Fakten zu V:Requiem

So wie es aussieht heißt der Clan tatsächlich Mekhet. Aber mehr offizielles ist noch nicht über diesen Clan bekannt, aber aus Lokis beschreibung wurde in verschiedenen Foren abgeleitet, dass es sich bei ihnen um einen Brujah-artigen Clan handeln könnte, was ja auch zu dem bisherigen Konzept passen würde, da diese ja sehr gut den "Lost Boys" Stereotyp darstellen würden.

Mittwoch, 16. Juni 2004

Solomon Birch

Clan:
Daeva
Covenant: Lancea Sanctum

Als strahlendes Mitglied der Lancea Sanctum und als Berater des Prinzen von Chicago wird Solomon als fürchterlicher hoher Kammerherr der Herrschaft von Chicago geschätzt. Was ihm an subtilität fehlt, gleicht er durch seinen Eifer und seine bereitschaft Ketzereien zu bestrafen mehr als aus. Solomon hat einen besonderen Hass auf Persephone, da er sie als personifizierung des Wahnsinns und der Schwäche ansieht die sich langsam in Prinz Maxwell einschleicht. Das sein langzeit Verbündeter so beiläufig die zweite Tradition verletzt lößten bei Solomon schon einige Wutanfälle aus.

Solomons Körper wird von Narben durchfurcht, sowohl aus Konflikten als auch durch die demütigung seines eigenen Fleisches. Das er die Narben von Nacht zu Nacht behält trägt nur zu seiner mysteriösität unter den Verdammten Chicagos bei.
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Donnerstag, 17. Juni 2004

The Unholy

Clan:
Gangrel
Covenant: Ungebunden

Kindred hören ihren Namen und zittern. Unholy ist der älteste Vampir den die Kindred Chicagos kennen (oder eher, von dem sie gehört haben). Sie ist eine Unabhängige im wahrsten Sinne des Wortes, da sie sich nicht im geringsten dafür interessiert wer Prinz in welcher Domäne ist. Wenn sie in eine Stadt kommt respektiert sie kein Gesetz außer ihrem eigenen und hinterläßt normalerweise viele Probleme welche im nachhinein beseitigt werden müssen. Ihrer meinung nach steht sie einfach über jeglichen Gesetzen eines so genannten Prinzen, welcher jünger ist als sie. Weiter noch, Unholy ist eine unverfrorene Diableristin, und die Geschichten über ihre jagd nach dem Herzblut anderer Kindred sind Legion. Wie sie allerdings, nachdem sie eindeutig die dritte Tradition gebrochen hatte, solange überleben konnte ohne dem Tier zu verfallen ist unbekannt.
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@PLG und wiedermql ein Danke an dich... auch wenn ich dir derzeit leider kein Karma geben kann :-(


hmm die dritte Tradition der Vampire heißt also mehr oder minder: Du sollst nicht diablerieren?
 
Scheinbar schon, wobei es könnte sich dabei auch einfach nur um das Verbot handeln andere Kainskinder zu vernichten.
Ich denke aber auch das es speziel auf die Diablerie bezogen ist, da in früheren Meldungen ja gesagt wurde das die Traditionen, im gegensatz zu den Gesetzen die der Prinz aufstellt, sich direkt auf die Natur der Vampire besziehen. Die erste Tradition, die Maskerade, wird dadurch geschützt/ erschwert (?) das Vampire leicht verzerrt in Spiegeln/ auf Fotos/ etc erscheinen, die zweite (Nachkommen erschaffung) ist in soweit ja problematisch da die Nachkommen ihre Erzeuger leichter beeinflussen können und starke Empfindungen spüren, was bestehende Macht Strukturen ins wanken bringen kann. Und die Gefahr der Diablerie ist ja, wie man dem letzten Satz entnehmen kann, das man die kontrolle über das Tier verlieren kann.
Bleibt nur die Frage weshalb es dann keine Tradition der Domäne gibt, da Vampire ja in Raserei verfallen können, wenn jemand ihre Domäne betritt oder sie nur einen Fremden sehen. Naja, vielleicht gibt es ja in den nächsten Tagen eine Antwort darauf...
 
NEW COVENANT : ORDO DRACUL

"My name is Vladislaus, onetime prince of Wallachia, onetime commander of armies. Called Tepes, called Kazîglu Bey, called Dracula, I am, now much more than I once was. Perhaps much less, as well."

Read more for the full description, including a preview of the Covenant's unique powers.
The central tenet seems to be that since vampires can be killed and are not truly immortal, they can't be truly static. Nothing is truly static. Since nothing is truly static, it should be possible to transcend vampirism into something else.

Vladislaus himself professes to have no sire and claims he was transformed into a vampire by God for misusing his appointed position of defender of Christianity to advance his political aims, "and as an excuse for atrocities." No one has seen or heard from Dracula in over a century.

Oh, and when I say it's like the Metamorphosists, I ain't kidding. It's secretive and you need a direct tutor to join, and they don't let you leave.

And it has game mechanics. They seem to be like Disciplines. There are three separate Coils (as the Ordo Dracul calls them), and the article details the Coil of Blood. Instead of having five levels, they have three tiers:

?First Tier: Blood Seeps Slowly ? The Dragon?s undead body doesn?t demand as much Vitae to animate itself as those of other, less enlightened Kindred. The player need spend only one Vitae for his character to wake for a number of nights equal to the vampire?s Resolve. So a Kindred with a Resolve of 2 loses a Vitae every other night for rising.

?Second Tier: Blood of Beasts ? No matter what the vampire?s Blood Potency is, she can take sustenance from animals and humans.

?Third Tier: Perspicacious Blood ? The character gains three Vitae for every two Vitae she takes from a human, and she receives double the Vitae consumed from Kindred or other supernatural vessels.

I'm very interested in seeing more of this. Will each Covenant have three three-tiered power sets, or will they be more varied?

Covenants seem more and more like Roads the more I read of them.
 
* The fifth clan is the Nosferatu... but they're a bit different. For one thing, they're not all ugly.

* The Mekhet are eerie, elusive and have a habit of prying into secrets of one type or another. There's something a bit... off about them. They have a reputation for learning Things Man Was Not Meant To Know.

* Each of the clan weaknesses will be tied to a different characteristic. Blood Potency may be one of them, but not the only one.

* Disciplines will mostly follow the five-dot system, but there are a couple of exceptions.

* The corebook contains five playable covenants: The Lancea Sanctum, Circle of the Crone, Carthian Movement, Invictus, and Ordo Dracul. There's also one group that insists they're not a covenant, and two that may be covenants -- or may be something else.

* There are no Paths of Enlightenment, and no plans to reintroduce them.

* Vampires with a high enough blood potency will be able to reshape the nature of their blood, creating a new bloodline.
 
Könnte jemand nochmal alle Infos in einem anderen Thread zusammenfassen?
Hier wirds imho unübersichtlich.

mfg
Aqui
 
Ich würde sagen, wenn es mehr Infos zu den Cans und Covenants gibt, kann man die in einzelnen Themen ausgliedern.
 
Machen wir hier mal weiter...

Freitag, 17. Juni 2004

Prinz Maxwell

Clan:
Ventrue
Covenant: Invictus

Der frühere und jetztige Prinz von Chicago, Maxwell verbrachte eine Lange Zeit in Starre nach dem großen Feuer, welches die Stadt 1871 geißelte. Nach seinem wiedererwachen machte er sich daran die Verwaltung seiner Stadt wieder zu erlangen. Es dauerte Jahre, aber es gelang ihm seinen rechtmäßigen Platz als Prinz wieder zu erlangen. Seid dem diente er als starker Führer einer Stadt voller unterschiedlicher Untoter und noch gefährlicher Dinge. Er herrscht indem er die Mächte genau ausbalanciert und die fünf größten Bünde unter seiner Schirmherrschaft vorsichtig kontrolliert. Obwohl er selber ein Mitglied der Invictus ist, hat er eine enge persönliche Verbindung zur Lancea Sanctum aufgebaut (besonders zu Bischof Solomon Birch, welcher einer seiner engsten berater ist). Diese Allianz erlaubt ihm den traditionellen Einfluß der Carthianer zu beeinflussen, welcher eng mit den Arbeitern (/der Arbeitergewerkschaft?) der Stadt verbunden ist.
Maxwell's metaphorische Krone ruht aber nicht sicher. Die Kindred welche es ablehnen am Spiel der Bünde teilzunehmen (oder die Neugeborenen die dies nur halbherzig tuen) gefährden die Balance der Kräfte, weshalb er sie mit ungewöhnlichem Eifer verfolgt. Aber die ernsthafteste Bedrohung seiner Macht ist wohl einfach sein Alter. Er hat sich bereits einmal der Starre ergeben und er weiß das der Schlaf ihn, wahrscheinlich, wieder rufen wird. Andere flüstern das er langsam den schleichenden Wahn der Ahnen seines Clans zeigt, und halten die dumme weitergabe des Kußes an Persephone Moore für einen Beweis dafür das Maxwell langsam seinen Verstand (und seine Macht) verliert.
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Montag, 21. Juni 2004

Siehst du was ich sehe? - In einer Welt voller raubtiere ist es äußerst wichtig sich seiner Umgebung bewußt zu sein. Sie haben vielleicht bemerkt das es dafür keinerlei Fähigkeit, wie Magiegespür oder Aufmerksamkeit, auf dem Charakter Bogen gibt. Die Fähigkeit Nachforschungen umfaßt Situationen wenn ein Charakter aktiv nach etwas sucht, aber was geschieht wenn sie vielleicht die Kreatur bemerken kann, oder auch nicht, welche sich in den Schatten verbirgt? Nichts einfacher als das, der Erzähler verlangt einfach nach einem wurf auf Geistesschärfe + Gelassenheit (Wits + Composure). Dies funktioniert wie ein Standart Attribut + Fähigkeits Wurf, mit dem Unterschied das zwei Attribute für den Würfelpool verwendet werden. Normalerweise verlangt der Erzähler den Wurf und legt dann einen Modifikator fest, je nachdem wie schwer es ist das wahrzunehmen was den Wurf ausgelöst hat (ein leises Flüstern in einem vollem Raum zu hören könnte eine -3 oder sogar eine -4 sein).

Erzähler können etwas mit der Art wie Wahrnehmungs Proben funktionieren, abhängig von der Situation. Eine Möglichkeit ist selber hinter einem Sichtschirm zu würfeln und den Spielern lediglich zu sagen was ihre Charaktere wahrnehmen. Aber es gibt auch die Möglichkeit für Fähigkeits basierter Wahrnehmungswürfe. Wenn ein Charakter eine Fähigkeit besitzt welche in der Situation paßend ist, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass er etwas außergewöhnliches wahrnimmt. In einem solchen Fall wird Geistesschärfe + der entsprechenden Fähigkeit gewürfelt. Das könnte Geistesschärfe + Überleben sein um ein Raubtier zu entdecken welches sich im Wald verbirgt oder Geistesschärfe + Akademisches Wissen um zu sehen das die Bücher in einem Regal nicht alphabetisch geordnet sind, sondern nach ihrem erscheinungs Datum. Die Daumenregel dazu lautet das das höhere von Gelassenheit oder der entsprechenden Fähigkeit + Geistesschärfe gewürfelt wird. Natürlich gibt es auch Situationen in denen Punkte in einer Fähigkeit nicht helfen können, zum Beispiel hilft die Schußwaffen Fähigkeit nicht um eine Pistole, welche in einer Ecke liegt, zu bemerken.

Dienstag, 22. Juni 2004

Sehen ist glauben - In der Welt der Dunkelheit ist niemand wirklich sicher vor dem Übernatürlichen, aber die meisten Leute gehen glücklich durch ihr Leben und sind sich nicht der Monster, welche in den Schatten lauern bewußt. Manche aber werden gänzlich in die Welt der Übernatürlichen gezogen wenn sie die Opfer von Vampiren und anderen monstren werden, oder noch schlimmer, wenn sie selber zu einem gemacht werden. Aber es gibt auch noch diejenigen die zwischen diesen Extremen liegen – Sterbliche die wissen, oder zumindest spüren, das dort draußen etwas ist, aber den Schrecken welche sie erwartet noch nicht vollständig ausgesetzt wurden. Einige dieser Leute haben einen Sinn dafür entwickelt, wenn eine besondere Art von übernatürlicher Kreatur oder Phänomen in ihrem Umgenung ist. Eine Fertigkeit, welche durch den folgenden Vorzug dargestellt wird:

Unsichtbares spüren (●●● ): Ihr Charakter verfügt über einen “sechsten Sinn” wenn es um das Übernatürliche geht. Vielleicht stellen sich seine Haare auf, er ebkommt eine Gänsehaut auf den Armen oder ein Schaudern läuft sein Rüchgrad empor. Unabhängig von der Art reagiert sein Körper auf die anwesenheit von unsichtbaren Kräften. Er kann nichts sehen oder hören und weiß vielleicht zu anfangs nicht was diese Reaktion ausgelöst hat. Es könnte die Antwort auf eine spezielle Art von Übernatürlichen sein, wie ein Geist oder ein Vampir, oder auch einfach nur das Gefühl das irgendetwas nicht in Ordnung ist. Mit der Zeit und ein wenig Übung kann er vielleicht bestimmen, was sein Körper ihm zu sagen versucht.

Die genaue Art von übernatürlichem Phänomen welchem gegenüber der Charakter empfindlich ist, muß festgelegt werden wenn der Vorzug erworben wird. Es kann etwas vages sein wie ungutes Gefühl wenn man in der nähe eines Geistes ist oder etwas besonderes wie ein plötzliches frösteln wenn ein Vampir in der nähe ist. Der Erzähler hat das letzte Wort bei dem Ursprung und der Art des Auslösers dieses Sechsten Sinnes und kann dieses auch geheim halten, wenn es erwünscht ist, so dass es während des Spiels herraus gefunden werden muß.

Nur sterbliche, mundane Charaktere können diesen Vorzug besitzen. Der Augenblick in dem man zu einem Wesen mit übernatürlichen Fähigkeiten wird, macht ihn unbrauchbar.
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Mittwoch, 23. Juni 2004

Es ist nicht das was du weißt - Erzählspiele sind nur über soziale Wechselspiele. Wir haben den Kampf System und den anderen teilen des Spiels viel aufmerksamkeit gewidmet, aber schlußendlich muß ein Charakter sich auf seinen sozialen Scharfsinn verlassen können um in einem harten Setting wie der Welt der Dunkelheit gedeihen zu können. Kindred verfügen über ihr eigenes soziales Netzwerk, aber Sterbliche sind wohl kaum ohne Verbindungen. Im Storytelling System werden die sozialen Fertigkeiten (wie bezaubernd er ist, zum Beispiel) durch die sozialen Attribute und Fähigkeiten dargestellt, aber gegenwärtige Soziale Bande zeigen sich als Vorzüge. Soziale Vorzüge beinhalten Kontakte, Mentor, Status und so weiter, aber einer der nützlichsten sind Verbündete.

Verbünde sind Personen die von Zeit zu Zeit bereit sind dem Charakter zu helfen. Das können Partner, Freunde oder Personen die dem Charakter einen Gefallen schulden sein. Jeder erwerb dieses Vorzuges ist für eine Art von Verbündetem bestimmt, egal ob in einer Organisation, einer Gesellschaft oder innerhalb bestimmter Kreise. Beispiele wären die Polizei, Rathaus, Verbrecher, Gewerkschaften, Banken, Universitäten oder der Stab eines Krankenhauses. Um Verbündete an mehr als einem Ort zu haben ist es notwendig den Vorzug mehrfach zu erwerben, jeder Wert mit seinen eigenen Punkten. Ein Charakter könnte so Verbündete (Polizei) ●●, Verbündete (Verbrechen) ●●● und Verbündete (Rathaus) ● besitzen, wobei jeder einzeln während der Charakter erschaffung oder während des Spiels erworben werden muß. Der Vorzug stellt normalerweise eher ein soziales Netzwerk dar über das der Charakter verfügt, als einzelne Individuen. Solange man nicht einen speziellen Underboss zum Freund haben möchte, bedeutet Verbündete (Unterwelt) ●●● wie gut man generell mit Verbrechern klar kommt und wie einfach es ist eine entsprechende Unterstützung zu bekommen.

Jeder Punkt den man besitzt zeigt an wie weit der Einfluss auf die entsprechende Organisation reicht. Ein Punkt könnte bedeuten das man nach kleineren Gefallen fragen kann, wie zum Beispiel das man kein Ticket bekommt, wenn man Freunde bei der Polizei hat, oder das man einen Artikel lesen darf bevor er in Druck geht, wenn man Reporter kennt. Bei drei Punkten hat man eine beachtliche Menge Gefallen gesammelt, wodurch eine Baugenehmigung im Rathaus “verloren” gehen kann oder die Führer einer Gewerkschaft recht schnell einen Streik vorschlagen. Fünf Punkte erlauben gefährliche oder offensichtlich kriminelle Gefallen einzufordern, wie zum Beispiel das eine Aktie an der Wall Street sabotiert wird oder das ein Professor die Antworten einer Examens Prüfung weiter gibt. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was eine gerechtfertigte Anfrage ist und was nicht. Wenn es irgendwelche bedenken gibt, kann der Erzähler einen Wurf auf Manipulation + Überzeugung (Manipulation + Persuasion) verlangen, mit einem Bonus in der höhe des Verbündeten Vorzuges. Abzüge könnte es für die wichtigkeit und gefährlichkeit der Anfrage geben.

Donnerstag (24.06) und Freitag (25.06.) wurden lediglich die verschiedenen Arten von NSC's (Kämpfer, mit allen Werten & nicht-Kämpfer, mit nur wenigen Werten) vorgestellt, was nicht so Spannend war und wobei auch fast nichts neues bekannt wurde, weshalb ich mir die arbeit spare und direkt zum nächsten Thema springe, welches wesentlich Spannender ist, nämlich den einzelnen Clans.
 
Hier mal die Clans...

Montag, 28. Juni 2004

Clan Daeva

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Emotional und Sinnlich, Daeve kultivieren sowohl verlangen unter ihrer Beute, als auch körperliche Perfektion unter sich selber. Sexuelle Raubtiere und sinnliche Hedonisten bevölkern gleichermaßen die Reihen dieses Clans. Die Erzeuger eines Succubus suchen nach einer Kombination aus Charme, Kultur, etwas verführerischem, dem verlangen etwas zu erreichen, Leidenschaft und körperlicher Schönheit. Viele Daeva schenken Sterblichen den Kuß die ihnen etwas bedeuten, aber diese Bedeutung erweißt sich ausnahmslos als Falsch, als eine Mischung aus Lust und einfachem Hunger. Wenige Beziehungen sind so euphorisch wie die zwischem einem Daeva und einem kürzlich erschaffenem Kind, und nur wenige kühlen ebenso schnell ab.

Spitzname: Succubi

Disziplinen: Daeva sind Meister der Majestät (Majesty), der vampirischen Disziplin der Lust des des Verlangens. Ihr Blut bevorzugt die unmenschliche Anmut und Kraft der Disziplinen Geschwindigkeit (Celerity) und Vigor.

Schwäche: Das verfluchte Blut der Daeve macht sie zu Sklaven der dunklen Leidenschaften. Jedes mal wenn ein Daeva die Gelegenheit hat seinem Laster zu frönen, dem aber nicht nachgibt, verliert er zwei Punkte Willenskraft.

Dienstag, 29. Juni 2004

Clan Gangrel
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Urtümlich und Wild, die Gangrel jagen an den ungezähmten Orten und zeigen keinerlei Gnade. Gangrel können aus praktisch jedem früheren Leben stammen, aber alle Wilden besitzen besitzen einen starken überlebens Instinkt. Gangrel verabscheuen persönliche Schwäche und verehren die, deren größte Stärke aus ihnen selbst kommt, Selbstbewußtsein, Selbstzufriedenheit und Selbstvertrauen.

Spitzname: Wilde

Disziplinen: Meister der vampirischen Disziplin des Gestaltwandels (Protean), Gangrel erlauben ihrer tierhaften Natur ihre eigene Gestalt zu beeinflussen, indem sie zu Wölfen, Fledermäusen oder den Nebel in der Nachtluft werden. Ihr Blut gewährt ihnen ebenso die Begabungen ihrer tierischen Brüder (in der Gestalt der Disziplin Tierhaftigkeit (Animalism)), ebenso wie die übernatürliche Zähigkeit der Unverwüstbarkeit (Resilience).

Schwäche: Das Blut der Gangrel verflucht sie mit starken tierischen Instinkten, was es ihnen manchmal erschwert klar denken zu können. Gangrel leiden an dem verlust der “10-again” Regel, bei Würfelpools welche auf den Attributen Intelligenz oder Geistesschärfe basieren.

Hier gab es auch noch den Link zu einem Artikel aus dem GTM, welcher Geister in der nWoD behandelt. Ließt sich soweit ganz gut, nur leider wird es dadurch unwahrscheinlich das es wieder Geister als SC's geben wird ;(
http://www.worldofdarkness.com/downloads/GameTrade52Article.pdf

Mittwoch, 30. Juni 2004

Clan Mekhet
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Geheimnisvoll und Weise, die Mekhet sind die Herren alles verborgenem. Sie jagen aus den Schatten herraus, verfolgen heimlich ihre Opfer und und schließen Geheimnisse auf, die niemand kennen sollte. Das einzigste was die Mekhet miteinander verbindet ist ihre Affinität zur Nacht selber oder eine andere metaphorische Dunkelheit, wie eine gequälte Seele oder ihr verlangen nach Wissen. Mekhet werden intensiv von ihrem Erzeugern bevormundet (/gelehrt?), so dass sie den ursprung des Clans und dessen Aufgaben kennen. Einige bevorzugen es ihre Nachkommen die Welt der Kindred selber entdecken zu lassen, aber selbst diese Erzeuger entfernen sich nie so weit das die Fortschritte ihres Protégé’s nicht im Auge behalten können.

Spitzname: Schatten

Disziplinen: Mekhet meistern Auspex, die Disziplin der übernatürlichen Wahrnehmung, wodurch sie Eeinsichten erhalten welche sie besonders gefährlich für andere Kindred macht. Während sie die Geheimnisse der anderen enthüllen, hüten Mekhet ihre eigenen. Sie haben eine neigung zu Verdunkelung (Obfuscate), der Disziplin der Verborgenheit. Zudem bewegen sie sich mit der unglaublichen Geschwindigkeit der Geschwindigkeit (Celerity).

Schwäche: Als Wesen der Dunkelheit leiden die Mekhet schwerer unter einigen Plagen der vampirischen Existenz als andere Kindred. Wann immer sie Schaden durch Feuer oder Sonnenlicht bekommen, erleiden sie einen weiteren Punkt schwerheilbaren Schaden.

Donnerstag, 01. Juli 2004

Clan Nosferatu
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Heimlich und beunruhigend, Nosferatu handhaben die Angst wie ein Jadgmesser. Alleine ihre Anwesenheit entnervt (?) die Leute, entweder durch körperliche Häßlichkeit, einen faulen Geruch oder eine neblige Persönliche Bösartigkeit. Nosferatu kommen von den aus der Gesellschaft Verstoßenen, wie den Obdachlosen, den Geisteskranken und den Kriminellen. Verfolger tendieren dazu selbstständige Individuen zu sein, welche es tatsächlich schaffen mit ihren neuen Zustand klar zu kommen.

Spitzname: Verfolger (Haunts)

Disziplinen: Nosferatu sind meister der Alpträume (Nightmares), der vampirsciehn Disziplin des Terrors und der Angst.
Aufgrund ihrer Schwäche müssen sie sich oftmals auf Verdunkelung verlassen um ihr Aussehen auszugleichen, sollte dieses einmal notwendig sein. Ihre Körper sind ebenfalls in der Lage Vigor zu nutzen, die durch das Blut gegebene übernatürliche Stärke.

Schwäche: Nosferatu sind dazu verdammt gesellschaftliche Ausgestoßene zu sein, und alleine ihre Anwesenheit ist unangenehm für andere. Dies zeigt sich auf die unterschiedlichsten Arten, welche von einfacher körperlicher Häßlichkeit, über eine undefinierbare, bedorhliche Aura und den Geruch einer Leichenhalle bis zu dem unleugbaren Verhalten eines Raubtieres reichen kann. Die “10-Again” Regel kommt bei ihnen in gesellschaftlichen Situationen bei Würfen auf die Attribute Präsenz und Manipulation nicht zur anwendung.

Clan Ventrue
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Königlich, befehlend und Aristokratisch, Ventrue sind die rauen Herren des Danse Macabre. Die meisten Ventrue kommen aus den Schichten der modernen Welt die dem feudalen Adel am nächsten kommen: den Reiehen der Professionellen, der Crem de la Crem der High Society, den Sprößlingen alten Geldes und neuer Arten von Macht oder politischen Dynastien. Neue Berufe und formen von Macht welche entstehen, werden von den Ventrue sofort in den Clan aufgenommen. Ventrue erheben sich mit allen notwendigen Mittel an die Spitze des untoten Haufens.

Spitzname: Lords

Clan Disziplinen: Ventrue meistern Beherrschung (Dominate), die disziplin der mentalen unterjochung. Ihre Stärke wird auch durch Tiere nicht vermindert, da sie sich durch die Kraft der Tierhaftigkeit über die niedrigeren Wesen erheben. Und da sie als Herren fit genug sein müssen um Herrausforderer widerstehen zu können, sind ihre untoten Körper mit Unverwüstbarkeit (Resilence) gesegnet.

Schwäche: Macht korrumpiert und unter den Ventrue kann selbst das streben nach Macht die moralische Orientierung eines ambitionierten Kindreds zersetzen. Mit der Zeit wird der Verstand eines Ventrues brüchig. Weshalb es bei Ventrue Charaktereb wahrscheinlicher ist das sie eine Geistesstörung erhalten wenn sie Menschlichkeit verlieren.
 
Diese Woche gibt es was zu den Clanspezifischen Disziplinen in Requiem.

Montag, 05. Juli 2004

Majestät (Majesty) - die Stärke des Clans Daeva, Majestät gewährt den Succubi Macht über die Emotionen Sterblicher und anderer Kindred. Majestät ist eine erweiterung des Charismas des Vampirs und kann ganzen Menschenmengen die Köpfe (und Herzen) verdrehen. Es ist nicht direkt eine Disziplin zur Gedanken kontrolle – dies ist das Gebiet der Beherrschung – dies bedeutet das die dadurch unterworfenen immer noch ihren freien Willen, ihre Persönlichkeit und ihre Kreativität behalten – was sie nützlicher macht als ein beherrschter Sklave. Ein Opfer der Beherrschung könnte vielleicht sogar bemerken was mit ihm geschehen ist, während ein Opfer der Majestät vollkommen Ahnungslos ist.

Enthüllung (Revelation) (Majestät ●● ) - Die Verlockungen und Versicherungen eines Kindred mit dieser Kraft sind genug um andere jegliche Sicherheit zu vergessen und ihm ihr Innenleben und Geheimnisse zu offenbaren. Einige höfliche und mitleidige Worte oder ein herzlicher Blick des Vampirs können die Besonnenheit und Ängste überwinden und regen des verlangen an die tiefsten Gefühle und tiefsten Geheimnisse zu teilen in einem anflug von Zuneigung oder Befreiung.

Dienstag, 06. Juli 2004

Gestaltwandel (Protean) - Durch die Kommunion/ vereinigung mit dem Tier haben die Gangrel eine wesentlich engere Verbindung zur Wildnis entwickelt. Dies wird mit der meisterung des Gestaltwandels (Protean) verdeulicht, der Disziplin des Gestaltwandels (shapechange) und Naturbasierenden Kräften. Gestaltwandel ist wahrscheinlich die eindrucksvollste Disziplin, wenn man sie in Aktion sieht, da ihre Anwender ihre Gestalt verändern , mit der Erde verschmelzen um sich vor der Sonne (und anderen Kindred) zu verbergen und andere exotische veränderungen an sich durchführen können. Dennoch beginnen die ersten Änderungen in einem selber, was die erste Stufe des Gestaltwandels zu einer der nützlichsten macht.

Aspekt/ Anblick des Raubtieres (Aspect of the Predator) (Gestaltwandel ● ) - Die Grundlegenste Fähigkeit dieser Disziplin erlaubt es dem Vampir eine Miene übernatürlicher Wildheit aufsetzen. Dies erlaubt dem Vampir auf die normale Beziehung der Blood Potency zu verzichten wenn er ein unbekannten Vampir zum ersten mal begegnet. Wenn der Kampf oder Flucht Instinkt des Tieres bei eine solchen Treffen ausgelöst wird (durch den Makel des Raubtieres) reagiert der Gangrel mit dieser Disziplin immer so als hätte er die selbe Blood Potency wie alle anderen. Sein Tier wird ihn bei solchen Treffen niemals dazu bringen zu fliehen.
 
@Agro

was genau meinst du mit "anne Rice" lastig? Nie ihre Bücher gelesen hat, und auch die Filme nicht gesehen hat
 
Er meint wohl, dass man sich noch mehr als beim alten Vampire an den Vampiren von Anne Rice orientiert.
Schau dir einfach ein Filmplakat zu "Interview mit einem Vampir" an und du wirst sicherlich sofort erkennen, wodurch sich Anne Rices Vampire auszeichnen.

Grüße,
Hasran, wimmert mit Agroschim *wimmer*
 
Hmm ich seh darin eigendlich garkein Problem wenn die neue WoD ne ordenliche Portion "Rice" abbekommt....

Die geradezu nach Annie R. schreien sind natürlich die Deava...aber der Rest?
Ich hab nichtwirklich Vorlagen von den Clans in den Romanen gelesen...vielleicht einzelne die etwa nach den "Clanspezifikationen" agiert haben aber das war auch schon inn der alten Wod so...bloss dass es jetzt nen Clan gibt der sich an A.R. Orientiert.

Vampir(e) sind nunmal Raubtiere, das war in der alten so und und ist auch verstärkt in der neuen WoD. Falls denn mit den Raserei-Regeln/Hintergrund/Zustand gespielt wurde...was nicht selbstverständlich ist...wie ich mal feststellen musste :)

Ob das jetzt zu "Annie R. mässig *wimmer*" ist....das ist wohl eher Subjektiv zu betrachten und kommt auf die persönlichen geschmäcker an.
Ich persönlich fand die Bücher klasse und sehe darin nichts negatives das die Vampire weniger die obercoolen Monsterhomies mit eckzähnen sind...
 
Ich hab ja einiges aufzuholen, weshalb ich hier schon mal die ersten Sachen wieder reinsetze:

Mittwoch, 07. Juli 2004

Auspex - Die Mekhet Kraft der außer-Sinnlichen Wahrnehmung. Auspex erlaubt es den Schatten Geheimnisse zu lernen für die andere vom Blute töten würden. Als Disziplin zur Informations sammlung, gewährt Auspex nicht nur geschärfte Sinne, sondern läßt einen auch Tarnungen und Illusionen durchschauen und erlaubt es sogar mit Geistern zu kommunizieren. Auspex liefert unglaubliche Informationen, aber auch unglaubliche risiken – die von denen bekannt ist das sie es praktizieren werden schnell zu Zielen derer die ihre Geheimnisse nicht enthüllt haben wollen.

Zwielicht Projektion (Twilight Projection) (Auspex ●●●●● ) - Ein Meister des Auspex kann seine Sinne in einer einzigartigen außer-körperlichen Erfahrung projezieren, was es manchmal ermöglicht mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder unsichtbar alles zu beobachten was er möchte. Diese Gestalt - “Geister Körper” genannt – ist immun gegeen Erschöpfung und körperlichen Schaden und ist in der Lage mit hoher Geschwindigkeit zu fliegen. Geister Körper können auch durch den Untergrund gehen – lediglich die Lunar Spähre ist die Grenze. Auspex Anwender sind sogar in der Lage andere Anwender dieser Disziplin zu bemerken, wenn sie aufmerksam genug sind.

Donnerstag, 08. Juli 2004

Alptraum (Nightmare) - Alleine die Anwesenheit eines Nosferatu ist beunruhigend, aber durch die Disziplin Alptraum schwingen die Furcht wie eine körperliche Waffe. Einige vom Blute benutzen Alptraum als nicht mehr als eine Möglichkeit ihren verdammten Zustand zu feiern, während einige sie verwenden um andere taktisch zu manövrieren, indem sie Feinde fortjagen und ihre Verbündeten verängstigen, zu ihrem eigenem Schutz. Die Disziplin an sich ist so stumpf oder präzise wie ihr Anwender – wobei die Auswirkungen vom simplen Terror bis zum in den Wahnsinn treiben reichen kann.

Furcht (Dread) (Alptraum ●●) - Während eine äußerliche, körperliche Manifestation Furcht in Zuschauern verursachen kann, ist dies lediglich eine offensichtliche und stumpfe Methode um jagd auf die Schwachen zu machen. Wesentlich heimtückischer und raffinierter ist das allgemeine Gefühl des Unbehagens und das ansteigen der Panik und Paranoia, welches ein Vampir mit dieser Kraft verursachen kann. Dunkelheit, Unruhe und Unsicherheit kriechen in der nähe des Vampirs in die Herzen der Leute. Wer davon betroffen ist, wird merkbar ineffektiver, da er der Paranoia und dem Mißtrauen nachgibt.

Freitag, 09. Juli 2004

Beherrschung (Dominate) - Als Stärke der Ventrue, erlaubt es Beherrschung den Lords den Verstand anderer mit ihrem Willen zu überwälltigen und deren Handlungen, und slebst ihre Gedanken, zu beeinflussen. Geschichten darüber wie ganze Dekaden aus den Erinnerungen gelöscht wurden oder sture Rivalen mit einem Blick zu herrum albernden Dieneren wurden sind Legion an den Höfen der Vampire. Beherrschung ist besonders effektiv gegen Sterbliche, welche kaum Schutz gegen die geistigen Unterwerfung besitzen, sie kann aber auch sehr effektiv gegen andere vom Blute sein. Selbst Ahnen können Opfer dieser Disziplin werden, wenn ein begabter Neugeborener sie verwendet. Beherrschung verlangt allerdings Blickkontakt mit dem Opfer, wodurch sie höchstens gegen eine Person aufeinmal verwendet werden kann.

Hypnose (Mesmerize) (Beherrschung ●● ) - Der Ursprung vieler Legenden über den hypnotischen Blick eines Vampirs. Hypnose erlaubt es dem Anwender einen falschen Gedanken oder eine Suggestion in das Unterbewußtsein des Opfers einzupflanzen. Diese Kraft benötigt nicht nur Blickkontakt, sondern auch intensive Konzentration und eine präzise Wortwahl. Man kann den auferlegten Gedanken oder befehl sofort aktivieren - “Geh darüber und öffne die Tür!” - oder man kann einen Auslöser festlegen, welcher zu einem späterem Zeitpunkt die Suggestion auslöst - “Wenn du einen Mann mit einem blauem Hemd und einer roten Rose in seinem Revers siehst, schütte deinen Drink über ihn!”.
 
Heute haben wir mal etwas über die fünf großen Bünde der Verdammten:

Montag, 12. Juli 2004

Die Karthianische Bewegung (The Carthian Movement)
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Die Karthianische Bewegung ist der modernste der vampirischen Bünde, sie versuchen die Traditionen zu entwurzeln und ein egalitäres System für die vampirische Herrschaft zu finden. Karthianer sind voller Ideen und feurig und leidenschaftlich in ihrem glauben an die vampirische Selbst-herrschaft, und nur wenige von ihnen denken daran, weshalb der derzeitige Staus Quo bereits so lange besteht. Stattdessen sind sie bemüht diesen herraus zu fordern und brennen darauf etwas positives in der dunklen Welt der vom Blute zu erschaffen. Die Bewegung besteht zum größten Teil aus Neugeborenen und sie neigen dazu argwöhnisch gegenüber den Ahnen ihrer Art zu sein. Je älter ein Vampir wird, desto mehr stagniert er und wird härter gegenüber der Welt um ihn herrum. Die Bewegung erzielte auf einigen Gebieten bereits Erfolge und erhielt wachsende Unterstützung indem sie Geduldig waren und die politischen Spiele spielten wie sie es mußten. Leidenschaft und Einigkeit sind die Waffen der Karthianischen Bewegung.

Vorteil - Als ein Netzwerk von Idealisten finden es die Mitglieder der Bewegung es wesentlich einfacher ihre Position in der Welt der Sterblichen zu verbessern. Dadurch wird es für einen Spieler eines Karthianischen Charakters viel billiger die Vorzüge Verbündete, Kontakte, Zuflucht und Herde zu erlangen.

Dienstag, 13. Juli 2004

Der Zirkel der Vettel (The Circle of the Crone)
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Der Zirkel ist eine verschwiegene und mhystische Gruppe von Blutsverwandten, welche ihren eigenen Glauben über den Ursprung der Vampire und soager eine eigene Disziplin besitzt. Die sogenannten Akolyten glauben das Vampire ein natürlicher Teil der Welt sind und lernen, wachsen und Erleuchtung finden können, anstatt sich in Schuld beladener Angst zu suhlen, wie andere Gruppen es tuen, die sich auf Buße fokussieren. Dadurch finden sich die Mitglieder des Zirkels der Vettel sich oftmals als politisch Ausgestoßene und Ketzer der vampirischen Existenz wieder, besonders bei religiöseren Vampiren. Der Zirkel glaubt, dass Schöpfung Macht ist. Vampie müssen ihrem statischen Zustand ins Auge sehen und müssen ihn überwinden, indem sie alles erschaffen und kultivieren was sie können. Akolyten schätzen es ebenso sich selber zu testen, da sie glauben das sie nur dann mehr als Kreaturen der Nacht werden können, wenn sie körperlichen, geistigen und spirituellen Beschränkungen überwinden können. Dieser Glaube kann sogar zu verfolgungen führen, da ihre seltsammen Prüfungsrituale vielen andere vom Blute barbarisch, oder sogar unheilig, erscheinen.

Vorteil - Mitglieder des Zirkels der Vettel können Cruác erlernen. Dies ist eine Art der Blutmagie, welche auf heidnischen Ritualen und Beobachtungen basiert.

Mittwoch, 14. Juli 2004

Invictus
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Die Invictus sind die Aristokratie der Verdammten. Als elitäre Organisation durch und durch, lehren die Invictus das Macht alles ist und das die die sie erlangen sie auch am meisten verdienen: die jenigen mit den besten Fähigkeiten, den größten Ambitionen und, überallem, den größten Anspruch auf die Führung. Die Invictus sind wesentlich ansprechender für Ahnen als für Neugeborene, da die Invictus glauben das Alter und Erfahrung viel wertvoller sind als alles was die jugend bieten könnte. Der sogenannte Erste Stand behaupted die meisten in diesen Nächten verwendeten Titel und Ränge erfunden zu haben, besonders den Titel des Prinzen. Die Invictus denken eindeutig in den Begriffen der Aristokratie, wie jede Aristokratie leiden sie an Unordnung. Deshalb streben die Invictus danach die Ordnung unter den Verdammten aufrecht zu erhalten und die Gesetze der Blutsverwandten durchzusetzen. Der erschreckenste Aspekt der Invictus ist das der Bund recht haben könnte: denn wer würde die Macht über die Verdammten haben, wenn nicht sie? Vielleicht besteht die lange Geschichte der Invictus Tyrannei, da dies der einzigste Weg ist die Verdammten zu beherrschen.

Vorteil - Mitglieder der Invictus profitieren von ihren Bündnissen mit ihren Freunden und den Ressourcen der Gruppe als ganzes. Dies erlaubt dem Spieler eines Invictus Charakters die Vorzüge Herde, Mentor, Ressourcen und Gefolgsleute für wesentlich weniger Erfahrungspunkte zu erhalten.

Donnerstag, 15. Juli 2004
Lancea Sanctum
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Die Lancea Sanctum ist sowohl das religiöse und moralische Rückgrat der Blutsverwandten, als auch die selbst ernannten Priester und Inquisitoren der Verdammten. Überall respektiert und gefürchtet versucht der Bund die religiöse Existenz aller Vampire zu überwachen, wenn sie sie schon nicht vollständig kontrollieren können. Sie glauben von sich selber von Gott auserwählt zu sein. Die vom Blute in der Lancea Sanctum folgen dem Testament des Longinus, einer Sammlung von Aufzeichnungen des Zenturios, welcher Christus Seite durchbohrte und dafür zu einem Vampir gemacht wurde. Die Geheiligten glauben, dass diese Göttliche Transformation der Existenz der Verdammten einen Zweck gab und dei Untoten einen neuen Sinn erhielten.

Die Lancea Sanctum versucht jeden zu konvertieren den sie kann und verwendet die konvertierung als alternative zu Konflikten, da sie potentielle Brüder und Schwestern nicht nieder strecken möchte. Die Geheiligten vollbringen dies auch indem sie spirituelle Führung anbieten wenn es möglich ist, da sie sich selbst als Proester und Berater der Verdammten anbieten. Ein Bischof oder Erzbischof steht meistens hinter einem jedem Invictus Prinzen.

Vorteil - Mitglieder Lancea Sanctum haben zugriff auf eine besondere Disziplin, Thebanische Zauberei (Theban Sorcery). Thebanische Zauberer ist eine Form der Blutmagie die in der Lage ist Flüche scheinbar biblischen Ursprunges aufzuerlegen.

Freitag, 16. Juli 2004

Ordo Dracul
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Der Ordo Dracul behaupted den Lehren des Vlad Tepes, Dracula selbst, zu folgen. Dracula sagt von sich das er keinen Erzeuger hat und von Gott für seinen mißbrauch des Glaubens mit unsterblcihkeit bestraft wurde. Die Drachen, wie man sie nennt, sind eine der jüngsten unter den großen Fraktionen in der Gesellschaft der Verdammten. Ihr angeblicher Gründer wurde bereits seid mehr als einem Jahrhundert nicht mehr gesehen, was den Orden bei vielen vom Blute noch fragwürdiger erscheinen läßt.

Der Orden lehrt das nichts permanent ist und das selbst Vampirismus überwunden werden kann. Die Drachen haben mehrere übernatürliche Pfade entwickelt die die Auswirkungen des Fluches abschwächen, Pfade die sie die Windungen des Drachen nennen. Auch wenn es keinen Beweis dafür gibt, dass irgendwer vom Blute mittels dieser Rituale vollständig seinem Requiem entfliehen konnte, zieht der Glaube des Ordens Vampire aller Art und jeden Alters in seine Ränge. Jeder ist willkommen, so dass ihr wissen und ihre Erfahrungen mit dem vampirischen Zustand geteilt werden können. Diese wachsende wissens Sammlung ist eines der Ziele der Drachen, denn je mehr sie über den Fluch wissen, desto besser können sie etwas gegen ihn unternehmen.

Vorteil - Mitglieder des Ordo Draculs können die Windungen des Drachens erlernen. Die Windungen des Drachens sind eine besondere Sammlung von Ritualen die es den Vampiren ermöglicht einige Teile ihres Fluchs zu überwinden.
 
Ah, PLG, lies doch noch mal genau nach. Die heißen nicht "Circle of the CROWN" sondern "Circle of the CRONE". Sprich der Kreis der "VETTEL" nicht der "Krone". Wie genau kann man diese ganz andere Schreibung mehrfach übersehen? Etwas verwunderlich.
bye, Bookworm55
 
...Ups... hab ich tatsächlich die ganze Zeit total übersehen, aber danke für den Hinweis, werds sofort ändern.

*scheinbarlangsamaltwerd*
 
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