Machen wir hier mal weiter...
Freitag, 17. Juni 2004
Prinz Maxwell
Clan: Ventrue
Covenant: Invictus
Der frühere und jetztige Prinz von Chicago, Maxwell verbrachte eine Lange Zeit in Starre nach dem großen Feuer, welches die Stadt 1871 geißelte. Nach seinem wiedererwachen machte er sich daran die Verwaltung seiner Stadt wieder zu erlangen. Es dauerte Jahre, aber es gelang ihm seinen rechtmäßigen Platz als Prinz wieder zu erlangen. Seid dem diente er als starker Führer einer Stadt voller unterschiedlicher Untoter und noch gefährlicher Dinge. Er herrscht indem er die Mächte genau ausbalanciert und die fünf größten Bünde unter seiner Schirmherrschaft vorsichtig kontrolliert. Obwohl er selber ein Mitglied der Invictus ist, hat er eine enge persönliche Verbindung zur Lancea Sanctum aufgebaut (besonders zu Bischof Solomon Birch, welcher einer seiner engsten berater ist). Diese Allianz erlaubt ihm den traditionellen Einfluß der Carthianer zu beeinflussen, welcher eng mit den Arbeitern (/der Arbeitergewerkschaft?) der Stadt verbunden ist.
Maxwell's metaphorische Krone ruht aber nicht sicher. Die Kindred welche es ablehnen am Spiel der Bünde teilzunehmen (oder die Neugeborenen die dies nur halbherzig tuen) gefährden die Balance der Kräfte, weshalb er sie mit ungewöhnlichem Eifer verfolgt. Aber die ernsthafteste Bedrohung seiner Macht ist wohl einfach sein Alter. Er hat sich bereits einmal der Starre ergeben und er weiß das der Schlaf ihn, wahrscheinlich, wieder rufen wird. Andere flüstern das er langsam den schleichenden Wahn der Ahnen seines Clans zeigt, und halten die dumme weitergabe des Kußes an Persephone Moore für einen Beweis dafür das Maxwell langsam seinen Verstand (und seine Macht) verliert.
Montag, 21. Juni 2004
Siehst du was ich sehe? - In einer Welt voller raubtiere ist es äußerst wichtig sich seiner Umgebung bewußt zu sein. Sie haben vielleicht bemerkt das es dafür keinerlei Fähigkeit, wie Magiegespür oder Aufmerksamkeit, auf dem Charakter Bogen gibt. Die Fähigkeit Nachforschungen umfaßt Situationen wenn ein Charakter aktiv nach etwas sucht, aber was geschieht wenn sie vielleicht die Kreatur bemerken kann, oder auch nicht, welche sich in den Schatten verbirgt? Nichts einfacher als das, der Erzähler verlangt einfach nach einem wurf auf Geistesschärfe + Gelassenheit (Wits + Composure). Dies funktioniert wie ein Standart Attribut + Fähigkeits Wurf, mit dem Unterschied das zwei Attribute für den Würfelpool verwendet werden. Normalerweise verlangt der Erzähler den Wurf und legt dann einen Modifikator fest, je nachdem wie schwer es ist das wahrzunehmen was den Wurf ausgelöst hat (ein leises Flüstern in einem vollem Raum zu hören könnte eine -3 oder sogar eine -4 sein).
Erzähler können etwas mit der Art wie Wahrnehmungs Proben funktionieren, abhängig von der Situation. Eine Möglichkeit ist selber hinter einem Sichtschirm zu würfeln und den Spielern lediglich zu sagen was ihre Charaktere wahrnehmen. Aber es gibt auch die Möglichkeit für Fähigkeits basierter Wahrnehmungswürfe. Wenn ein Charakter eine Fähigkeit besitzt welche in der Situation paßend ist, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass er etwas außergewöhnliches wahrnimmt. In einem solchen Fall wird Geistesschärfe + der entsprechenden Fähigkeit gewürfelt. Das könnte Geistesschärfe + Überleben sein um ein Raubtier zu entdecken welches sich im Wald verbirgt oder Geistesschärfe + Akademisches Wissen um zu sehen das die Bücher in einem Regal nicht alphabetisch geordnet sind, sondern nach ihrem erscheinungs Datum. Die Daumenregel dazu lautet das das höhere von Gelassenheit oder der entsprechenden Fähigkeit + Geistesschärfe gewürfelt wird. Natürlich gibt es auch Situationen in denen Punkte in einer Fähigkeit nicht helfen können, zum Beispiel hilft die Schußwaffen Fähigkeit nicht um eine Pistole, welche in einer Ecke liegt, zu bemerken.
Dienstag, 22. Juni 2004
Sehen ist glauben - In der Welt der Dunkelheit ist niemand wirklich sicher vor dem Übernatürlichen, aber die meisten Leute gehen glücklich durch ihr Leben und sind sich nicht der Monster, welche in den Schatten lauern bewußt. Manche aber werden gänzlich in die Welt der Übernatürlichen gezogen wenn sie die Opfer von Vampiren und anderen monstren werden, oder noch schlimmer, wenn sie selber zu einem gemacht werden. Aber es gibt auch noch diejenigen die zwischen diesen Extremen liegen – Sterbliche die wissen, oder zumindest spüren, das dort draußen etwas ist, aber den Schrecken welche sie erwartet noch nicht vollständig ausgesetzt wurden. Einige dieser Leute haben einen Sinn dafür entwickelt, wenn eine besondere Art von übernatürlicher Kreatur oder Phänomen in ihrem Umgenung ist. Eine Fertigkeit, welche durch den folgenden Vorzug dargestellt wird:
Unsichtbares spüren (●●● ): Ihr Charakter verfügt über einen “sechsten Sinn” wenn es um das Übernatürliche geht. Vielleicht stellen sich seine Haare auf, er ebkommt eine Gänsehaut auf den Armen oder ein Schaudern läuft sein Rüchgrad empor. Unabhängig von der Art reagiert sein Körper auf die anwesenheit von unsichtbaren Kräften. Er kann nichts sehen oder hören und weiß vielleicht zu anfangs nicht was diese Reaktion ausgelöst hat. Es könnte die Antwort auf eine spezielle Art von Übernatürlichen sein, wie ein Geist oder ein Vampir, oder auch einfach nur das Gefühl das irgendetwas nicht in Ordnung ist. Mit der Zeit und ein wenig Übung kann er vielleicht bestimmen, was sein Körper ihm zu sagen versucht.
Die genaue Art von übernatürlichem Phänomen welchem gegenüber der Charakter empfindlich ist, muß festgelegt werden wenn der Vorzug erworben wird. Es kann etwas vages sein wie ungutes Gefühl wenn man in der nähe eines Geistes ist oder etwas besonderes wie ein plötzliches frösteln wenn ein Vampir in der nähe ist. Der Erzähler hat das letzte Wort bei dem Ursprung und der Art des Auslösers dieses Sechsten Sinnes und kann dieses auch geheim halten, wenn es erwünscht ist, so dass es während des Spiels herraus gefunden werden muß.
Nur sterbliche, mundane Charaktere können diesen Vorzug besitzen. Der Augenblick in dem man zu einem Wesen mit übernatürlichen Fähigkeiten wird, macht ihn unbrauchbar.
Mittwoch, 23. Juni 2004
Es ist nicht das was du weißt - Erzählspiele sind nur über soziale Wechselspiele. Wir haben den Kampf System und den anderen teilen des Spiels viel aufmerksamkeit gewidmet, aber schlußendlich muß ein Charakter sich auf seinen sozialen Scharfsinn verlassen können um in einem harten Setting wie der Welt der Dunkelheit gedeihen zu können. Kindred verfügen über ihr eigenes soziales Netzwerk, aber Sterbliche sind wohl kaum ohne Verbindungen. Im Storytelling System werden die sozialen Fertigkeiten (wie bezaubernd er ist, zum Beispiel) durch die sozialen Attribute und Fähigkeiten dargestellt, aber gegenwärtige Soziale Bande zeigen sich als Vorzüge. Soziale Vorzüge beinhalten Kontakte, Mentor, Status und so weiter, aber einer der nützlichsten sind Verbündete.
Verbünde sind Personen die von Zeit zu Zeit bereit sind dem Charakter zu helfen. Das können Partner, Freunde oder Personen die dem Charakter einen Gefallen schulden sein. Jeder erwerb dieses Vorzuges ist für eine Art von Verbündetem bestimmt, egal ob in einer Organisation, einer Gesellschaft oder innerhalb bestimmter Kreise. Beispiele wären die Polizei, Rathaus, Verbrecher, Gewerkschaften, Banken, Universitäten oder der Stab eines Krankenhauses. Um Verbündete an mehr als einem Ort zu haben ist es notwendig den Vorzug mehrfach zu erwerben, jeder Wert mit seinen eigenen Punkten. Ein Charakter könnte so Verbündete (Polizei) ●●, Verbündete (Verbrechen) ●●● und Verbündete (Rathaus) ● besitzen, wobei jeder einzeln während der Charakter erschaffung oder während des Spiels erworben werden muß. Der Vorzug stellt normalerweise eher ein soziales Netzwerk dar über das der Charakter verfügt, als einzelne Individuen. Solange man nicht einen speziellen Underboss zum Freund haben möchte, bedeutet Verbündete (Unterwelt) ●●● wie gut man generell mit Verbrechern klar kommt und wie einfach es ist eine entsprechende Unterstützung zu bekommen.
Jeder Punkt den man besitzt zeigt an wie weit der Einfluss auf die entsprechende Organisation reicht. Ein Punkt könnte bedeuten das man nach kleineren Gefallen fragen kann, wie zum Beispiel das man kein Ticket bekommt, wenn man Freunde bei der Polizei hat, oder das man einen Artikel lesen darf bevor er in Druck geht, wenn man Reporter kennt. Bei drei Punkten hat man eine beachtliche Menge Gefallen gesammelt, wodurch eine Baugenehmigung im Rathaus “verloren” gehen kann oder die Führer einer Gewerkschaft recht schnell einen Streik vorschlagen. Fünf Punkte erlauben gefährliche oder offensichtlich kriminelle Gefallen einzufordern, wie zum Beispiel das eine Aktie an der Wall Street sabotiert wird oder das ein Professor die Antworten einer Examens Prüfung weiter gibt. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was eine gerechtfertigte Anfrage ist und was nicht. Wenn es irgendwelche bedenken gibt, kann der Erzähler einen Wurf auf Manipulation + Überzeugung (Manipulation + Persuasion) verlangen, mit einem Bonus in der höhe des Verbündeten Vorzuges. Abzüge könnte es für die wichtigkeit und gefährlichkeit der Anfrage geben.
Donnerstag (24.06) und Freitag (25.06.) wurden lediglich die verschiedenen Arten von NSC's (Kämpfer, mit allen Werten & nicht-Kämpfer, mit nur wenigen Werten) vorgestellt, was nicht so Spannend war und wobei auch fast nichts neues bekannt wurde, weshalb ich mir die arbeit spare und direkt zum nächsten Thema springe, welches wesentlich Spannender ist, nämlich den einzelnen Clans.