Erstkontakt mit Rollenspielen heute

AW: Erstkontakt mit Rollenspielen heute

Wie kommst du darauf das ich aussage das Videospiele keine begeisterungsfähigen Stories haben können?

Darauf komme ich überhaupt nicht. Daher habe ich auch geschrieben...

Halloween Jack schrieb:
Ich will damit lediglich ausdrücken, dass Computer- und Konsolenspiele mit begeisterungsfähigen Stories existieren, die es mit guten Rollenspielrunden aufnehmen können.

Und das hätte ich gar nicht geschrieben, wenn du nicht vorher das Gegenteil behauptet hättest:

Ich kenn kein Computerspiel das mit seiner Story bislang mit einer guten Rollenspielrunde mithalten kann.

Ich denke schon, dass es diese Computerspiele gibt. Und es scheinen auch andere so zu sehen. Und nicht nur die Idioten, die jedem Hype hinterher laufen, sondern eben auch Menschen, die sich Gedanken darüber gemacht haben.

Ich vermute aber, dass es dir hier eher um die generelle Athmo des Rollenspiels geht, oder? Also sozialer Umgang mit Freunden inklusive, usw.?
 
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Ich denke schon, dass es diese Computerspiele gibt.

Und wie du bei der von mir Zitierten Aussage lesen kannst ist sie: "Ich kenne es nicht". Ist mir noch nicht unter gekommen. Hab ich noch nicht erlebt.

Glaube ich das es möglich ist? Sicher, mit genug Zeit und Ressourcen, glaube ich schon das man ein Videospiel programmieren könnte das zu jeder Zeit 20 Optionen bietet, so das man letztendlich vielleicht doch eher selten an die Grenzen dessen Stößt was ein Videospiel leisten kann. Ich glaube aber ein solches Videospiel zu programmieren ist extrem unwirtschaftlich.

Ich vermute aber, dass es dir hier eher um die generelle Athmo des Rollenspiels geht, oder? Also sozialer Umgang mit Freunden inklusive, usw.?

Nö, eher weniger. Mir gehts darum das kein Videospiel jemals wirklich alle Optionen offeriert die ich bei einem Rollenspiel habe.

Egal wie gut die Story in Dragon Age programmiert ist, es gibt immer wieder Stellen wo ich die Antwortmöglichkeiten unzureichend empfinde, bei der ich gern Option 6 von 5 wählen würde oder einen Kompromiss suchen würde wo das Spiel mir keinen Stellt. Wie z.b. bei den Werwölfen... nichts hätte dagegen gesprochen zwischen Elfen und Werwölfen einen Waffenstillstand bis nach der Blight auszuhandeln und nach abschluss der Blight dann den Fluch zu brechen und so sowohl Elfen als auch Werwölfe auf der eigenen Seite zu haben. Diese Option gibt es im Spiel aber nicht, im Rollenspiel jedoch schon. Alles was man im Rollenspiel tun müsste wäre wohl überzeugende Argumente liefern wieso der Dumme Elf noch 2 Wochen wartet, damit wir gemeinsam mit all der Macht die wir haben, das größere Übel abwenden können.

Und das ist einfach nur ein beispiel von vielen, wo einfach, egal wie gut die Story ist, es immer punkte gibt wo ich mir wünschen würde etwas anderes tun zu können und an denen ich, währe diese Situation in einem Rollenspiel, es auch anders tun könnte.

Und genau deshalb verlieren halt Videospiel Geschichten wenn sie gegen Rollenspielgeschichten von gleicher Qualität antreten würden.

Das die Stories dann noch zusätzlich durch die Charaktereigenschaften von Freunden gewinnen können... z.b. unser Malkav spieler, der in wirklich jedem Spiel ungewollt den Comic Relief Charakter spielt, einfach weil er der jenige mit dem Absurdesten und Kränksten Ideen ist die ich so kenne... ist für meine Betrachtung erstmal neben sächlich, weil die Rollenspielstory der Videospielstory einfach schon wegen der Spielfreiheit überlegen ist.
 
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Während man im Computerspiel dem König nicht die Fresse polieren kann, weil's nicht programmiert wurde, macht man's im Rollenspiel nicht, weil's dämlich wäre.

Du machst daraus einen wichtigen Unterschied, und für mich ist der Unterschied eben eher belanglos. Es produziert letztendlich ja dasselbe Verhalten.

Ich muss nicht gerade dann, wenn ich es nicht kann, das tun, was ich ohnehin nicht tun würde, wenn ich tatsächlich die Wahl hätte. Und genau deswegen ist ein wirklich gutes Computerspiel vermutlich auch in der Lage, ebenso zu begeistern, wie dies eine gute Rollenspielrunde tut, wenn man die theoretisch-endlosen Möglichkeiten mal links liegen lässt, weil man sie ohnehin nur dann wirklich vermisst, wenn man sie gerade nicht besitzt.
 
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Während man im Computerspiel dem König nicht die Fresse polieren kann, weil's nicht programmiert wurde, macht man's im Rollenspiel nicht, weil's dämlich wäre.

Du machst daraus einen wichtigen Unterschied, und für mich ist der Unterschied eben eher belanglos. Es produziert letztendlich ja dasselbe Verhalten.

Was der Grund war wieso ich ein beispiel einer Situation genommen habe in der es eben nicht "dämlich" ist, sondern voll und ganz der Rolle entspricht die man spielt. Man spielt einen von zwei Warden die Allierte finden müssen gegen eine heranrückende Armee. Das Spiel zwingt einen hier sich zu entscheiden auf die Kampfkraft der Werwölfe zu verzichten, dafür überleben die Elfen, oder aber die Werwölfe von ihrem Fluch zu erlösen, wodurch diese sich wieder zurück verwandeln und Elfen zum schluss da stehen. Wenn man sich die Werwölfe vom Fluch befreit, muss man den Elfen Magier davon überzeugen den Fluch zu lüften. An diesem Punkt sieht er ein einen fehler gemacht zu haben und das er den Fluch aufheben muss.

Doch an dieser Stelle hat man nicht die Chance einzuschreiten, weil man eine Armee braucht, und zu sagen: "Okay, damit wäre das geklärt, wir treffen uns dann in 14 Tagen nochmal hier und heben den Fluch auf" Beide seiten bekommen was sie wollen und dein Held bekommt tatkräftige Unterstützung. In meinem Buch macht das ne bessere Story.


Oder ein anderes Beispiel... unsere Geschichte führte uns zu einem Artefakt das einen unserer Charaktere verfluchte und ihm nicht nur die Kraft verlieh eine Untote Armee zu kontrollieren, sondern auch das Elben Königreich dank eines alten Paktes zum Krieg zu rufen. Wir mussten mitspielen, weil eine Armee aus Riesen das Reich bedrohte und wir die Kampfkraft brauchten. Während der Kampange stellte sich heraus das der Stab einst von (der Gott heißt eigentlich anders) Zeus geschaffen wurde und in der Lage ist Ragnarok über die Welt zu bringen. Die Riesen und die Elben wurden gegeneinander aufgehetzt um Sterbliche zum suchen des Stabes zu motivieren, den Zeus in der Welt versteckt hat, vor 'Hades'... lange rede kurzer sinn.. es endete damit das mein Charakter hinterrücks den Stabträger erdolchte und den Stab als Verhandlungsobjekt benutzt hat um die Götter dazu zu zwingen in den Krieg einzugreifen und gegen Hades vorzugehen. Eine Wendung der Geschichte, die im nachhinein von allen als sehr Episch empfunden wurde, aber laut Aussage des SLs... hat ihn diese Wendung sehr überrascht, auch nicht zuletzt wegen der Wortwahl und wie mein Charakter die Verhandlung geführt hat. Es war nie geplant das wir uns "heraus schlawinern" in dem einer von uns mit Zeus verhandelt. Aber es ging und im endeffekt war es die bessere Geschichte als was der Spielleiter geplant hat. Währe der Spielleiter ein Dev eines Videospiels gewesen wäre diese Option nie im Spiel gewesen. Sie wäre nie möglich gewesen, einfach weil ein Videospiel seine Geschichte nicht an die Spieler anpassen kann.

Es sind gescriptete Abläufe die genau so passieren dürfen... wenn der Dev nicht plant das etwas passiert, passiert es nicht, es kann nicht passieren weil es nie geschrieben und programmiert wurde. In einem Rollenspiel, mit einem Spielleiter, kann sich die Geschichte ändern, sofern der Spielleiter nicht vollkommen auf stur schaltet und ich glaube wir brauchen nicht darüber streiten wie unsere Meinung zu Railroading in Rollenspielen ist.

Und eben wegen dieser Adaption und das eingehen auf die Ideen, Wünsche und Vorstellungen der Spieler.. ist eine Rollenspiel geschichte letztendlich immer besser als eine Videospiel geschichte und ich denke auch das eine Videospielgeschichte, wenn sie auch noch so packend ist, mit der selben Kunstfertigkeit von einem Spielleiter erzählt einfach besser ist als alles was ein Videospiel leisten kann.

Edit:

Und unter uns... wenn die Spieler meinen es sei besser nun dem König die Fresse zu polieren, weil sie jetzt diese Story spielen wollen, dann sollten sie das auch tun können. Manchmal wird man auch als Spielleiter überrascht und aus solchen Schwachsinnssituationen entwickelt sich eine viel bessere Geschichte als man sie geplant hatte.
 
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Man könnte durchaus behaupten, dass die Werwölfe noch zwei Wochen als Armee zu missbrauchen, obwohl deutlich gemacht wurde, dass es sich hier um einen Fluch handelt, von dem sie erlöst werden wollen, weniger mit guter Story als eher was mit taktischer Überlegung und einer von dir forcierten, ethisch fragwürdigen Bevormundung von armen Irren zu tun hat. Aber das hat beileibe nichts damit zu tun, dass ich nicht verstanden hätte, worum's dir hier eigentlich geht. :D

Red Dead Redemption hatte für mich auch einige Situationen, in denen ich Entscheidungen hätte treffen können, die vielleicht schlauer gewesen wären. Jedoch hat es das Spiel auch geschafft, dass man sich ziemlich mit dem Protagonisten verbunden gefühlt hat, irgendwann. Beispielsweise entschied man sich als Spieler dann doch, den harten Weg zu gehen und ausgenutzt zu werden, weil es nun einmal nicht mehr der Persönlichkeit des Protagonisten entsprach, 'nen offensichtlichen Lügner einfach wegzuballern. Der wollte einfach bloß noch schnellst möglich ohne einen Rattenschwanz an weiteren Problemen ein für allemal aus der Nummer rauskommen und zurück zur Familie. Schlussendlich habe ich gar nicht mehr nachgeprüft, ob meine Entscheidungen nur so und nicht anders funktionieren. Der Protagonist war im Kopf drin, und vieles, wofür er sich entschied, leuchtete mir ein. Und es gab' immer wieder deutliche Anzeichen, dass auch der Protagonist ganz genau wusste, dass er gerade ausgenutzt wird, aber mal die Schnauze halten wird, weil's mit dem Kopf durch die Wand einfach nicht mehr so funktioniert, wie früher. Wenn er dann a là Clint Eastwood zynisch in seinen Bart murmelte, dann konnte ich als Spieler auch nur zustimmen und denken "Den machen wir noch, Marston, dann geht's nach Hause."

Am Ende des Tages war es also nicht mehr wichtig, dass ich nicht jedes Saloon Girl flachlegen durfte. John Marston wurde mir als glaubwürdige, interessante Figur verkauft, deren Rolle ich gerne für ein paar Stunden übernahm, und wenn er nichts von heißem, flüchtigen Saloonsex hielt, weil's seiner Philosophie von Treue in der Ehe nicht ganz treffen konnte, so ließ ich mich davon anstecken. Auch im Rollenspiel bastel ich mir nicht ausschließlich Saloonsexliebhaber und taktisch denkende Werwolffluchausnutzer. Und wenn mir der Protagonist eines Computerspiels nun so vortrefflich verkauft wird, dass ich die Rolle gerne übernehme, dann find' ich's nicht schlimm, wenn meine Preferenzen an ihre Grenzen stoßen, solange dies nicht ebenso die Rolle betrifft, die ich gerade verkörpere. Völlig egal, ob's im Computerspiel oder im Rollenspiel passiert.

Gutes Rollenspiel hat sicherlich Möglichkeiten, die ein gutes Computerspiel nicht besitzt. Ich glaube aber nicht, dass ein gutes Computerspiel diese Möglichkeiten alle auch zwingend braucht, um genauso gut unterhalten zu können, wie ein erfolgreicher und spannender Rollenspieleabend.
 
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Oder ein anderes Beispiel... unsere Geschichte führte uns zu einem Artefakt das einen unserer Charaktere verfluchte und ihm nicht nur die Kraft verlieh eine Untote Armee zu kontrollieren, sondern auch das Elben Königreich dank eines alten Paktes zum Krieg zu rufen. Wir mussten mitspielen, weil eine Armee aus Riesen das Reich bedrohte und wir die Kampfkraft brauchten. Während der Kampange stellte sich heraus das der Stab einst von (der Gott heißt eigentlich anders) Zeus geschaffen wurde und in der Lage ist Ragnarok über die Welt zu bringen. Die Riesen und die Elben wurden gegeneinander aufgehetzt um Sterbliche zum suchen des Stabes zu motivieren, den Zeus in der Welt versteckt hat, vor 'Hades'... lange rede kurzer sinn.. es endete damit das mein Charakter hinterrücks den Stabträger erdolchte und den Stab als Verhandlungsobjekt benutzt hat um die Götter dazu zu zwingen in den Krieg einzugreifen und gegen Hades vorzugehen. Eine Wendung der Geschichte, die im nachhinein von allen als sehr Episch empfunden wurde, aber laut Aussage des SLs... hat ihn diese Wendung sehr überrascht, auch nicht zuletzt wegen der Wortwahl und wie mein Charakter die Verhandlung geführt hat. Es war nie geplant das wir uns "heraus schlawinern" in dem einer von uns mit Zeus verhandelt. Aber es ging und im endeffekt war es die bessere Geschichte als was der Spielleiter geplant hat. Währe der Spielleiter ein Dev eines Videospiels gewesen wäre diese Option nie im Spiel gewesen. Sie wäre nie möglich gewesen, einfach weil ein Videospiel seine Geschichte nicht an die Spieler anpassen kann.

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Ich finde das ende der Geschichte lame und hätte lieber ein Battel mit Göttern gesehen als eine One-man Pazifistenshow, aber das ist zum Glück meine persöhnliche meinung und nicht relevant.
Was hingegen relevant ist, ist die tatsache das die meißten "Abenteuer" nicht mit einer guten Geschichte in einem guten Videospiel mithalten können (Ja, es gibt auch Videospiele die mal völlig dämlich sind). Sie sind flexibler, aber sicher nicht besser oder unterhaltsamer, sonst müsstest du auch jeden Kinofilm und jedes Buch unter das Rollenspiel stellen und wenn ich mir da so manches Abenteuer ansehe das vor Logiklücken und Stilbrüchen strozt muss ich einfach sagen: Kauf dir einen anständigen PC und bilde dich hier gehörig weiter, den du hast in den letzten Zwanzig Jahren eine menge verpasst.

Und da wir gerade bei Entscheidungsfreiheit sind - wenn das bei Rollenspielen tatsächlich so wäre, gäbe es keine gefühlten 180 Threads über Railroading und DSA.

Liebe grüße, Ace
 
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Ich mag die begrenzte Entscheidungsfreiheit in Computerspielen übrigens sehr gerne, weil die Geschichte dadurch besser wird und nicht jede Grütze die gerade durch das Spielerhirn flatter ausgespielt werden muss. Besonders weil die meisten(! - nicht alle) Spieler die ich so getroffen habe schlicht kein Verständnis und keine Ahnung von einer packenden Geschichte haben. Ich kenne mindestens einen Spieler der an Star Wars doof findet das die Rebellen überhaupt eine Chance gegen das Imperium haben. Er würde lieber sehen wie Darth Vader 1 1/2 Stunden hilflose Rebellensoldaten abschlachtet - dann Vorhang.
 
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Die einfachste Variante ist sich die neuen Rollenspieler selbst heran zu ziehen.
alle meine Spieler, bis auf die neueste Gruppe, sind Väter und wir haben das einfach beschlossen, dass die mit 13 Jahren mit DSA anfangen dürfen :)

kenn übrigens mehrere Leute die ihre eigenen Kinder oder andere jüngere Verwandte angefixt haben *g
 
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