Erstkontakt mit Rollenspielen heute

AW: Erstkontakt mit Rollenspielen heute

Das gibt es bereits. Es heißt Quest. Die Zielgruppe ist jung. Es funktioniert und macht (in meinem Bekanntenkreis) auch RPG Veteranen Spaß.
Es ist kein echtes Rollenspiel aber dem so Nahe, dass der Sprung dahin leicht nachzuvollziehen ist - selbst ohne Vorkenntnisse.

Kenn ich leider nicht.

Ergänzend hätte ich noch gesagt, das man das Spiel auch Eltern attraktiv machen könnte, im Sinne von: "Wollen Sie nicht, dass ihre Kinder ständig vor der Glotze hängen? Dann spielen sie etwas kreatives mit ihnen zusammen. Machen Sie sie zu kleinen Helden in ihrer persönlichen Geschichte." etc.
 
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Ideal wäre es gar, wenn jemand das Spiel kauft und am selben Abend mit ein paar Freunden zusammen spielen kann. Mehr als eine Box sollte der Spieler nicht brauchen. Selbst das Genre und Setting würde ich nicht festlegen, sondern aufzeigen, dass man sowohl Fantasy, Horror, Kriminal oder Science-Fiction-Geschichten erleben und gestalten kann. Man spielt das, was und wie es einem gefällt. Selbstverständlich könnte man später kleine Settingsboxen unterschiedlicher Genre anbieten, aber sie sollten kein Muss sein.

(Hervorhebung durch mich) Interessante Idee. Kernregeln + ein paar Mini-Beispiel-Abenteuer in den verschiedenen Settings, natürlich mit beiliegenden Beispielchars.

Letztlich wird das aber erst relevant, wenn es in den Ketten steht. Und da traut sich im MOment niemand bzw. schätzt anscheinend niemand die Gewinnerwartung positiv genug ein
 
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@Cagliostro.

Ja, das war mein Gedanke. Ich erlebe es beispielsweise auch bei langjähirgen Rollenspielern immer wieder, das gerade das "Erlernen" des Settings eine große Hemmschwelle ist: "Was denn? Schon wieder 100 neue Götter/Kulturen und Länder...?"

Für eine kurze und spannende Geschichte braucht es meiner Meinung nach keine detaillierten Hintergrundwelt. Die Welt wird aktiv um die jeweilige Geschichte gesponnen.

Um mein Beispiel mit den Eltern aufzugreifen: Wenn die Kinder Star Wars Fans sind, dann denkt sich der Elternteil vielleicht eine Geschichte passend zu den Star Wars Filmen aus. Sind die Kinder Fans von Ponyhof-Geschichten, dann passt der Elternteil eben das Spiel daran an.

Man bräuchte dazu eigentlich nur wenig abstrakte Regeln.

Dadurch könnte sich aber auch das Kind selbst schnell eine Geschichte mit passendee Welt ausdenken. Und hinzu käme, dass die Spielgruppe nun selbst sehr ungezwungen bestimmen kann wie realistisch oder fantastisch ihre Geschichte wird.

Man spielt eben, was einem gefällt und in den Sinn kommt.
 
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(Hervorhebung durch mich) Interessante Idee. Kernregeln + ein paar Mini-Beispiel-Abenteuer in den verschiedenen Settings, natürlich mit beiliegenden Beispielchars.
Ja, das klingt wirklich gut.

Ich frage mich nur, ob durch die geringere Settingstütze genug adhoc-Kaufinteresse geschürt werden kann.
 
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Ja, das klingt wirklich gut.

Ich frage mich nur, ob durch die geringere Settingstütze genug adhoc-Kaufinteresse geschürt werden kann.

DA reicht ein gutes Coverbild... aber die sind in Deutschland bedauerlicherweise rar...
 
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Ich weiß ich reite auf dem Spiel rum, aber Quest bietet die Möglichkeit dazu.
Im Grunde kaufst du Abenteuer, nicht das Spiel!
In jedem Abenteuer sind alle Regeln erklärt IIRC.

Die Regeln sind so simpel, das kann in jedem Setting spielen.
Im Grunde müsste Quest nur noch 2 Sachen ändern:
Ausdrücklich darauf hinweisen, dass man mit den vorhandenen Regeln auch andere Genres bespielen kann.
Selbst mehr Genres bedienen.

Mein großer Einwand dazu ist aber:
Eltern heutzutage (ich weiß das trifft auf viele hier nicht zu aber generell seht ihr doch auch die Tendenz) haben keine ZEIT sich auch noch eine Geschichte auszudenken!
Am besten wäre es wenn die kleinen nach kurzer Einweisung alleine weitermachen können und es ist auch jedenfall ein totaler Buzzkill wenn die Eltern sich dann noch selber die Geschichte ausdenken sollen.
Denn so gerne man auch "bringt die Kinder von der Glotze weg" hört, am Ende des anstrengenden Arbeitstages knallen sich die Eltern doch selber am liebsten dahin.
Dann schon lieber einfache fertige Abenteuer, mit vorgekauten Entscheidungsmöglichkeiten und Idiotensicherer Bedienung, die sogar Preteens verstehen können. Das macht erstmal auch Spaß und in ein paar Jahren können sie dann den nächsten Schritt machen.
 
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DA reicht ein gutes Coverbild... aber die sind in Deutschland bedauerlicherweise rar...

Naja, das ist ja auch nicht verwunderlich, dazu mangelts in Deutschland an den richtigen Vorraussetzungen.

Ich weiß ich reite auf dem Spiel rum, aber Quest bietet die Möglichkeit dazu.
Im Grunde kaufst du Abenteuer, nicht das Spiel!

Was der Haupt Grund ist wieso ich nie "Quest" kaufen würde. Ich kaufe keine Abenteuer. Ich kaufe wenn überhaupt Settingbücher, aber keine Abenteuer. Die mach ich lieber selbst.
 
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Und das ist nicht mangelndes Können, sondern mangelndes Geld bzw Budget.

Eher Budget... weil der mehrheit der Deutschen das Interesse an Comics die nicht nur glorifizierte Doodels sind bereits in der Kindheit aberzogen wird.

Und Können? Es gibt zwar ein paar gute, aber sicher nicht so viele wie es geben könnte, wenn Comics in Deutschland salon fähig währen und nicht ein Dasein neben den Pornoheften führen müssten. (Eigentlich sind Pornohefte mehr akzeptiert als Comics) Daraus resultiert halt auch das viel weniger Leute, die vielleicht über das Talent verfügen, niemals in dieser Richtung tätig werden oder sich auch nur Inspiriert fühlen in dieser Richtung etwas zu tun.

Ein Blick zu unseren Europäischen Nachbarn zeigt doch recht deutlich das eine bessere Comic Kultur durchaus sehr gute Illustratoren hervor bringt deren Bilder durchaus wahnsinnig gut auf Covern aussehen.
 
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Ja.

Zumal wenn einer in DE wirklich gut ist, er sich gerne in Richtung Computerspiele umsieht.
 
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Ich date immer nur nicht Rollenspielerinnen, und sollte da ne Beziehung bei rauskommen, spielen die Damen dann über kurz oder lang auch (mehr oder weniger) begeistert RPG...
Nur "leider" hab ich jetzt meine Traumfrau gefunden, so dass diese Möglichkeit weg fällt.

Im Internet gibt es immer wieder Foren-RPGs die nicht auf einem PnP basieren, da kann man auch schnell (guten) Nachwuchs rekrutieren, so passiert in unserer aktuellen Vampire runde...
 
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Sowohl Spieler wie auch Spieleentwickler gehen ja völlig zurecht Richtung Computerspiele.

Für die Entwickler ist dort jedenfalls MEHR GELD zu verdienen als mit den Mini-Auflagen im Pen&Paper-Nischen-von-Nischen-Markt.

Für die Spieler sind Computerrollenspiele eh das, was unter "Rollenspielen" verstanden wird. Und sie sind leicht zugänglich, bieten sowohl eine packende Optik als auch stimmigen Sound/passende Musikuntermalung, viel "zu tun" als Spieler (Gameplay) und eine Story, die sich nicht vor denen im Pen&Paper-Rollenspiel gespielten verstecken muß.

Das einzige, was die rechnergestützte Spielform noch nicht in dem Maße bietet, wie das klassische Pen&Paper-Rollenspiel ist die SPIELFREIHEIT. Das freie, nicht-vorprogrammierte, nicht-vorausgeahnte, nicht-vorausahnbare Spiel.

Aber ist das ATTRAKTIV genug, um all die Einstiegshürden klassischer Pen&Paper-Rollenspiele auf sich zu nehmen?



Ich lebe jetzt schon lange mit den eher unangenehmen Randbedingungen des Pen&Paper-Rollenspiels. Wenn ich LUST habe etwas zu spielen, und zwar JETZT und HIER, dann kann ich im Pen&Paper-Hobby nur "sekundäre Spielbetätigungen" vornehmen: Spielrundenvorbereitung, Lesen von Quellenbänden, Basteln von Szenerie-Elementen, usw. - ich kann aber NICHT spontan eine ECHTE Pen&Paper-Spielsitzung starten!

Und warum nicht?

Weil dazu andere Leute gehören, die nicht immer nur wegen meiner Spiellust ihre eigene Zeitplanung umschmeißen werden. Die ORGANISATORISCHEN Voraussetzungen einer Runde mit 5 Spielern und Spielleiter in Berufsleben und Ausbildung einen GEMEINSAMEN Spieltermin zu finden, sind nicht zu unterschätzen. Das ist eine lästige Notwendigkeit, die gleich eine ganze Gruppe von Leuten zeitlich festlegt - ungeachtet deren sonstiger Lebensumstände.

Wenn man die heutigen Gegebenheiten zur Verfügbarkeit von Zeit, Räumlichkeit, Erreichbarkeit mit denen der alten Zeiten des Pen&Paper-Hobbys vergleicht, dann ist zwar über Internet und Mobiltelephone jeder schneller und besser erreichbar, aber - so scheint es - die Leute haben heute irgendwie viel WENIGER Zeit verfügbar, um sich mit solchen zeitintensiven, vorbereitungsintensiven Unterhaltungsmedien wie Pen&Paper-Rollenspielen zu befassen. Überstunden, acht-zügiges Gymnasium, verdichtete Bachelor-Studiengänge, allgemein geforderte "Mobilität" (= jede Menge Leute, die viel zu viel Fahrtzeit aufwenden müssen) sind nicht gerade förderlich für ein so "behäbiges" Hobby wie Pen&Paper-Rollenspiele.

In dieser Hinsicht muß schon das INTERESSE für das Besondere bei Pen&Paper-Rollenspielen so groß sein, daß all diese Komplikationen zur Erfüllung des Spielwunsches in Kauf genommen werden. Bei Computerrollenspielen ist das alles weitaus weniger kompliziert, deutlich einfacher, zugänglicher und schneller. Dafür bieten sie nicht die "Volle Pen&Paper-Erfahrung". Aber MUSS es denn immer die volle Pen&Paper-Erfahrung sein?

Für die Kunden offensichtlich nicht.

Und damit ist der Erstkontakt von Spielern in ansehnlicher Zahl mit Spielformen, die Rollenspiel-Elemente enthalten, ganz klar eher im Computerspielebereich zu sehen. - In die behäbige Alt-Form des Pen&Paper-Rollenspiels, sozusagen die "Dampftechnik" des Rollenspielhobbys, wird man dafür immer noch eher durch direkten persönlichen Kontakt eingeführt, als durch einen eigenen, ohne jegliche Vorkenntnisse, ohne Hilfestellungen allein vorgenommenen Einstieg.

Für das Pen&Paper-Hobby bringt es aber auch wenig, wenn sich Pen&Paper-Rollenspiele an Computerspielen orientierten. Das wäre so, wie wenn sich Echtdampf-Modelleisenbahnen an modernen Neigetechnikzugmodellen orientierten. Damit verprellt man die alten Fans/Kunden und die neuen gewinnt man mit solch einer nur "halblebigen" Darbietung gleich garnicht erst. - Daher gilt: Die EIGENSTÄNDIGKEIT und die eigenen VORZÜGE des Pen&Paper-Hobbys zu betonen, herauszustellen, prominent zu präsentieren. Chimären-Produkte, die alles nicht gut genug können, von dem sie einen "Körperteil" aufweisen, braucht man nicht.
 
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und eine Story, die sich nicht vor denen im Pen&Paper-Rollenspiel gespielten verstecken muß.

Hmm... also entweder hatte ich bislang nur sehr gute Spielleiter oder es gibt irgendeinen anderen Grund der mich dazu veranlasst zu sagen: "Das sehe ich nicht so."

Ich kenn kein Computerspiel das mit seiner Story bislang mit einer guten Rollenspielrunde mithalten kann. Ich kenne zwar auch schlechte Spielleiter bei denen die Story mindestens so Platt und Linear wie bei Computerspielen sind, aber die sind bislang zum Glück eher die Minderheit.
 
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Mir fallen da spontan Final Fantasy und Red Dead Redemption ein, deren Stories Menschen begeistert und nachhaltig beeinflusst haben.
 
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Das ist neuerdings ein Kriterium? Wenns danach geht gibts auch Leute die "Jedi" zur Religion erheben und andere basteln eine riesige Sekte basierend auf einem Science Fiction Buch. Ich würde eher sagen bei ein paar Milliarden Menschen wirst du immer jemanden finden über den du aussagen kannst das ihn die Story begeistert und nachhaltig beeinflusst hat.
 
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Ich will damit lediglich ausdrücken, dass Computer- und Konsolenspiele mit begeisterungsfähigen Stories existieren, die es mit guten Rollenspielrunden aufnehmen können. Magste anders sehen. Aber Millionen von Menschen - nicht etwa nur "jemand" -, sehen das halt anders. Und hin und wieder kann man ja auch mal fünfe gerade sein lassen und glauben, dass Massen von Menschen vielleicht doch mal Recht haben könnten.
 
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Wie kommst du darauf das ich aussage das Videospiele keine begeisterungsfähigen Stories haben können? Meine Aussage ist: Videospiele haben keine so guten Stories wie Rollenspiele.

Das liegt in meinem Dafürhalten einfach daran das es nicht nur 1-2 Lösungsmöglichkeiten gibt und die Konsequenzen des Handelns nicht nur 1-2 veränderte NPC Sprachlinien und eine Textbox im Abspann ist... sondern das die Anzahl der Möglichkeiten allein durch die Vorstellungskraft der Spieler und des Spielleiters begrenzt wird und die Konsequenzen des Handelns wesentlich stärkeren Einfluss auf den Verlauf der Story hat als es bislang jemals in einem Computerspiel möglich war.

Und entsprechend sehe ich es eben nicht so das eine Videospiel Geschichte auch nur entfernt mit einer Rollenspielgeschichte mithalten kann.
 
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Meine Aussage ist: Videospiele haben keine so guten Stories wie Rollenspiele.
...
Und entsprechend sehe ich es eben nicht so das eine Videospiel Geschichte auch nur entfernt mit einer Rollenspielgeschichte mithalten kann.
Nun, bei DEINEN Geschichten in DEINEN Spielrunden möglicherweise nicht. - Jedoch triffst Du eine Aussage für ALLE Rollenspielgeschichten in ALLEN Runden. Und daher ist Deine Aussage in dieser globalen Perspektive leider nicht zutreffend.

Schau Dir mal nur die Stories in den vielen, vielen kommerziellen Abenteuer-Produkten an. - Da gibt es "Horror"-Abenteuer, die geradlinigste Eisenbahnfahrten darstellen. Da gibt es "Encounter-Sammlungen", die von einem Muss-Fight zum anderen eine dünnere Alibi-Geschichte ausbreiten als manche Pornos zwischen den Fick-Szenen. Da gibt es "Dungeon"-Abenteuer OHNE Verzweigungen, OHNE Wahl, OHNE irgendeine Entscheidungsfreiheit. usw.

Die vielen Abenteuer-/Szenarien-Produkte plus die vielen kostenlosen Abenteuer, die es heutzutage leicht verfügbar gibt, stellen alles andere als "anspruchsvolle, gehaltvolle Stories" dar.

Und das liegt nicht einmal daran, daß die Verfasser keine solchen Stories ersinnen könnten! - Das liegt daran, daß viele SPIELER einfach nicht so komplexe und schon garnicht so sehr persönlich emotional berührende Stories im Spiel erleben wollen!

Wenn ich 08/15-Fantasy spiele, dann zur spannenden Unterhaltung nach einer anstrengenden Woche. NICHT um in Charaktertiefen einzutauchen, deren psychische Abgründe auszuleuchten und selbst emotional davon mitgenommen zu werden. Ich spiele weder psychologisch intensive Dramen noch versuche ich mittels des Rollenspiels irgendwie "Kunst" zu schaffen. Ich spiele NUR zur Unterhaltung. Meiner und der meiner Mitspieler. Ich mag spannende Abenteuer, das UNBEKANNTE erkunden - die Wurzel eines jeden Abenteuers! Und ich mag mich mittels meiner Charaktere "rumkloppen", mir hektische Verfolgungsjagden abseits jeglicher Straßenverkehrsordnung liefern, und in Welten vorzudringen, die ich bzw. meine Mitspieler nie zuvor gesehen haben.

Tatsächlich mag ich dabei natürllch die SPIELFREIHEIT, die mir Pen&Paper-Rollenspiel bietet.

Aber Pen&Paper-Rollenspiel bietet mir das NICHT IMMER und NICHT IMMER IN GLEICHEM MASSE!

Wie oben schon erwähnt: Es gibt wirklich gute, spielenswerte Abenteuer, die aber ausgesprochen "gerailroadet" sind, wo die Spieler nicht vom vorgegebenen Pfad abweichen sollen (und auch nicht können!). Das sind Abenteuer, die ihre Faszination nicht aus den beliebig freien Entscheidungen der Spieler ziehen, sondern aus dem spannenden ERLEBEN einer abenteuerlichen, VORGEFERTIGTEN Geschichte.

Und solche ROLLENSPIEL-Abenteuergeschichten kann man durchaus aus in Computerspielen finden! - Und zwar spätestens seit Baldurs-Gate-Zeiten - also schon LANGE!
 
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Nun, bei DEINEN Geschichten in DEINEN Spielrunden möglicherweise nicht. - Jedoch triffst Du eine Aussage für ALLE Rollenspielgeschichten in ALLEN Runden. Und daher ist Deine Aussage in dieser globalen Perspektive leider nicht zutreffend.

Tue ich das? Komisch, ich war der Meinung das ich ausgesagt habe das dein Anspruch sich nicht mit meiner Erfahrung denkt. Statt eine Aussage gemacht zu haben die einen Allgemeinheitsanspruch erhebt. (Ich schätze ich sollte diese Signatur wieder benutzen das was ich poste nur meine Meinung ist und keinen Allgemeinheitsanspruch erhebt, hmm?)

Also du erhebst also einen Allgemeinheitsanspruch? Also du sagst im Allgemeinen sind Rollenspiel Geschichten so linear und phantasielos/ wenig charakterbezogen wie Computerspiele?

Schau Dir mal nur die Stories in den vielen, vielen kommerziellen Abenteuer-Produkten an. - Da gibt es "Horror"-Abenteuer, die geradlinigste Eisenbahnfahrten darstellen. Da gibt es "Encounter-Sammlungen", die von einem Muss-Fight zum anderen eine dünnere Alibi-Geschichte ausbreiten als manche Pornos zwischen den Fick-Szenen. Da gibt es "Dungeon"-Abenteuer OHNE Verzweigungen, OHNE Wahl, OHNE irgendeine Entscheidungsfreiheit. usw.

Mal abgesehen davon das ich bis jetzt nur sehr wenige Spielleiter erlebt habe die Streng nach dem Buchstaben des Buchs leiteten und selbst dann meist weit mehr auf die Charaktere eingingen als das durchschnittliche Videospiel... sicher. Ich würde dir sogar zustimmen das ich nicht ein Kaufabenteuer kenne das es wirklich wert wäre unmodifiziert zu spielen oder das nicht ohne hin eine Geldverschwendung ist, weil wenn der durchschnittliche SL sich die Mühe macht selbst ein Abenteuer zu schreiben es viel besser ist als alles was man kaufen könnte.... aber andererseits glaube ich das viele (mehrheit?) Spielleiter sich Kaufabenteuer aus Faulheit/Zeitmangel oder Mangelndem Selbstbewusstsein kaufen, als aus dem grund das sie tatsächlich glauben die Kaufabenteuer so toll sind.

Das liegt daran, daß viele SPIELER einfach nicht so komplexe und schon garnicht so sehr persönlich emotional berührende Stories im Spiel erleben wollen!

Nun, da muss ich dann wohl in den letzten 2 Jahrzehnten einfach Glück gehabt haben keine solchen Spieler kennen zu lernen. Wobei ich zugebe das ich einmal einen solchen Spielleiter erleben durfte.. was aber damit endete das die ganze Gruppe am ende des Spielabends ausgestiegen ist und wir eine neue Gruppe ohne den SL formten.

Und solche ROLLENSPIEL-Abenteuergeschichten kann man durchaus aus in Computerspielen finden! - Und zwar spätestens seit Baldurs-Gate-Zeiten - also schon LANGE!

Baldurs Gate ist aber auch so ziemlich das einzige.

Ich spiele NUR zur Unterhaltung.

Tue ich auch. Ich erhebe keinen Kunstanspruch und will einfach nur meinen Spass haben. Aber es beginnt schon allein damit das ich wirklich jeden Gegner leben lassen kann. In einem Computerspiel können nur die Gegner lebengelassen werden die von Script her am leben gelassen werden sollen. Ich kann nicht einfach den generischen Ork der mir entgegen stürmt nur nieder schlagen, ihn Fesseln und zu den Plänen seines Dunklen Meisters befragen. DAS kann nichtmal Baldurs Gate und genau wegen dieser Freiheiten verlieren Videospiele gegen Rollenspiele. Einfach weil ich dinge tun kann die ich nie in einem Videospiel tun kann, einfach weil kein Videospiel so flexibel wie ein menschlicher Spielleiter ist. Und genau das ist auch der Grund wieso ich bezweifle das eine Videospielgeschichte wirklich mit einer Rollenspielgeschichte gleicher Qualität mithalten kann.

Tatsächlich mag ich dabei natürllch die SPIELFREIHEIT, die mir Pen&Paper-Rollenspiel bietet.

Und eben jene Spielfreiheit bereichert jede Geschichte in einem Ausmaß in dem bislang Videospiele noch nicht mithalten können.

Aber Pen&Paper-Rollenspiel bietet mir das NICHT IMMER und NICHT IMMER IN GLEICHEM MASSE!

Tun Videospiele auch nicht. Mass Effect 1 war ein sehr spannendes Spiel mit einer recht... nun vielleicht nicht so originel... interessanten Story. Mass Effect 2, wenn auch nicht schlecht, ist einfach viel schlechter.

Oder um das Argument vorzubeugen... VtM Bloodlines war super in den ersten 2 Gebieten.. aber spätestens wenn man nach Chinatown kommt wird das Spiel einfach nur schlecht.

Und solche ROLLENSPIEL-Abenteuergeschichten kann man durchaus aus in Computerspielen finden!

Sie sind aber noch lange nicht so gut wie Abenteuergeschichten im Rollenspiel wenn sie die selbe Erzählqualität besitzen.
 
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