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Ich sags ja, stink langweilig.
Und wer will nachprüfen, ob der NSC nicht doch welche hat?
Also: Fatepoints streichen und dann lieber mit den viel besseren Fortunepoints arbeiten.
Stimmt dann am System bzw. der darin eingebauten Tödlichkeit etwas nicht? - Andere Systeme haben für die wichtigen Charaktere (SC oder NSC) eben detailliertere und vor allem "überlebbarere" Regelungen, während die Unwichtigen massenweise ins Gras beißen.Naja, die Fate - points sichern nur dass man überlebt, um die Tödlichkeit des systems etwas abzumildern
Dafür waren dann ja die Fortune-Points gedacht, oder?, es gibt einem aber kein Win.
So etwas könnte aber ein Spielleiter auch ohne Fate-Point-Mechanismus einfach so erzählen. Der Charakter bricht schwerverletzt zusammen und verliert das Bewußtsein (falls das WH-Kampfsystem solche Effekte wie Bewußtlosigkeit durch Trefferwirkung vorsieht). Und dann, statt den Hilflosen abzumurksen, wie man es bei einem unwichtigen Charakter tun würde, hat eben dieser Charakter etwas, was die Gegner interessiert, so daß sie ihn nicht (sofort) töten.Man hat dann vielleicht den Schlag, der einem das Rückgrat brechen würde knapp überlegt, aber is erstmal für ne Weile ausgenockt, was natürlich dazu führen kann, dass man beim Aufwachen in irgendeiner miesen kleinen Zelle wieder zu sich kommt.
Also bei Euch weiß der Spieler nicht, ob und wieviele Fate-Points (= Ersatz-Leben) sein Charakter gerade hat.Problematisch wirds nur wenn er keine FP mehr hat, was er nach unserer Methode ja nicht genau wissen kann.
Und genau das wird keinen einzigen Spieler interessieren, weil er nicht weißt, was danach passiert, er weiß aber definitiv, dass er diese Aktion überleben wird - das zählt. Alles andere ist eine schlechte Ausrede.Marduk schrieb:wie man da dann raus kommt bleibt einem dann schon mal selbst überlassen
Das würde die Regelung sogar ein wenig interessanter machen, sofern klar gemacht wird, dass die Entscheidung vor der Situationsbeschreibung/den entscheidenen Wurf seitens des Spielers gefällt werden muss.tobrise schrieb:Eigentlich entscheidet der Spieler über den Einsatz, aber der will ja im Zeifelsfall überleben.
Wenn es also gewollt ist, daß die Charaktere eine höhere Kompetenzebene als die "Normalbürger" erreichen, warum sie dann erst auf Normalbürger-Mittelmaß starten lassen und dafür dann einen zusätzlichen Mechanismus einführen, der sie trotz ihres Mittelmaßes, trotz ihrer Minderkompetenz überleben läßt, (hoffentlich) lang genug, bis sie eine solche Kompetenzebene erreicht haben werden, daß sie diese "Airbag"-Regeln nicht mehr benötigen?Dieser Mechanismus ist daher nicht zuletzt eine Starthilfe, bis sich die Spieler in der Welt zurechtfinden und ihre SC etwas erfahrener und damit kompetenter geworden sind.
So what?Fimbul schrieb:Und die Fatepoints zeigen an, daß die Charaktere von den Göttern zu mehr als einem unbenannten Grab irgendwo in der Wildnis ausersehen wurden.
Wenn das so wäre, wäre die Regel überflüssig.Über diese Regelungen kann Würfelpech bis zu einem gewissen Grad kompensiert werden, was unverschuldete Frusterlebnisse und übervorsichtiges Agieren aus Angst um den Charakter lindern soll.
Das ist eine billige Ausrede. Niemand kann wissen (nicht einmal der Spielleiter) wohin sich das Spiel entwickeln wird.Wer durch Waghalsigkeit seine Fate- und Fortuenpoints vergeudet, dem fehlen sie, wenn es gilt, Würfelpech auszugleichen
Die Regel ist nicht nur überflüssig, sie scheint sogar die Leserschaft und die Spieler ordentlich zu veräppeln.Im Verlauf des Spiels verbrauchen sich die Fate- und Fortunepoints, so daß die SC immer mehr auf ihre eigene wachsende Befähigung angewiesen sind. Dieser Mechanismus ist daher nicht zuletzt eine Starthilfe, bis sich die Spieler in der Welt zurechtfinden und ihre SC etwas erfahrener und damit kompetenter geworden sind.
Bei Fortune-Points mag das vielleicht sogar stimmen, aber bei Fatepoints?Fate- und Fortunepoints unnütz aufbraucht
Richtig. Allerdings spreche ich von Würfelpech und nicht von Spielleiterwillkür.[...] Wenn ein Spielleiter will, dass ein Patzer, oder eine dümmliche Situation entsteht, werden ihn irgendwelche Regeln nicht daran hindern...
Wiederum richtig. Allerdings lassen sich Erfolgsaussichten und damit etwaiges Gefahrenpotential durchaus grob abschätzen.[...] Niemand kann wissen (nicht einmal der Spielleiter) wohin sich das Spiel entwickeln wird.
Es steht so auch nicht in den Regeln. Erfahrungswerte (durch eigene Anschauung und Lektüre entsprechender Beiträge in den einschlägigen WFRP-Foren) zeigen allerdings, daß viele Spieler eine Eingewöhnungzeit benötigen, weil ihre Erwartungshaltung und Problemlösungsstrategien von klassischer "Blümchen-Fantasy" geprägt sind.Die Regel ist nicht nur überflüssig, sie scheint sogar die Leserschaft und die Spieler ordentlich zu veräppeln.
Wer liest, dass er als SL dazu nicht in der Lage ist seine Spieler korrekt aufzuklären, oder diese zu inkompetent seien, sich an den Spieltypus eines Spiels anzupassen, der hat glaube ich, sowie keine Lust mehr. ^^
Im Normalfall sollte es einem Spieler schon klar sein, ob er seinen SC durch eine Aktion in Lebensgefahr bringt oder nicht.[...] Wie kann ein Spieler ahnen, dass er demnächst sterben wird?
In den meisten Fällen schon. Es ist nur dann würfelpech, wenn der Spieler eine Situation betritt, die er bewusst herbeigeführt hat und wo er weiß, dass in dieser definitiv feststehende Proben verlangt werden (Bsp.: Kampf). Doch für eben diese Situationen gibt es ja die Fortune-points.Fimbul schrieb:Allerdings spreche ich von Würfelpech und nicht von Spielleiterwillkür.
Ich kann auch grob abschätzen, dass es zum 21. Dezember hin kälter wird.Allerdings lassen sich Erfolgsaussichten und damit etwaiges Gefahrenpotential durchaus grob abschätzen.
Sicher, aber die Spieler dürften von Anfang an mündig sein. Ich denke, dass nur Anfänger, oder Powergamer eine Regel benötigen, die sie an der Hand führt und ihnen gleichzeitig das Leben retten kann.daß viele Spieler eine Eingewöhnungzeit benötigen
oO - ich sag ja: die Regel veräppelt die Leserschaft und Spieler.weil ihre Erwartungshaltung und Problemlösungsstrategien von klassischer "Blümchen-Fantasy" geprägt sind.
s.o.Im Normalfall sollte es einem Spieler schon klar sein, ob er seinen SC durch eine Aktion in Lebensgefahr bringt oder nicht.
wann und wo der erste Charakter wie sterben soll und wie der Spieler anschließend darauf reagieren wird, sodass er anfangs ersteinmal testen kann, welcher Spieler völlig aufgelöst und heulend den Spieltisch verlässt.Dies befreit den SL aus der Zwickmühle
hinreißen - oO Spieler werden bewusst solche Situationen begehen, in denen sie ganz genau wissen, was sie tun. Ein Spielleiter kann jemanden zu etwas hinreißen.unnötigen Wagnissen hinreißen lassen
Wenn ein SC unnötige Risiken eingeht, ist ein etwaiges Scheitern auf seine Leichtsinnigkeit zurückzuführen. Wenn sich ein SC umsichtig und der Situation angemessen verhält, ist ein etwaiges Scheitern auf Würfelpech zurückzuführen. Wenn der SC nie eine faire Chance hatte, ist das Scheitern auf den SL zurückzuführen. Dabei ist es jeweils völlig irrelevant, wie die Situation zustande kam.[...] Es ist nur dann würfelpech, wenn der Spieler eine Situation betritt, die er bewusst herbeigeführt hat und wo er weiß, dass in dieser definitiv feststehende Proben verlangt werden (Bsp.: Kampf). Doch für eben diese Situationen gibt es ja die Fortune-points.
Ein Blick in die "Famous last Words in Roleplay" läßt mich doch sehr stark daran zweifeln, ob sich diese These in ihrer Ausschließlichkeit aufrecherhalten läßt.[...] Offensichtliche Dinge wird ein Spieler definitiv abschätzen können (genau wie der Spielleiter), aber diese werden absichtlich nicht herbeigeführt (wenn es um Sachen Tod geht)(einfach um des Spielens Willen), sodass im Endeffekt nur der Zuall und der Willen des Spielleiters dafür verantwortlich sind, wie und wann ein Charakter sterben wird.
Ich kann nicht so ganz erkennen, wo sich beim regeltechnischen Gewähren einer zweiten Chance neben dem frustvermeidenden Effekt auch noch ein erzieherischer verbergen soll.[...] die Spieler dürften von Anfang an mündig sein. Ich denke, dass nur Anfänger, oder Powergamer eine Regel benötigen, die sie an der Hand führt und ihnen gleichzeitig das Leben retten kann.
SC absichtlich töten, um zu sehen, wie der Spieler darauf reagiert? Empfinde ich als höchst befremdlich![Dies befreit den SL aus der Zwickmühle], wann und wo der erste Charakter wie sterben soll und wie der Spieler anschließend darauf reagieren wird, sodass er anfangs ersteinmal testen kann, welcher Spieler völlig aufgelöst und heulend den Spieltisch verlässt.
...gibt es das überhaupt?Fimbul schrieb:unnötige Risiken
Du meinst also, wie es der Spielleiter gerade für richtig erachtet?Wenn sich ein SC umsichtig und der Situation angemessen verhält
Ist doch wunderbar.Fortunepoints helfen nur dort, wo der Spieler zu schlecht würfelt
Kannst du darauf mal näher eingehen? (obwohl ich die Regel trotz dieses Umstandes weiterhin sinnlos finden werde - weil damit ja nicht die anderen Fakten ausradiert werden)Fatepoints jedoch auch dann, wenn der SL zu gut würfelt.
Ein Blick auf diesen Link läßt mich doch sehr stark daran zweifeln, ob sich der Poster besonnen hat, dass die Quelle vielleicht nicht doch etwas unseriös ist.Ein Blick in die "Famous last Words in Roleplay" läßt mich doch sehr stark daran zweifeln, ob sich diese These in ihrer Ausschließlichkeit aufrecherhalten läßt.
Dann hast du irgendetwas nicht verstanden, obwohl du es schon selbst gesagt hattest:Ich kann nicht so ganz erkennen, wo sich beim regeltechnischen Gewähren einer zweiten Chance neben dem frustvermeidenden Effekt auch noch ein erzieherischer verbergen soll.
Mensch, die Kleinen müssen sich doch erst an das harte Material gewöhnen.Erfahrungswerte zeigen allerdings, daß viele Spieler eine Eingewöhnungzeit benötigen, weil ihre Erwartungshaltung und Problemlösungsstrategien von klassischer "Blümchen-Fantasy" geprägt sind.
Wie ich diese Regel?SC absichtlich töten, um zu sehen, wie der Spieler darauf reagiert? Empfinde ich als höchst befremdlich!
Schade, denn genau dafür wurde dieser Thread eröffnet.Ich denke es führt zu nichts, den Sinn oder Unsinn der Fatepoints bei WFRP mit - nach eigenen Aussagen - Systemunkundigen weiter zu erörtern, insofern verabschiede ich mich hiermit aus der Diskussion.
Tja, was soll man dazu sagen? Das hier ist ja noch die höfliche Variante:Ich denke es führt zu nichts, den Sinn oder Unsinn der Fatepoints bei WFRP mit - nach eigenen Aussagen - Systemunkundigen weiter zu erörtern, insofern verabschiede ich mich hiermit aus der Diskussion.
Schade, denn genau dafür wurde dieser Thread eröffnet.
Warhammer FRPG kennt ja diese netten kleinen Lebensretter namens 'Fate-Points'.
Jedesmal wenn man draufgehen würde, setzt man einen und kommt nochmal gerade so davon.
So wie Leben im Viedospiel.
Ist das vielleicht die Lösung für das 'der Sl lässt uns ja sowieso nicht sterben'-Problem?
Man weiss x Mal is frei und dann Sense?
Nun, ich hab`s noch nicht in der Praxis erlebt, aber ich würde es nicht für eine Lösung halten. Eher als eine potentielle Gefahr, dass Spieler das Mitdenken einwenig runterzufahren.
Frei nach dem Motto:
"Ach was, Plan ausdenken, um da reinzukommen. *abwink* Wir stürmen! Wie? Wachen? Na und? Überzahl? Egal, ich hab doch noch drei Fate-Points, sie *auf Spielerin links deutend* noch zwei und er *auf Spieler rechts deutend* sogar noch vier! Also, was soll schon passieren?"
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