es alle Abenteuerpunkte eines oder mehrerer Abenteuer kostet, seine Kampffähigkeit entsprechend zu steigern (bei den höheren Rängen im Nahkampf z.B.).

Die BoL-Wertebereiche gehen von 0 (bzw. -1) bis 5 (bei manchen Fremdrassen auch bis 6). Maximale Spanne also -1 bis 6. Da haut ein +1 durch irgendwelche Gegenstände schon SPÜRBAR rein!

Sword&Sorcery-Helden definieren sich mehr durch das, was sie KÖNNEN, als durch das, was sie HABEN. - D&D-Charaktere sind hingegen in ihrem Können (in den alten D&D-Regelversionen) kaum spürbar differenziert, sondern hier sind es die vielen, vielen magischen Gegenstände, die die Kompetenz der SCs und die Unterschiede ausmachen. (Sehr vergröbert dargestellt).

Klassische D&D-Abenteuer gehen von Gruppen aus, die über magische Waffen verfügen. Das kann man bei BoL nicht so übernehmen.
In D&D-Abenteuern geht man von einer Gruppe aus, die mit hoher Arbeitsteilung und Spezialisierung ein Dungeon-Crawl-SWAT-Team darstellt - bei BoL gilt hingegen: "Jeder kämpft! Keiner drückt sich!", bedeutet: Auch die Zauberer und Gelehrten KÖNNEN KÄMPFEN und sich ihrer Haut wehren. Letztlich sind also ALLE SCs irgendwie "Kämpfer" plus noch die Spezialisierungen durch die Laufbahnen (Gladiator-Kämpfer, Magier-Kämpfer, Diebes-Kämpfer, Priester-Kämpfer, Tanzmädchen-Kämpferin, usw.).

Wie bei JEDER Conversion eines Settings auf ein anderes System - hier also BoL - gilt: Das SETTING wird konvertiert, NICHT die Regeln.

Wollte man also solche Spruchlistenmagie wie in D&D nach BoL einbauen und "Diebesfertigkeiten" einschleppen, dann fängt man an die REGELN umzubauen. Und das lohnt meist nicht, weil man dann gleich D&D spielen kann (oder ein D&D-nahes anderes Rollenspiel).
Es ist viel lohnender und EINFACHER das Setting den Gegebenheiten von BoL anzupassen. Dort gibt es dann eben KEINE "Ye olde Magick Shoppe"-Magie-Arsenal-Aufstockungsläden und KEINE Heiltränke zum Abmildern der D&D-Todlichkeit und der D&D-langsamen Heilungsrate. - Sondern es gibt die Laufbahn Heiler oder die Laufbahn Alchemist oder die Laufbahn Zauberer und deren Fähigkeiten sind die Fähigkeiten von HELDEN (auch in der Spielwelt!), so daß sie nicht einfach billig "einkaufbar" sind.

Henchmen und Hirelings sind auch nichts, was zu BoL und dem Fokus auf Sword&Sorcery (oder Sword&Planet) passen würde. - Statt einen Dungeon, wie in alten TSR-Modulen angegeben, mit 6 bis 12 SCs plus Henchmen und Hirelings anzugehen, gehen dort nur die drei bis fünf HELDEN einer SC-Gruppe rein - und MISCHEN DEN AUF! (Helden-Punkte und schnelle Regeneration nach einem Kampf sorgen dafür, daß man nicht lauter NSCs "verheizen" und als "Mitlaufende Hitpoints" verbraten muß.)

Vielleicht ist die Tatsache, dass BoL etwas "moderner" ist oder wirkt, das, was mich bezüglich bei dem wahrlich old-schooligen Gedanken an Dungeonhacks etwas irritiert hat. Aber die Tatsache, dass es erfolgreiche Erfahrungsberichte gibt, bestärkt mich in meiner Entscheidung.
Wie gesagt: Ein D&D-like Dungeon-Crawl der alten Schule (mit vielen Save-or-Die-Effekten, hoher SC-Sterblichkeit, langsamer natürlicher Heilun, der Notwendigkeit ein üppiges Arsenal magischer Gegenstände mitzuschleppen, usw.) paßt eigentlich weder zu einem Sword&Sorcery-Setting noch zu einem Sword&Planet-Setting.

Hier liegen sogar GEGENSÄTZLICHE Ausrichtungen vor!


BoL (Sword&Sorcery Fantasy) --------------------------------------- D&D (D&D-like Fantasy)

Wo zwischen diesen Polen soll Dein Setting angesiedelt sein?
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Garnisonsstadt Taurus

STÄRKEN
...

SCHWÄCHEN
...

GELEGENHEITEN/CHANCEN
...

BEDROHUNGEN/GEFAHREN
...
Das System ist ja sehr schick. Werde ich mal für die Beschreibung der Stadtstaaten im Hinterkopf behalten.

Wir haben da wirklich längere Zeit dran gespielt - einzige Änderung der Handhabe: Die Abenteuerpunkte für das Verprassen von erlangten Reichtümern gab es mangels Gelegenheit zum Verprassen NICHT, sondern nur die üblichen 2 AP nach jedem abgeschlossenen Handlungsbogen (nicht jede Sitzung!).
Wir handhaben das eher situationsbedingt. Liegt aber auch daran, dass meine Testrunden 1:1-Spiele waren (also 1 Spieler und ich) und ich in diesem Fall eher flexibler und nachgiebiger bin als bei größeren Gruppen. Wie hat meine Freundin gestern gesagt: "Vorteile? Nun, ich schlafe mit dem SL." ;)

Also durch die schnelle Regeneration von LB direkt nach dem Kampf und die noch schnellere Erholung bei Anwesenheit eines tauglichen Heilers (Heiler 2 oder 3 ist schon SEHR zu empfehlen, mindestens einmal in der Gruppe zu haben), sind die SCs sogar SCHNELLER wieder einsatz- und abenteuer-bereit, als ich das aus AD&D oder D&D 3E kenne.

Außerdem: Es gibt die HELDEN-Punkte! Die können gerade zum Vermeiden des Charaktertodes eingesetzt werden (und zu vielen anderen Dingen darüber hinaus).
Gut, die Sache mit der Regeneration hatte ich bei der engl. Version etwas überlesen, aber die Heldenpunkte sind ein nicht zu verachtender Faktor.

Wirf vielleicht mal einen Blick auf meine Hausregeln in BoL: Barbarians of Lemuria: By this axe I (house-)RULE!
Muss ich mir mal in Ruhe und Frieden durchlesen.

Eben. Ich sehe nicht, daß die BoL-Regeln dem Spielen von Mega-Dungeons im Wege stünden. Eher im Gegenteil! Man will ja nicht nach ein oder zwei Stunden Aktivität schon wieder zurück in den sicheren Übernachtungsraum gehen, weil die Zauberer alle schon "leer" sind!

ABER: Bedenke, daß die MAGIE und die göttlichen WUNDER eher RITUAL-Handlungen erfordern!

Mitten im Mega-Dungeon dürfte es nicht so leicht sein ein paar Opfertiere und den Alten Folianten von Ah-haaahh als Zauberanforderungen herzubekommen! Somit müßte man die Anforderungen für die Zauberei ERLEICHTERN oder mehr auf die "Reisegruppe ohne Zugriff auf Zivilisation" zuschneiden.

Sword&Sorcery ist ja immer auch der Konflikt zwischen den heimatlosen, umherziehenden "Lonesome Sword-Slingers" und der dekadenten, verdorbenen, verlogenen Zivilisation der Stadtstaaten. - Das dürfte in Deinem Setting, wenn es mehr in Richtung Sword&Planet geht, AUCH der Fall sein.

Somit dürften dort auch keine typischen D&D-like "Artillerie-Zauberer" hinpassen, die eigentlich für Langzeit-Dungeoncrawls im D&D-Stil typisch wären.

In einer Sword&Planet-Welt gibt es natürlich auch uralte, ausgedehnte Ruinen und geheimnisvolle unterirdische Lebensräume unterschiedlichster Völker. Nur wird da auch nicht so rumgezaubert, daß die Kämpfer-Charaktere nur zum "Meat-Shield" verkommen.
Bei der Magie auf Cimorra denke ich mehr an cthulhoide Magie, also schon einige wenige tödliche Kampfzauber, aber verstärkt Rituale, die man nicht einfach so aus der Handtasche holen kann. Artefakte sind hingegen die fremdartige Technologie der Uralten und der Vorfahren der jetzigen Zivilisationen und sind für die Menschen und anderen Wesen eher Magie als Technologie. Dazu später mehr.
Auf der anderen Seite habe ich aber noch Psioniker, die z.B. gewissen Fähigkeiten als Vorteile erwerben können und eher in die Richtig "Artilleriemagie" laufen, in dem Sie mit Pyrokinese und Bioelektrischen Reaktionen einfach alles niedermachen, bis ihnen der Kopf platzt - was im wahrsten Sinne des Wortes geschehen kann. Allerdings muss ich mir die Psi-Regeln nochmal genau durch den Kopf gehen lassen.
Dadurch das Psionik ein Mutation und keine Klasse ist, kann im Prinzip auch jeder ein Psioniker sein.
Desweiteren gibt es auf Cimorra auch jene Gelehrten, welche sich darauf spezialisiert haben, die Technologie der Uralten und Altforderen zu studieren und zu versuchen, diese nachzubilden. Daher gibt es schon vermehrt diese Weird-Technolgie wie Energiestahler, verschiedene Energiekristalle, Luftschiffe, Gleiter und ähnliches, aber eben nur für jene, die es sich leisten können oder einen solchen Gelehrten als Begleiter in der Gruppe haben, der dann ähnlich wie ein Zauberer, seltsame Waffen und Maschinen herstellen kann, wenn er das Material dazu hat. So ein bisschen MacGyver meets Dr. Zarkow.

@Lonesome Sword-Slingers: In unserer aktuellen Kampagne ist die Sache eher wie Fritz Leiber's "Fafhrd und der Graue Mausling". Es gibt eine Heimatstadt, von der aus man auszieht, um Abenteuer zu erleben oder die Stadt vor allerlei Übel zu befreien.
Also den Punkt des "Lonesome Sword-Slingers" sehe ich eher kampagnenbedingt.

So habe ich die von mir mit BoL gespielten D&D-Abenteuer auch deutlich von der ALLGEGENWARTS-Magie befreit. - KEINE +1-Schwerter, wenn +1 schon einen so HEFTIGEN Einfluß hat, daß es alle Abenteuerpunkte eines oder mehrerer Abenteuer kostet, seine Kampffähigkeit entsprechend zu steigern (bei den höheren Rängen im Nahkampf z.B.).

Die BoL-Wertebereiche gehen von 0 (bzw. -1) bis 5 (bei manchen Fremdrassen auch bis 6). Maximale Spanne also -1 bis 6. Da haut ein +1 durch irgendwelche Gegenstände schon SPÜRBAR rein!
Dieser Teil wird durch die seltsamen Artefakte und Technologien sowohl wie durch die Gelehrtenklasse abgedeckt. Sprich es gibt, wenn auch nicht an jeder Straßenecke, sondern eher nur in den Schichten, die es sich leisten können, mago-technische Waffen, Artefakte und Gerätschaften, da ich auch nicht ganz auf solche Dinge verzichten will. Wie stark sie nun die Regeln beeinflussen, wurde bis jetzt auch mehr durch Handwedeln entschieden. Wahrscheinlich werden sie dann wie Zauber in 3 Kategorien eingeteilt wie z.B. "Alltäglich", "Selten" und "Einzigartig", wobei eine einzigartige Waffe mit sagen wir mal +3 auf dem Schaden schon ordentlich reinleuchtet, aber auch auf bezug einiger, wirklich mächtiger Monster z.B. seine Berechtigung hat.

..."Jeder kämpft! Keiner drückt sich!", bedeutet: Auch die Zauberer und Gelehrten KÖNNEN KÄMPFEN und sich ihrer Haut wehren. Letztlich sind also ALLE SCs irgendwie "Kämpfer" plus noch die Spezialisierungen durch die Laufbahnen (Gladiator-Kämpfer, Magier-Kämpfer, Diebes-Kämpfer, Priester-Kämpfer, Tanzmädchen-Kämpferin, usw.).
Das ist auch genau der Aspekt, den ich an BoL mag. Es gibt keine hochgezüchteten Klassen, die dann entweder nur Zaubern können oder nur Heilen oder nur Kämpfen. Und wer es so mag, kann es ja auch immer noch so machen. Es ist diese gewisse Freiheit, welche ich schon immer gesucht habe, die aber von den meisten System nicht wirklich unterstützt wird.

Wie bei JEDER Conversion eines Settings auf ein anderes System - hier also BoL - gilt: Das SETTING wird konvertiert, NICHT die Regeln.
Das würde ich eher als einen gewissen Grenzgang sehen. Ich sage eher, dass sich beides annähern muss. Und manche Settings funktionieren einfach besser mit manchen Regeln als andere.

Wollte man also solche Spruchlistenmagie wie in D&D nach BoL einbauen und "Diebesfertigkeiten" einschleppen, dann fängt man an die REGELN umzubauen. Und das lohnt meist nicht, weil man dann gleich D&D spielen kann (oder ein D&D-nahes anderes Rollenspiel).
Ich habe es ja erst mit einem D&D-nahem System (Dungeonslayers) versucht, aber ich habe so viele Aspekte des Systems verbogen, dass vom eigentlichen System nichts mehr übrig geblieben war. Und das kann ja auch nicht im Sinne des Erfinders sein.

Henchmen und Hirelings sind auch nichts, was zu BoL und dem Fokus auf Sword&Sorcery (oder Sword&Planet) passen würde. - Statt einen Dungeon, wie in alten TSR-Modulen angegeben, mit 6 bis 12 SCs plus Henchmen und Hirelings anzugehen, gehen dort nur die drei bis fünf HELDEN einer SC-Gruppe rein - und MISCHEN DEN AUF! (Helden-Punkte und schnelle Regeneration nach einem Kampf sorgen dafür, daß man nicht lauter NSCs "verheizen" und als "Mitlaufende Hitpoints" verbraten muß.)
Das ist auch so eine Sache, die ich eher Situationsbedingt sehe. Wenn die SCs z.B. als Anführer einer Söldnertruppe im Auftrag eines Herrschers in eine Festung eindringen sollen, so passt das in dem Moment auch zu BoL. Wenn man sich die Conan-Comics z.B. anschaut, gab es ähnliche Situationen immer wieder.

Wie gesagt: Ein D&D-like Dungeon-Crawl der alten Schule (mit vielen Save-or-Die-Effekten, hoher SC-Sterblichkeit, langsamer natürlicher Heilun, der Notwendigkeit ein üppiges Arsenal magischer Gegenstände mitzuschleppen, usw.) paßt eigentlich weder zu einem Sword&Sorcery-Setting noch zu einem Sword&Planet-Setting.
Da kann ich dir nur recht geben.

Hier liegen sogar GEGENSÄTZLICHE Ausrichtungen vor!

BoL (Sword&Sorcery Fantasy) --------------------------------------- D&D (D&D-like Fantasy)

Wo zwischen diesen Polen soll Dein Setting angesiedelt sein?

Hmm...Gute Frage. Ich würde mal so sagen:

BoL (Sword&Sorcery Fantasy) -------X------------------------------- D&D (D&D-like Fantasy)

So in etwa. Vielleicht gibt es einige Aspekte, die mir jetzt gerade nicht einfallen, die eher zu D&D passen würden, aber im Großen und Ganzen fällt Cimorra eher in die S&S-Schiene. Allerdings lasse ich mich auch nicht zu sehr von irgendwelchen Genres railroaden. Also sprich: Wenn ich eine Idee in die Sache passt, dann wird sie eingebaut, auch wenn es vielleicht nicht ganz in Genre passt.
Bei meinem Hauptprojekt Gaia z.B. sage ich auch einfach nur, dass Gaia eine "phantastische" Welt ist und man sie evtl. grob in das Genre der "Steam-Fantasy" einordnen könnte. Aber sie hat genauso auch Elemente des Horrors, des Weird, Sci-Fi, Western, Dieselpunk, Cyberpunk, Sword & Scorcery und vieler mehr.
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Dann paßt BoL durchaus.

Hast Du Dir mal Barbarians of the Aftermath (BotA) angeschaut, ob Dir die dortige Psionik-Umsetzung zusagt? Auch für Archäo-Tech dürfte das ein paar interessante Bausteine anbieten.
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

In das BotA-Inhaltsverzeichnis HIER, ansonsten kostet es halt 11-12 Euro als PDF-Produkt.

Man kann sicherlich auch auf alle dortigen Regeln selbst kommen - es ist nur ein BAUKASTEN für das Selberbasteln eines Post-Apokalypse-Settings mit BoL-Regeln.
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Danke auf jeden Fall für den Tipp. Ob ich aber 11-12 € für ein PDF ausgebe, muss ich mir erst noch mal überlegen. Ansonsten wird ersteinmal handwedelt. :D
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Das gedruckte Buch kostet ja bedeutend mehr. Wobei ich auch am überlegen bin mir BotA zusätzlich zu holen. Und von Cimorra lass ich mich für mein Lemuria auch ein wenig inspirieren. :)
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Wobei ich auch am überlegen bin mir BotA zusätzlich zu holen.
Wenn man kein Die-Hard-"Barbarian" ist, dann sollte man sich die Anschaffung WIRKLICH überlegen.

WIE OFT wollt ihr SELBST neue Post-Apokalypse-Settings für die BoL-Regeln erschaffen oder bestehende adaptieren? - Wenn hier nicht mindestens mehrere Projekte in Aussicht stehen, dann lohnt es sich vermutlich weniger in diesen BAUKASTEN voller separat verwendbarer Regelbereiche unterschiedlicher Detailtiefe zu investieren.

Ich war von einer Sache SEHR enttäuscht: Die Fahrzeugregeln kommen mit einer solchen, überhaupt NICHT zu BoL passenden Fülle an CRUNCH daher, daß es sogar komplexer als die Savage-Worlds-Fahrzeugregeln wird. Und das ist m.E. bei BoL ziemlich verfehlt.

Was ich für moderne Waffen und einfachere handhabbare Fahrzeug-Regeln eher empfehlen kann, ist D.O.G.S of War (DoW), ein G.I.Joe-artiges "militärisches" Action-Setting für BoL. Ich verwende bei moderneren Settings (wie auch bei Engel und MADDRAX) mehr den DoW-Ansatz als den BotA-Ansatz.
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Zwar habe ich einige Fahrzeuge für Cimorra, aber die Regeln würde ich eher sehr knapp bemessen. Sobald ich eine genauere Idee habe, kann ich ja mal was posten.

EDIT: Auf der anderen Seite finde ich Fahrzeugregeln in einem RPG in den meisten Fällen so unnötig wie einen Pickel am Hintern. Soll der SL doch lieber in paar nette Beschreibungen machen, wenn es zu Verfolgungsjagden kommt. Interessant ist es meiner Meinung nach nur, wenn man eine Situation in Form eines Skirmishs darstellen will und auch dann ist es eher fraglich.
Bis dato hatte ich noch nie die Notwendigkeit gehabt - und zwar egal in welchem RPG-System - Fahrzeugregeln nutzen zu müssen. Ich trenne hier absichtlich, da es in einem TTG schon was anderes ist. Daher denke ich mir auch, werde ich für Cimorra auch keine großartigen Fahrzeugregeln festlegen.
So, genug OT.
 
AW: [Frage] BoL und Dungeonhacks?

Auf der anderen Seite finde ich Fahrzeugregeln in einem RPG in den meisten Fällen so unnötig wie einen Pickel am Hintern. Soll der SL doch lieber in paar nette Beschreibungen machen, wenn es zu Verfolgungsjagden kommt.

Dogs of W.A.R. ist dann Dein Fall. Es "Fahrzeug Regeln" zu nennen ist m.A.n. etwas hoch gegriffen, da sich das Kapitel eher damit beschaeftigt, wie man BoL inspirierte Fahrzeugmanoever an Hand der Wuerfel interpretiert. Harte Regeln sind dort nicht viele enthalten - also ist es genau, was Du sagst/suchst/schon machst.

Des weiteren findet man in Dogs of W.A.R. noch Regeln und Werte fuer Schusswaffen, aber da kann man im Grunde auch selber drauf kommen.
Interessanter finde ich schon die Methode, wie man einen Charakter in einer Welt erschafft, in der es nur eine Rasse gibt.

BotA ist ein netter Baukasten, der sich lohnt, wenn man Mutationen wuerfeln will und verschiedene Techlevel simulieren moechte. Vor allem, wenn es darum geht verlorene Technologie wiederzuentdecken. Der Adventure-Creator ist auch zu gebrauchen, wenn man mal eine Alternative zu den selbsterdachten Stories ausprobieren moechte.

Die Fahrzeugregeln sind wirklich sehr komplex und umfassend. Wenn man das allerdings haben moechte, sind sie sehr gut. Kommt hat drauf an was man erwartet.

Schlecht an dem Buch ist eigentlich nix. Es ist als Baukasten zu sehen, aus dem man sich in Teilen bedienen kann. Und der Baukasten ist so schoen universell, dass man ihn auch problemlos fuer andere Systeme verwenden kann.
 
Zurück
Oben Unten