Fate-Points

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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Warhammer FRPG kennt ja diese netten kleinen Lebensretter namens 'Fate-Points'.
Jedesmal wenn man draufgehen würde, setzt man einen und kommt nochmal gerade so davon.
So wie Leben im Viedospiel.
Ist das vielleicht die Lösung für das 'der Sl lässt uns ja sowieso nicht sterben'-Problem?
Man weiss x Mal is frei und dann Sense?
 
AW: Fate-Points

Nun, ich hab`s noch nicht in der Praxis erlebt, aber ich würde es nicht für eine Lösung halten. Eher als eine potentielle Gefahr, dass Spieler das Mitdenken einwenig runterzufahren.
Frei nach dem Motto:
"Ach was, Plan ausdenken, um da reinzukommen. *abwink* Wir stürmen! Wie? Wachen? Na und? Überzahl? Egal, ich hab doch noch drei Fate-Points, sie *auf Spielerin links deutend* noch zwei und er *auf Spieler rechts deutend* sogar noch vier! Also, was soll schon passieren?"
 
AW: Fate-Points

Warhammer FRPG kennt ja diese netten kleinen Lebensretter namens 'Fate-Points'.
Jedesmal wenn man draufgehen würde, setzt man einen und kommt nochmal gerade so davon.
Die wirken dann jeweils immer SICHER? Es besteht also nicht die Gefahr, daß man trotz Fate-Point-Einsatz scheitern könnte?

Ich kenne solche Mechanismen aus (inzwischen) relativ vielen Rollenspielen.

Bei UA sind das die Trigger, die an gewisse Bedingungen für den Einsatz geknüpft sind.

Bei Deadlands die Fate-Chips, deren Effekt jedoch nur zum Wundenvermeiden sicher ist, für sonstige Einsätze wie Fertigkeitswürfe ist der Effekt unsicher, weil eben die Würfel nocheinmal "befragt" werden. Bei den Roten Fate-Chips spielt man sogar direkt dem Spielleiter in die Hände, da ja auch der Spielleiter über solche Fate-Chips verfügt. - Im alten Deadlands 1st Ed. hatte es noch die strenge Unterscheidung zwischen Fate-Chips und Bounty Points (Erfahrungspunkten) gegeben. In der 2nd Ed. jedoch werden keine Bounty Points mehr direkt vergeben, sondern nur noch - aber dafür etwas mehr - Fate Chips. Das hat dazu geführt, daß in manchen Gruppen die Charaktere kaum noch etwas hinzuzulernen haben, weil sie ihre starken Chips für "schlechte Zeiten" horten, statt sie für das Lernen und Verbessern einzusetzen.

Bei HeroWars/HeroQuest gibt es die Hero Points, mit denen man nicht den Zufall bemüht, sondern direkt pro Punkt das Ergebnis eines Konflikts um eine Stufe verbessern kann: ein kritischer Fehler wird zu einem Fehler, ein Fehler wird zu einem Erfolg, ein Erfolg zu einem kritischen Erfolg, und darüberhinausgehende Erfolge, reduzieren die Erfolgsstufe des Gegners entsprechend. - Auch hier haben die Hero Points neben der "Editier"-Funktion auch die Funktion von Erfahrungspunkten und sind enorm wichtig die während eines Szenarios erspielten Erfolge zu "zementieren", so daß sie dem Charakter erhalten bleiben.

Bei Angel RPG gibt es die Plot Points, die je nach "Heldenhaftigkeit" des Charakters in unterschiedlicher Menge zur Verfügung stehen: Champions bekommen weniger, die "unterstützenden" Charaktere ohne viel "Musik in den Fäusten" bekommen mehr, und damit auch mehr Einflußmöglichkeiten auf den Verlauf der Geschichte.

Bei Savage Worlds gibt es die Bennies, die praktisch nie eine sichere Sache sind, sondern (fast) immer nur eine Wurfwiederholung oder einen Wurf zur Vermeidung von Wunden etc. erlauben. Diese sind nur indirekt (und auch nicht bei jedem Spielleiter) mit dem XP-Mechanismus verbunden. Sie stellen dort die erhöhte Zähigkeit von Hauptdarsteller-Charakteren gegenüber "Special Guests" oder gar "Extras" dar (Gastdarsteller haben weniger Bennies als die Hauptdarsteller, Extras haben - zumeist - keine Bennies). Der Spielleiter hat für seine Zwecke noch einen kleinen, während des Spiels nicht mehr aufgefrischten Pool an Bennies zur Verfügung, die nicht direkt mit einem bestimmten Charakter verknüpft sind. - Auch wenn man Bennies hat, so ist deren Effekt nie sicher (Beispiel: ein Charakter mußte eine völlig unnötige und mehr als nur mutwillige Kletteraktion über einem Garten voller Mutantengewächse und anderen Gefahren ausführen. Der Charakter konnte weder vernünftig klettern, noch wollte er sich seiner schweren Ausrüstung und Rüstung entledigen. Er scheiterte beim Klettern-Erfolgswurf. Er mußte daraufhin VIER Bennies verbraten, um nicht abzustürzen (die Charaktere fangen im Schnitt pro Spielrunde mit drei Bennies an - vier war so ziemlich alles, was er bis zum Ende des noch jungen Spielabends zur Verfügung haben würde). Das Fehlen der Bennies im späteren Spielverlauf hat er mit bösen und permanenten Konsequenzen durchaus bereut. - ABER: er ist NICHT durch einen einzigen, mies gelaufenen Würfelwurf aus reinem Mutwillen des Spielers abgekratzt. Nicht einmal aufgrund von vier miesen Würfen - den fünften hatte er dann ja schließlich gepackt.)

Das Mittel der Fate-Points wird in unterschiedlichen Rollenspielen, je nach Ausrichtung des Spiels insgesamt (z.B. cinematische Action (Angel), oder Die Hand des Zufalls spielt IMMER mit (Deadlands)) unterschiedlich gehandhabt.

Ich finde die wichtigsten Unterschiede sind, ob die Fate-Point-Thematik an das Lern- und Erfahrungssystem gekoppelt ist, und ob der Fate-Point-Einsatz eine sichere Sache ist.

Eine Kopplung an das Lernsystem hat Seiteneffekte, die einen durchaus für eine Kampagne gewünschten Charakterkompetenzanstieg verlangsamen oder gar völlig ausbremsen können (meine Erfahrung mit Deadlands 2nd Ed.).

Der sichere Effekt beim Fate-Point-Einsatz kommt besser bei sehr heroisch ausgelegten Rollenspielen (HeroQuest) und weniger bei im Kern unheroischen (Unknown Armies). - Das Serenity RPG macht hier eine interessante dritte Alternative auf: wendet man einen oder mehrere Plotpoints VOR dem Wurf an, so darf man zu seinem Wurfergebnis (höher ist besser) das Ergebnis eines anderen Würfels addieren - je mehr Plotpoints, desto größer der Zahlenbereich des Würfels. Wendet man hingegen die Plotpoints NACH dem Wurf an, so gibt jeder Plotpoint nur einen festen Punktewert, der auf das Endergebnis addiert wird - dieser Wert liegt deutlich unter dem Erwartungswert des Würfels, den man bekommen hätte, wenn man den Plotpoint-Einsatz VOR dem Würfeln angesagt hätte. Das ist interessant, weil man so als Spieler besser steuern kann, ob man sich einen riskanten, aber vielleicht lohnenderen (oder Plotpoints sparenden) Weg wählen will, oder ob man erst beim sicheren Fakt, des Scheiterns, durch Plotpoints zu schlechtem "Wechselkurs" ein "Nacheditieren" des Würfelergebnisses vornehmen will.

Ich fände es ziemlich langweilig, wenn ein solcher, mir aus unterschiedlichen Rollenspielen als ziemlich vielfältig einsetzbar bekannter Mechanismus wie der, den die Fate-Points darstellen, nur und ausschließlich für ein "Leben", wie man es im Computerspiel kennt, nutzbar wäre. Das wäre mir zu eingeschränkt. Auch bei Deadlands kann man manchen Schaden nicht mittels Fate-Chips vermeiden, bei HeroQuest haben auch die Gegner ihre Hero-Points und nutzen sie, um einem selbst den sicheren Erfolg zu versauen, und bei Savage Worlds wollen sich die Bennies erst im Spiel verdient sein, die man dann aber auch immer dann ausgibt, wenn man als Spieler mit seinem Charakter mehr Einfluß auf die Richtung der Geschichte nehmen will.

Als Mechanismus möchte ich so etwas wie Bennies, Fate-Chips, Drama-Points, Plot-Points, Hero-Points, Force-Points, etc. nicht mehr missen. Man hat zwar immer noch den Zufall im Spiel, aber man hat mit diesen Regelbestandteilen das RECHT ein Zufallsergebnis in Frage zu stellen.
 
AW: Fate-Points

aber ich würde es nicht für eine Lösung halten. Eher als eine potentielle Gefahr, dass Spieler das Mitdenken einwenig runterzufahren.
Frei nach dem Motto:
"Also, was soll schon passieren?"
Genau das habe ich bei Deadlands mit den SICHER wirkenden Fate-Chips zur Wundenvermeidung auch oft, öfter als mir lieb war, hören müssen. - Und zwar als letzte Worte einer Spielercharakter-Posse!

Trotz des sicheren Effekts, daß ein Weißer Chip 1 Wunde, ein Roter 2 Wunden und ein Blauer sogar 3 Wunden komplett neutralisieren, vermeiden, nicht eintreten läßt, ist ein hirnloses Reinlaufen in ein Kreuzfeuer von auch nur einem mit ordentlich Munition ausgestattetem Typen mit seiner Winchester und vernünftiger, harter Deckung schwer ungesund. Head Shot, Guts Shot, beim Laufen von Deckung zu Deckung ins Bein geschossen deckungslos liegengeblieben und dann in aller Ruhe das Hirn weggeschossen bekommen. Das ist es, was bei Deadlands dabei herauskommt, wenn man ohne Plan agiert.

Das liegt zum einen daran, daß fast alle Würfe explodieren können, auch die Schadenswürfe! Somit kann man jemandem mit einer Scattergun durchaus den Unterschenkel ABschießen! Das ist soviel Schaden, daß selbst mit der Maximalmenge von 10 Chips, und dem wenig wahrscheinlichen Fall, daß es sich um 10 Blaue handeln sollte, nur ein Äquivalent von 30 Wunden, was ein Charakter "saugen" kann. Üblicher sind vielleicht 7-8 Chips mit 10-12 Wunden "Soak"-Kapazität. Die bekommt man ohne Deckung, ohne Vamoosin', ohne einen Plan ziemlich schnell ab. - Eine Pinkerton-Agentin in unserer Nordstaaten-Runde spielt regelmäßig "Kugelfang". Sie kommt aus einem Szenario in der Regel mit keinem oder einem Chip heraus. Das ist sogar zumeist auf Pech und nietige Aktionen ihrer Mitstreiter zurückzuführen, die sie herauszuhauen sich verpflichtet fühlt (Bernd, das Brot im Weird West *mist*).

Also selbst ein SICHERER Mechanismus schützt einen Spielercharakter nur soweit, wie er eben hält.

Andererseits kann man auch gleich von vorneherein vereinbaren, wie bei Castle Falkenstein, oder bei Superhelden-Comic-Rollenspielen, daß ein noch so übeler Schurke den Helden NIE töten wird, sondern ihn nur mit einer absolut sicher funktionierenden und genial komplizierten Tötungsmaschinerie in einem abgeschlossenen Raum alleine "sterben" läßt. Die SCs sterben nie. Die Superschurken/Erzbösewichter auch nicht. - Irgendwelche Fate-Point-Mechanismen sind hier unnötig (zumindest für das Überlebenssichern - für die anderen Effekte, die z.B. Bennies, Plot-Points, etc. haben, jedoch nicht).

Und warum denn überhaupt die Angst des Spielleiters vor SCs mit mehr Nehmerqualitäten? Als Spielleiter habe ich doch IMMER, und UNBEGRENZT VIELE, und beliebig STARK BEWAFFNETE Gegner in der Hand, die ich jederzeit meinen Spielern und deren Charakteren entgegenschleudern kann. - Wer jetzt jammert, daß die SCs "unverwundbar" wären, der verkennt den Effekt der Fate-Points. Sie machen nur ZÄHER, aber NIE unverwundbar. (Das ist hingegen ohne Fate-Points bei Castle Falkenstein schon von Anfang an gegeben.)

Man nutze die Chance mal wirklich filmreife Gefechte zu inszenieren, bei denen 12 Wikinger und ein Araber sich durch einen ganzen Stamm berittener Primitivlinge durchkämpft und immerhin genug überleben, daß sie davon später berichten können. Das sind ECHTE Herausforderungen. Nicht der 118. Nadelstich-Treffer durch den halbblinden, lahmen Goblin #211 da hinten rechts, der dem edlen Helden Sir Awful Good den letzten Trefferpunkt raubt. Wer sich traut mal richtigen Helden Aufgaben zu bieten, die eben auch nur von Helden gepackt werden können, der hat keine Angst vor SCs mit Fate-/Hero-/Drama-/Plot-/Force-Points.
 
AW: Fate-Points

Eine dezidierte Lebensrettungsressource ist erst einmal nur ein handelsübliches Design Pattern, genauso wie Klassen, Attribute oder die Frage ob man lieber unterwürfelt oder ein Poolsystem verwendet.

Ob es ein guter Mechanismus ist? Wie immer gilt: Kommt drauf an.

Wenn man ein völlig heroisches Spiel haben will bei dem die Helden nie sterben dann ist so eine Ressource natürlich eine suboptimale Lösung. Ebenso wenn man ein richtiges Gritty-Spiel haben will bei dem eben Sense ist nachdem der "Held" sich beim Rasieren geschnitten und eine Blutvergiftung eingefangen hat.
Bei allen Spielen die irgendwo dazwischen liegen: Kommt drauf an was man genau erreichen will und welche Alternativen offenstehen. Haufenweise Hitpoints, allgemeine Gummipunkte die auch zur Lebensrettung benutzt werden können, Wiederbelebungen die den Charakter leicht schwächen, Savepoints... Ich könnte mir dutzende Mechanismen aus der Nase ziehen die einen ähnlichen Effekt haben.

Solange wir hier aber kein konkretes System, keine konkrete Gruppe, keinen konkreten Spielstil haben, sondern die Fragestellung abstrakt ohne jeden Bezugsrahmen in der Luft hängt ist keine vernünftige Antwort darauf möglich.
Das ist ähnlich sinnvoll wie die Frage "Macht es Sinn Diesel ins Auto zu tanken?" ohne zu spezifizieren um was für ein Auto es geht.
 
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Bei Warhammer handhaben wir das inzwischen so, dass der SL die Fate Points verwaltet. So könne die Spieler nie genau wissen ob noch welche übrig sind. :D
 
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Na um mal eine konkrete Situation zu geben:

Meine Vampire- Runde.
Mein Problem ist, dass ich aus alten D&D Tagen den Ruf des Kuschelspielleiters habe. Ich habe noch nie einen Charakter sterben lassen. Bei D&D war das immer gar nicht so schwierig, da die Charaktere dort ja zigviel HP haben. Und wenn aus versehen mal was passiert ist, dann gab es ja noch den freundlichen Priester von nebenan. So hatte ich als SL wirklich ruhe und konnte starke Superschurken und gefährliche Situationen bauen. Es wahr unwahrscheinlich, dass etwas passiert und selbst wenn war es nicht schlimm.

Bei Vampire ist es nun so, dass die Charaktere sehr zerbrechlich sind und es (zumindest ohne episch großen magischen Mumbo-Jumbo) keine Möglichkeit der Wiederauferstehung gibt.
Jetzt nähert sich die Staffel dem Ende und ich würde sehr gerne die Spannung erhöhen ohne jeden Abend nen Charakterkill zu haben.
Dazu müsste ich meinen Spielern zu verstehen geben, dass es jetzt wirklich gefährlich wird.
Aber ich würde ihnen gerne eine Hintertür in tödlichen Situationen lassen. Eine die nicht so nach Kuschelspielleiter stinkt.
Ein Fatepointmechanismus wäre fein. Nur habe ich ehrlich gesagt keine wirkliche Idee wie der aussehen könnte.
Der erste Gedanke wäre ja Fatepoints die man für 8EP kaufen kann und die vor tödlichen Situationen bewahren. Aber das ist mir zu... simpel.
Vielleicht hat wer ne Idee?
 
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Bei Deadlands waren die Chips am Ende der Abenteuer aber in der Regel auch komplett aufgebraucht, und bei Warhammer verwaltet wie tobrise schon sagte der SL die Punkte und sagt auch nicht immer ob gerade einer verbraucht wurde. :D
 
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Ich kenne zwar Warhammer nicht, aber wenn das genauso ist, wie es klingt, ist das ne ziemlich öde und schlechte Regel. Warum? - weil Spieler dann nur obligatorisch aufgrund des Charakterspiels (tm) rumheulen, wenn mal eine brenzliche Situation eintreten sollte, weil er es ja gerade so geschafft und sich die Hosen voll gemacht hat.
Wo bleibt die Spannung?
tobrise schrieb:
Bei Warhammer handhaben wir das inzwischen so, dass der SL die Fate Points verwaltet. So könne die Spieler nie genau wissen ob noch welche übrig sind.
Super. I am god and you have to listen carefully.
Ganz weg, das is ne gute Lösung.
 
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Bei WH auf keinen Fall ganz weg! Sonst hätten wir die hälfte der Spielzeit mit der Erschaffungen neuer Chars benötigt. Meistens ist das auch nicht wirklich angenehm, denn man rette sich damit vor dem Tod, ist danach aber nahe dran! Das hat auch weitere Konsequenzen!
 
AW: Fate-Points

Könnte mich zum besseren Verständnis bitte ein Warhammer-Kenner aufklären:
- was denn nun ALLES mit den dortigen Fate-Points möglich ist,
- wieviel man hat/haben kann,
- wie man sie bekommt bzw. wie man mehr bekommt,
- ob und wie man sie verlieren kann?
 
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Du hast X FP. Die Anzahl ist recht gering. ein bis drei bei Charstart je nach Klasse und Würfelergebnis.
Die Fate-Points kannst du einsetzen wenn du stirbst, bzw. eigentlich durch eine Aktion gestorben bist. Und nur dann.
Dann improvisiert der SL ad hoc eine Alternativ-Situation in der der SC nicht gestorben ist.
Beispiel: Einer unser SC fällt vor der Kutsche bei einem Kampf hin, (AT-Patzer), mein Halbling vergurkt ebenso den Wert um die Kutsche zu bremsen. Ergebnis: Er wird überfahren. Würfelergebnis des Schaden hätte den Char getötet.

Einsatz Fatepoint!

Ergebnis: Die Pferde hatten Ihn glücklicherweise kaum erwischt und die Räder der Kutsche sind exakt an Ihm vorbei gefahren. Schaden verrringert. Der Char ist nicht tödlich verletzt, aber für eine Weile definitv ausser gefecht.

Die Auswirkung - also was sie wich ändert - obliegt einzig dem SL, dazu gibt es keine Regeln ausser: Der Char stirbt doch nicht.

Der SL kann FP als Belohnung neben AP geben. Nur so!
 
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Ach so! Das ist ja tatsächlich eine ziemlich stark eingeschränkte Funktion, die diese Fate-Points bei Warhammer haben.

In Savage Worlds gibt es für solche rein lebensrettenden Eigenschaften ja noch das Edge "Hard to Kill", welches einem bei Bleeding Out und Mortally Wounded Zuständen ein wenig bessere Überlebens-Chancen gibt und welches auch hilft die Wahrscheinlichkeit für das Davontragen von permanenten Verstümmelungen zu senken. Das Edge "Harder to Kill" ist dann eher die Variante dieser WH-Fate-Points: es gibt einem Charakter, der durch Schadenswirkung sterben müßte, eine 50:50-Chance, daß er die Situation doch noch irgendwie (und natürlich schwerst verletzt und/oder verstümmelt) überleben könnte. - Aber wie bei Savage Worlds üblich: sicher ist das alles nicht. Es "entscheiden" immer die Würfel.

Soweit ich als WH-Uninformierter aber das gewollte Feeling von WH einschätzen kann, SOLL die Welt ja ziemlich rauh, hart und tödlich sein. Somit ist mit ständigem Charakterverlust von Anfang an zu rechnen, oder?
 
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Hoffi schrieb:
Du hast X FP. Die Anzahl ist recht gering. ein bis drei bei Charstart je nach Klasse und Würfelergebnis.
Die Fate-Points kannst du einsetzen wenn du stirbst, bzw. eigentlich durch eine Aktion gestorben bist. Und nur dann.
Dann improvisiert der SL ad hoc eine Alternativ-Situation in der der SC nicht gestorben ist.
Beispiel: Einer unser SC fällt vor der Kutsche bei einem Kampf hin, (AT-Patzer), mein Halbling vergurkt ebenso den Wert um die Kutsche zu bremsen. Ergebnis: Er wird überfahren. Würfelergebnis des Schaden hätte den Char getötet.

Einsatz Fatepoint!

Ergebnis: Die Pferde hatten Ihn glücklicherweise kaum erwischt und die Räder der Kutsche sind exakt an Ihm vorbei gefahren. Schaden verrringert. Der Char ist nicht tödlich verletzt, aber für eine Weile definitv ausser gefecht.

Die Auswirkung - also was sie wich ändert - obliegt einzig dem SL, dazu gibt es keine Regeln ausser: Der Char stirbt doch nicht.

Der SL kann FP als Belohnung neben AP geben. Nur so!
Greifen die Fatepoints lediglich bei blöden Patzern, oder dümmlichen Situationen, die eher vom Meister provoziert bzw. bewusst eingeführt wurden, oder bei allen tödlichen Aktionen, egal durch welche Ursache hervorgerufen?
Wenn sie bei allen greifen, sehe ich immer noch eine ziemlich langweilige Regel...
 
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Du hast X FP. Die Anzahl ist recht gering. ein bis drei bei Charstart je nach Klasse und Würfelergebnis.

Der SL kann FP als Belohnung neben AP geben. Nur so!
Also bekommt man die Fate-Points nach Geschmack, Willkür und Laune des Spielleiters - oder eben nicht.
Und wenn man z.B. mit 3 Fate-Points startet, hat man die dann bei jeder Spielsitzung wieder voll zur Verfügung (wie die Bennies bei Savage Worlds z.B.), oder könnte man auch länger - so einem das Überlebensglück hold ist - ganz ohne Fate-Points dastehen (wenn z.B. dem Spielleiter nicht danach ist, einem welche zu geben)?

Sind die Fate-Points noch an andere Eigenschaften, Vorteile, Nachteile, Magie etc. gekoppelt?

Gibt es Magie oder Vorteile, die einem für länger oder nur temporär Fate-Points verschaffen können?

Haben Extras, unwichtige NSCs auch Fate-Points? Haben WICHTIGE NSCs Fate-Points, die sie vor allzu oft herumschlägernden SCs schützen können?
 
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Fate Points füllen sich nicht bei jeder Sitzung wieder auf. Die Punkte vom Beginn verbrauchen sich im Laufe eines Heldenlebens. Am Ende eines (offiziellen) Abenteuers wird meist neben den EP auch der ein oder andere Fate Point vergeben, je nachdem wie glorreich die Aufgaben gelöst wurden. Eine Beeinflussung von Fate Points durch Magie oder andere Eigenschaften oder gar eine temporäre Erhöhung gibt es nicht. Sie stellen quasi das kleine zusätzliche Quäntchen an Glück dar, dass einen Charakter von den ganzen normalen Menschen unterscheidet. NSC haben in den offiziellen Publikationen meines Wissens keine Fate Points, aber wenn ich einen Antagonisten länger im Spiel halten will wären FP doch ein gutes Mittel.:D
 
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In der aktuellen Edition gibt es "Fatepoints" und "Fortunepoints", wobei die Anzahl der Fortunepoints denen der Fatepoints entspricht und an diese gekoppelt ist. Ein Charakter mit drei Fatepoints verfügt auch über drei Fortunepoints, verliert er einen Fatepoint, beträgt auch die maximale Anzahl der Fortunepoints fürderhin zwei.

Fatepoints werden bei der Charaktererschaffung erwürfelt; je nach Würfelglück und Rasse beginnt man das Spiel mit ein bis drei Fatepoints. Zusätzliche Fatepoints können nur als besondere Belohnung in epischen Abenteuern (Beispiele: Bürgerkrieg verhindern oder eine größere Stadt vor dem Untergang retten oder einen Anschlag auf einen Kurfürsten vereiteln) erworben werden.

Durch den Einsatz eines Fatepoints entgeht man einer tödlichen Situation knapp. Ob die Situation durch eigene Dummheit oder Würfelpech herbeigeführt wurde interessiert dabei nicht. Jedoch sind die Regeln bei WFRSP recht unbarmherzig und die Helden in ihren Befähigungen eher bodenständig, weswegen sinnlos verpulverte Fatepoints die Abenteurerkarriere drastisch verkürzen dürften. Denn beispielsweise kann im Kampf bei entsprechendem Würfelglück schon ein Schlag tödlich sein, egal ob von einem Goblin oder einem Drachen geführt.

NSC verfügen im Normalfall über keine Fatepoints, es sei denn es handelt sich um wirklich wichtige Persönlichkeiten.

Fortunepoints sind die kleinen "Geschwister" der Fatepoints und regenerieren sich (anders als diese) täglich. Fortunepoints kann man wahlweise für eine der folgenden Aktionen einsetzen:

- einen Attributs- oder Fertigkeitswurf wiederholen

- eine zusätzliche Parade erhalten

- den Initiativewurf um 1W10 erhöhen (normaler Wert wäre 1W10 + Geschicklichkeit)

- einmalig eine zusätzliche halbe Aktion ausführen (normalerweise verfügt man über zwei halbe Aktionen pro Runde)
 
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Wenn ich als erzähler meine die zeit eines SC is noch nicht gekommen, dann wird ihn der "Grosse Schwarze Wüfel des Schiksals" nicht treffen ,,, dieses mal...

Da braucht es keine Fate-Point für.
Bei gurps hab ich auch in keiner (High Fantasy) Chronik Extraleben und ähnliches zugelassen (Da gibt es ja verschiedene Fassungen im Compendium bei dennen der Spieler sich da auch wiederbelebungen kaufen konnte)
 
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Fimbul schrieb:
Ob die Situation durch eigene Dummheit oder Würfelpech herbeigeführt wurde interessiert dabei nicht.
Ich sags ja, stink langweilig. :D
NSC verfügen im Normalfall über keine Fatepoints, es sei denn es handelt sich um wirklich wichtige Persönlichkeiten.
:rolleyes:
Und wer will nachprüfen, ob der NSC nicht doch welche hat? ;)

Also: Fatepoints streichen und dann lieber mit den viel besseren Fortunepoints arbeiten.
 
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