Brainstorming Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

URPG

Blwargh!
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Also worum geht es hier? Es geht um die Diskrepanz zwischen Waffenreichweite, Waffengenauigkeit und der Effektiven Reichweite...

Ich habe das ganze in meinem Forum schon etwas ausgearbeitet und durchdacht, aber ich bin mir immer noch nicht sicher was ich machen soll. Daher hier mal an alle die Problemstellung...

Nach einigem einlesen in die Thematik ist klargeworden das die Entfernung die eine Kugel fliegt - neben den Offensichtlichen dingen wie Mündungsenergie und Cw - auch von der Lauflänge abhängt. Diese "Flugweite" und die nach einer gewissen Entfernung noch innewohnende Energie (mehr oder weniger = Schaden) ist jedoch etwas vollkommen anderes als die Treffergenauigkeit. Diese hängt von der Lauflänge, dem Ziel-, Abzugs- und Verschlußsystem sowie von der generellen Verarbeitung und Qualität ab.

Die meisten Rollenspiele - inklusive meinem, zu mindest bisher - geben Effektive Reichweiten oder Kampfentfernungen an. Da wird genauigkeit und Schaden in einen Topf geworfen oder der über die entfernung abnehmende Schaden gleich ganz ignoriert.

Meine Idee jetzt: Die beiden Werte - ohne es viel komplizierter zu machen - strikt zu trennen:

Man bekommt zu jeder Waffe einen Reichweiten Wert in metern an dem das Geschoß (oder der laser oder was auch immer) noch gehandhabt wird als hätte es volle Energie, einen wert für 75% einen 50% und einen für 25% Energie vielleicht auch noch eine Formel wie man einfach aus dem 25er wert den 1% wert ausrechnet falls es interessiert bis wo hin es überhaupt ankommt.
Dann bekommt man zu jedem Zielsystem und zu jeder Waffe Genauigkeiten. Über die Verarbeitung und Lauflänge der Waffe einen Festen Bonus auf alles und über das Zielsystem dann eine Entfernung in Metern wo der Mindestwurf um zu treffen leicht, mittel, schwer, sehr schwer ist. (hier mal keine Rechenbeispiele aus meinem Sys will es ja allgemein halten).

Das kann natürlich dazu führen das manche Waffen über die volle entfernung auf die man überhaupt noch was treffen kann vollen schaden machen (.454 magnum holdout pistole?) oder das das geschoß längst aus der Luft fällt auf eine Entfernung auf die man noch locker das Ziel erfassen kann (.14 Luftgewehr mit x12 scharfschützenoptik).
Es würde auch sehr gut Waffen erklären bei denen beide Werte weit auseinander gehen. Der englische Langbogen schießt gut über 100 meter (parabelschuß) und ist auch da noch gefährlich, aber der Bogenschütze zielt bestenfalles noch auf eine Gruppe ziele, etwas anderes würde er nicht treffen.

Wenn denn nun Spielwerte mal fertig sind und Regeln existieren bestehende Waffen zu konvertieren ist das Anwenden an sich nicht schwer oder? Man bekommt eine Entfernung zum Ziel und schaut eben nach wieviel es schwieriger wird und wieviel schaden man noch macht!

EDIT1:
Also die ganzen Formeln in die ich Ballistische Daten reintue und meterangaben für 75% / 50% & sonstwas% rausbekomme sind fertig... ich bräuchte nur daten.

Aber soll ich den aufwand betreiben??? Ich finde sinn macht es sehr wohl.

EDIT2:
Wie eben in der Shoutbox gesagt wurde ich bekäme keine Werte... das wäre zu komplizert... Stimmt nicht! Jeder Namenhafte Munitionshersteller hat für seine Muni Tabellen mit Mündungsenergie und mindestens einer entfernung von der Mündung. Da das ganze Linear ist brauche ich nichtmal nen Cw oder sowas, ich stecke es so wie es ist in die Formel und bekomme es raus. Bei Laserwaffen, Bögen, etc. muß ich halt länger suchen gehen aber auch da wäre es möglich.
Was meint ihr denn zum Prinzip an sich? Zur Idee?
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Beispielwaffen:

Sturmgewehr G3 7.62 Nato:
Schaden: 8w Grundgenauigkei: +5

(das sind reale Balistikwerte 7.62 nato)
Distanz 3/4 Schaden (6w) = -175m
Distanz 1/2 Schaden (4w) = -460m
Distanz 1/4 Schaden (2w) = -840m

Und das Zielfernrohr liefert:
(das sind aus der luft gegriffene werte ab wo man schlechter zielen kann)
Genauigkeit -5 = -100m
Genauigkeit -10 = -250m
Genauigkeit -25 = -500m
Genauigkeit -50 = -750m

Wenn man jetzt gesagt bekommt das das Ziel auf 300 metern ist macht die Waffe 4w Schaden mit Genauigkeit -20...

Man hätte halt nur zwei zeilen zum nachschaun statt der üblichen einen...

EDIT:
Warum bekomme ich immer nur in der Shoutbox antworten? Angst hier was zu sagen?

EDIT2:
Nach "rund ums rollenspiel" verschieben???
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Wofür den Aufwand?
Realistisch wird das System dadurch sicher nicht, dafür ist das Thema "Wundballistik" viel zu komplex.

Als Einstieg in die Thematik kann ich dir http://home.snafu.de/l.moeller/index_LM.html empfehlen, insbesondere die Links "Ballistik" und dann "Tiefenwirkung" und "Wundwirkung".
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Wenn du schon so einen Aufwand betreibst, das zu recherchieren. Dann solltest du den Grundschaden vielleicht ebenso berechnen.

Und spätestens dann solltest du feststellen, dass dieser hohe Realitätsgrad dich wenig weiter bringt, würde ich sagen.
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

juhu es hat jemad anderst zuerst gesagt, ich habe dreimal versucht den Beitrag durchzulesen aber nach ein paar Zeilen hab ich mich immer gefragt: Wozu brauche ich das??
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Also als alter RPG-Waffenfanatiker und ehemaliger Perfektionist in solchen Dingen kann ich dir sagen: Laß es:)

Ne ehrlich... Den ganzen, realistischen Schmutz haben schon andere Systeme aufgegriffen (phoenix Command... ja ich glaub so hieß das... )

Und das dann in einem knackigen Friday-Night-Firefight (TM) abzubrennen war doof.
GGG gabs da auch noch... Aber die hatten ne feine Übersetzung zu den Interlok Regeln.

Und der von Skar angesprochene Grundschaden und dann das daraus resultierende Wundtrauma usw pp.

Also so zur Verdeutlichung, warum der Penner mit seinem tollen Scharfschützengewehr dich grad erwischt hat und du schon 4 Mags aus deiner Baretta zurückgegeben hast und nicht eine schranzige Kugel ankam... Dazu ist das gut.
Aber, hey, wenn ich weiß wo mein G3 am besten austeilt, dann geh ich doch auch so dicht ran....:D
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Hm, viel geeiere um wenig wirklich sinnvollen Effekt. Oder hast du eine Tabelle für soziale Auseinandersetzungen, die Modifikatoren für Knoblauchfahne und ungepflegtes Haar enthält?

Wenn du schon den Simulationsansatz benutzt, empfehle ich folgende Aufteilung:

Mach den Schaden vom Kaliber abhängig. Alle Waffen eines Kalibers richten gleich viel Schaden an.

Mach die Reichweite von der Art der Waffe abhängig. Alle Waffen einer Kategories haben die gleichen Reichweiten.

Auf diese weise kannst du immer noch zwischen einem Scharfschützen-Luftgewehr und einer Holdout-.44er Magnum differenzieren, aber der Buchhaltungsaufwand wird auf ein Minimum beschränkt.

Und denk bitte nebenbei mal an die genervten Spielleiter, deren Spieler ausgerechnet DIESE Waffe haben wollen (die natürlich nicht in deiner Equipmentliste steht). Glaubst du der arme Kerl will erst die Wundballistik durchkalkulieren, bevor er der Waffe 'nen Schadenswert aufdrückt?

Pi mal Daumen, mehr ist nicht. Also mach's dem Mann/der Frau hinterm Schirm nicht so schwer.

-Silver
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Waffenschaden
Also um den Waffenschaden macht euch mal keine Gedanken. Der ist unter Dach unf Fach... da hab ich schon vor bestimmt zwei Jahren mehere Wochen mit zugebracht. Gespräche mit Soldaten, Ex-Fremdenlegionären, Jägern, FBI Ballistiktabellen, medizinische Literatur und allerlei Internetquellen.

Daraus ergab sich abgestuft von 1 bis 10w schaden ein sehr robustes System das bis jetzt gut funktioniert, selbst wenn man mit fantasy waffen auf moderne körperpanzerung schießt und umgekehrt.

Für alle die es detailiert haben wollen gibt es Schadenswerte für:

0.177 (4.5mm) /.20 (5mm) Airpropelled
.22 LR (6mm)
.25 ACP / .32 ACP / .22 Magnum / 20 gauge
14.5mm / 30x113mm
.40 ACP / 9mm / .38 special
.30 Carabine / .45 ACP / 10mm / 16 gauge
.223 / 5.56mm Nato / .44 Magnum
.50 AE / .475 Wildey Magnum / 12 gauge
.300Nitro / 7.62mm Nato / .30-06 / 8mm Mauser / .500 / 4.7mm CL / 3mm
.666 / .400Nitro / .338 / 5.3mm CL / 10 gauge
.50 BMG / 12.7mm Nato

Das jeweils in FMJ, LRN, JSP/JHP, AP, API, SJ-ESC/DP, Glaser, Tracer, Reizgas, ... mal magische, scifi und sonstige muni weggelassen...

Nein, es ist keine Riesentabelle, es gibt eine Liste in der steht was zum beispiel alles 4w macht und bei den munitionstypen die von FMJ abweichen gibt es modifikationen die man anrechnet.

Und jeder der so viel Ahnung von Waffen hat das er darauf besteht irgend was abgefahrenes zu haben das nicht schon da steht sollte genug Sachverstand haben es irgend wo da einzuordnen...

Für die Leute die Wenig Detail wollen gibt es:

Leichte, Mittlere, Schwere Faustfeuerwaffen
Leichte, Mittlere, Schwere Langwaffen

Worum es mir hier eigentlich geht sind

Waffenreichweiten
Ich habe bereits geringe reichweite - wo man einen bonus bekommt - die effektive kampfreichweite - wo man keinerlei abzüge hat - und extreme reichweite wo schaden gekürzt und Genauigkeit verloren geht.
Da ich aber bei den Waffenschäden und der Initiative schon andere Wege als die meisten Systeme gegangen bin (und beides funktioniert gut, wir hatten schon spannende schnelle runden mit 15 spielern) dachte ich mir ich denke mal darüber nach ob die "klassischen" Regeln denn ihren Zweck erfüllen und ob man nicht - mit minimal bis keinem extra aufwand im spiel selbst - was machen kann das mehr Sinn macht.

Ich denke ihr werdet nicht wiedersprechen das da ein unterschied ist zwischen der reichweite die ein geschoß fliegt (der energie die es noch hat und damit auch was für einen schaden es macht) und wie genau man das geschoß ins ziel bringt...

Nur scheint irgend wie niemand die Idee zu mögen das für's spiel umzusetzen? O.K. bei sachen wie vampire oder DSA wird man solche details nicht brauchen und selten spieler haben die sie vermissen, aber all die shadowrunner, cyberpunker, scifi spieler da draußen?
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

URPG schrieb:
... aber all die shadowrunner, cyberpunker, scifi spieler da draußen?
Also ganz ehrlich: Damit jemand blutspuckend in einer schmutzigen Ecke verreckt, brauche ich diese feinen Unterschiede zwischen den Kalibern wirklich nicht; und ob die Ballistik meiner Protonentorpedos stimmt, ist mir auch wurscht, solange der Todesstern hinterher explodiert.
Die Verletzungen, die man durch Schusswunden davonträgt, hängen sowieso viel weniger von der verwendeten Waffe ab, als diese Ausflistung glauben machen will: Wenn ein Projektil vom Kaliber .44 den Oberschenkel durchschlägt und dabei Muskeln zerfetzt, ist das bedeutend weniger schlimm, als wenn ein .22 Projektil die Beinschlagader erwischt. Und da niemand so genau mit einer Faustfeuerwaffe in einem Gefecht zielen kann, sind die Unterschiede zwischen den Kalibern eigentlich wurscht.
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Also so kompliziert und unübersichtlich sind die schadensstufen doch nicht oder? 1w ... 2w... 3w... bis 9w.

In anderen spielen sind das: 4L ... 6L ... 6M ... 7M ... 9M ... 8S ... 9S ... 14T ... 4L spezial ... 9S(F) ... und weiß der geier was noch alles
oder: 2w6+1 (9mm) ... 2w6+4 (9mm LC) ... 6w6+2 (7.62) ... 3w6 AP ... 12w10 AP (HEAT)...

Was ist daran so viel komplizierter als 1 bis 10 würfel?

Und ob die Kugel nun die Beinschlagader punktiert, am knochen abprallt, zersplittert und noch alle nerven im Bein durchtrennt oder einfach knapp an der schlagader und knapp am knochen vorbei ein schönes rundes .22 großes Loch stanzt ... dafür wirft man ja die würfel! Es werden nur wenn mehr *potential* da ist schaden zu machen auch mehr würfel die potentiell Schaden anrichten können...
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

URPG schrieb:
Es werden nur wenn mehr *potential* da ist schaden zu machen auch mehr würfel die potentiell Schaden anrichten können...
Nur steht das "Potential" in keinem sinnvollen Verhältnis zum Kaliber- oder auch: Das Potential, viel Schaden anzurichten, erhält ein Projektil erst an 35. Stelle durch das Kaliber. Und ja, Cyberpunk und SR sind nicht realistisch, nur praktikabel. Du willst aber eine "realistischere" Lösung, und die findest du so nicht.
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Hab ich hier behauptet das dem so ist? Schaden hängt von der größe des Geschosses ab (durchmesser, gewicht) und der geschwindigkeit. Daraus ergibt sich eine gewisse Energie und eine Auftreffläche... Wenn man nicht davon ausgeht das manche Geschosse z.b. mehr trudeln als andere....
Das ist erstmal primär die effektgröße = anzahl der würfel. Dazu kommt dann ein modifikator auf jeden würfel je nach dem wie gut er mit rüstung fertig wird und dann ein multiplikator wieviel schaden jeder würfel macht der auch schaden anrichtet. Also .45ACP macht immer 5w aber je nach kugeltyp mal mit nem bonus auf den durchschlag und wenig trefferpunkten pro würfel oder mit abzügen auf den durchschlag und viel trefferpunkten pro würfel.

Darum geht es mir hier aber nicht. Wenn wir über waffenschaden reden wollen machen wir ein extra thema auf? Ich kann ja mal mein Schadenssystem darlegen, dann kann man direkt dazu auch was sagen :)

Wie steht es nun mit den reichweiten? genauigkeiten?
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Ich geb ja nicht auf... 4 mal versucht hier den Post reinzustellen und 4 mal rausgeworfen worden... Nu aber!

Also:
1. Bin eher ein Freund von Wurf, Erfolge mal Schaden der Waffe, Ziel kippt um oder ballert zurück.

2. Hast du Spieler die das toll finden? Ich meine sich n Hengst freuen wenn sie die "realistischen" Waffendaten kennen und nutzen?

3. Wie "benutzerfreundlich" ist das? Ich meine wie flott hast du 6 Leute ins Nirvana geblasen?

4. Was tust du bei Automatikwaffen? Granaten? Bomben? Bananen?

Und zum Thema Genauigkeit und Reichweite:

Wie steht es mit Qualität der Muni/Waffe? Der Zustand? Windböen? Unbeteiligte die in den Schuß laufen etc. pp?

Ich meine ich hab früher RoleMaster gespielt und bin zähe Systeme gewöhnt...:D
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Also... mir persönlich reicht ja einfach ein simpler, wurfabhänger Schaden bei dem nach gutdünken der SL ein paar Würfel hinzu oder wegkommen je nachdem wie die Situation aussieht und wo man sich dann hinterher ne nette Erklärung aus den Fingern saugt warum das denn nun so gekommen ist, dass man vor lauter Löchern jetzt den Umriss des Gegners an der Wand sehen kann völlig aus ;-)

Malkav- Nihilist
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Kann das mal ein moderator aufsplitten in zwei Beiträge? Oder wollen wir hier übers Kampfsystem im allgemeinen reden? Das beste dran ist bisher ja das Initiativesystem...

Möchte bevor ich alles doppelt sage nochmal drauf hinweisen das ich den Grobumriß des Systemes hier vorgestellt habe im forum.

Detailstufe
Also für Leute die kein detail wollen gibt es ja leichte, mittlere, schwere faustfeuerwaffen (2w / 4w / 6w) und leichte, mittlere und schwere langwaffen (4w / 6w / 8w). Die sind damit voll zufrieden, kaufen höchtens mal silbermunition oder panzerbrechend. Das ist glaube ich so das level an detail das man auch wenn man es nicht genau nimmt haben sollte oder?
Und ja, gerade in den cyberpunk Runden habe ich spieler die drauf abfahen. Sooo viel realistischer sind die 10 stufen (+10 stufen fahrzeugwaffen sollte das nötig sein) Einteilungen nicht, es fällt ja immernoch viel in eine kiste... sind dann halt 1w..2w..3w... Die 500 Gegenstände waffenliste ist auch aus einer 55 Gegenstände liste entstanden zu der ich in den letzten 4 jahren einfach alles dazugepackt habe was jemals ein spieler haben wollte...

Umfang
Ich habe automatikfeuer, sogar relativ realistisch (da ich keine runden benutze), es gibt granaten und bomben, 10 sprengstoffe von zwergischem knallpulver bis zur 5D dimensionsfissionswaffe, landminen, gefrorene bananen und schraubenzieher...

Das mag alles sehr viel klingen, aber es ist ja fantasy, piraten, modern, cyberpunk, scifi tauglich. Wenn man aus jeder zeit nur 3 faustfeuerwaffen und 3 langwaffen und 5 nahkampfwaffen nimmt sind das schon oben erwähnte 55...

Tabellen
Eigentlich mag ich keine Tabellen, ich benutze sie nur um ausrüstung am kapitelende zusammenzufassen und um z.b. mindestwürfe übersichtlich darzustellen. Letzteres sind dann drei spalten (schwierigkeit, vorgeschlagener mindestwurf, beispiel) und nicht seitenfüllend. Ich glaube alle diese Tabellen, kampf wie nicht kampf passen auf 2 A4 seiten...
Ich habe vorschläge was man für z.B. schlechtes wetter, ablenkung, etc. auf den mindestwurf draufpacken soll, empfehle aber ein gefühl dafür zu bekommen und ich selbst handhabe das auch so das ich mal einen 110er wurf machen lasse wo es mit zwei minuten nachgucken vielleicht die 105 oder die 115 wäre... Es bleibt also dir überlassen ein +3 oder +5 für windböhen zu geben wenn du als meister das reinrechnen willst.
Auf den mindestwurf kommt alles drauf was vom char unabhängig ist, alles was er zum beispiel an ausrüstung hat die hilft (laserpointer, spezialwerkzeug) kommt auf seinen würfelwurf dazu. So wird sichergestellt das das gleiche unter den gleichen umständen für alle gleich schwer ist.

Würfelaufwand
Der Aufwand an sich hält sich auch in grenzen, es ist eine relativ übliche zwei-wurf kombination wobei der initiativewurf im kampf wegfällt. Ich mir mühe gegeben habe das erfolgreiche Anwenden und den damit erzielten Effekt zu trennen. Man bringt also seinen Armbrustbolzen ins ziel oder klemmt seine alarmüberbrückungseinheit an den bordcomputer mit dem erfolgswurf. (Fertigkeit + Attributsbonus + w100 gegen oben erwähnten mindestwurf). Wenn man das gut macht gibt es einen bonus auf den effektwurf. Dann macht man einen Effektwurf mit seinen w10. Zählt seinen modifikator drauf und vergleicht mit dem wiederstandswert (z.b. panzerung) oder rechnet sich vorher aus mit welchem würfelwurf man erfolgreich über den Wiederstand kommt. Jeder dieser Würfel macht nun einen gewissen effekt, zum beispiel 5 punkte schaden pro würfel, 10 punkte heilen pro würfel, etc.

Wir hatten schon erfolgreich kampflastige runden mit 15 spielern (aliens + starship troopers crossover) und erstaunlicher weise waren dank des initiativesystems (man kann z.b. handlungen abbrechen) alle leute voll dabei und es war jetzt nicht so das der kampf 15 mann gegen einen panzer und 3 fußsoldaten vom gegner weig gedauert hätte, das ist ne sache von 20 minuten, aber nicht wegen dem system sondern hauptsächlich weil es so viel leute und nur 1 GM waren...

@Malkav: Ich habe auch schon 1-wurf varianten gesehen, aber ich finde in allen diesen systemen leidet die spielgenauigkeit zu sehr... ich denke zwei würfe sind ok, zumal man keine tabellen nutzen muß. und es läßt sich genug reduzieren das man ned verwirrt wird wenn man kein detail drin haben will, ist aber ausbaufähig ins extremste...

@Josh: danke für die warnung, hab das eben zum glück in die zwischenablage kopiert... drecks neue auslogfunktion...
 
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URPG schrieb:
Worum es mir hier eigentlich geht sind

Waffenreichweiten

Aha! Du hattest es zu klein geschrieben... hab ich ja kaum gesehen...:D
Ne 'tschuldigung... mein Fehler...

Also:
Waffen liefern die Genauigkeit
Treibladung des Projektils die Max.RW
Beides modifiziert durch Umwelteinflüsse

Also so ungefähr...
// Da ist dein Ansatz schon gar nicht schlecht, und wenn die "Handhabung" auch locker, flockig ist...

URPG schrieb:
@Josh: danke für die warnung, hab das eben zum glück in die zwischenablage kopiert... drecks neue auslogfunktion...

Da nich für... dachte geht nur mir so...:D
 
AW: Fernkampf: Waffenreichweiten vs. Waffengenauigkeiten

Das war schon genau was ich dachte... das man übder die treibladung / gewicht... (es gbt das ja alles fertig als energie bei mündung, energie bei 100 yards, etc. auf den herstellerseiten) nimmt und schaut bei welcher entfernung es weniger schaden macht und wo es quasi runterfällt. Und das man dann nicht mit der 9mm pistole auf 500 meter trifft waffe / zielsystembasierend erschwerniss für den Trefferwurf. Dann fliegt die kugel halt 500 meter aber geht sonstwo in die wallachei...

Na ich bastel mal 5 beispielwaffen fertig dann kann der rest der leute mald as endergebniss beurteilen und sagen ob es wirklich so viel komplizierter ist?
 
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URPG schrieb:
Na ich bastel mal 5 beispielwaffen fertig dann kann der rest der leute mald as endergebniss beurteilen und sagen ob es wirklich so viel komplizierter ist?

Jau mach mal... werd mich derweil mal auf deiner Seite einlesen...

Oh btw läßt du beim Waffendesign auch Abweichungen zu?
Also ne Desert Eagle kann ja 9mm bis .45nitroexpress haben...

Bei Flipper is dead gabs da ein nettes Baukastensystem um sich seine Wumme zu basteln, oder viele Verschiedene...

Keiner ist gepanzert, dafür viele Leute... ok die P99 9mmK... Passt auch gut zum 3 Teiler:D
KonzernSec und nur 4 Leute? Ithacha mit HiExSlugMuni und die Party kann starten:D
 
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Josh schrieb:
Bei Flipper is dead gabs da ein nettes Baukastensystem um sich seine Wumme zu basteln, oder viele Verschiedene...

Gibt es in SR3 auch *grinst* und in Traveler...

Also Wummen bauen ist so ne Sache, ich glaube die DEagel hab ich in 3 oder 4 Varianten je nach dem wieviel man kompensieren muß... :D

Ich habe für Waffen kein Explizites Bausystem angegeben, ich halte das bei SR zum beispiel für nen Ziemlichen Unsinn irgend welche abstrakten Baupuntke anzugeben um Spieler zu limitieren. Es wird jeder einsehen das er keinen Unterlaufgranatwerfer, Unterlauflaserpointer, Unterlauftaschenlampe und gleichzeitig unterlauf flammpatrone haben kann. Und wer das unbegindt will muß sich halt viel Klebeband kaufen ;)

Das schöne daran den Schaden Patronenabhängig zu machen ist das du bei der Desert Eagle .50AE die 7w die sie hat ganz locker gegen 4w für 9mm tauschen kannst. Die neue Magazingröße für 9mm kann man ja im Netz nachgucken und der gewichtsunterschied ist minimal.
Damit sind zu mindest Variationen der vorhandenen Waffen kein Problem. Ganze neu Designen würde ich sagen: Werte aufschreiben / Aussuchen Gewicht festlegen und dann: SL fragen...
 
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URPG schrieb:
Na ich bastel mal 5 beispielwaffen fertig dann kann der rest der leute mald as endergebniss beurteilen und sagen ob es wirklich so viel komplizierter ist?

Jahaaa? Na URPG? Zu beschäftigt?
 
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