DSA 5 Erfahrungen mit Kämpfen?

Wulfhelm

神は死んだ!
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Hat irgendwer hier mal ein Abenteuer mit mehreren Kämpfen - vielleicht sogar einen Dungeon irgend einer Art - gespielt/geleitet? Wie lief das so? Wie schnell liefen die Kämpfe? Mit wie viel Schaden ist man so durch die Gegend gelaufen?
 
Du meinst mehrere Kämpfe in kurzen Abständen? Hatten wir bisher eher selten, aber wenn ich mich richtig erinnere lag mein Zwerg bei den Abenden im Schnitt immer 10 bis 15 Punkte unter Maximum. Wobei man aber auch sagen muss, dass er gewöhnlich in der ersten Reihe steht. Bei Magiern oder Schützen dürfte das anders aussehen.
 
Meine heftigster Kampf war gegen nen Bär, da war ich kurz vor tot und das mit ziemlich optimierten Kampfwerten. Das kann schon recht schnell gehen in DSA 5.

In manchen Abenteuern gibt es auch abartig hohe Schadensabzüge bei Nicht-Kampf-Ereignissen. 3W6 glaub ich in Unheil über Arivor. Und in Die gehäutete Schlange war auch so was fieses drin.
 
Du meinst mehrere Kämpfe in kurzen Abständen?
Genau das, ja. Wir hatten in unseren DSA-Abenteuern, auch prä-DSA5, meistens Kämpfe mit einigen Tagen Abstand zum Heilen. Aber manchmal konnte man leichte Kämpfe gegen unfähige Gegner (dank hohen eigenen PA-Werten oder der beliebten Kombo aus Gegenhalten und schwerer Rüstung) ohne einen Kratzer überstehen.
Meine kleinen Tests zu DSA5* legen nahe, dass man bei diesem System bei Kämpfen gegen alle außer gegen die schwächsten Gegner erhebliche LE-Einbußen kaum vermeiden kann. Das gilt insbesondere dann, wenn man törichterweise versucht, die früher gängige - wenn auch risikoreiche - Schiene eines leicht oder nicht gerüsteten, beweglichen Fechters zu fahren. Und ich frage mich, wie das wohl praktisch abläuft.

*Auf Grundlage der Basisregeln ohne Kompendium.
 
Skar spielt einen leicht gerüsteten, beweglichen Fechter und es funktioniert. Den Bären mal außen vor, der haut ziemlich heftig rein. Abgesehen davon sind die Rüstungswerte der 5er eh relativ gering. Kettenrüstung = 4 Punkte. Aus. Keine Kombos mehr aus Krötenhaut/Fellumhang/verstärkter Lederhelm = RS6 bei BE2.
 
Meine Erfahrung ist die, daß man mit den Abügen im Einsatz großer Waffen in beengten Umgebungen Kämpfe herausfordernder machen kann.
 
Skar spielt einen leicht gerüsteten, beweglichen Fechter und es funktioniert.
Wie gut denn? Ich meine, das ist ja keine Frage des Gefühls. Was im Kampf wie viel bringt, kann man bei einem so relativ simplen System leicht ausknobeln und für mich weisen alle Ergebnisse darauf hin, dass eine dicke Rüstung das A und O ist.

Den Bären mal außen vor, der haut ziemlich heftig rein. Abgesehen davon sind die Rüstungswerte der 5er eh relativ gering. Kettenrüstung = 4 Punkte. Aus. Keine Kombos mehr aus Krötenhaut/Fellumhang/verstärkter Lederhelm = RS6 bei BE2.
Ja... aber man kann ja auch ne Plattenrüstung oder nen Schuppenpanzer nehmen. Schuppenpanzer + Belastungsgewöhnung I = (nach Errata) RS 5 bei Belastung 1. Problemlos in der ersten Stufe bei Starthelden machbar (und anzuraten.) Bei etwas erfahreneren Helden - oder wenn man am Anfang schon KO 15 hat - zieht man sich Belastungsgewöhnung II und kann den Schuppenpanzer ohne AT- und PA-Abzüge tragen.

Ich sehe auch nicht (nur anhand der Grundregeln jetzt), wo die minimalen AT- und PA-Vorteile von Fechtwaffen die massiven TP-Vorteile von Zweihandwaffen aufwiegen. Zumal man die bei Fechtwaffen nützlichste SF (Einhändiger Kampf) nicht einsetzen kann, wenn man (zwecks Kreuzblock) eine Paradewaffe führt. Ausweichen ist ja leider keine Alternative mehr, weil die SF Verbessertes Ausweichen nur und ausschließlich bei RS 0 einsetzbar ist. (Das ist etwas, das man zumindest auf "Belastungsstufe 0" erratieren sollte.)

EDIT: Ich bin hier auf eine nette Youtube-Reihe von jemandem gestoßen, der das ganze mal genauer unter die Lupe genommen hat. Scheint mir alles recht schlüssig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mittlerweile Rüstungsgewöhnung II und RS 4. Von daher ist da auch nichts mehr mit "leicht gerüstet". Eben weil das sonst zu sehr aua ist. Und hat man erstmal die LE-Viertel überschritten und Abzüge, dann wirds echt fies.
 
Ja... aber man kann ja auch ne Plattenrüstung oder nen Schuppenpanzer nehmen. Schuppenpanzer + Belastungsgewöhnung I = (nach Errata) RS 5 bei Belastung 1.
Das halt ich erstmal für ein Gerücht. :)

Ich sehe auch nicht (nur anhand der Grundregeln jetzt), wo die minimalen AT- und PA-Vorteile von Fechtwaffen die massiven TP-Vorteile von Zweihandwaffen aufwiegen.
Mit "Präziser Stich" gehts. Außerdem sind Fechtwaffen generell um 1 schwerer zu parieren. Siehe beim "Waffentalent".

Zumal man die bei Fechtwaffen nützlichste SF (Einhändiger Kampf) nicht einsetzen kann, wenn man (zwecks Kreuzblock) eine Paradewaffe führt.
Das kann man dynamisch abhandeln. Paradewaffe steckt im Gürtel, braucht man die wegen Kampf gegen Zweihänder, dann zieht man die eben. Ansonsten lässt mans und kämpft mit der SF "Einhändiger Kampf".
 
Die Diskussion über das Für und Wider von Fechtwaffen an sich stelle ich mal ans Ende...

Mein Problem ist, dass bei meinen Trockentests das Ergebnis war, dass ich z.B. mit einem absolut brillianten Fechter (KFW 18, GE 17, sonstige Attribute 15, SF bis zum Anschlag), der aber ohne Rüstung und mit Ausweichen als Verteidigung antritt, zwei untermotivierte Gardisten von der Stange (AT 14 PA 7, Kettenhemd, Finte I), aber mit Anderthalbhändern statt besagter Stange(nwaffen) zwar durchschnittlich innerhalb von 4 Kampfrunden ins Bockshorn jage (hab die Annahme aus einem Abenteuer verwendet, dass die nach Verlust der halben LE Fersengeld geben)... aber in diesen 4 KR leider auch durchschnittlich selber ~12 LE verliere. Wenn sie nacheinander antreten müssen, wohlgemerkt. Beim Kampf gegen beide gleichzeitig sind's schon ~20 LE, die ich durchschnittlich einbüße.

Falls sie die normale Hellebarde hätten, sähe es - bei entsprechend offenem Gelände - natürlich noch schlechter für mich aus, aber nicht viel schlechter. Ist natürlich alles sehr glücksabhängig.

Point being: Ich bekomme das Gefühl, dass es bei DSA5 sehr, sehr schwierig ist, mit besserem Können gegen bessere Ausrüstung anzugehen, und ich glaube nicht, dass mir das gefällt.

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Das halt ich erstmal für ein Gerücht.
Hm, wieso? Nach Errata* bewegt Dich jede Stufe Belastungsgewöhnung um zwei Zeilen nach oben in der Belastungstabelle - was immer bedeutet, dass die Belastungsstufe um 1 reduziert wird. Schuppenpanzer hat Belastung 2, ergo...

Mit "Präziser Stich" gehts.
Klar, damit kann man sich die gleichen TP-Boni holen, die sich auch die anderen Waffen per Wuchtschlag holen. Das nähert die effektive TP-Ausbeute relativ betrachtet wieder an. Aber wie kann das den absoluten Vorsprung der dicken Waffen wettmachen?

Das kann man dynamisch abhandeln. Paradewaffe steckt im Gürtel, braucht man die wegen Kampf gegen Zweihänder, dann zieht man die eben. Ansonsten lässt mans und kämpft mit der SF "Einhändiger Kampf".
Da kommt's dann wieder darauf an, wie häufig bestimmte Waffen vorkommen. Meine Tests beruhten oft auf Gardisten, Söldnern etc., von denen viele Stangen- oder Zweihandwaffen hatten. Ich sage nur: Man kann nicht beides gleichzeitig einsetzen, und Ausweichen ist keine Alternative.

*Das Beispiel in den Regeln widerspricht dem, aber laut Wiki hat Eismann im Ulisses-Forum klargestellt, dass der Regeltext, nicht das Beispiel, korrekt ist.
 
Klar, damit kann man sich die gleichen TP-Boni holen, die sich auch die anderen Waffen per Wuchtschlag holen. Das nähert die effektive TP-Ausbeute relativ betrachtet wieder an. Aber wie kann das den absoluten Vorsprung der dicken Waffen wettmachen?
Das erratierte Wolfsmesser ist ganz nett als Fechtwaffe.
(Aus dem Kopf glaub ich das ist jetzt wie das unerratierte Rapier vorher.)

*Das Beispiel in den Regeln widerspricht dem, aber laut Wiki hat Eismann im Ulisses-Forum klargestellt, dass der Regeltext, nicht das Beispiel, korrekt ist.
Ich meine das wurde so im Forum klargestellt, dass man nicht mehr von den 2 Zeilen sprechen kann...?

Point being: Ich bekomme das Gefühl, dass es bei DSA5 sehr, sehr schwierig ist, mit besserem Können gegen bessere Ausrüstung anzugehen, und ich glaube nicht, dass mir das gefällt.
Hab ich mir noch nicht so genau angeschaut.
Aber mit GE 17 und Kampftalent 18 hast du ja schon PA 12. Dazu Kampfsonderfertigkeiten und Waffenboni, dann siehsts doch schon nicht schlecht aus?
 
Aber etwas pro deinem Punkt Gear vs. Skill: Im Kompendium sind ja massive Waffenverbesserungen im Zuge der Waffenherstellung beschrieben.
 
Danke, dass Du auf die erratierten Waffenwerte hinweist, die hatte ich noch gar nicht zur Kenntnis genommen. Lassen meinen Fechter-Prototypen aber noch schlechter dastehen und haben die an sich schon starken Zweihandwaffen nochmal gebufft. :(
 
Danke, dass Du auf die erratierten Waffenwerte hinweist, die hatte ich noch gar nicht zur Kenntnis genommen. Lassen meinen Fechter-Prototypen aber noch schlechter dastehen und haben die an sich schon starken Zweihandwaffen nochmal gebufft. :(
Inwiefern schlechter?
Der Rapier im Grundregelwerk hat AT/PA +1/+0 im Arsenal hat er +1/+1. Das ist doch eindeutig besser. Mit diesen fechtwaffen kann man sich Startcharaktere mit PA 12/14 bauen, ich find das ziemlich gut.

EDIT: Fechtwaffen sind halt nicht universell einsetzbar. Alle Waffentypen haben ihre Schwächen, den ultimativen Kampfstil gibts halt nicht. Zweihandwaffen machen zwar massiv Schaden haben aber oft -2 oder gar mehr Abzug auf die Parade, Fechtwaffen reduzieren den Paradewert nochmals. Mit Kreuzblock kann ich mit den meisten Fechtwaffen diese zweihandwaffen aber Problemlos parieren. Ich werd also sehr viel weniger Treffer eifnfangen als der Zweihandkämpfer, diesen Nachteil muss der Zweihandkämpfer mit einer Rüstung kompensieren.
Dazu kommt das ich mit einem hohen GE-Wert universeller im Kampf einsetzbar bin. Wenn ich gegen richtig große Gegner kämpfe kann ich deren Angriffe nur ncoh ausweichen. Bin cih ein Fechter werd ich ich ziemlich sicher viel GE haben weils das Leitattribut meiner Waffe ist. Ein Zweihandkämpfer hat ziemlich sicher keinen guten Ausweichwert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Inwiefern schlechter?
Insofern, dass das Florett und das Wolfsmesser, die vorher effektiv 1 TP mehr angerichtet haben, das jetzt nicht mehr tun. 1 TP ist einfach viel mehr wert als +1 AT oder +1 PA. Demgegenüber machen alle Zweihandschwerter jetzt effektiv 1 TP mehr. (War das mit +1/+1 nicht übrigens das Wolfsmesser.)

Kurz gegenübergestellt:
Beste Fechtwaffe bei Leiteigenschaft 17: 1W+5, AT +1, PA +1 (1W+6, AT +2, PA +2 bei SF Einhändiger Kampf.)
Anderthalbhänder Leiteigenschaft 17: 1W+9, AT 0, PA 0
Barba-Axt bei Leiteigenschaft 17: 2W+8, AT 0, PA -4

Ich werd also sehr viel weniger Treffer eifnfangen als der Zweihandkämpfer, diesen Nachteil muss der Zweihandkämpfer mit einer Rüstung kompensieren.
Der Begriff ist natürlich dehnbar, aber nach meinen Tests ist es eben nicht sehr viel. Dein Gegner hat Barba-Axt + Schuppenpanzer, Du hast die optimale Fechtwaffe (Wolfsmesser oder Rapier, egal.) Wenn Du richtig gut bist (GE 17), hast Du Ausweichen 12. Sagen wir mal, der Gegner hat Finte II, die er auch immer einsetzt. Hast Du effektiv noch Ausweichen 8.
Sagen wir weiter mal, Dein Gegner, ein Veteran wie Du, hat GE nur 15 (weil er primär KK-Kämpfer ist), also Ausweichen 8. Die 2 Punkte Belastung durch seinen Schuppenpanzer werden durch Belastungsgewöhnung II eliminiert.
Kannst Du auch durch Finte herunterschrauben, mit Finte II auf 4. Nochmal 1 für Deine Fechtwaffe, bei 3.

Sagen wir mal, ihr macht beide keine anderen Manöver. Du hast nach Manövern noch AT 19, der Gegner 17. Effektiv triffst Du in 81% (0,95*0,85) Deiner Angriffe. Der Gegner trifft nur in 51% der Fälle.
Dafür erleidest Du bei einem Treffer durchschnittlich 15 SP (2W+8.) Der Gegner durchschnittlich 4,5 SP (1W+6 minus RS 5.)
Pro Runde erleidest Du also durchschnittlich 0,51*15=7,65 SP. Der Gegner 0,81*4,5=3,65 SP. Mit Dir geht es durchschnittlich also mehr als doppelt so schnell bergab wie mit dem tumben Barbaren in der Rüstung.
Aber das eigentlich fatale: Wenn der Muskelprotz mit KK als Leiteigenschaft seinen Schuppenpanzer gerade am Baum lehnen hat und sich gerade mal noch rechtzeitig aufrappelt, um Dir Heimtücker im Tsatagsgewand, aber mit rasch ergriffener Streitaxt gegenüber zu treten, richtest Du pro Runde durchschnittlich 0,81*9,5=7,7 SP an. Also selbst unter diesen für Dich optimalen Bedingungen ist die Streitaxt immer noch genau so gut.

EDIT: Autofinte vergessen.
 
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In dem Fall würd ich auf Kreuzblock setzen, inklusive der Sonderfertigkeiten hab ich dann eine Parade von mindestens 17. Vergiss nicht das der Gegner -1 PA durch meine Fechtwaffe bekommt. Wie schaut das ganze jetzt aus?

EDIT: Ich bin allerdings auch der Meinung das der Kampf mit nur einer Fechtwaffe ein wenig aufgewertet werden sollte. Schon alleine deswegen um die ungerüsteten, leicht Bewaffneten Helden zu fördern, die ja eigentlich dieses eher märchenhafte Fantasy wie DSA dominieren sollten.
 
In dem Fall würd ich auf Kreuzblock setzen, inklusive der Sonderfertigkeiten hab ich dann eine Parade von mindestens 17.
Wie willst Du das denn anstellen? KFW 18/2 +3 (GE) +1 (Rapier) +1 (Linkhand) +1 (Klingenfänger) = 15. Gefintet 11. Siehste durchschnittlich immer noch 5,7 SP pro Runde ein und senkst Deinen eigenen Schaden durch Verlust von je 1 Punkt AT und TP auf 2,7 SP pro Runde, wodurch Du immer noch mehr als doppelt so schnell eingehst.

P.S.: Jo, die Autofinte hatte ich zuerst vergessen. Macht kaum einen Unterschied.
P.P.S.: Und um Klingenfänger nutzen zu können, musst Du neben Fechtwaffen auch noch Dolche gemaxt haben, was nicht gerade keine AP kostet.
 
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+2 PA durch eine Stilsonderfertigkeit für Fechtwaffen aus dem Kompendium.

Und vergiss nicht das eine 19 auf dem W20 bei einer AT sowieso nicht trifft.
 
Kompendium habe ich wie erwähnt nicht berücksichtigt. (Damit sollte man auch warten, bis es dafür die unausweichlichen Errata gibt. ;)) Einer unserer Mitspieler hat das, aber nachdem ich gesehen habe, wie viel sinnloser Schrott da drin steht, verzichte ich drauf. Welcher Kampfstil ist denn das? Klingt im Vergleich zu dem, was ich sonst so gelesen habe, ziemlich OP.
 
Ich weiß den Namen grad nicht bin im Urlaub und hab keinen Zugriff auf die Bücher. Man bekommt +2 PA mit Fechtwaffen solange man keine Spezialmanöver einsetzt.
 
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