DSA 5 Erfahrungen mit Kämpfen?

Was übrigens funktionieren kann (aber evtl. mit Schwertern genau so gut), ist BHK. Kann man sich auch schon am Anfang voll ausgebaut holen und hebt das Schadenspotential doch erheblich. Ist auch für später eine wesentlich sinnvollere AP-Investition, statt für den Klingenfänger Dolche mit hochzusteigern. Effektiv hast Du dann -2 PA. Dafür machst Du statt den o.g. 2,7 SP pro Runde ~6,0 SP (die zweite AT ist effektiver, weil die gegnerische PA gesenkt wird.) Das hat schon eher Gesicht.

P.S.: Wie kommst Du darauf, dass ein AT-Wurf von 19 automatisch nicht trifft?
 
Das mit der 19 ist mir auch nicht ganz bewusst. Fällt bei mir wegen des Einsatzes von Präsziser Stich aber auch nicht ins Gewicht.

Aber deine 1W+5-Fechtwaffe hab ich auch nicht auf dem Schirm...

Ja, wir haben auch einen Beidhandkämpfer in der Gruppe, der ist schon echt böse.
 
Okay, hab's nochmal nachgelesen. Das Wolfsmesser ist jetzt (nach Errata) der Hartholzharnisch unter den Fechtwaffen - einfach besser als die anderen beiden Optionen. Es sei denn, in der Rüstkammer gibt es noch etwas besseres. Und noch ein bißchen gerechnet...

Bei zwei formidablen BHK-Kämpfern mit Leiteigenschaft 17, Kampftechnik 19, anderen wichtigen Eigenschaften auf 15, angemessenen Sonderfertigkeiten und RS 5 (durch Belastungsgewöhnung II also keine effektiven Behinderungen) halten sich Standardschwert (= beliebige der diversen 1W+4 0/0 Varianten) und Rapier etwa die Waage, Wolfsmesser ist ein kleines bißchen besser. Ausweichen als Taktik kann man vergessen, eine leichtere Rüstung anzuziehen ist dumm bis selbstmörderisch. Was ich noch nicht genau ausgerechnet habe: Ob sich bei so einem Szenario trotz der dann vorhandenen Behinderung RS 6 statt RS 5 lohnt... aber die bisherigen Ergebnisse weisen darauf hin.

Da könnte man allerdings zumindest noch darauf hinweisen, dass die Belastung auch bei Talenteinsatz Probleme macht, während man die -1 GS und -1 INI, die man durch den Schuppenpanzer noch bekommt, getrost vernachlässigen kann. Ansonsten behindert der dank SF bei keinem Talent einschließlich Schwimmen (wobei auch die 1 Stufe Belastung durch die Plattenrüstung jetzt nicht soooo das Problem wäre.) Aber dennoch: Ich habe für meine Standardberechnungen Leute gewählt, welche die stärkste Rüstung anziehen, die im Abenteuer de facto überhaupt nicht behindert. Aber wenn man einfach nur gut kämpfen können will, ist mit hoher Wahrscheinlichkeit unabhängig vom Kampfstil die absolut dickstmögliche Rüstung immer die beste Wahl.

Was ich auch noch nicht einbezogen habe: Wenn der Schwertkämpfer in der einen Hand ein Barbarenschwert statt eines Standardschwertes hat, das er für die zweite Attacke verwendet. Auch noch nicht getestet: BHK mit Einhandhiebwaffen (die effektiv +1 TP und -1 PA gegenüber Schwertern haben) wie z.B. die gute alte Doppel-Molokdeschnaja.
 
In der Rüstkammer hat der Rapier AT/PA +1/+1 und das Wolfsmesser hat +1/+0. Dafür hat das Wolfsmesser einen Vor und einen Nachteil an dem ich mich nicht mehr erinnere. Aber es kann sein das es von dieser Rüstkammer ja schon wieder ein Errata gibt. Aber all diese Errata sind am Ende vermutlich ziemlich verwirrend.
 
Ich hab die Werte von der Errata-Download-Seite und vom ausfüllbaren Heldenbogen. Die Rüstkammer mit einzubeziehen, muss warten, bis wir das nächste Mal DSA spielen und unsere "Ich kauf mir alles"-Fraktion mir Einblick gewährt...

Ist aber auch egal. Da sind die Unterschiede nun nicht so gigantisch. Festzuhalten bleibt:
- Jeder Kämpfer, der mithalten will, braucht eine schwere Rüstung (RS 5-6) und Belastungsgewöhnung II.
- Nicht getroffen zu werden, ist keine gangbare Verteidigungsstrategie. Verbessertes Ausweichen ist ein sinnloses AP-Grab. Schaden zu bekommen kaum vermeidbar.
- BHK bleibt offenbar nach wie vor der Königsweg, auch von der AP-Investition her. Die SFs und der Vorteil sind zwar nicht gerade billig, aber die Voraussetzungen sind gering. Außerdem braucht man als einzige weitere offensive SF die Finte (und vielleicht für ein paar Spezialfälle den Wuchtschlag/Präzisen Stich, aber da reicht eine niedrige Stufe), weil man mit BHK sowieso keine Spezialmanöver anwenden kann und sich demzufolge den ganzen Rattenschwanz Wuchtschlag III + Vorstoß = Hammerschlag (bzw. wiederum das Stich-Äquivalent) samt deren Eigenschaftsvoraussetzungen gleich sparen kann.

Ich habe wiederum gehört, dass es im Kompendium einen wiedereingeführten "Wunden"-Mechanismus (oder eine anders heißende "Viel Schaden auf einmal = Extra Aua!"-Regel) geben soll. Das würde dann natürlich wieder die Kalkulation zugunsten von Zweihandwaffe + Hammerschlag (+ Finte II) verschieben.

P.S.: Noch ein paar lustige Dinge, die mir bei näherer Betrachtung der Kampfregeln auffallen:
- Ich kann mit einem Speer einen Hammerschlag machen, aber keinen präzisen Stich.
- Es gibt an sich keinen Grund für einen BHK-Kämpfer, KK über 8 hinaus zu steigern. Und wenn er zwei Barbarenschwerter führt - das kann Schmalbrust, Ritter von Puddingarm genau so effektiv wie die Gewinnerin des Gjalskerländer Bodybuildingturniers.
- Ein noch größeres Dumpstat, und zwar für praktisch alle Kämpfer, ist Intuition. Die einzig interessante SF, die IN als Voraussetzung hat, ist Feindgespür. Aufmerksamkeit erhöht eine einzige Anwendung eines Talentes, das man mit den Punkten auch einfach direkt steigern kann, um mickrige 2 Punkte. Initative ist an sich schon ziemlich irrelevant, der Bonus durch Kampfreflexe ist minimal, und in den Grundwert fließt die IN nicht ein.
 
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