Erstkontakt mit Rollenspielen heute

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Hm, kommt drauf an, was aus den mehrere Hunterseiten steht. Insgesamt bevorzuge ich immer noch komplexere Systeme über einfachen Systemen, was sich an meinem Rollenspielregal und Vorlieben zeigt: Midgard, DSA, Runequest, CoC, Earthdawn, DFRPG.

Als nächstes will ich mir endlich HARN, GURPS und HERO mal anschauen.

Zugegebenermaßen sind häufig Setting und Regelwerk in einem Band verschmolzen.

Wobei der Regelkern von Shadowrun auch nicht so umfangreich ist, da steckt ja auch viel Setting drinnen und die Beschreibung von Fähigkeiten und Zaubern.

Eigentlich verknüpft SR sehr viel Setting und Regeln.
 
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Mag sein, daß dies für SR4 gilt, aber in der dritten Edition beginnen die Regeln auf Seite 36 und enden auf Seite Seite 274 - und bis mindestens Seite 230 sind wirklich nur harte Regeln zu finden (abgesehen von den Beispielarchetypen).

Ein einfaches, intuitives System ist/war z.B. WHFRPG 2nd. Ich glaube, mir wurde innerhalb von (fünf)zehn Minuten alles Nötige erklärt. Und so gerne ich Shadowrun spiele, erkenne ich nicht unbedingt einen Mehrwert in den komplexe(re)n und vor allem umfangreiche(re)n Regeln. Feng Shui wäre auch noch so ein Beispiel, für dessen Erklärung ich nur wenige Minuten benötige (zumindest zu der Zeit, wo ich es auch gespielt habe).

Und wenn mich jemand fragen würde, warum man denn erst einmal mehrere hundert Seiten lesen muß (bei einem entsprechenden System; mir bekannte Spitzenreiter sind wohl Shadowrun und DSA3 - [EDIT]von Rolemaster ganz zu schweigen[/EDIT]), um spielen zu können, komme ich in arge Erklärungsnot.
 
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Und wenn mich jemand fragen würde, warum man denn erst einmal mehrere hundert Seiten lesen muß (bei einem entsprechenden System; mir bekannte Spitzenreiter sind wohl Shadowrun und DSA3 - [EDIT]von Rolemaster ganz zu schweigen[/EDIT]), um spielen zu können, komme ich in arge Erklärungsnot.

Der Reiz der "Rules Mastery" ist durchaus unter Rollenspielern vorhanden. Von daher ist das sicherlich ein Aspekt des Hobbies, das Freunde findet. Als unverzichtbaren oder auch nur unumstösslichen Bestandteil des Rollenspiels würde ich es aber auch nicht verstehen.
 
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Der Reiz der "Rules Mastery" ist durchaus unter Rollenspielern vorhanden. Von daher ist das sicherlich ein Aspekt des Hobbies, das Freunde findet. Als unverzichtbaren oder auch nur unumstösslichen Bestandteil des Rollenspiels würde ich es aber auch nicht verstehen.

Ich halte das noch immer für die größte Hürde um Rollenspiel anderen Leuten vorzustellen. Du brauchst ein Spiel, dass Charaktererschaffung in MAXIMAL 15 Minuten hinbekommt, vorzugsweise kürzer und direkt mit dem Spiel verbunden. Dann brauchst du belastbare Szenarios die alles wichtige für den Spielleiter erklären (Besonders unangenehm schlecht sind mir da DSA Abenteuer in letzter Zeit aufgefallen - die waren mal ganz anders) - und das Abenteuer sollte innerhalb von einem Abend zu erledigen sein, damit eine Rollenspielrunde nicht gleich einem Verein ist.

Dann könntest du das Konzept sicherlich theoretisch unter deutlich mehr Leute bringen. Und DANN kann man sich Gedanken zu "Crossmarketing" machen.
 
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(...) und das Abenteuer sollte innerhalb von einem Abend zu erledigen sein, damit eine Rollenspielrunde nicht gleich einem Verein ist.

Das wiederum ist ein Punkt, bei dem ich denke, dass viele Rollenspieler mäkeln werden. Der One-Shot wird weiterhin als mindere Form des Rollenspiels angesehen und mehr noch... die Kampagne als reguläre Spielweise des Hobbies.
 
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Es muss kein One-Shot sein. Das der One-Shot als mindere Form des Rollenspiels angesehen wird liegt wohl in erster Linie daran, dass die Leute gerne ihre Charaktere weiterentwickeln. Also, das wodurch sich das "RPG" Genre auf dem PC auszeichnet - hauptsache man kann Punkte verteilen, dann ist auch ein astreiner Shooter wie Deus Ex oder Mass Effect 2 ein "Rollenspiel" und aus einem einem Strategiespiel wird ein "Roleplaying Wargame" weil man irgendwelche Punkte auf die Kommandeure legen kann.

Ich dachte da mehr an Spiele wo es möglich ist einen Charakter mal zu spielen und dann auch mal nicht zu kommen, ohne das der ganze Rummel auseinanderbricht für den Rest der Leute. "Der Heiler kann heute nicht - Rollenspiel fällt aus!" ist ein Satz, der nicht fallen sollte. Genauso wie "Ihr steht also jetzt, nach 5 Sitzungen vor Mount Doom, und... ähhh... der Elf... ist nicht da ... hrm... der ist unterwegs... zum Elfenwald...für so ein Elfenversammlungsding gegangen?". Sagen wir vielleicht "Episodisches Format"?
 
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Was spricht denn dagegen mehrmals innerhalb eines One-Shots zu steigern? Sicherlich müsste man da die ganzen Zahlenwerte neu ausknobeln und ggf. hat dann so eine Rollenspielrunde gewissermassen einen Fetch-Quest Charakter wie etwa bei Zelda... aber ich denke es macht ab einem bestimmten Alter zunehmend Probleme Spieler zu finden, die sich gleich regelmässig treffen wollen (und können).

Kritisieren würde ich eher den Unwillen eine Rollenspielrunde unter pragmatischeren Gesichtspunkten zu betrachten und zu akzeptieren, dass Kampagnen zwar eine tolle Sache sind, aber eben nicht der Spielstandard sein können, weil sie von Zeit und Aufwand her zu große Ansprüche an jeden arbeitenden Menschen stellen.

Ich denke Kampagnen muss man als etwas besonderes betrachten, das aus einer aussergewöhnlichen Begeisterung für Spieler, Spiel und Charakter entstehen kann. Aber man kann sie nicht (mehr) als normale Spielform des Rollenspiels voraussetzen.
 
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Kritisieren würde ich eher den Unwillen eine Rollenspielrunde unter pragmatischeren Gesichtspunkten zu betrachten und zu akzeptieren, dass Kampagnen zwar eine tolle Sache sind, aber eben nicht der Spielstandard sein können, weil sie von Zeit und Aufwand her zu große Ansprüche an jeden arbeitenden Menschen stellen.

Für One-Shots brauch ich kein Rollenspiel. Dazu wäre mir persönlich meine Zeit zu schade und ich habe einen anderen Anspruch an mein Hobby. Mir vorzustellen wie Leute dann in einem "One-Shot" von sagen wir mal 6 Stunden, dann auch noch mehrfach an Stufen gewinnen... sorgt bei mir eher für ein Gefühl: "Da kann ich auch gleich Diablo spielen".. als für ein "Jau, darauf hab ich bock". Ich hasse es wenn meine Chars sich garnicht weiterentwickeln... aber mehrere Steigerungen in einem Nachmittag und dann dazu noch keine "Kampange" (wobei ich damit eher eine Fortsetzung mit gleichem Charakter als Fortlaufende Story ist... selbst wenn es nur das Monster of the Week ist), sondern am besten jedes mal mit neuen Chars?

Da würde bei mir so viel Bindung zum Charakter aufkommen wie zu meinem Diablo Charakter und ich würde es wohl nicht mehr wirklich mit dem Verbinden was mir am Rollenspiel spass macht... mit anderen Worten: Sicher, vielleicht findest du Leute die das wollen, aber ich glaube du verlierst mehr "alte" als du "neue" gewinnst.
 
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Halloween Jack schrieb:
Eine Frage ist, wie man den Winterzauber Zornhaus so erhalten kann, dass er weiterhin attraktiv bleibt für diejenigen, die schon ins Hobby integriert sind, aber auf der anderen Seite auch neue Leute mit ins Boot holt.
Ich finde Zornhaus Winterzauber-Text ja gar nicht verkehrt. Die Fehlannahme ist da nur, dass nicht investierte Zeit einen Zauber erschafft, sondern die Teaser, die man in investierter Zeit aufnimmt. Bringt man mehr (erstklassige) Teaserelemente in weniger Produkt/Zeit unter, dann werden die Leute auch an der Bushaltestelle/am Schreibtisch/im Auto diese Elemente, die sich in ihrem Unterbewusstsein festgesetzt haben aufgreifen und ihren (Winter)Zauber entfalten lassen.

Denn da hat Zornhau nunmal unumstritten Recht. Erschaffe ich etwas, wirkt das stärker, als wenn ich es nur konsumiere (Film/Buch).

Habe ich meinen Konsumenten also erstmal so weit, dann kann ich ihn auch binden.

@Georgios/Wii:
Apple und ihr iPad/iPhone nicht zu vergessen. Denn damit sind wir eigentlich schon bei Johnny Mnemonic angekommen.

[video=youtube;R-VokLUANAs]http://www.youtube.com/watch?v=R-VokLUANAs[/video]
 
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Vision schrieb:
Für One-Shots brauch ich kein Rollenspiel. Dazu wäre mir persönlich meine Zeit zu schade und ich habe einen anderen Anspruch an mein Hobby.

One Shot würde ich da noch aufsplitten in kurze Spiele und kurze Spielepisoden (über viele Episoden mit selbem Charakter hinweg). Letzteres halte ich da für nicht ganz so abwegig.
 
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Hallo,

also da werden ja gleich mehrere Themen aufgegriffen.

Zum einen One-Shot vs. Kampagne. Wobei ich beides kenne und beides seine Vorteile hat.

Für reine Neueinsteiger (im Hobby oder System) sind One-Shots sicher besser. Wobei bei Kampagne bei mir meist auch eher eine Aneinanderreihung von Abenteuern mit den selben Charakteren auf einem Setting meint. Dinge wie G7 für DSA oder INS für CoC sind da eher die Ausnahme. Selbstgeschrieben bekomme ich sowas nicht hin. Und dann wirds mit den Spielern nach einiger Zeit abgesprochen, ob man sowas spielen will.

One-Shots sind bei mir eher was zum austesten von Systemen. Wenn man mal experimentieren will. Das geht natürlich auch und gerade mit Neueinsteigern, denen man verschiedene Möglichkeiten zeigen will.

Was nun die Idee mit den lockeren Runden, wo man auch mal weg bleiben und aussetzen kann angeht, ist das ein anderer Punkt.

Grundsätzlich klingt das nach einer Open-Game-Table, wo man viele Spieler hat und wer Lust hat kommt halt vorbei.

Aber hier am Rande der Republik gibts da noch ein anderes Problem:

Hier ist es manchmal schwer, genug Leute für eine Runde zusammen zu bekommen. Und unter 3 Spielern (eher sogar 4) würde ich gar nicht anfangen zu spielen.
Außerdem müßte ich erstmal Gewißhet haben, dass das Interesse dann auch da ist, nicht das das RPG immer die letzte Wahl ist und ein Spieler lieber woanders hingeht als um Spiel zu kommen und letztendlich kaum bis gar nicht erscheint.
 
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Apple und ihr iPad/iPhone nicht zu vergessen.

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass der App-Markt tatsächlich mit dem Videospielmarkt vergleichbar ist. Auch wenn man da pseudo-esoterisch faseln kann von irgendwelchen Spieltrieben, die in neuem Gewand bedient werden - halte ich diese Dinge für nur oberflächlich ähnlich. Dafür ist das typische Kaufverhalten, die Nutzungsdauer und ähnliches einfach zu unterschiedlich und deutet meiner Meinung nach auf einen eigenen Markt hin, der nur aus der Ferne gleichbedeutend ist. Am ehesten lässt sich der iPad/iPhone-Markt mit den Anfängen der Konsolennische vergleichen: das neue Medium (multimedia-phone/touchpad PC) schafft sich seinen eigenen Markt.

Mal schauen wie sich das so entwickeln wird. Ich halte es durchaus für möglich, dass sich in den nächsten Jahren dort eine neue Plattform für digitale Inhalte etabliert (so wie voher der PC). Aber es kann auch gut sein, dass in 7 Jahren sich das ganze wieder dreht. Wer sich an die 80er erinnert, der sollte wissen, dass so ein neuer Markt ganz schnell in sich zusammenbrechen kann.
 
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Wie kommt man eigentlich heute zum Erstkontakt mit Rollenspielen?

Produktpräsentation im Laden?

Ist schon mal unwahrscheinlich, weil es spezielle Läden sind und die Dinger meistens im Regal stehen. So ein Buchrücken ist dann doch nicht so die große und überzeugende Werbefläche, um spontanes Interesse zu erzeugen.

Messen?

Cross-Vermarktung über die Lizenz/das Thema?

Persönliche Empfehlung?

Eure Meinung?

Spielangebot im Laden Um von der reinen Buchpräsentation weg zu kommen. Funktioniert auch für Brettspiele.
2010 haben meiner Kenntnis nach sechs Teenager durch Organized Play zum Rollenspiel gefunden. Die ersten drei haben später die anderen drei mitgebracht.

Persönliche Ansprache und Empfehlung siehe oben
 
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Spielangebot im Laden
Das halte ich für eine GUTE Sache. - Jedoch, schaue ich mir die Rollenspielläden an, in denen ich bislang zu Gast/Kunde war, dann sind das so ENGE, VOLLSTOPFTE kleine Läden, daß man sich kaum zwischen den Regalen umdrehen kann. An SPIELRUNDEN, an DEMO-Runden, an EINSTEIGER-Runden ist hier überhaupt nicht zu denken.

Ein hiesiger Sammelkarten-Laden macht das ganz gut: Eine Hälfte des Ladens ist mit Regalen, Kasse usw. eng vollgestellt (wie in Rollenspielläden ja auch üblich), aber die andere Hälfte ist mit Bierbänken und Tischen vollgestellt, an denen STÄNDIG(!) Leute am Zocken sind. In dem Laden ist zumindest jedes Mal, wenn ich daran vorbeigehe mehr als nur eine Handvoll Spieler am Spielen.

Auch im Tabletop-Laden klappt das mit ausreichend Platz für Spielrunden.

Ich weiß ja, daß die Ladenmiete in manchen Lagen nicht gerade gering ist, so daß man versucht ist mit so wenig Ladenfläche, wie noch gerade so vertretbar ist, auszukommen. Aber das spricht nur die bereits "Angefixten" an, die sich ihre neue Dosis Spielgut abholen kommen - zur Not auch auf dem Bahnhofsklo. - Für INTERESSIERTE oder für "Noch-nicht-Interessierte" sind solche engen, dunklen, muffigen Rollenspiel-"Dealer-Buden" nicht gerade attraktiv!

Die Frage geht daher an die Ladenbetreiber: Wollt ihr KEINE Neu-Kunden, Neu-Spieler haben? Oder warum entsprechen Spielläden so oft eben dem Klischee des muffigen, dunklen, engen, vollgestopften "Spezialladen für Leute, mit denen ich nichts zu tun haben möchte"?
 
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Das halte ich für eine GUTE Sache. - Jedoch, schaue ich mir die Rollenspielläden an, in denen ich bislang zu Gast/Kunde war, dann sind das so ENGE, VOLLSTOPFTE kleine Läden, daß man sich kaum zwischen den Regalen umdrehen kann. An SPIELRUNDEN, an DEMO-Runden, an EINSTEIGER-Runden ist hier überhaupt nicht zu denken.
Ich habe in mehreren Rollenspielläden schon (Demo)-RPG-Runden erlebt. In der Mehrzahl der RPG-Läden, die ich besucht habe schaut es aber wie von Dir beschrieben aus.

Ein hiesiger Sammelkarten-Laden macht das ganz gut: Eine Hälfte des Ladens ist mit Regalen, Kasse usw. eng vollgestellt (wie in Rollenspielläden ja auch üblich), aber die andere Hälfte ist mit Bierbänken und Tischen vollgestellt, an denen STÄNDIG(!) Leute am Zocken sind. In dem Laden ist zumindest jedes Mal, wenn ich daran vorbeigehe mehr als nur eine Handvoll Spieler am Spielen.
TCGs kann man nicht mit Rollenspiel vergleichen. Ein TCG stellt weniger Anforderungen an den Spielraum. Mehrere TCG-Runden können auf engsten Raum nebeneinander spielen. Bei RPGs geht das nicht. Für eine TCG Runde braucht man auch weniger Equipment (nur Karten und Marker) als beim Rollenspiel (Würfel, Bleistift, Charackterblätter, Miniaturen, Battlemap). Ein großer Vorteil bei TCG-Runden ist, dass jeder Spieler die Spielkarten kaufen muss. Beim Rollenspiel braucht nur der SL das Regelwerk (und würfel) kaufen und man kann losspielen.
Ich habe noch keine D&D Demo Runde gesehen, die z.B. nur mit Complete Divine pregen PCs spielt, um das Buch Complete Divine im Verkauf zu featuren.

Auch im Tabletop-Laden klappt das mit ausreichend Platz für Spielrunden.
Tabletopläden haben fast zwangsweise einen großen Tisch auf dem auch gespielt werden kann oder wird. Tabletop hat den Vorteil, dass jeder Spieler sich Figuren für seine Armee kaufen muss, um mitspielen zu können. Einzelne Figuren können auch günstiger sein als ein einzelnes Rollenspielbuch und man kauft sich soetwas mal nebenbei.

Für INTERESSIERTE oder für "Noch-nicht-Interessierte" sind solche engen, dunklen, muffigen Rollenspiel-"Dealer-Buden" nicht gerade attraktiv!
Solche Interessierte müssen erst mal den Zugang zu diesen Läden finden und wenn sie den Laden betreten nicht wieder rückwärts rausgehen wollen.

Gehen wir mal von dem positiven aus, dass ein Interessierter in einer Demo-Runde in einem Laden mitspielen kann. Jetzt hat er das Abenteuer mit fremden Personen lang Spaß. Kauft er sich nach diesem Abenteuer wirklich das Regelwerk? Wie findet er weitere Gleichgesinnte, mit denen er spielen kann.
Wenn ein Laden Demo-Runden anbietet, sollte er auch dafür sorgen, dass die Angefixten entsprechende Spieler und Runden finden.Für einen Laden ist ein entsprechender Kontakt zur lokalen Rollenspielszene unerlässlich.
 
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Das halte ich für eine GUTE Sache. - Jedoch, schaue ich mir die Rollenspielläden an, in denen ich bislang zu Gast/Kunde war, dann sind das so ENGE, VOLLSTOPFTE kleine Läden, daß man sich kaum zwischen den Regalen umdrehen kann. An SPIELRUNDEN, an DEMO-Runden, an EINSTEIGER-Runden ist hier überhaupt nicht zu denken.
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Die Frage geht daher an die Ladenbetreiber: Wollt ihr KEINE Neu-Kunden, Neu-Spieler haben? Oder warum entsprechen Spielläden so oft eben dem Klischee des muffigen, dunklen, engen, vollgestopften "Spezialladen für Leute, mit denen ich nichts zu tun haben möchte"?

Jeder Laden in meiner Gegend hat Spielfläche. Das haben die Läden spätestens zu Magiczeiten gelernt.
 
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Platz kostet Geld. Und mit RPGs ist nicht viel Geld zu verdienen. Wer nur RPG anbietet, ist ja eher Überzeugungstäter als Kaufmann

Manche RPG-Verlage bieten auch gar keine Demo-Runden (mehr) an.

Und eine schlechte Demo-Runde (wobei ich nicht sagen will, dass jede private Müll ist), kann auch Intersse töten; Stichwort: Freaks, schlechte Vorbereitung, mangelnde Einsteigerfreundichkeit.

Ich bin ja auch für eine Professionalisierung der Szene, aber es müssen auch die Produkte dafür da sein
 
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Die einzigen P&P-Rollenspiele von denen auch ein Nicht-Rollenspieler in Deutschland vielleicht mal gehört hat sind DSA und D&D. Beide Systeme glänzen mit 1000-Seitigen Regelwerken und dutzenden von Hintergrundbüchern. Welcher Neuling ist schon bereit erst mal zig Bücher kaufen und dann auch noch lesen zu müssen?

Wenn man tatsächlich neue Spieler zu diesem Hobby locken möchte, sollte man die gewaltige Einstiegshürde drastisch absenken und das herauskehren, was Pen&Paper von Computer-Rollenspielen unterscheidet: den massiven Gebrauch der eigenen Kreativität und Fantasie.

Dazu müsste es ein System geben, welches weg kommt aus den kleinen, verstaubten Rollenspielläden hin in die Spielwarenabteilung eines Supermarktes. Die Regeln müssten extrem schlank gehalten werden und sich auf das kreative Erzählspiel konzentrieren, so dass auch ein blutiger Anfänger in sehr kurzer Zeit das Spiel versteht.

Ideal wäre es gar, wenn jemand das Spiel kauft und am selben Abend mit ein paar Freunden zusammen spielen kann. Mehr als eine Box sollte der Spieler nicht brauchen. Selbst das Genre und Setting würde ich nicht festlegen, sondern aufzeigen, dass man sowohl Fantasy, Horror, Kriminal oder Science-Fiction-Geschichten erleben und gestalten kann. Man spielt das, was und wie es einem gefällt. Selbstverständlich könnte man später kleine Settingsboxen unterschiedlicher Genre anbieten, aber sie sollten kein Muss sein.

Aber auch das würde längst nicht reichen. Denn ohne massive Werbung wird niemand das Spiel zur Kenntnis nehmen. Man braucht ein Image, auch hier ist der Vergleich mit der Wii gar nicht mal so schlecht. Dort hat Nintendo bzgl. des Marketings hervorragende Arbeit geleistet.

Man müsste den kreativen Aspekt von P&P hervorheben, im Sinne von „Sind Sie es leid langweilige Filme zu schauen?“, „Haben Sie sich schon immer mal gefragt, wie es wäre der Held in einem Film zu sein? Würden Sie genauso handeln?“, „Würden Sie auch gerne einmal ein epische Reise wie Frodo erleben wollen?“, „Wären Sie auch gerne mal ein Detektiv wie Sherlock Holmes? Denken Sie, dass auch sie seine Fälle lösen könnten?“, „Lust auf eine imaginäre Reise in eine fantastische Welt, in welcher sie alles verkörpern können, was ihre Fantasie zulässt?“ , „Denken Sie sich gerne Geschichten aus?“, „Wann haben Sie das letzte mal etwas kreatives getan?“ etc.

Ein Image, das sagt: „Hey, ich gammel nicht nur rum, ich tue etwas kreatives! Ich benutze meine eigene Fantasie! Und wow, es macht Spaß das mit anderen zusammenzuspielen!“. "Your fantasy rules!"

Irgendetwas in diese Richtung müsste von einem der großen Verleger kommen. Allerdings kostet das wohl eine Menge Geld und das Risiko dennoch einen Flop zu landen, ist vermutlich nicht gerade niedrig. Zumal ich mir die Frage stelle, ob die meisten Menschen eigentlich noch selbst kreativ sein oder nicht doch lieber einfach bespaßt werden möchten.
 
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Das gibt es bereits. Es heißt Quest. Die Zielgruppe ist jung. Es funktioniert und macht (in meinem Bekanntenkreis) auch RPG Veteranen Spaß.
Es ist kein echtes Rollenspiel aber dem so Nahe, dass der Sprung dahin leicht nachzuvollziehen ist - selbst ohne Vorkenntnisse.
 
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