Fate-Points

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Beim Buffy RPG (und vermutlich generell im Unisystem) gibts auch noch die Dramapoints
 
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Ich sags ja, stink langweilig. :D

:rolleyes:
Und wer will nachprüfen, ob der NSC nicht doch welche hat? ;)

Also: Fatepoints streichen und dann lieber mit den viel besseren Fortunepoints arbeiten.

Naja, die Fate - points sichern nur dass man überlebt, um die Tödlichkeit des systems etwas abzumildern, es gibt einem aber kein Win. Man hat dann vielleicht den Schlag, der einem das Rückgrat brechen würde knapp überlegt, aber is erstmal für ne Weile ausgenockt, was natürlich dazu führen kann, dass man beim Aufwachen in irgendeiner miesen kleinen Zelle wieder zu sich kommt. (wie man da dann raus kommt bleibt einem dann schon mal selbst überlassen).

Gruß

Marduk
 
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Naja, die Fate - points sichern nur dass man überlebt, um die Tödlichkeit des systems etwas abzumildern
Stimmt dann am System bzw. der darin eingebauten Tödlichkeit etwas nicht? - Andere Systeme haben für die wichtigen Charaktere (SC oder NSC) eben detailliertere und vor allem "überlebbarere" Regelungen, während die Unwichtigen massenweise ins Gras beißen.

, es gibt einem aber kein Win.
Dafür waren dann ja die Fortune-Points gedacht, oder?

Man hat dann vielleicht den Schlag, der einem das Rückgrat brechen würde knapp überlegt, aber is erstmal für ne Weile ausgenockt, was natürlich dazu führen kann, dass man beim Aufwachen in irgendeiner miesen kleinen Zelle wieder zu sich kommt.
So etwas könnte aber ein Spielleiter auch ohne Fate-Point-Mechanismus einfach so erzählen. Der Charakter bricht schwerverletzt zusammen und verliert das Bewußtsein (falls das WH-Kampfsystem solche Effekte wie Bewußtlosigkeit durch Trefferwirkung vorsieht). Und dann, statt den Hilflosen abzumurksen, wie man es bei einem unwichtigen Charakter tun würde, hat eben dieser Charakter etwas, was die Gegner interessiert, so daß sie ihn nicht (sofort) töten.

Ich hatte das mit den Fate-Points so verstanden, daß sie bei Eintritt eines für einen SC GEWISS TÖDLICHEN Ereignisses nach Spielleiterentscheid eingesetzt werden. Ist das so korrekt?
 
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Eigentlich entscheidet der Spieler über den Einsatz, aber der will ja im Zeifelsfall überleben. Problematisch wirds nur wenn er keine FP mehr hat, was er nach unserer Methode ja nicht genau wissen kann.
 
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Problematisch wirds nur wenn er keine FP mehr hat, was er nach unserer Methode ja nicht genau wissen kann.
Also bei Euch weiß der Spieler nicht, ob und wieviele Fate-Points (= Ersatz-Leben) sein Charakter gerade hat.

Da er nicht sicher sein kann, ob er überhaupt einen Fate-Point hat, wie kann er dann die Entscheidung als Spieler selbst treffen, ob er diesen nun einsetzt oder nicht? - Letztlich MUSS diese Entscheidung ja der Spielleiter IN JEDEM FALLE treffen, da nur er weiß ob und wieviele Fate-Points für den SC zu Verfügung stehen.

Da aber der Spieler ja ein grundsätzliches Interesse daran hat, daß er seinen SC behalten kann, gibt es auch für den Spielleiter KEINEN ENTSCHEIDUNGSSPIELRAUM. - Entweder es ist noch mindestens 1 Fate-Point vorhanden, dann MUSS er diesen verwenden, um dem SC das Leben zu retten, oder es ist kein Fate-Point vorhanden, dann kommt das Ende für diesen SC, wie wenn es diesen Fate-Point-Mechanismus überhaupt nicht gäbe. - In keinem der beiden Fälle kann der Spielleiter und schon garnicht der Spieler irgendeine Entscheidung treffen.

Und dann könnte es hierbei noch das unfaire Szenario geben, daß der SC auf dem Papier des Spielleiters vielleicht noch 1 Fate-Point stehen hat, der Spielleiter diesen aber nicht zur Anwendung bringt (weil er gepennt hat, weil er den Spieler nicht mag, weil er den überpowerten Charakter eh loswerden wollte, ...). Der Spieler hat KEINE Chance je zu erfahren, daß er hier beschissen wurde.

Noch ein Punkt: Wenn die Fortune Points an der Maximalanzahl der Fate-Points hängen, dann sollte es doch einem Spieler mit 3 Fortune-Points zu denken geben, wenn er nach einer Kampfsituation plötzlich nur noch 2 Fortune-Points (oder keine) mehr hat, oder? - Es müßte also über diese Kopplung eh möglich sein, daß der Spieler auf die seinem SC zur Verfügung stehenden Fate-Points kommen kann. - Wieso das dann überhaupt erst geheimhalten?

Die Geheimhaltung kommt mir ernstlich ziemlich unüberlegt vor. Sie ist sinnlos, wenn man durch Kombinieren eh drauf kommen kann, wieviele Fate-Points ein SC haben muß. Sie ist sinnlos, da der Spielleiter ohnehin förmlich gezwungen ist, die Fate-Points für einen SC einzusetzen, wenn er den Spieler nicht bescheißen will. Sie schafft eine überflüssige Unsicherheit, ob man gerade von seinem Spielleiter beschissen worden ist, oder ob man wirklich keine Fate-Points mehr hat.

Und - so nehme ich mal an - das Ziel dieser Geheimhaltungspraxis, daß nämlich kein SC sagt "ich habe ja noch drei Leben, dann stürme ich mal gedankenlos vor, denn zwei Tode kann ich mir locker leisten", wird auch nicht erreicht. Zum einen impliziert diese Praxis, daß die Spieler DUMM sind und ihre Spielwerte ihrer SCs nicht kennen und nicht wissen, daß bei WH eine deutlich hohe Lethalität ins Kampfsystem hineinentworfen wurde. Zum anderen - so stand es hier zu lesen - hätte ja ein ausgegebener Fate-Point immer noch harte, sehr, sehr unangenehme Konsequenzen für den SC, die eben nur geradeso am Tod des SCs vorbeigehen, aber z.B. permanente Schädigungen, den Tod von Verwandten und Freunden, Einkerkerung, Folter, Amputation, was auch immer beinhalten können. Somit ist wohl nichts mit "Ha, Du hast mir zwar das Rückgrat rausgerissen, aber ich nehme einen Fate-Point und stopfe es mir wieder rein und dann trete ich Deine Eier von hier bis nach übermorgen!". Vielmehr ist der Einsatz eines Fate-Points ja wohl verbunden mit: SC: "Arrgh!!! - Mir ist kalt. So kalt." *ächz* - SL: "Eine willkommene Ohnmacht verhüllt Deine enormen Schmerzen vor Deinem Bewußtsein. Stunden später kommst Du zu Dir und ..."

Die Geheimhaltung von Fate-Points erlaubt es einem Spielleiter auch nicht - wie z.B. die stets offen gehaltenen Fate-Chips bei Deadlands - den Spielern gegenseitig bewußt zu machen, daß sie gerade in diesem Szenario ihr Schicksal ziemlich überstrapaziert haben, und daß es ab jetzt ernst (= keine Fate-Points bzw. Fate-Chips mehr auf SC-Seite vorhanden) wird. Das ist ein bewährtes Spannungssteigerungsvehikel, was IMMER funktioniert (zumindest bei Deadlands - sind die Chips mal weg, oder auch nur mit einem Daumen abzählbar, dann fühlt man sich allem, was da kommt, so schutzlos ausgeliefert. Und das ist gut so. :D).

Wenn der Spielleiter eh die Zahl der Fate-Points geheimhält, über den Einsatz eh nicht entscheiden kann, und der Spieler nicht entscheiden darf, warum seid ihr dann nicht so ehrlich und gebt dem Spielleiter einfach die Vollmacht, daß er in heikelen, tödlichen Situationen eben "tricksen", "schummeln" und euren SC eben immer dann retten darf, auch wenn es noch so unwahrscheinlich ist, wenn er es für das größere Gut der Charakterkonstanz über eine Kampagne hinweg, mag? Denn letztlich hindert ja bei Geheimhaltung auch NICHTS den Spielleiter daran zu verfahren, als hätte jeder abkratzende SC doch noch einen Fate-Point auf seiner geheim verwalteten Liste stehen gehabt, oder?
 
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Marduk schrieb:
wie man da dann raus kommt bleibt einem dann schon mal selbst überlassen
Und genau das wird keinen einzigen Spieler interessieren, weil er nicht weißt, was danach passiert, er weiß aber definitiv, dass er diese Aktion überleben wird - das zählt. Alles andere ist eine schlechte Ausrede.
tobrise schrieb:
Eigentlich entscheidet der Spieler über den Einsatz, aber der will ja im Zeifelsfall überleben.
Das würde die Regelung sogar ein wenig interessanter machen, sofern klar gemacht wird, dass die Entscheidung vor der Situationsbeschreibung/den entscheidenen Wurf seitens des Spielers gefällt werden muss.
Jedoch erhöht das nur minimal die eigentliche Spannung, weil ich aus Erfahrung sprechen kann, dass die Spieler bewusst gar nicht daran denken, was in mehreren Abenden, oder später am selben Abend passieren könnte.
 
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@Zornhau
Nach den normalen Regeln kennt jeder Spieler die Anzahl seiner FP und verwaltet sie auch selbst. Wir wollten durch die Geheimhaltung nur vermeiden, dass sich Spieler mit dem Gedanken "Ich hab ja noch FP" in eine Schwarzes-Loch-Situation stürzen.

Was dein "Bescheiß"-Argument angeht: Ich werde niemals einen Mitspieler auf so eine Art bescheißen und wer mir so eine Unehrlichkeit vorwirft spielt mit seiner Gesundheit. Normalerweise zähle ich die Spieler in meiner Runde zu meinen Freunden, mit Leuten die ich bescheißen wollen würde spiele ich nicht. Dasselbe gilt für den zweiten Warhammer-SL unserer Runde, abgesehen davon das er natürlich die aktuellen FP der SC auch kennt.
 
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Bei vielen Spielen (z.B. D&D) sind die Charaktere normalen Menschen hinsichtlich Attributen und sonstigen Befähigungen bereits von Spielbeginn an überlegen. Bei WFRP hingegen beginnen die Charaktere das Spiel als normale Menschen, d.h. halsbrecherische Aktionen sind für sie genauso halsbrecherisch wie für jeden anderen auch. Über Fortunepoints wird das Quentchen mehr Glück repräsentiert, das die Charaktere als angehende Helden auszeichnet und sie über Normalsterbliche erhebt. Und die Fatepoints zeigen an, daß die Charaktere von den Göttern zu mehr als einem unbenannten Grab irgendwo in der Wildnis ausersehen wurden.

Über diese Regelungen kann Würfelpech bis zu einem gewissen Grad kompensiert werden, was unverschuldete Frusterlebnisse und übervorsichtiges Agieren aus Angst um den Charakter lindern soll. Bei Systemen, in denen die SC von Anfang an überdurchschnittlich befähigt sind, wird sich sorgloser Umgang mit Gefahren eher breit machen, als bei WFRP, wo die überdurchschnittliche Lebenserwartung der SC an eine sich verbrauchende Ressource gebunden ist. Wer durch Waghalsigkeit seine Fate- und Fortuenpoints vergeudet, dem fehlen sie, wenn es gilt, Würfelpech auszugleichen, was ihm dann leicht das Genick bricht. Die Befürchtung, Fate- und Fortunepoints könnten für allzu leichtfertigen Umgang mit Gefahren sorgen, hat daher eigentlich nur bei One-Shots Berechtigung.

Im Verlauf des Spiels verbrauchen sich die Fate- und Fortunepoints, so daß die SC immer mehr auf ihre eigene wachsende Befähigung angewiesen sind. Dieser Mechanismus ist daher nicht zuletzt eine Starthilfe, bis sich die Spieler in der Welt zurechtfinden und ihre SC etwas erfahrener und damit kompetenter geworden sind.

Die Verwaltung der Fatepoints durch den SL halte ich eigentlich für unproblematisch, solange die Fortunepoints abgekoppelt werden, was nicht weiter schwer ist. Sie werden zu Spielbeginn dann eben seperat ausgewürfelt und ihre Maximalzahl sinkt bei jedem Karrierewechsel (im weitesten Sinne ein Stufenanstieg) um eins.
 
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Dieser Mechanismus ist daher nicht zuletzt eine Starthilfe, bis sich die Spieler in der Welt zurechtfinden und ihre SC etwas erfahrener und damit kompetenter geworden sind.
Wenn es also gewollt ist, daß die Charaktere eine höhere Kompetenzebene als die "Normalbürger" erreichen, warum sie dann erst auf Normalbürger-Mittelmaß starten lassen und dafür dann einen zusätzlichen Mechanismus einführen, der sie trotz ihres Mittelmaßes, trotz ihrer Minderkompetenz überleben läßt, (hoffentlich) lang genug, bis sie eine solche Kompetenzebene erreicht haben werden, daß sie diese "Airbag"-Regeln nicht mehr benötigen?

Warum starten die Charaktere nicht gleich auf einem adäquaten, von den Normalos abgesetzten Kompetenzniveau?

Was ist der Vorteil die SCs als Luschen, Nieten, Inkompetenzmeister mit Sicherheitsgurt, Airbag und Intensivstation im Handgepäck startenzu lassen?
 
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Das Glück wird einen irgendwann verlassen, wenn man das Schicksal heraufordert (d.h. Fate- und Fortunepoints unnütz aufbraucht); Befähigung hingegen nicht. Es besteht damit ein gradueller Unterschied in der Heldenhaftigkeit zwischen SC bei WFRP und denen in anderen Systemen. Die Spielbarkeit bleibt gewahrt, aber das Selbstverständnis der SC ist ein anderes. In einem Dark-Fantasy-System strahlen die Helden eben nicht so hell wie anderswo.
 
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@Zornhau: Ich glaub hier schätzt du Warhammer falsch ein, das System ist immer tödlich, egal wie kompetent ein (N)SC ist, ein SC hat halt lediglich die Möglichkeit dem Tod 1-3 mal (mit etwas Glück auch öfters) von der Schippe zu springen, das nimmt einem verdammt tödlichem System, etwas, aber nicht gerade viel, von seiner Tödlichkeit.

Sylandryl
 
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Ich finde die Punkte eigentlich ganz praktisch, besonders in nem System wo dich ein Halbling mit Kartoffelschäler bei nem guten Treffer enthauptet... und wer will schon SOWAS auf dem Grabstein stehen haben?

Außerdem sind sie eine Möglichkeit im Belohnungssystem, sie füllen sich ja ggf. wieder auf.
 
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Fimbul schrieb:
Und die Fatepoints zeigen an, daß die Charaktere von den Göttern zu mehr als einem unbenannten Grab irgendwo in der Wildnis ausersehen wurden.
So what?
Über diese Regelungen kann Würfelpech bis zu einem gewissen Grad kompensiert werden, was unverschuldete Frusterlebnisse und übervorsichtiges Agieren aus Angst um den Charakter lindern soll.
Wenn das so wäre, wäre die Regel überflüssig.
Warum?
Wenn ein Spielleiter will, dass ein Patzer, oder eine dümmliche Situation entsteht, werden ihn irgendwelche Regeln nicht daran hindern...
Wer durch Waghalsigkeit seine Fate- und Fortuenpoints vergeudet, dem fehlen sie, wenn es gilt, Würfelpech auszugleichen
Das ist eine billige Ausrede. Niemand kann wissen (nicht einmal der Spielleiter) wohin sich das Spiel entwickeln wird.
Im Verlauf des Spiels verbrauchen sich die Fate- und Fortunepoints, so daß die SC immer mehr auf ihre eigene wachsende Befähigung angewiesen sind. Dieser Mechanismus ist daher nicht zuletzt eine Starthilfe, bis sich die Spieler in der Welt zurechtfinden und ihre SC etwas erfahrener und damit kompetenter geworden sind.
Die Regel ist nicht nur überflüssig, sie scheint sogar die Leserschaft und die Spieler ordentlich zu veräppeln.
Wer liest, dass er als SL dazu nicht in der Lage ist seine Spieler korrekt aufzuklären, oder diese zu inkompetent seien, sich an den Spieltypus eines Spiels anzupassen, der hat glaube ich, sowie keine Lust mehr. ^^
Fate- und Fortunepoints unnütz aufbraucht
Bei Fortune-Points mag das vielleicht sogar stimmen, aber bei Fatepoints?
Wie kann ein Spieler ahnen, dass er demnächst sterben wird?
 
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[...] Wenn ein Spielleiter will, dass ein Patzer, oder eine dümmliche Situation entsteht, werden ihn irgendwelche Regeln nicht daran hindern...
Richtig. Allerdings spreche ich von Würfelpech und nicht von Spielleiterwillkür.

[...] Niemand kann wissen (nicht einmal der Spielleiter) wohin sich das Spiel entwickeln wird.
Wiederum richtig. Allerdings lassen sich Erfolgsaussichten und damit etwaiges Gefahrenpotential durchaus grob abschätzen.

Die Regel ist nicht nur überflüssig, sie scheint sogar die Leserschaft und die Spieler ordentlich zu veräppeln.
Wer liest, dass er als SL dazu nicht in der Lage ist seine Spieler korrekt aufzuklären, oder diese zu inkompetent seien, sich an den Spieltypus eines Spiels anzupassen, der hat glaube ich, sowie keine Lust mehr. ^^
Es steht so auch nicht in den Regeln. Erfahrungswerte (durch eigene Anschauung und Lektüre entsprechender Beiträge in den einschlägigen WFRP-Foren) zeigen allerdings, daß viele Spieler eine Eingewöhnungzeit benötigen, weil ihre Erwartungshaltung und Problemlösungsstrategien von klassischer "Blümchen-Fantasy" geprägt sind.

[...] Wie kann ein Spieler ahnen, dass er demnächst sterben wird?
Im Normalfall sollte es einem Spieler schon klar sein, ob er seinen SC durch eine Aktion in Lebensgefahr bringt oder nicht.


Bei WFRP können sich schwierige Situationen mit etwas Pech leicht zu tödlichen Situationen zuspitzen. Um die SC gegen pechbedingte Charaktertode etwas abzusichern, gibt es Fatepoints. Dies befreit den SL aus der Zwickmühle, ob und wie oft er bei so etwas ein Auge zudrücken soll, da es regeltechnische Richtlinien zur Orientierung gibt. Sollten sich die SC jedoch durch ihr Fatepoint-Polster angestachelt zu unnötigen Wagnissen hinreißen lassen, werden sie schnell merken, daß sie nicht genügend Fatepoints besitzen, um sich gegen Leichtfertigkeit und Pech abzusichern.
 
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Fimbul schrieb:
Allerdings spreche ich von Würfelpech und nicht von Spielleiterwillkür.
In den meisten Fällen schon. Es ist nur dann würfelpech, wenn der Spieler eine Situation betritt, die er bewusst herbeigeführt hat und wo er weiß, dass in dieser definitiv feststehende Proben verlangt werden (Bsp.: Kampf). Doch für eben diese Situationen gibt es ja die Fortune-points.
Allerdings lassen sich Erfolgsaussichten und damit etwaiges Gefahrenpotential durchaus grob abschätzen.
Ich kann auch grob abschätzen, dass es zum 21. Dezember hin kälter wird.
Sprich: grob abschätzen sagt keineswegs etwas über bestimmte Situationen aus, sondern legt nur die größte Wahrscheinlichkeit fest. Offensichtliche Dinge wird ein Spieler definitiv abschätzen können (genau wie der Spielleiter), aber diese werden absichtlich nicht herbeigeführt (wenn es um Sachen Tod geht)(einfach um des Spielens Willen), sodass im Endeffekt nur der Zuall und der Willen des Spielleiters dafür verantwortlich sind, wie und wann ein Charakter sterben wird.
daß viele Spieler eine Eingewöhnungzeit benötigen
Sicher, aber die Spieler dürften von Anfang an mündig sein. Ich denke, dass nur Anfänger, oder Powergamer eine Regel benötigen, die sie an der Hand führt und ihnen gleichzeitig das Leben retten kann.
weil ihre Erwartungshaltung und Problemlösungsstrategien von klassischer "Blümchen-Fantasy" geprägt sind.
oO - ich sag ja: die Regel veräppelt die Leserschaft und Spieler.
Im Normalfall sollte es einem Spieler schon klar sein, ob er seinen SC durch eine Aktion in Lebensgefahr bringt oder nicht.
s.o.
Dies befreit den SL aus der Zwickmühle
wann und wo der erste Charakter wie sterben soll und wie der Spieler anschließend darauf reagieren wird, sodass er anfangs ersteinmal testen kann, welcher Spieler völlig aufgelöst und heulend den Spieltisch verlässt.
unnötigen Wagnissen hinreißen lassen
hinreißen - oO Spieler werden bewusst solche Situationen begehen, in denen sie ganz genau wissen, was sie tun. Ein Spielleiter kann jemanden zu etwas hinreißen.
 
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[...] Es ist nur dann würfelpech, wenn der Spieler eine Situation betritt, die er bewusst herbeigeführt hat und wo er weiß, dass in dieser definitiv feststehende Proben verlangt werden (Bsp.: Kampf). Doch für eben diese Situationen gibt es ja die Fortune-points.
Wenn ein SC unnötige Risiken eingeht, ist ein etwaiges Scheitern auf seine Leichtsinnigkeit zurückzuführen. Wenn sich ein SC umsichtig und der Situation angemessen verhält, ist ein etwaiges Scheitern auf Würfelpech zurückzuführen. Wenn der SC nie eine faire Chance hatte, ist das Scheitern auf den SL zurückzuführen. Dabei ist es jeweils völlig irrelevant, wie die Situation zustande kam.
Übrigens: Fortunepoints helfen nur dort, wo der Spieler zu schlecht würfelt; Fatepoints jedoch auch dann, wenn der SL zu gut würfelt.

[...] Offensichtliche Dinge wird ein Spieler definitiv abschätzen können (genau wie der Spielleiter), aber diese werden absichtlich nicht herbeigeführt (wenn es um Sachen Tod geht)(einfach um des Spielens Willen), sodass im Endeffekt nur der Zuall und der Willen des Spielleiters dafür verantwortlich sind, wie und wann ein Charakter sterben wird.
Ein Blick in die "Famous last Words in Roleplay" läßt mich doch sehr stark daran zweifeln, ob sich diese These in ihrer Ausschließlichkeit aufrecherhalten läßt.

[...] die Spieler dürften von Anfang an mündig sein. Ich denke, dass nur Anfänger, oder Powergamer eine Regel benötigen, die sie an der Hand führt und ihnen gleichzeitig das Leben retten kann.
Ich kann nicht so ganz erkennen, wo sich beim regeltechnischen Gewähren einer zweiten Chance neben dem frustvermeidenden Effekt auch noch ein erzieherischer verbergen soll.

[Dies befreit den SL aus der Zwickmühle], wann und wo der erste Charakter wie sterben soll und wie der Spieler anschließend darauf reagieren wird, sodass er anfangs ersteinmal testen kann, welcher Spieler völlig aufgelöst und heulend den Spieltisch verlässt.
SC absichtlich töten, um zu sehen, wie der Spieler darauf reagiert? Empfinde ich als höchst befremdlich!


Ich denke es führt zu nichts, den Sinn oder Unsinn der Fatepoints bei WFRP mit - nach eigenen Aussagen - Systemunkundigen weiter zu erörtern, insofern verabschiede ich mich hiermit aus der Diskussion.
 
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Fimbul schrieb:
unnötige Risiken
...gibt es das überhaupt? ;)
Wenn sich ein SC umsichtig und der Situation angemessen verhält
Du meinst also, wie es der Spielleiter gerade für richtig erachtet?
Ein SC (nicht einmal der Spieler...soso) kann nicht angemessen handeln, weil das niemand kann.
Man kann sozial, klug, weise, futuristisch, oder meinetwegen auch über drei Ecken handeln, aber nie angemessen. Und welches Adjektiv der Spieler vor die Handlung seines SCs setzt hat nichts mit einem möglichen Tod zu tun.
Fortunepoints helfen nur dort, wo der Spieler zu schlecht würfelt
Ist doch wunderbar.
Fatepoints jedoch auch dann, wenn der SL zu gut würfelt.
Kannst du darauf mal näher eingehen? (obwohl ich die Regel trotz dieses Umstandes weiterhin sinnlos finden werde :D - weil damit ja nicht die anderen Fakten ausradiert werden)
Ein Blick in die "Famous last Words in Roleplay" läßt mich doch sehr stark daran zweifeln, ob sich diese These in ihrer Ausschließlichkeit aufrecherhalten läßt.
Ein Blick auf diesen Link läßt mich doch sehr stark daran zweifeln, ob sich der Poster besonnen hat, dass die Quelle vielleicht nicht doch etwas unseriös ist.
Ich kann nicht so ganz erkennen, wo sich beim regeltechnischen Gewähren einer zweiten Chance neben dem frustvermeidenden Effekt auch noch ein erzieherischer verbergen soll.
Dann hast du irgendetwas nicht verstanden, obwohl du es schon selbst gesagt hattest:
Erfahrungswerte zeigen allerdings, daß viele Spieler eine Eingewöhnungzeit benötigen, weil ihre Erwartungshaltung und Problemlösungsstrategien von klassischer "Blümchen-Fantasy" geprägt sind.
Mensch, die Kleinen müssen sich doch erst an das harte Material gewöhnen.
SC absichtlich töten, um zu sehen, wie der Spieler darauf reagiert? Empfinde ich als höchst befremdlich!
Wie ich diese Regel?
Ich denke es führt zu nichts, den Sinn oder Unsinn der Fatepoints bei WFRP mit - nach eigenen Aussagen - Systemunkundigen weiter zu erörtern, insofern verabschiede ich mich hiermit aus der Diskussion.
Schade, denn genau dafür wurde dieser Thread eröffnet.
 
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Ich denke es führt zu nichts, den Sinn oder Unsinn der Fatepoints bei WFRP mit - nach eigenen Aussagen - Systemunkundigen weiter zu erörtern, insofern verabschiede ich mich hiermit aus der Diskussion.
Tja, was soll man dazu sagen? Das hier ist ja noch die höfliche Variante:
Schade, denn genau dafür wurde dieser Thread eröffnet.

Wie unfreundlich muß man denn eingestellt sein, wenn man sich in der Rubrik "Rund um Rollenspiele" in einem Thread, welcher mit der Kategorie [Tools] eingeleitet wird, äußert und den dort - erwartungsgemäß "Systemunkundigen" - sich vorzuwerfen erdreistet, daß diese Diskussion nicht in einem Thread in der Rubrik "Andere RPG-Systeme", der eventuell ja auch noch mit [WarhammerFRP] eingeleitet wird, geführt wird?

Wem es nicht paßt mit Rollenspielern unterschiedlichster Rollenspielsysteme über Regelsystemelemente und ihre Rolle und ihre Auswirkungen im Spiel zu diskutieren, der kann sich hier auch fein raushalten, statt die Klappe aufzureißen und herumzublöken, daß er sich nicht in einer fundamentalistischen WFRP-Umgebung befindet.

@Fimbul: Dann geh doch! Und komm nie wieder! Hier mag Dich nämlich auch keiner!
 
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Gehts noch? Fimbul hat sich hier wirklich Zeit genommen die abgefragte Warhammer-Regelung darzulegen. Statt dass diese einfach diskutiert wird, muss hier ja wieder Rollenspielkreuzritter gespielt werden. Spielt lieber Warhammer.

Ich habe die Fatepoints dort jedenfalls zu schätzen gelernt - ganz ohne negativen Begeschmack.
 
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Warhammer FRPG kennt ja diese netten kleinen Lebensretter namens 'Fate-Points'.
Jedesmal wenn man draufgehen würde, setzt man einen und kommt nochmal gerade so davon.
So wie Leben im Viedospiel.
Ist das vielleicht die Lösung für das 'der Sl lässt uns ja sowieso nicht sterben'-Problem?
Man weiss x Mal is frei und dann Sense?

Nun, ich hab`s noch nicht in der Praxis erlebt, aber ich würde es nicht für eine Lösung halten. Eher als eine potentielle Gefahr, dass Spieler das Mitdenken einwenig runterzufahren.
Frei nach dem Motto:
"Ach was, Plan ausdenken, um da reinzukommen. *abwink* Wir stürmen! Wie? Wachen? Na und? Überzahl? Egal, ich hab doch noch drei Fate-Points, sie *auf Spielerin links deutend* noch zwei und er *auf Spieler rechts deutend* sogar noch vier! Also, was soll schon passieren?"

Eingedenk obiger Befürchtung schrieb ich sinngemäß, daß WFRP ein recht tödliches System sei und die Fatepoints schnell verbraucht sein dürften, falls sich die Spieler durch sie angestachelt zu Leichtsinnigkeiten hinreißen lassen sollten. Dies wurde zum Anlaß genommen meine Beiträge zeilenweise zu zerreißen und mich über Spielermündigkeit aufzuklären, was mit dem eigentlichen Thema nur noch wenig zu tun hatte. Zudem scheint mir, daß es dem Stranginitiator nicht speziell um Fatepoints bei WFRP geht (zu den Gründen siehe Zornhaus Beitrag), sondern diese nur als Aufhänger gewählt wurden, um allgemein über den Sinn von Regelmechanismen zur Vermeidung eines drohenden Charaktertodes zu diskutieren. Insofern bringt es wenig, sich in die spezielle Ausprägung dieser Mechanismen bei WFRP zu verbeißen, zumal den Diskutierenden WFRP nicht geläufig ist und sie die Regeln darum nicht in den Gesamtzusammenhang des Spieles einordnen können. Daher zog ich mich aus der "Diskussion" zurück.

Mir erschließt sich darum nicht so ganz, worüber Ihr Euch eigentlich derartig echauffiert.
 
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