Ich hab die Werte von der Errata-Download-Seite und vom ausfüllbaren Heldenbogen. Die Rüstkammer mit einzubeziehen, muss warten, bis wir das nächste Mal DSA spielen und unsere "Ich kauf mir alles"-Fraktion mir Einblick gewährt...
Ist aber auch egal. Da sind die Unterschiede nun nicht so gigantisch. Festzuhalten bleibt:
- Jeder Kämpfer, der mithalten will, braucht eine schwere Rüstung (RS 5-6) und Belastungsgewöhnung II.
- Nicht getroffen zu werden, ist keine gangbare Verteidigungsstrategie. Verbessertes Ausweichen ist ein sinnloses AP-Grab. Schaden zu bekommen kaum vermeidbar.
- BHK bleibt offenbar nach wie vor der Königsweg, auch von der AP-Investition her. Die SFs und der Vorteil sind zwar nicht gerade billig, aber die Voraussetzungen sind gering. Außerdem braucht man als einzige weitere offensive SF die Finte (und vielleicht für ein paar Spezialfälle den Wuchtschlag/Präzisen Stich, aber da reicht eine niedrige Stufe), weil man mit BHK sowieso keine Spezialmanöver anwenden kann und sich demzufolge den ganzen Rattenschwanz Wuchtschlag III + Vorstoß = Hammerschlag (bzw. wiederum das Stich-Äquivalent) samt deren Eigenschaftsvoraussetzungen gleich sparen kann.
Ich habe wiederum gehört, dass es im Kompendium einen wiedereingeführten "Wunden"-Mechanismus (oder eine anders heißende "Viel Schaden auf einmal = Extra Aua!"-Regel) geben soll. Das würde dann natürlich wieder die Kalkulation zugunsten von Zweihandwaffe + Hammerschlag (+ Finte II) verschieben.
P.S.: Noch ein paar lustige Dinge, die mir bei näherer Betrachtung der Kampfregeln auffallen:
- Ich kann mit einem Speer einen Hammerschlag machen, aber keinen präzisen Stich.
- Es gibt an sich keinen Grund für einen BHK-Kämpfer, KK über 8 hinaus zu steigern. Und wenn er zwei Barbarenschwerter führt - das kann Schmalbrust, Ritter von Puddingarm genau so effektiv wie die Gewinnerin des Gjalskerländer Bodybuildingturniers.
- Ein noch größeres Dumpstat, und zwar für praktisch alle Kämpfer, ist Intuition. Die einzig interessante SF, die IN als Voraussetzung hat, ist Feindgespür. Aufmerksamkeit erhöht eine einzige Anwendung eines Talentes, das man mit den Punkten auch einfach direkt steigern kann, um mickrige 2 Punkte. Initative ist an sich schon ziemlich irrelevant, der Bonus durch Kampfreflexe ist minimal, und in den Grundwert fließt die IN nicht ein.