Den Punin-Teil habe ich aus verschiedenen Gründen rausgeschmissen: Erst einmal finde ich den Einstieg panne - eine Auftragsarbeit für eine Elfengräfin, die die Harfe lokalisiert hat. Die Spieler haben genug Informationen, um sich von selber auf die Suche nach der Harfe zu begeben, warum also brauchen sie einen Auftraggeber? Und was zum Teufel hat die Handlung mit Punin zu tun? Mich beschlich gerade bei der Ortswahl frappierend das Gefühl, dass die Autorin einfach nur unbedingt ihre Lieblingsregion (sie hat das Almada-Buch geschrieben) und ihren Kuschel-NSC (sie hat Yanis bei Briefspiel verkörpert) unterbringen wollte. Dass in Punin rein zufällig ein Mada-Myterienkult und die "Harfe der Zwölf Winde" gleichzeitig (nach 2000 Jahren) quasi Tür an Tür zu finden sind, ist ein mitdenkenden Spielern nicht mehr zu verkaufender Zufall! Auch in Punin wird natürlich kein einziges Problem von den Spielern durch Handlung gelöst, sondern sie müssen einfach nur von Ort zu Ort rennen, um sich Informatinsschnippsel abzuholen. Apropos: Diese Informatinsschnippsel sind peinlicherweise gar nichts neues! Sie stammen entweder aus dem alten Elfenbuch (90%) oder aus GMG. Wenn also ein Spieler wie empfohlen einen Elfen spielt, dann sind ihm, wenn er sich ordentlich auf seinen Charakter vorbereitet hat, samt und sonders alle in Punin auftreibbaren Quellen bekannt. O-Ton eines Spielers nach dem ersten Traum (Sagen & Legenden 12, spezialisiert auf Elfen): "Ich hatte heute nacht einen Traum von Dagal dem Wahnsinnigen auf dem Thron der Winde! Lasst uns eine Expedition in die Gelbe Sichel planen ..."
Auf das Einhorn, das die Spieler von Punin in die Salamandersteine führt, hatte ich auch keine Lust - ganz zu schweigen davon, dass ein Beorn in Punin echt deplaziert wirkt. Der Madamummenschanz im Wald ist auch nur "Viel Rauch, kein Feuer".
Wie gesagt: Ich habe die Spieler allein nach der Harfe forschen lassen: Sie sind über die Geschichte der Ereignisse um den Nachtdämon und den Molchenberg ("In den Fängen des Dämons" - die Quelle der Harfe) auf die Spur der Magierin gestoßen, die die Harfe damals mitgenommen hat; wie im übrigen auch einige Agenten des Namenlosen. Das gibt ein AB Marke Eigenbau, das wenigstens kontrollierbar ist. Dass der zweite Teil der Melodie (die in meiner Runde nicht die dämliche Gräfin, sondern ein SC gelernt hat) in die Salamandersteine und die Madamysterien hineinführt, werden sie aus den Asdhariaaufzeichnungen Antharaleons erfahren können, wenn sie endlich mal Zeit hatten, die zu übersetzen. Dadurch tragen die Helden die Handlung selbst, und werden nicht von einem NSC nach dem anderen beim Händchen genommen, damit sie zuschauen dürfen, wie die "großen Jungs" (Einhörner, Gräfinnen, Yanisse, Rote Pfeil, diverse coole Wald- und Wiesen- ääh Steppenelfen) für sie die Kampagne lösen.