Eure Lieblingsabenteuer

@NGE: Oh, Du bist der erste, von dem ich schlechtes über das Abenteuer höre! Ansonsten wird es ja in den höchsten Tönen gelobt. Aber tröste Dich, die beiden anderen Teile werden glaube ich von Ina Kramer geschrieben.
 
Ich finde es auch saufein, obwohl ich - hatte ich das schon erwähnt? - die Gewinne bei den Wettkämpfen zu sehr auf Heldendasein konzipiert finde. Was ein normalsterblicher Adliger von so manchen der Preise haben soll außer der Tatsache, dass er etwas besonderes besitzt, scheint mir schleierhaft.
Etwas bodenständiger wie "ein Stück Land", "ein Gutshaus", "kompletten Domestikstab für 1 Jahr", "besondere (Schürf-)Rechte oder ähnliche" oder mehr materielle Güter, die für einen größeren Teil der Bevölkerung ansprechend wären wie das eine Pferd, das man gewinnen kann, wenn ich mich nicht irre, hielte ich für sinnvoller. Aber ansonsten ist es rattenfein! :D
 
Durro-Dhun schrieb:
Naja... hat man endlich mal die Chance, die Kelly's mitsamt Hausboot zu versenken *G*
Siehe Aventurischer Bote Nummer 81. Der Artikel wurde dato von Friederike (Frieke) Stein - der ehemaligen Kanzlerin Darpatiens - geschrieben.

Meine Lieblingsabenteuer:

"Im Sog der Dunkelheit" (Aventurischer Bote Nr. 85)
"Der Erbe von Kranick"

Beide vornehmlich aus Meistersicht. Aber auch als Spieler fand ich letzteres sehr schön.

Gruß,
Felix
 
Sanyasala werte DSA-Gemeinde

Ich dachte ich erkundige mich mal, was so eure bisherige 'Lieblings-Abenteuer-liste' so umfasst.
Ganz egal ob ihr sie gemeistert oder gespielt habt und es kann ja auch sein, dass es ein vom SL selbst erdachtes Abenteuer war, all sowas möget ihr hier kurz auflisten, wer will kann ja noch die Besonderheiten des jeweiligen Abenteuers nennen...

Ich mache mal den Anfang:

1. Siebenstreich
- Das Abenteuer finde ich absolut genial, da es sehr gut strukturiert und ausgearbeitet ist, voller spannender Szenen und außerdem mit aventurienweiten Folgen. Für mich ist Siebenstreich auch das beste Abenteuer aus der G7- Kampagne

2. Der Basiliskenkönig
- Der dritte teil der Simyala-Trilogie, der sich durch einen sehr geilen Handlungsverlauf ausgezeichnet, es gibt viele schöne Situationen, vor allem in der Stadt Simyala...

3. Über den Greifenpass
- Das klassische Einstiegsabenteuer, meiner Meinung nach zu viele Kämpfe, aber interessante Meistercharaktere und ein sehr enger, aber wohl durchdachter Handlungsverlauf gleichen das wieder aus

Nebenbei, ich hab alle 3 Abenteuer gemeistert :rolleyes:

Cirith :headbang:
 
1. Die Aarensteinkampagne (also: Unter dem Adlerbanner & Shafirs Schwur):
Hervorragende Kampagne, in der einfach alles passt: Aufbau/Logik der Handlung, Spannungsbogen, Bedrohunslevel; Abwechslungsreichtum von Settings und Subplots. Bisher ist diese Qualität von keiner anderen DSA-Kampagne mehr erreicht worden (obwohl es mit der G7-Neuauflage vielleicht was wird, wer weiß).

2. Zyklopenfeuer
Die Mischung aus Verschwörung und Mystik gelingt nahezu perfekt (sowas wirkt meist zu holperig, hier nicht), die Rätsel sind tatsächlich durch Spieler zu knacken ohne "fluffi" zu sein, und das Finale ist ein Kracher.

3. Im Bann des Eichenkönigs:
Andergast wird aus der Versenkung der Peinlichkeit befreit; das Lokalkolorit wird hervorragend eingefangen. Dazu gibts ein stimmungsvolles (und vor allem relativ lückenloses) klassisches Fantasy/Märchenabenteuer mit genug Wendungen, um spannend zu sein und gleichzeit wenig genug Wendungen, um nicht zur Schnitzeljagd zu verkommen.

4. Schwingen aus Schnee:
Reiseabenteuer im ewigen eis, dessen Wendungen elegant genug sind, um nicht daherzuholpern.

Willst du nur die Aufzählung, oder auch die Diskussion? Ich persönlich halte nämlich sowohl "Simyala 1-3" als auch den "Greifenpass" für unerträgliche Schnitzeljagden, die nur zwei komplementäre Schlüsse zulassen: Herr Finn ist grundsätzlich von unerträglich trägen Spielern umgeben und hat darüber hinaus keine Ahnung, wie man ein Abenteuer aufbaut - auch wenn er unterhaltsam schreiben kann. (Ja, ich halte auch "Schreie in der Nacht", "Die Rückkehr zum Schwarzen Keiler", und "Grenzenlose Macht" für grenzenlos vermurkst. ;))
 
Irgendwie ist wohl "Die Attentäter" mein Lieblingsabenteuer. Nicht weil es besonders großartig ist, aber meine erste Rollenspielerfahrung war eine aus dem Kopf geleitete Version dieses Abenteuers - das ist jetzt etwa 11 Jahre her und ich bin immer noch dabei... ;)
 
So viele (offizielle) Abenteuer hab ich noch gar nicht gespielt, aber alle vorgefertigten, Abenteuer, die ich gespielt/gemeistert habe, fand ich gut! Bei denen, wo ich gemeistert habe, kenne ich aber auch die Schwächen.

Gut genug mit Vorbereitung und evtl. n bisschen improvisieren:
- Die Ratte
- Caramon, der Kavalier
- Marionettenspiel (nicht gerade sehr korrekt, aber schon geil)

Gespielt:
- Zyklopenfeuer
- Das Fest der Schatten
- Die letzte Festung (?) (Gut, wir ham's nicht so ganz geschnallt :D, aber sonst...)
 
@ Shub

Kann man so und so sehen, aber mir hat das Spiel sowohl der Simyalakampagne, als auch des Greifenpasses, übrigens auch das erste Abenteuer, das ich je gemeistert hab, sehr viel Spaß gemacht in meiner damaligen Gruppe. Die Sache mit den 'Schnitzeljagden' kann ich allerdings bestätigen und auch, das die Abenteuer von sehr hoher Komplexität sind, was mit ein wenig Änderungen/Kürzungen allerdings nicht unmöglich macht, dass das Abenteuer dennoch spannend und unterhaltsam wird.

Mir hingegen hat Schwingen aus Schnee wenig gefallen, solche Langzeitabenteuer, wo, wenn man die gesamte Reise, wenn man sie denn voll ausspielte dutzende von Spielabend in Anspruch nähme, liegen mir nicht. Das Abenteuer beinhaltet für mich nicht viel mehr, als eine Regionalbeschreibung des ewigen Eises, wenn auch die darstellung der Dunkelelfen meiner Meinung nach sehr gelungen ist. Ich spiele lieber Abenteuer die mehr spannende Szenen in sich vereinen, aber wer weiß, vielleicht hat der Meister bei euch seine Sache außerordentlich gut gemacht...

@ Ancoron

Der gute, alte Caramon, oh ja, das wurde vor 3 1/2 Jahren mal für mich gemeistert und ich fand es sehr geil, muss mna sagen... ;-)

@ Maniac_667

Das erste Abenteuer, das für mich gemeistert wurde, der euch wohl bekannte Klassiker 'Der schwarze Turm' hab ich auch schon oft und gerne in leicht abgewandlter Form im Kopf gemeistert^^
 
mein liebstes AB ist glaube ich das von meinem besten freund und mir sowohl erfundene und geleitete AB "combath" :rolleyes: wer wolfgang hohlbein kennt, wird sich wahrschienlich an "combath - die brennende stadt " denken. kein wunder, wir haben die idee mit der brennenden stadt geklaut, aber kein anderer aus der gruppe hat die bücher gelesen, so gesehen kein problem... :) die brennende stadt sollte ursprünglich den mittelpunkt des ABs darstellen, ist aber nicht so recht was draus geworden, momentan befindet sich die gruppe im orkland :nixwissen
es ist komplett frei erfunden, wir haben jetzt drei mal zwei spiel"tage" hinter uns (jeweils mit übernachtung), und unsere ideen fangen jetzt erst an, richtig zu blühen... :chilli: das kann noch was werden, mal sehen, wies weiter geht.
 
1. Staub und Sterne - macht einfach irre Spaß und ist der Auslöser schlechthin für das weitere aventurische Leben

2. Die Phileasson-Tetralogie - was soll ich noch sagen?

3. Rausch der Ewigkeit - Epik pur, wenn ich es nur endlich mal meistern könnte
 
Verdammt, da habe ich doch glatt "Staub und Sterne" vergessen"! Das verdrängt natürlich Zyklopenfeuer auf Platz 3. Das erste Abenteuer, das ich gespielt habe, war ein Solo: Alrik in Graubarts Haus. Mein erstes geleitetes Abenteuer war - na, was wohl? Klar: Silvanas Befreiung. So wie sich das gehört eben.

Cirith schrieb:
Die Sache mit den 'Schnitzeljagden' kann ich allerdings bestätigen und auch, das die Abenteuer von sehr hoher Komplexität sind, was mit ein wenig Änderungen/Kürzungen allerdings nicht unmöglich macht, dass das Abenteuer dennoch spannend und unterhaltsam wird.
Möglicherweise haben wir unterschiedliche Auffassungen des Begriffs Komplexität, aber dieser Ausdruck ist nun wirklich das letzte, was mir zu einem Abenteuer von Tom Finn einfallen würde. Der Handlungsaufbau ist in allen genannten Titeln so dermaßen schmerzhaft linear, dass sich mitdenkende Spieler zwangsläufig von der vorgegebenen Story gespielt fühlen müssen, und dabei sind sie jeder Handlungfreiheit beraubt. Außerdem sind die Abenteuer grundsätzlich so aufgebaut, dass jeder dahergelaufene Depp die Probleme lösen könnte, da die Lösungen normalerweise in bester ZacMcCracken-Manier darin bestehen, Gegenstand X (den man suchen muss) Problem Y lösen zu lassen ("benutze Ei mit Mikrowellenofen" für die älteren Semester, "use red key with red door" für die Doom-Fans). Die Stufenangaben auf den Abenteuercovern verkommen bei Herrn F. zu einer Einordnug des Härtegrads der Gegner im Kampf.

Achtung: Spoilerwarnung!
Der folgende Text enthält detaillierte Angaben zum AB: Namenlose Dämmerung!

Ich exerziere meinen Abscheu mal an "Namenlose Dämmerung" durch: Das Abenteuer startet mit einem großen Wunder: Quatschende Gänse. Geil. Spätestens 20 sec. nach Beginn der Handlung haben die Helden also geschnallt, dass es um irgendetwas weltbedrohlich Wichtiges gehen muss, schließlich schickt Travia ein großes Wunder; Zweifel sind ab hier nicht mehr angesagt, man ist "im Auftrag des Herrn unterwegs". Dann kommt man also zu der Stelle, wo der Überfall stattfindet. Eine Geweihte der Zwölfe wird attackiert von Ratten und Spinnen. Zufälligerweise weis selbst der Volksglaube, dass das die Viecher des Namenlosen sind; selbstverständlich sind sie nicht immer in seinem Auftrag unterwegs, so dass die angenehm schaurige Bedrohung durch namenlose Umtriebe für die Helden gerade so - ohne dass sie es beweisen können - in der Luft läge, wenn nicht ... ja wenn nicht diese dämliche Geweihte genau in dem Moment loskrähen würde, dass sie "Visionen hatte, wie ihr Neffe vom Namenlosen bedroht werde." Folge: Feind is' klar, Stimmung im Arsch, Losung der Stunde: "Heute killn wir also Einäugige, nicht blaue Paktierer." Da Spieler normalerweise blöde genug sind, auf sowas nicht von alleine zu kommen, heuert Mutter Travidingsda sie auch gleich als Beschützer für den Neffen an, aber bitte so, dass keiner was merkt. Ein Intro, wie man es dilletantischer nicht in den Sand setzen kann.
Kleiner Einschub zum Namenlosen: Wir erinnern uns, der Namenlose war der üble Widersacher der Zwölf. Das an sich wirklich coole Feature des Namenlosen ist meiner Ansicht nach folgendes: Der Gott geht, im Gegensatz zu den allseits beliebten Niederhöllischen Horden, heimlich vor - normalerweise so heimlich, dass man seltenst beweisen kann, obs der Namenlose war, oder ein "mundaner Unglücksfall". Dieses Element der Heimlichkeit ist von großer Bedeutung für den Namenlosen. Ende des Einschubs.
Unsere Runde tapferer Schnitzeljäger macht sich also auf den Weg nach Burg Falkenwind. Dort werden sie nicht etwa als Retter der Tante des Barons gefeiert, sondern dürfen sich als Stallknechte verarschen lassen. Auf diesen "Hau deinen Spielern die Sozialkeule um die Ohren" Aspekt weist der Autor viermal hin - und zwar völlig grundlos. Weiter gehts dann mit der fröhlichen Namenlosenanhängerjagd in Kaff Falkenwind. Außer einem Bauchladen voll Krimskrams, der viel zu direkt die Wahrheit über die Feenverbindungen der Familie Falkenwind schildert, hören die Helden noch ein lustiges Liedchen, dass sie genau darüber in Kenntnis setzt, was damals in Simyala so passiert ist (nach 3000 Jahren ist scheinbar kein Fitzelchen Wissen verlorengegangen oder hinzugedichtet worden) und außerdem kriegen sie die Mär von den gemeuchelten Schwänen mit - nur für den Fall, dass sie immer noch nicht begriffen haben, das ein Götterfrevler (der sich den unglaublichen Tarnnamen Frewlarin - ausgesprochen: Frevlerin - zugelegt hat) druchs friedliche Falkenwind schleicht. Die Begründung für diese Bluttat ist der unbändige Hass des Namenlosen-Geweihten ... Moment mal; zeichneten sich nicht gerade Geweihte des Namenlosen durch eine schier unglaubliche Selbstbeherrschung aus und oftmals auch durch das Talent, sich überall einzupassen und selbst in Tempeln der Zwölfe manchmal jahrelang Geweihte faken zu können? Na egal. Es ist ja auch nur so, dass Aufmerksamkeit und Misstrauen auf Seiten der Falkenwinder oder gar des Barons das letzte ist, was "Rattereon Mordrag" (so sein richtiger und noch viel bescheuerterer Name) gerade gebrauchen kann. Schließlich will er den Baron auf der Jagd entführen, um eine seit 1000 Jahren gefangene Kreatur des Namenlosen endlich wieder zu befreien, was durch einen vorsichtigen Baron, dessen Begleiter Gefahr aus jeder Ecke wittern, auch nicht unbedingt erleichtert wird.
Diese Überlegungen führen dann auch direkt zum Mordanschlag an der Tante. Nicht nur, dass der Tod der Dame aller Wahrscheinlichkeit nach zum Absagen der Jagd führen müsste, nein, sie wird offensichtlich durch namenlose Umtriebe höchst ekelhaft um die Ecke gebracht, was überall die Alarmglocken angehen lassen muss. Selbst bei einem Klugheitswert von 7 sollte Mordrag das klar sein. Und die beiden pappnasigen Mörder, die auch prompt gefasst werden, haben natürlich nichts besseres zu tun, als laut zu verkünden, dass der eigentliche Evil Knivel (der "Mann mit der goldenen Maske") noch frei rumläuft. Ach was freuen wir uns alle auf die Jagd morgen.
Kleine Anmerkung für faule Spieler am Rande: Machen sie sich keine Sorgen, falls sie irgendwas nicht geschnallt haben - ein visionsartiger Traum der toten Travinisse wird haarklein den ganzen Plot noch vor dem Leichenfund verraten. Selbstdenken ist nicht erwünscht. *kotz*
Dass die Jagd (nach einer Predigt durch den Bösewicht) nun doch stattfindet, ist angesichts erwiesener namenloser Bedrohung und eines Todesfalls in der nächsten Familie hirnverbrannter Schwachsinn. Würde ich mir sowas ausdenken, meine Spieler würden mich erschlagen, aber das nur am Rande. Es kommt wie es kommen muss: Hochgeboren werden entführt, und die Spieler können nichts dagegen tun. Dieses Setup allein ist schon 'ne Riesenfrechheit! Die Jagd ist der Kristallisationspunkt, was den Spielern spätestens nach den Feengeschichten klar sein muss. Sie werden also tausendundeinen Plan ersinnen, Allerich (den Baron) zu schützen. Dass von vorneherein für den weiteren Verlauf des Abenteuers notwendig ist, dass die Spieler, egal was sie tun, in dieser Situation versagen, ist eine Riesenfrechheit und zeigt, dass Finn vom Leiten keine Ahnung hat. Einen guten Spielerplan durch einen Deus ex Machina zu versauen, weil es so im Drehbuch steht, ist die sicherste Methode, die ich kenne, für lange Gesichter zu sorgen; nach dem Motto: "Man ist das scheiße, wir können eh nichts dran ändern. Also lasst uns zurücklehnen und beten, dass die Show bald vorüber ist."
Zurück zur sogenannten "Handlung" von ND: Nachdem man den Baron verloren hat, kriegt man als Trostpreis den weißen Hirsch, der einem vor den Augen weggeschossen wird, vom Bösewicht höchstselbst, der natürlich entkommt. Hier hat man ein weiteres Mal Gelegenheit zu beweisen, was Meisterwilkür ist. Mal ehrlich: Versucht mal eine Einzelperson entkommen zu lassen, wenn eure Runde den wirklich fressen will. Das ist ohne Zauberzausel schon verdammt schwierig, die Anwesenheit eines Waldelfen z.B. macht es zu einem Höllenjob, die Anwesenheit eines Bewegungsmagiers macht es quasi unmöglich. Nein, Herr Finn. Es gibt mehr Zauber da draußen als nur den Ignifaxius; und mache Spieler wissen sogar kreativ damit umzugehen.
Nachdem man also (drehbuchgemäß) auf der ganzen Linie versagt hat, bleibt einem nicht mehr viel übrig, als hinter dem blutenden Hirsch herzuhecheln, den man natürlich nicht retten kann, aber auch nicht wirklich retten muss, weil er ist ja eine Fee (wieso eine weibliche Fee als kapitaler 235-Ender durch den Wald rockt, sei mal dahingestellt).
Ab hier beginnt dann der Unfug in den Feengrotten: Der Sinn der ganzen Konstruktion ist mir nicht ganz klar - wieso zum Teufel sind die Hörner eigentlich überhaupt versteckt? Jeder Blödmann, der sich die Höhle einmal anschaut weiß doch sofort, was er zu suchen hat, und was er dann tun muss. Ein wirksamer Schutzmechanismus jedenfalls ist das nicht. Hier fängt das "Point & Click Feeling" dann so richtig an: Benutze den blauen Schlüssel (Flöte) mit dem blauen Tor (Kristall) um den grünen Schlüssel (Horn 2) zu ergattern, den man mit dem grünen Tor (einer Orimastatue) kombinieren muss, so dass Energiequelle 1 des goldenen Tores (Brunnen - goldener Schlüssel ist die Zaubergerte) eingeschaltet wird. Etwaige Hindernisse können mit vor Ort vorhandenem Material beseitigt werden. Falls die Spieler es vergeigen gibt es tatsächlich sogar zwei Artefakte, mit denen man tauchen gehen kann - und wieso der Elf diese zufällig neben seinem Sterbelager für vorbeieilende Abenteuer deponiert hat, weiß keiner so genau, ist mittlerweile aber auch wurscht, weil jeder Spieler mit ein bisschen Geschmack nur noch nach Hause will, um sich die Wiederholung eines Länderspiels Paraguay gegen Tunesien von 1973 anzugucken.
Nachdem man dann also in Papa-Schlumpfs Wohnpilz war, außerdem "Fungon" besiegt hat (wie das Pilzmonster eigentlich zu taufen wäre) und darüber hinaus eine Erscheinung von Zadig von Volterach hatte, versenkt man also die Feengerte im Brunnen und die olle, ähh holde Ulfindel erscheint um einem den ganzen Sermon, den man schon aus der Vision von der Toten Geweihten kennt, nochmal zu erzählen - sicher ist sicher, und sicher ist vor allem die Blödheit der Spieler, oder so. Insgesamt hinterlassen die Feengrotten den Eindruck von gewollt und nicht gekonnt. Vielleicht hätte dem Autor jemand sagen sollen, dass Elfen und Feen in Aventurien zwei Paar Schuhe sind, die wenig bis keine Verbindung miteinander haben.
Drauf gesch***en, auf zum letzten Akt. Da ist dann also dieser Spinnenbau, dem ich attestieren möchte, dass er zu den wenigen brauchbaren Ideen des Abenteuers gehört, und in dem liefert man sich in den Namenlosen Tagen ein bisschen Gemetzel mit den Bösen. Warum beim Namenlosen allerdings Zadig von Volterach nicht auftaucht um die Helden zur Hölle zu schicken, ist ein echtes (und ungelöstes) Rätsel. Der wird dieses Jahr doch wohl eigentlich nichts wichtigeres zu tun haben als aufzupassen, dass mit seinem unglaublich wichtigen Simyalaplot nichts schiefläuft. Also wo ist er? Hat er die einzigen fünf Tage des Jahres verschlafen, in denen er in Persona über Dere streifen darf? Wer weiß?
Nachdem dann alles aufgemobbt wurde, gehts wieder zurück zu den Feengrotten, wo die Fee einen Kristall für Allerich und eine magische Knospe für die Elfengräfin rausrückt, die offenbar die McGuffins sind, um den nächsten Teil anzuleiern. Die Spieler kriegen die Infos natürlich nicht, hinterher beschließen die noch, alleine weiterzumachen, und das geht ja nun wirklich nicht. (Zugegeben, das ist unwahrscheinlich, so beschissen wie die Handlung bisher war.)
So, mir bluten die Pfoten, darum lasse ich Teil Zwei und Drei mal weg, die ich auch nicht für besser halte. Zusammenfassend lässt sich sagen: Die Spieler werden extremst gezwungen, was ihre Handlungen betrifft, die Handlung ist ein Graphikadventure und noch dazu hat es Logikfehler an allen Ecken und Enden.

Cirith schrieb:
Mir hingegen hat Schwingen aus Schnee wenig gefallen, solche Langzeitabenteuer, wo, wenn man die gesamte Reise, wenn man sie denn voll ausspielte dutzende von Spielabend in Anspruch nähme, liegen mir nicht.
Ist es bei solchen Reisen nicht gerade die hohe Kunst des Leitens, die Schlüsselszenen so miteinander zu verbinden, dass der Eindruck einer langen Reise entsteht, ohne dass ihre Monotonie die Spieler befällt? Also geziehlte Schnitte, wenns sein muss über Wochen? Ich meine, ihr schweigt euch doch auch nicht stundenlang an, wenn eure Charaktere schlafen.
 
Aktualisier dich, du Drecksthread. Wenn ich schon einen Post dieser Länge fabriziere, soll ihn wenigstens jeder sehen.
 
Ich bin fanatisch begeisterter Anghänger der Drachenhals-Kampagne. AUsserdem gehört das Fest der Schatten zum Besten, was ich so an Atmosphäre kenne.

Als Spieler hat mir das Jahr des Greifen sehr gut gefallen. Und das Donnersturm-Rennen natürlich.
 
@ Shub

was Schwingen aus Schnee betrifft:
Will ich gar nicht bestreiten, ich sage ja auch nur, das es mir nicht so viel Spaß gemacht hat, da es irgendwann --> monoton <-- wurde, wie du ja schon prophezeit hast und außerdem finde ich das Finale nicht sonderlich gut, klar sind die Schlüsselstellen in Ordnung, aber ich mag es relativ wenig wenn Reisen zu sehr abkekürzt werden, klar lässt sich sowas hin und wieder mal mit ner Nacherzählung o Ä machen, aber ich mag Abenteuer lieber, in denen die wichtigen Handlungsszenen sowohl zeitlich als auch örtlich nicht soweit auseinander liegen, was anderes sag ich doch gar net ;-)

Cirith
 
Dann kriegst du aber relaitv schnell Probleme. Reisen sind ein klassischer Topos für Helden-/Abenteur-/Fantasygeschichten, ebenso wie der Settingwechsel und die Begegnung mit der fremden Kultur, was alles nur in Verbindung mit längeren Reisen stimmungsvoll ist.
 
Mein Favorit ist bisher immer noch "Im Bann des Eichenkönigs". Es ist zwar laaange her, dass ich es gespielt habe und wir waren damals alle noch recht törichte Spieler, aber ich finde es gut ausgearbeitet und zum Einstieg optimal!

Ansonsten finde ich "Zeit der Ritter" nicht schlecht, bin aber leider noch nicht dazu gekommen, es richtig (!) zu meistern.
"Berge aus Gold" ist auch sehr bockich, bin zwar erst im 2. Akt eingestiegen, aber mein Kompliment, Cirith!;)
 
Auf die Gefahr hin, dass ich hier einiges wiederhole, aber "Staub und Sterne" ist tatsächlich eines der besten Abenteuer, das ich je geleitet habe. Auch der Eichenkönig ist sehr schön und gut kombinierbar mit dem ersten Teil von "Ränkespieler und Rivalen". "Dreimillionen Dukaten" ist, bis auf den Einstieg, auch ein sehr nettes Abenteuer. Die "Spielstein-Kampagne" (Alchemist, Einsiedlerin, Händler und Inquisitor) ist zwar für Einsteiger gedacht, aber in sich eine spannende und runde Sache. Man muss nicht ganz Dere retten, sondern sich mit alltäglichen Problemen herumschlagen. "Prost Mahlzeit" geht da in eine ähnliche Richtung.
 
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