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Genau das, ja. Wir hatten in unseren DSA-Abenteuern, auch prä-DSA5, meistens Kämpfe mit einigen Tagen Abstand zum Heilen. Aber manchmal konnte man leichte Kämpfe gegen unfähige Gegner (dank hohen eigenen PA-Werten oder der beliebten Kombo aus Gegenhalten und schwerer Rüstung) ohne einen Kratzer überstehen.Du meinst mehrere Kämpfe in kurzen Abständen?
Wie gut denn? Ich meine, das ist ja keine Frage des Gefühls. Was im Kampf wie viel bringt, kann man bei einem so relativ simplen System leicht ausknobeln und für mich weisen alle Ergebnisse darauf hin, dass eine dicke Rüstung das A und O ist.Skar spielt einen leicht gerüsteten, beweglichen Fechter und es funktioniert.
Ja... aber man kann ja auch ne Plattenrüstung oder nen Schuppenpanzer nehmen. Schuppenpanzer + Belastungsgewöhnung I = (nach Errata) RS 5 bei Belastung 1. ProblemlosDen Bären mal außen vor, der haut ziemlich heftig rein. Abgesehen davon sind die Rüstungswerte der 5er eh relativ gering. Kettenrüstung = 4 Punkte. Aus. Keine Kombos mehr aus Krötenhaut/Fellumhang/verstärkter Lederhelm = RS6 bei BE2.
Das halt ich erstmal für ein Gerücht.Ja... aber man kann ja auch ne Plattenrüstung oder nen Schuppenpanzer nehmen. Schuppenpanzer + Belastungsgewöhnung I = (nach Errata) RS 5 bei Belastung 1.
Mit "Präziser Stich" gehts. Außerdem sind Fechtwaffen generell um 1 schwerer zu parieren. Siehe beim "Waffentalent".Ich sehe auch nicht (nur anhand der Grundregeln jetzt), wo die minimalen AT- und PA-Vorteile von Fechtwaffen die massiven TP-Vorteile von Zweihandwaffen aufwiegen.
Das kann man dynamisch abhandeln. Paradewaffe steckt im Gürtel, braucht man die wegen Kampf gegen Zweihänder, dann zieht man die eben. Ansonsten lässt mans und kämpft mit der SF "Einhändiger Kampf".Zumal man die bei Fechtwaffen nützlichste SF (Einhändiger Kampf) nicht einsetzen kann, wenn man (zwecks Kreuzblock) eine Paradewaffe führt.
Hm, wieso? Nach Errata* bewegt Dich jede Stufe Belastungsgewöhnung um zwei Zeilen nach oben in der Belastungstabelle - was immer bedeutet, dass die Belastungsstufe um 1 reduziert wird. Schuppenpanzer hat Belastung 2, ergo...Das halt ich erstmal für ein Gerücht.
Klar, damit kann man sich die gleichen TP-Boni holen, die sich auch die anderen Waffen per Wuchtschlag holen. Das nähert die effektive TP-Ausbeute relativ betrachtet wieder an. Aber wie kann das den absoluten Vorsprung der dicken Waffen wettmachen?Mit "Präziser Stich" gehts.
Da kommt's dann wieder darauf an, wie häufig bestimmte Waffen vorkommen. Meine Tests beruhten oft auf Gardisten, Söldnern etc., von denen viele Stangen- oder Zweihandwaffen hatten. Ich sage nur: Man kann nicht beides gleichzeitig einsetzen, und Ausweichen ist keine Alternative.Das kann man dynamisch abhandeln. Paradewaffe steckt im Gürtel, braucht man die wegen Kampf gegen Zweihänder, dann zieht man die eben. Ansonsten lässt mans und kämpft mit der SF "Einhändiger Kampf".
Das erratierte Wolfsmesser ist ganz nett als Fechtwaffe.Klar, damit kann man sich die gleichen TP-Boni holen, die sich auch die anderen Waffen per Wuchtschlag holen. Das nähert die effektive TP-Ausbeute relativ betrachtet wieder an. Aber wie kann das den absoluten Vorsprung der dicken Waffen wettmachen?
Ich meine das wurde so im Forum klargestellt, dass man nicht mehr von den 2 Zeilen sprechen kann...?*Das Beispiel in den Regeln widerspricht dem, aber laut Wiki hat Eismann im Ulisses-Forum klargestellt, dass der Regeltext, nicht das Beispiel, korrekt ist.
Hab ich mir noch nicht so genau angeschaut.Point being: Ich bekomme das Gefühl, dass es bei DSA5 sehr, sehr schwierig ist, mit besserem Können gegen bessere Ausrüstung anzugehen, und ich glaube nicht, dass mir das gefällt.
Inwiefern schlechter?Danke, dass Du auf die erratierten Waffenwerte hinweist, die hatte ich noch gar nicht zur Kenntnis genommen. Lassen meinen Fechter-Prototypen aber noch schlechter dastehen und haben die an sich schon starken Zweihandwaffen nochmal gebufft.
Insofern, dass das Florett und das Wolfsmesser, die vorher effektiv 1 TP mehr angerichtet haben, das jetzt nicht mehr tun. 1 TP ist einfach viel mehr wert als +1 AT oder +1 PA. Demgegenüber machen alle Zweihandschwerter jetzt effektiv 1 TP mehr. (War das mit +1/+1 nicht übrigens das Wolfsmesser.)Inwiefern schlechter?
Der Begriff ist natürlich dehnbar, aber nach meinen Tests ist es eben nicht sehr viel. Dein Gegner hat Barba-Axt + Schuppenpanzer, Du hast die optimale Fechtwaffe (Wolfsmesser oder Rapier, egal.) Wenn Du richtig gut bist (GE 17), hast Du Ausweichen 12. Sagen wir mal, der Gegner hat Finte II, die er auch immer einsetzt. Hast Du effektiv noch Ausweichen 8.Ich werd also sehr viel weniger Treffer eifnfangen als der Zweihandkämpfer, diesen Nachteil muss der Zweihandkämpfer mit einer Rüstung kompensieren.
Wie willst Du das denn anstellen? KFW 18/2 +3 (GE) +1 (Rapier) +1 (Linkhand) +1 (Klingenfänger) = 15. Gefintet 11. Siehste durchschnittlich immer noch 5,7 SP pro Runde ein und senkst Deinen eigenen Schaden durch Verlust von je 1 Punkt AT und TP auf 2,7 SP pro Runde, wodurch Du immer noch mehr als doppelt so schnell eingehst.In dem Fall würd ich auf Kreuzblock setzen, inklusive der Sonderfertigkeiten hab ich dann eine Parade von mindestens 17.
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