Erstkontakt mit Rollenspielen heute

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Ok.
Dann will ich es nochmal direkter formulieren:
Der Erstkontakt tritt imho meistens irgendwo im Alter zwischen 12 und 16 auf.
Über "jemanden überreden" sind wir was den Erstkontakt angeht alle raus vom Alter.
Keiner von uns kann einfach auf einen 15 jährigen zugehen und ihn überreden mit sich einen "Rollenspielabend" zu machen.
Da klingeln zu viele Alarmglocken.


Ergo entweder überlassen wir den Erstkontakt den jüngeren (da reicht ja einer als Keimzelle). Oder wir gehen auf Medien zu die 12 jährige benutzen.
Und ehrlich: als 12 jähriger geht man nicht auf Messen, man nutzt das Internet zwar aber sicher nicht zum recherchieren.
Bleibt für unsere "Nerds" also der Bücher/Spieleladen, Games oder das Fernsehen.
Fernsehen ist zu teuer, da hat die RPG Industrie keine Chance.
Games haben wie gesagt einen sehr niedrigen Überleitungsfaktor zu RPGs (allerhöchstens über das gleiche Setting und Interesse an der Spielwelt). Man kann allerhöchstens durch eine NOCH höhere Verschränkung die Chancen erhöhen (zum Beispiel: am Ende eines unwichtigen aber interessanten Nebenquests der Hinweis, dass die Story im Abenteuerband XY weitergeführt wird.)
Bücher/Spieleläden wird ja versucht durch Sachen wie John Sinclair oder Quest. Da ist der Zug also schon am fahren und man muss schauen wieweit er fährt.
Also was genau gilt es hier noch zu klären?
 
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Man müsste dazu erstmal bessere Spiele zu Computerspielen bauen. Ich denke da noch immer mit GRAUEN an das Interview mit den Machern von Am Fluss der Zeit, denen die Typen in der DSA Redaktion doch tatsächlich ihren Endgegner verboten haben weil irgendein Roman dafür rauskam.

Das der einzige der dir einfällt jemand ist, der mit einem Spiel das ca. 20 Jahre alt ist in das Hobby gefunden hat ist bezeichnend. Computerspiele haben sich weiter entwickelt. Und zwar so richtig. Rollenspiele sind stagniert oder haben Wildwuchs betrieben.
 
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Was heißt bezeichnend? Ich habe nie die These vorgestellt, dass ich denke das RPGler aus Gamern in Massen entstehen. Im Gegenteil ich sage ja selber so wie es jetzt ist gibt es da wenig Überläufer. Das Potential ist zwar da, aber schwierig anzuzapfen.
Ich sehe Bücher und Spieleläden als das Argument für den Erstkontakt nur das wird ja schon versucht/gemacht.
Deswegen ist die Sache ja eigentlich geklärt aus meiner Seite gesehen.
 
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Deswegen ist die Sache ja eigentlich geklärt aus meiner Seite gesehen.
Von deiner vielleicht, aber da Skar in regelmäßigen Abständen in den diversen Unterforen immer wieder Themen eröffnet, die von dem Potential an zukünftigen Rollenspielern und deren Gewinnung für das Hobby handeln, scheint dies nicht für jedermann zu gelten.

Und ich würde auch bezweifeln, daß die (zumindest einige Zeit anherrschende) Welle an Fantasy-Romanen wirklich (spürbar) neue Rollenspieler gewinnen konnte. Denn, eine spannende Geschichte mit interessanten Charakteren zu lesen, ist immer noch ein ganz anderer Sport - wenn man z.B. "Herr der Ringe Spiel" (als archetypischen Vertreter von Fantasy-Literatur, auch wenn die vorgenannten Kriterien nicht unbedingt zutreffen mögen; nur als Relativierung, nicht daß gleich noch einer kommt und meint sich auslassen zu müssen, daß "Herr der Ringe" wohl keine interessanten und/oder spannende Geschichte vorweisen konnte) als speziellen Suchbegriff eingibt, läuft das Rollenspiel unter ferner Liefen. Und daß ein völlig Unbedarfter morgens aufsteht und auf einmal "Herr der Ringe Rollenspiel" als Suchbegriff in seine Suchmaschine der Wahl eingibt, ist dann doch eher sehr unwahrscheinlich.

Und wenn doch und der geneigte Neurollenspieler erst einmal seine tiefergehende Recherche startet, gerät er schnell in das Haifischbecken diverser Rollenspielforem und wird sich ernsthaft fragen, mit welcher Begründung Rollenspieler ihrem Hobby das Attribut "sozial" verleihen, wenn sie sich doch wie Leute benehmen, deren Kinderstube wohl ausgefallen ist, wegen "war nich'" - davon abgesehen, daß viele der anderen (angedichteten) positiven Eigenschaften nach einer kurzer Recherche auch sehr schnell Stirnrunzeln auslösen dürften.

Es sind eben nicht nur dürftige Regelwerke und Hintergrundwelten, sondern auch der Mief, der dem ganzen Hobby anlastet - gerade D&D4 und WHFRPG 3rd haben doch eindrucksvoll die Innovationsfeindlichkeit von (einem recht eindrucksvollen Teil der im Internet präsenten) Rollenspielern bewiesen (wohlgemerkt, es geht nicht darum, daß diese System der heilige Gral sind, es geht vielmehr um die Kritik, die so pauschal und unfundiert geäußert wurde) und die (zumindest im Internet eine zeitlang sehr präsente) "Old-School"-Welle spricht auch nicht gerade für aufgeschlossene Rollenspieler. Und wenn dann auch immer wieder das Argument kommt, daß diese ganzen Schreihälse (im Internet) ja nur einen Bruchteil der aktiven Rollenspieler ausmachen würden (was ich auch in Frage stelle, aber das ist ein anderes Thema), frage ich mich, woher das ein völlig Unbedarfter wissen soll?

Daher stellt sich zunächst einmal gar nicht die Frage, wie man Rollenspiele präsenter in den verschiedenen Medien gestaltet, sondern man muß Rollenspiele - und vor allem auch das Umfeld - erst einmal so gestalten, daß sie aufmerksam gewordene Interessierte auch ansprechen und nicht abschrecken.
 
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NOCHMAL:
Wenn ich Bücher und Spielläden meine rede ich von Rollenspielen, der ein oder anderen Art, die sich in diesen Kaufen lassen.
NICHT von Fantasy Romanen.

John Sinclair und andere Rollenspiele/Abenteuerspiele in Bücherläden.
Quest und ähnl. in Spieleläden.

'Sicherlich hilft es dann auch noch wenn es dazu eine erfolgreiche Romanreihe gibt, aber darum geht es nicht!


Was das soziale Auftreten angeht stimme ich voll zu.
Die Internetgemeinde ist in ihrer Summe einfach Mist. Egal wofür man einen Thread eröffnet spätestens unter den ersten 10 ist einer der sagt "Die Frage ist schon Blödsinn. Du machst das falsch."
Da könnte man aber nur mit rigorosen Moderatoren eingreifen, die ALLES sofort wegschließen, was auch nur aufstoßen kann. Das ist dann aber auch mit sinkenden Userzahlen verbunden und vermutlich früher oder später mit einem neuen Forum ohne diese Moderatoren, was wieder zum Anfang führt.
 
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Die Internetgemeinde ist in ihrer Summe einfach Mist. Egal wofür man einen Thread eröffnet spätestens unter den ersten 10 ist einer der sagt "Die Frage ist schon Blödsinn. Du machst das falsch."

Da nehmen sich Rollenspieler kaum etwas im Vergleich zu anderen Hobby-bereichen. Ich erinnere mich noch mit Schaudern an die Antworten, die ich bekommen habe als ich mich in einem Internetforum nach einem guten DVD-Spieler, Digitalkamera oder ähnliches erkundigen wollte. Oder den kurzen Ausflügen in ein Forum zu irgendwelchen speziellen Serien, die ich mochte.

Rollenspielforen sind da nicht besser oder schlechter als andere Foren.
 
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NOCHMAL:
Wenn ich Bücher und Spielläden meine rede ich von Rollenspielen, der ein oder anderen Art, die sich in diesen Kaufen lassen.
NICHT von Fantasy Romanen.
Kein Grund sich aufzuregen. Ich hab' das schon verstanden.

Ich erinnere mich noch mit Schaudern an die Antworten, die ich bekommen habe als ich mich in einem Internetforum nach einem guten DVD-Spieler, Digitalkamera oder ähnliches erkundigen wollte. Oder den kurzen Ausflügen in ein Forum zu irgendwelchen speziellen Serien, die ich mochte.
Natürlich, nur besticht dich in diesem Fall kaum das unwohle Gefühl, daß mit solchen Leuten irgendwann gemeinsam auf dem Sofa sitzt und die entsprechende Serie auf dem neu erworbenen DVD-Player schauen zu müssen.

Wenn ein Interessierter jedoch nicht den gleichen Enthusiasmus bei seinen Bekannten wecken konnte, der ihn befallen hat und daher nach einer Rollenspielrunde in seiner Umgebung sucht, wird dies auf einmal zu einem großen Problem.
 
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Das ist das Denkproblem dabei - Rollenspielinhalte SIND nicht attraktiv.
Doch. Ich bezog mich nämlich betont auf die Inhalte des Rollenspiels und damit auf die Settingwelt und deren kreativen und innovativen Aspekte (einschließlich Illus). Davon gibt es nämlich seeehr viele auf dem Rollenspielmarkt. Und damit funktioniert das teasern definitiv auch.

Ich warte noch immer darauf das du mir jemanden ZEIGST der ernsthaften Erstkontakt mit dem Hobby durch ein Computerspiel hatte. Nicht wie Maximilliano - sondern jemand der komplett frisch auf die Idee gekommen ist "Boah. Drakensang war so geil, da spiele ich mal dieses Pen&Paper DSA!"
Ich glaube da hatten wir zwei hier bei B!. Ist aber müßig das rauszusuchen, weil das natürlich viel zu wenige Beispiele sind. Da muss mehr kommen.

Und das ist eben das von mr angesprochene Problem der Usability und Accessibility von pen&paper-Produkten. Nicht ein Problem von Crossmarketing. Sowas funktioniert nämlich überall, da macht vom Grundzug her das Rollenspiel auch keine Ausnahme. Die Frage ist dann eher, was danach passiert, wenn die AIDA angekommen ist.

(FYI, ich glaube noch immer das es Wege aus dem Morast GÄBE - aber dazu müsste man ein paar liebgewonnene goldene Kühe schlachten und das wird bei Rollenspielern nicht passieren. Die dritte Warhammer war ein guter Anfang...)
Ich auch.

Von deiner vielleicht, aber da Skar in regelmäßigen Abständen in den diversen Unterforen immer wieder Themen eröffnet, die von dem Potential an zukünftigen Rollenspielern und deren Gewinnung für das Hobby handeln, scheint dies nicht für jedermann zu gelten.
Siehe oben. :)

Ich und viele andere würden Rollenspiele nicht spielen, wenn das irgendein Mist wäre. Da ist eben schon sehr viel Gutes dran. Genug, um eben die mangelhafte Accessibility/Usability knurrend hinzunehmen.
 
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Doch. Ich bezog mich nämlich betont auf die Inhalte des Rollenspiels und damit auf die Settingwelt und deren kreativen und innovativen Aspekte (einschließlich Illus). Davon gibt es nämlich seeehr viele auf dem Rollenspielmarkt. Und damit funktioniert das teasern definitiv auch.

Du hälst auch die Settingwelten für innovativer als sie sind. So geil das ich mir gedacht habe "Boah! Über die Welt will ich UNBEDINGT mehr wissen!" war nämlich noch keine. Rollenspielwelten sind eher austauschbaar. Wir spielen aufgrund des Gesamtkonzeptes "Rollenspiel", nicht aufgrund der Settingwelt. Ob ich in Aventurien, Barsaive, Ferelden, Azeroth, Faerun, Urth, Golarion oder Mittelerde spiele ist dabei relativ egal - die bestehen alle aus ähnlichen generischen Versatzsstücken.
 
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Wir spielen aufgrund des Gesamtkonzeptes "Rollenspiel", nicht aufgrund der Settingwelt.
Dem stimme ich durchaus ebenfalls zu.

Trotzdem sind Settingwelten im Rollenspiel oftmals total geiler Scheiß.

Den Vortrag zum Kreativpotenzial von Rollenspielen (beim Erschaffen, nicht beim Spielen) im speziellen und im Vergleich mit anderen Medien, spare ich mir noch für nächste Woche auf. Sieh mir das bitte nach. ;)
 
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Ich kenne kein Setting das ich nicht mehr oder minder so ähnlich nicht schon in Romanen und oder Filmen, die sich NICHT auf das RPG bezogen haben, wiedergefunden habe.
Klar die Komposition ist immer anders, aber kannst du wirklich sagen, dass du dir nicht ein ähnliches gutes Setting zu Ende überlegt hättest, wenn du zumindest eine halbseitige Erklärung des Konzeptes hast.
Das geht aber schon soweit offtopic glaube ich...
 
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Ich und viele andere würden Rollenspiele nicht spielen, wenn das irgendein Mist wäre.
Was auch niemand in der Form behauptet hat - wir haben nämlich die Vorzüge, die das Rollenspiel ja durchaus bietet, kennen- und schätzen gelernt. Aber die sind so abstrakt, daß man sie einem völlig Unbedarften nur schwerlich erklären kann und man i.d.R. bei solchen Allgemeinaussagen landet, bei denen der andere Teil denkt: "Okay, wo ist jetzt der Mehrwert zu den vielen anderen Hobbys, die ich habe und die mir Spaß machen?".
 
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Ich warte noch immer darauf das du mir jemanden ZEIGST der ernsthaften Erstkontakt mit dem Hobby durch ein Computerspiel hatte.
Auch wenn ich das eher ungern sage....
Durch "The Masquerade – Redemption" bin ich auf den Begriff P&P gestoßen.
So erfuhr ich beim einer Suche nach der Lösung auf eine Seite (keine Ahnung welche das war) auf der einige Publikationen und begann mich darüber zu informieren was es mit den Büchern auf sich hat.
Daraufhin habe ich einen Laden aufgesucht der solch etwas anbietet um mir das Ganze etwas genauer anzusehen, das zu einem Kauf eines Grundregelwerks der Weißen Wölfe führte.
(Allerdings gehöre ich vermutlich zu der Ausnahme.)

Mein Problem begann aber damit das es sich als problematisch darstellte eine Gruppe zu finden die ein Greenhorn aufnehmen würden.
Erst hab ich im Laden die Leute direkt angesprochen aber da ich noch minderjährig war und deutlich darauf hingewiesen hab das ich ein Neueinsteiger wäre, hieß es "nee wir haben keinen Platz in unserer Gruppe" etc.
Auf die angebrachte Anzeige am Schwarzem Brett hat sich auch keiner gemeldet (damals hatte ich noch kein Internet).
Die Folge eine zweijährige erfolglose Suche und die weiteren fünf Jahre wendete ich mich andren Dingen zu (andere Geschlecht wurde interessanter).
Danach hab ich mein letzten Versuch gestartet der aber erfolgreich war.
 
Ging die MAGIE verloren?

Ich war mir nicht sicher, ob ich diesen Beitrag in dieses Thema "Erstkontakt mit Rollenspielen heute" schreiben soll. Vor mir haben manche anderen Beitragenden schon auf ihre Erinnerungen, ihre persönliche rollenspielerische Vergangenheit Bezug genommen, so daß ich es letztlich doch hier für passend halte etwas zu schreiben, was mir schon länger auf dem Herzen liegt.

Ging die MAGIE verloren?

Das frage ich mich gerade an diesen für Kinder (meist) immer noch mit einem "magischen Gefühl" verbundenen Weihnachtstagen. Dieses besondere Gefühl zur Weihnachtszeit, diese seltsame Stimmung aus Lichtern in der Dunkelheit der kurzen Tage, diese freudige ERWARTUNG mit etwas BESCHENKT zu werden, was man nicht ahnen kann, was einen ÜBERRASCHEN wird. - Dieses MAGISCHE Gefühl der Weihnachtszeit hat für mich auch lange, lange Zeit das Rollenspielhobby geprägt.

Früher war Rollenspielen wie die Beschäftigung mit einer arkanen Kunst

Die Deutschen sind es GEWOHNT von Fernsehen über Kino bis Computerspiel ALLES, aber auch wirklich ALLES synchronisiert bzw. übersetzt dargeboten zu bekommen. Das ist im Kino und Fernsehen schon lange so - im Rollenspiel war das früher aber ANDERS!

Ich hatte in der Schule Englisch abgewählt, weil ich lieber Latein und Russisch mochte. Aber mein Englisch ist mußte ich durchweg fit halten, weil es damals (außer Midgard und Abenteuer in Magira) NUR ENGLISCHSPRACHIGE Rollenspiele gab!

Wer Rollenspiele spielen wollte, der MUSSTE Englisch lernen! (Und als alter CoSim-Intensivspieler mußte ich das natürlich für die CoSims erst recht.)

Die Rollenspieler auf den ersten Cons im Norden (STARD kennt man sicher noch), hatten NICHT "rumgezickt", wenn es ein neues Spiel gab, dessen Regeln nur auf Englisch zu haben waren. Bis auf den A5-Bänden von Midgard 1 und AiM waren ALLE Rollenspiele auf Englisch!

Da gab es kein Genörgel, daß ein Rollenspielprodukt nicht auf Deutsch zu haben sei, daß man nichts spielen wolle, was einen - noch so simplen - englischen Charakterbogen verwende, usw.

Früher sind wir bei brusthohem Schnee zum telefonzellenkleinen Laden gestapft (kennt jemand heutzutage überhaupt noch Telefonzellen, post-gelb, mit Tür, nicht solche freistehenden Verbal-Urinale, wie man sie heute findet). Dort haben wir dann englische Rollenspiele gekauft und daheim mit dem Schulwörterbuch daneben liegend versucht aus den GEHEIMNISVOLLEN Texten den tieferen Sinn zu erschließen, der es uns erlauben würde in neue, fremde, phantastische Welten einzutauchen. Diese Spielerfahrung war all die Anstrengung vor der ersten Spielsitzung wert. Es waren MAGISCHE ZEITEN für die jungen Rollenspieler hierzulande.

Magisch, weil man als Spieler noch nicht "abgehärtet" war durch die Kenntnis hunderter Rollenspiele, auf die man als Alter Sack (tm) zurückblicken kann. Es gab noch soviel NEUES zu entdecken. Das UNBEKANNTE, die Grundvoraussetzung eines jeden Abenteuers, lag allein schon im - meist spärlich bis nicht bebilderten - Regelbuch. Sich dieses Buch ZU EIGEN zu machen, es mit Wörterbuch, Notizzettel und Zeit des Studiums als einen SCHLÜSSEL zu formen, mittels dessen man in die phantastischen Welten, die es einem zu erreichen versprach, gelangen konnte, das war ein Abenteuer für sich.

Ein neues Rollenspiel gab RÄTSEL auf. Wie waren die Regelmechanismen zu verstehen, wie spielt man das, wie geht das? Und mit dem ENTRÄTSELN dieses arkanen Werkes lernte man die ZAUBER, die darin verborgen waren.

Es waren Illusionszauber, Teleportzauber, Beschwörungen, Verwandlungen, usw. - Man konnte damit die Illusion fremder Welten erschaffen, seine Freunde verwandelten sich in seltsame Charaktere in diesen Welten, sie umgaben sich mit Mächten an der Grenze der Vorstellungskraft und alle, die gesamte Gruppe, wurde im Spiel in diese Welten versetzt. - MAGIE.


Kein Leistungsspiel, sondern Spielfreiheit, Freiräume zu sein, was und wer man will

Das Spielerlebnis war sicherlich nicht immer das, was ich heute nach meinen heutigen Qualitätskriterien als eine gute Spielsitzung bezeichnen würde. Pubertierende (meist) Jungs haben oft genug abweichende Interessen, die schnell im Spiel hochkommen und die Konzentration in andere Bahnen lenken. Aber das Spiel war entspannt, ein Kontrast zur Schule als "Leistungsraum", wo nur die harten Zahlen, das Vorankommen, die Noten zählten, war es im Rollenspiel trotz "Belohnungsmechanismus" via XP kein "Leistungsspiel", sondern ein entspanntes miteinander Spielen.

Das Spiel, die Regeln, die es zu einem Spiel machten, statt nur miteinander "abzuhängen", gab den Rahmen, vermittelte die FORMELN zur Verwandlung der Spieler in den Charaktern, der ihm vorschwebte. Man konnte ALLES sein und ALLES tun. Die FREIHEIT des Spielers kannte KEINE Grenzen! Die Regeln sorgten dafür, daß die eigene Grenzenlosigkeit nicht den anderen Mitspielern auf die Nerven fiel. Die Regeln waren die GESETZE DER MAGIE, nach denen die Gruppe ihren gemeinsamen Zauber wirken konnte.

Und es gab Momente, wo man gemeinschaftlich "ganz versunken" war. Wo ALLE in der Spielrunde in der fremden Welt, in fremden Universen mit fremdem Aussehen, fremden Mächten in fremden Gesellschaften unterwegs waren. - Diese Erlebnisse, bei mir aus Gamma World, (A)D&D, Traveller, Star Frontiers, Midgard 1, usw. stammend, waren es, die mich für das Hobby Rollenspiele so intensiv begeistern konnten, daß ich es auch über 30 Jahre später immer noch betreibe.


Keine Magie ohne Opfer

Der Zauber funktioniert nicht "auf Knopfdruck". Was auf Knopfdruck funktioniert, das erweckt nur den SCHEIN von Magie (für die Alten: Catweazle und die Glühlampe).

Das Opfer, was die Magie des Spiels benötigt, ist ZEIT.

Zeit zum Erschließen der mysteriösen Regelbücher, Zeit zum Kennenlernen der jeweiligen Spielwelten (für die Spieler UND den Spielleiter erst wirklich im Spielen in der Welt), Zeit für das gemeinsame Miteinanderspielen.

Mit dem Alter, mit Familie, Beruf, anderen Verpflichtungen wurde die Zeit immer knapper. Zu knapp sich noch wie früher durch viele, viele Seiten Rollenspielmaterial wieder und wieder durchzuarbeiten. - Wobei: Früher waren die Produkte auch nicht so umfangreich/aufgebläht wie heute. Mir haben 59 Seiten Gamma World 1st Ed. wirklich JAHRELANGEN Spielspaß geboten. Meine beiden Midgard 2 Bände sind regelrecht "zerlesen" vom jahrelangen intensiven Gebrauch auch abseits der Spielsitzungen.

Kann man keine Zeit mehr opfern, dann kann man nicht den magischen WIDERSTAND, den ein Rollenspiel einem entgegenhält, bevor es "zuläßt", daß man sich seiner Formeln, seiner Zauber bedient, überwinden. Man kann sich die Zauber nicht mehr erschließen. Ohne Zeit, keine Magie.

Ein "Lösungs-Ansatz": Leichtgewichtigere Regelwerke, die weniger Zeit erfordern sie sich spielbereit zu machen. - Nur: Je weniger Zeit man in das Erschließen stecken muß, desto weniger GIBT ES ZU ENTDECKEN! Das Erlernen eines allzu simpel gestrickten Regelwerks ist KEIN ABENTEUER mehr. Das UNBEKANNTE, das sich erst im Spiel mit Aha!-Erlebnissen erschließen läßt, gibt es kaum noch oder gar nicht mehr in solchen "Convenience-Produkten".

Das Unbekannte stellt keinen Widerstand mehr dar, es gibt kein Abenteuer beim Lesen/Erschließen eines Regelwerks, alles fällt einem zu, nichts muß ERRUNGEN, ENTRÄTSELT, ERKÄMPFT werden.

Ohne diesen Widerstand bekommt man etwas, was einem nur den SCHEIN bietet, aber NICHT den Zauber, den man aus den ERRUNGENEN, ENTRÄTSELTEN, ERKÄMPFTEN Geheimnissen der alten, mysteriösen Rollenspielbücher ziehen konnte.

Alte Regelwerke sind nur SCHEINBAR LEICHTGEWICHTIG. - Labyrinth Lord basiert auf B/X-D&D. Die Grundmechaniken sind für sich genommen einfach, ja simpel. Aber: WIE benutzt man sie? WANN benutzt man sie? WAS ALLES kann man damit machen? WIE wirken sie ZUSAMMEN? Und WIE ÄNDERE ich sie? - Das alles steht NICHT im Regeltext. Das alles MUSS man sich aber SELBST beantworten können, wenn man mit diesen alten Spielregelformeln MAGIE wirken möchte.

Der Zauber entsteht durch die EIGENE ENERGIE, den WILLEN, mit dem man sich das Regelwerk, sei es noch so unorganisiert und lückenhaft, zu seinem EIGENEN macht. Diese Energie in Vorbereitung, Hausregeln, Ad-Hoc-Regeln gesteckt, ist das OPFER an ZEIT, welches die eben nur scheinbar so leichtgewichtigen alten Regelsysteme erfordern. Sie benötigen dabei nicht weniger Zeit als ein umfangreiches, vielbändiges, aber alles mundgerecht servierendes Regelsystem.

Es ist die QUALITÄT der Zeit, die man damit verbringt, die den Unterschied ausmacht.

Stures Durchackern von Seiten um Seiten um Seiten wiederholender Zauberlisten ist nicht die Qualität, welche den Zauber zu erwecken vermag. Es sind die oftmals seltsam formulierten, löchrigen, dehnbaren, interpretations-BEDÜRFTIGEN Abschnitte, die man wieder und wieder lesen, im Spiel ausprobieren, sich zurechtbiegen und zu seinen EIGENEN Regeln machen muß, will man die MAGIE aus diesen kryptischen Texten entschlüsseln.

Nicht die MENGE an Zeit ist hier allein das Entscheidende, sondern WOFÜR man sie aufwendet!

Ich ziehe auch heute noch die Pen&Paper-Variante den vielen Computerspiele-Varianten (und auch LARP) vor. Und das, obwohl ich nicht gerade viel Zeit frei habe, mich mit Familie, Beruf und anderen Hobbys zu befassen. Das liegt daran, was mir dieses aufwendige und ANSTRENGENDE, aber auch zauberhafte, ja MAGISCHE Hobby zurückgibt.

Heute kommt das Rollenspiel aus der Konsole. Und selbst die Anleitung für solche Computerrollenspiele zu lesen, scheint schon zuviel erwartet zu sein. Es muß immer zugänglicher werden. - Ich habe mir das eine ganze Zeit über auch so gewünscht. Ich wollte mehr SCHNELLEREN Zugang zum Rollenspiel, daß ich meine Begeisterung für das Hobby mit umso mehr Leuten teilen könne.

Aber ist ein solches "Instant-Aufgieß-Tüten-Rollenspielprodukt" noch das, was ICH als Teil MEINES Hobbys empfinde?

Es ist schnell. Ja.
Es ist zugänglich. Ja.
Jeder versteht sofort alles, was nötig ist, um es zu spielen. Ja.

Dann MUSS es doch ein tolles Rollenspiel sein!

Nein.

Sogar eher im Gegenteil!

Es ist schal. Flach. Ohne Eigengeschmack. Immer gleich. Ohne Persönlichkeit. - OHNE MAGIE!

Spielte man früher dasselbe Spiel bei zwei unterschiedlichen Spielleitern, dann war es NICHT dasselbe Spiel! - Jeder Spielleiter, jede Gruppe hatte sich dieselben Texte durch ihren Umgang, ihre Interpretation, ihre Handhabung ZU EIGEN gemacht. Und das spürte man. - Das machte gerade Con-Besuche so spannend, weil man nie wußte, wie die nächste Runde im bekannten System wirklich sein würde.

Durch extreme rollenspielnahe Spielformen, die den Spielleiter nur in festen Bahnen feste Stationen ablaufen lassen, bekommt man KEIN PERSÖNLICHES Spiel mit dem Spielleiter mehr, dafür aber eine garantierte "Quality of Service". Das ist nur einen kleinen Schritt vor dem ELIMINIEREN des Spielleiters und "Outsourcen" dessen Aufgaben an ein IT-System - ein Computerrollenspiel (im Multiplayer-Modus).

Durch Rollenspiel-"Convenience-Produkte" geht die MAGIE verloren und wird durch kalte Technik ersetzt

Magie ist IMMER etwas Persönliches. - Es ist der Zauber der Ausstrahlung der einzelnen Spieler, des Spielleiters, der Sympathie, die für das jeweilige Rollenspiel, die Spielwelt, die dortigen Kulturen und Kreaturen empfunden wird. - Das geht weit über das hinaus, was "gefühls-wirtschaftlich" unsinnigerweise als "emotional investment" bezeichnet wird. Eine Investition ist etwas, bei der man sich einen GEWINN erwartet. Das interessante ist aber, daß man sich beim Spielen KEINEN GEWINN erwartet, sondern ERLEBNISSE, GEFÜHLE, MAGIE! Und das ist eben nicht durch eine Kalkulation abwägbar! Grundsätzlich nicht.

Durch die "Chemie" einer Gruppe, die sich zum Spielen trifft, ENTSTEHT Rollenspiel als Hobby erst. - Ohne die Gruppe gibt es nur Bücher, Texte und Bilder, aber KEIN Rollenspiel. - Das Spiel ist das, was in einem geradezu ritual-magischen Anrufen der in den Büchern abgefaßten Formeln (Regeln) und unter dem Opfer an Zeit aller Spielenden (und mehr noch desjenigen, der die Spielleitung inne hat), entsteht. Gemeinsam MACHEN alle Spielenden erst das Spiel.

Und das ist anders bei "Convenience-Spielen". Die sind schon FERTIG. Die kann man nur BENUTZEN, aber NICHT ERSCHAFFEN. - Ein Lichtzauber ERSCHAFFT auf wundersame Weise Licht. Eine Glühbirne wird BENUTZT.

Welche Art von Spiel wollt IHR?

Ich weiß, daß ICH immer noch richtig VORFREUDE auf eine Spielrunde empfinde. - Ich empfinde freudige ERWARTUNG mit spannenden Abenteuern, anrührenden Geschichten, plastisch gespielten Charakteren BESCHENKT zu werden, mit etwas, was ich im voraus nicht ahnen kann, was mich ÜBERRASCHEN wird. - Dieses MAGISCHE Gefühl der Zeit vor einer Rollenspielsitzung ist es, was mich die vielen, vielen Jahre im Hobby gehalten hat.

Eine Spielrunde ist für mich wie Weihnachten. Es gibt feste Rituale (kein gemeinsames Singen, aber dafür Würfelrituale), es gibt ganz bestimmtes Essen, das ich außerhalb von Spielsitzungen nicht esse, es gibt das Unbekannte, daraus entsteht das Abenteuer, und es machen alle mit wie eine große FAMILIE (auch mit internen Spannungen und Reibungen - ist ja ganz normal). Und wenn alle ihre Zeit, ihre Bereitschaft, ihr Engagement aufwenden, dann passiert es: MAGIE!

Es entsteht das ROLLENSPIEL.

(Ich bin fast versucht zu sagen, es ist BESSER als Weihnachten!)

Und diese Art der Magie, dieser ZAUBER, der eine Runde auszeichnet, die miteinander mitten rein ins Abenteuer teleportiert, der wurde z.B. sehr schön in der ersten Spielrundenszene von Astropia eingefangen. Als Rollenspieler VERSTEHT man SOFORT, was dort passiert. Das Spiel läuft, es wurde aus dem NICHTS am Spieltisch gemeinsam von allen ERSCHAFFEN.

Computerspiel wird benutzt, Rollenspiel wird ERSCHAFFEN

Und das ist eben wirklich das BESONDERE am Rollenspielhobby im Unterschied zu reinen "User-Betätigungen" wie Computerspielen.

Das Thema hier ist "Erstkontakt mit Rollenspielen heute".

Da, wo heute "Rollenspiel" draufsteht, ist vielfach KEIN Rollenspiel drin. Das sind KEINE magischen Folianten, deren Studium die Spieler in die Lage versetzt SELBST das Spiel zu erschaffen, sondern es sind feste technische Abläufe, die man nur benutzt.

Zum ERSCHLIESSEN eines Rollenspielregelwerks OPFERT man Zeit und steckt so Energie hinein, die den Zauber des gemeinsamen Spiels bewirkt.

Beim BENUTZEN eines Computerspiels VERBRINGT (ja VERSCHWENDET) man Zeit und die aufgewandten Energien fließen einfach in "device null" ab.

Erfolgt ein Erstkontakt mit "Convenience-Produkten", mit allgegenwärtigen, nur einen Mausklick entfernten MMORPGs oder anderen Formen der Computer"rollen"spiele, dann stellt sich der Spieler auf eine "USER-Mentalität" ein. Er BENUTZT Spiele nur und erwartet, daß sie sich widerstandsarm von ihm benutzen lassen. Die Herausforderung ist etwas von den Spieleentwicklern bewußt ins Spiel Hineinentworfenes, an dem der Spieler seine LEISTUNG messen kann.

Ein MAGISCHES Rollenspiel ist KEIN "Fertigprodukt", sondern nur bestenfalls ein WEGWEISER, wie man zum eigentlichen Spiel in der Gruppe gelangen kann. Ein Erstkontakt findet daher meist über einen "Eingeweihten" statt, der sich bereits in diesen arkanen Formeln der Erschaffung des Spiels auskennt. Ein Spieler, der so mit dem Rollenspiel Kontakt bekommt, erfährt, daß es hier NICHT um das BENUTZEN geht, sondern um das AKTIVE MITERSCHAFFEN. Die Anforderungen, die OPFER an Zeit, Energie, Engagement sind ungleich höher und stellen einen WIDERSTAND dar. Überwindet der Spieler diesen Widerstand, dann hat er sich das Spiel ZU EIGEN gemacht. Dann kann er es, wann immer er möchte, erschaffen.

Beim Warten an der Haltestelle überlegt er, wie sein Charakter in der Magiergilde in den nächsten Zirkel aufsteigen könnte. Er überlegt, was es wohl mit dem seltsamen Ring, den sie aus den Nebelbergen geborgen haben, auf sich hat. Er überlegt, was sein Charakter für einen neuen Zauber erforschen soll. usw. - Das Spiel selbst hört nie wirklich auf! Aber in unsere Wirklichkeit kommt es NUR in der Gruppe, wenn alle gemeinsam das Spiel erschaffen.

Es ist eine Art MAGIE.

Bei esoterischen Künsten üblich, ist deren Vermittlung von Mensch zu Mensch die fruchtbarste. Die Erleuchtung aus reiner Schriftenlektüre ist erheblich zeitaufwendiger und schwieriger, wenn auch nicht unmöglich. Es hilft aber, wenn andere einem auf dem EIGENEN Weg, den man selbst im Hobby geht, ein wenig Geleit geben.

Und so ist es auch bei Rollenspielen.

Der WÜNSCHENSWERTESTE Erstkontakt ist immer der persönliche mit Rollenspielern, die einen einladen gemeinsam das Spiel mitzuerschaffen. Man wird dann gleich Teil der MAGIE des Spiels.

Computerspiele sind so anders, sind so rein auf Benutzung und nicht auf das ERSCHAFFEN ausgelegt, daß diese bestenfalls - bei angegebener Verwandtschaft zu richtigen Rollenspielen - die NEUGIER wecken könnten mal ein Rollenspiel auszuprobieren. Aber da sie einstiegshürdenarm, allgegenwärtig, allzeit verfügbar, bindungsarm und ohne Unsicherheit im Spielablauf sind, GEWÖHNEN sie ihre Spieler an die User-Haltung und lassen keine SCHÖPFER-Haltung zu.

Richtige Rollenspiele sind nicht problemarm! - Sie stellen Einstiegshürden auf, die auch für erfahrene Rollenspieler bisweilen recht hoch sein können. Sie sind nicht allgegenwärtig, sondern ein Nischenhobby, das man in manchen Regionen sowohl von den Läden, wie von den Aktiven her suchen muß. Sie sind nicht allzeit verfügbar, sondern man muß sich mit seinen Mitspielern je nach deren sozialer Lage zum Teil aufwendig abstimmen, bis ein Spieltermin ausgemacht ist. Beim Kampagnenspiel steht man in einer Art "Bindung" zu seinen Mitspielern, die man nicht hängen lassen sollte/darf, um ihnen nicht ihr Spiel zu verderben. Und wenn alles Zeitliche und alles Organisatorische zu einer Spielsitzung geklappt hat, dann ist immer noch nicht sichergestellt, daß es eine GUTE Spielsitzung wird, daß der Spielablauf jedem Spieler zusagt, daß die Magie für alle gleichermaßen befriedigend wirkt.

Aufwendig, schwierig, mit vielen Erfordernissen, und dann auch noch unsicher im Ergebnis. Rollenspielrunden. WIE MAGIE!

Und trotz aller Unwägbarkeiten, die eine Rollenspielrunde mit sich bringt, FREUE ich mich auf meine nächste Runde nach Weihnachten ... wie auf WEIHNACHTEN!
 
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Lustig. Ich habe mit DSA, Shadowrun und Earthdawn angefangen, alle Bücher in der schönen deutschen Sprache, die ich fast immer der englischen vorziehe. (Auch wenn ich nicht gerade ein König der Rechtschreibung bin.) Habe mir nie groß Gedanken um die Regeln gemacht. Erst durch Baldur's Gate 2 habe ich zum allerersten Mal eine richtig epische Geschichte als Spieler erlebt. Dadurch wurde ich auf D&D aufmerksam, bin dann mit der w20 Ausgabe eingestiegen und habe erst dort Kontakt zu englischen Regelwerken gehabt. Aber erst ab diesem Punkt wurde meine Neugier auf mehr Rollenspiel, auf den Blick über den Tellerrand, geweckt. Wobei zu Anfangs es ja auch noch nicht so lockerflockig übers Internet ging. Jedenfalls, es war dieses Computerspiel, welches in mir das Bedürfnis nach mehr als einer "Witzerunde" am Stift und Papier Tisch weckte und mich intensiver mit Rollenspielsystemen und Alternativen beschäftigen ließ. (Ich hab immer noch die Stimme von John Irenicus im Ohr .. )

Die DSA-Basis Box wurde mir übrigens von meinen Eltern geschenkt, die das wohl später bereut haben, denn ihnen ist dieses Hobby wohl nicht mehr geheuer. Und zu den Vampiren der Maskerade kam ich übers Internet, durch Kontakt in "freiem Chat-Rollenspiel".
 
AW: Erstkontakt mit Rollenspielen heute

Würde auch sagen, dass der große Bruder, die Schwester der besten Freundin DER Kontaktpunkt für Neulinge mit dem PnP sind.

Jedoch würde ich Videospiele nicht sooo unterschätzen.. zumindest in gewissen Teilbereichen. Klar ein WOW bringt niemanden zum PnP, bei WOW geht es auch nicht um RPG sondern um Gameplay. Und RP Server dienen meist eh nur dazu um von den "Boa ey alter boay ey" Leuten Ruhe zu haben ^^. Auch D&D Titel und DSA Spiele schienen nicht so effektiv zu sein, hingegen Bloodlines hat damals echt viele zum PnP gebracht. Hat man alleine bei den Runden in den Rollenspielvereinen und Larps gesehen. Überall Neulinge die via dem PC Spiel zum PnP gekommen sind.

PC/Konsolen RPG die nicht auf PnP basieren bringen auch niemanden (oder nur wenige) zum RPG. und irgendwie sind diese Spiele auch meist besser als Lizenzgames (mal abgesehen von Bloodlines, das war echt gut ^^)
 
AW: Erstkontakt mit Rollenspielen heute

Zornhau illustriert hier sehr deutlich mit welchem Mindset man sich herumschlagen muss. Alte Leute, die den Pril Stickern an der Spüle hinterhertrauern, die dem Nachwuchs erklären wollen warum das was wie tun "flach, schal und ohne Eigengeschmack ist".

Darum wird das nichts mit dem Crossmarketing, Skar...
 
AW: Erstkontakt mit Rollenspielen heute

Für jeden anachronistischen Zornhau gibt's aber auch 'nen Saint, der sich die fünfte Wii nochmal in pink kauft, weil sie neuer ist und jetzt auch Laschen zum An-Die-Ohren-Hängen hat.

Beides interessant, um sich 'ne eigene Meinung bilden zu können. Und nicht unwichtig, wenn man im Marketingbereich tätig sein will.
 
AW: Erstkontakt mit Rollenspielen heute

Nein, HJ.

Nur weil man einer absurden Randposition deutlich widerspricht, bezieht man nicht selbst eine absurde Randposition. Egal was für Unterstellungen du hier betreibst.

Ich stimme Saint zwar nicht zu, dass Zornhaus Geseiere exemplarisch ist für die Probleme, die sich Rollenspieler selbst machen um den Erstkontakt zu erschweren, aber Zornhaus herablassende und Neulinge-abwertende Haltung ist weder hilfreich, noch gerechtfertigt.
 
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