Pathfinder Enchantment Spells Konzept

yennico

John B!ender
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Beim Durchlesen von Pathfinder ist mir ein Konzept in den Sinn gekommen, das ich hier mal erörtern will.

Es soll kein vollständiges Baukonzept sein, da ich diese Art von Charakter nicht spielen kann bzw. will.
Das Konzept soll ein Spellcaster sein, der viele Enchantments zaubern soll.

Grundvoraussetzungen:
1. Die meisten Enchantments wirken nur, wenn der Save misslungen ist. Daraus folgt, dass man hohe DCs für seine Spells haben sollte
2. Bei den meisten Enchantments muss auf Spell Resistance gewürfelt werden. Daraus folgt Spell Penetration ist ein sinnvolles Feat
3. Enchantments sind language-dependent. Daraus folgt, dass der Charakter viele Sprachen lernen sollte, oder Zugriff auf Tongues haben sollte, um seine Enchantments effektiv nutzen zu können.
4. Soziale Fähigkeiten wie Bluff, Diplomacy und Intimidate bieten sich für einen Enchantment Spellcaster an.

Rassenwahl
Gnome und Halflings bekommen +2 Cha, was natürlich zu mehr Zaubern und einem höheren DCs führt.
Gnome sind den Halflings aus mehreren Gründen vorzuziehen:
- Gnome bekommen quasie den Effekt von Spell Focus (Illusion) gratis
- Gnome Magic
- Gnome starten mit 3 Sprachen: Common, Gnome, and Sylvan
- Saving Throw bonus

Elfen bekommen zwar keinen Bonus auf Cha, dafür aber auf Int. Bei einem Sorcerer als Konzept ist der Int Bonus gut, so dass man mehr Skill Points für die entsprechenden Skills bekommt. Elfen bekommen quasi den Effekt von Spell Penetration gratis. Immunity gegen Sleep und der Saving Throw bonus sind auch nicht zu verachten

Menschen können +2 Cha nehmen und bekommen ein extra Feat, sowie +1 skill Points.

Meine Rangliste
1. Gnome
2. Elfen
3. Menschen
4. Halflings

Klassen
Barde
Der Barde ist hat Zugriff auf viele Enchantments. Er bekommt sie auch früher als andere Klassen, da die Zauber bei ihm niedrigere Level haben. Als Nachteil haben diese Zauber auch einen geringeren DC.
Alle notwendigen Skills sind für den Barden class skills und er bekommt viele Skill points.
Ein Nachteil ist, dass jeder Zauber des Barden verbale Komponenten hat. Heimlich jemanden bezaubern geht nicht.

Sorcerer
Ein Sorcerer mit der Bloodline Infernal bekommt Diplomacy als Class Skill hinzu. Suggestion, Charm Monster, Dominate Person und Power Word Stun bekommt er als zusätzliche Known Spells. Die +2 auf die DCs für Spells der Charm subschool sind auch nett. Spell Pentetration oder Extend Spell können als Bonus Feat gewählt werden. Mit Scorching Burst als Known Spell hat man schon früh automatisch auch einen Spell der gegen Kreaturen wirkt, die immun zu enchantments sind (Ausnahme Golems). Planar Binding ist für einen Sorcerer ein Zuckerl.
Manko beim Sorcerer ist, dass man nur 2 + Int Skill Points bekommt. Das reicht nicht für viele Skills. Sense Motive, man will ja auch wissen, ob der Gegenüber einem Lügen auftischt, ist kein Class skill.

Enchanter
Der Enchanter ist der Wizard Specialist, der sich auf Enchantments spezialisiert. Dafür muss er Einschränkungen beim Zaubern in zwei anderen Schulen hinnehmen. Enchanting Smile ist ein zweischneidiges Schwert. Der Bonus auf die Cha Skills gleicht nur das aus, was der Sorcherer/Barde eh in diesen Spells hat (Class Skill und höheres Cha, was auch noch gesteigert wird). Die Spell Reflection von Enchantments ist nett. Sie kann nicht dispelled werden, aber Enchantments gegen Wizards zu benutzen ist wohl eher selten der Fall.
Dazing Touch ist ein Daze ohne Save, was gut ist, aber dieses als Melee Touch Attack machen zu müssen schränkt das ganze doch arg ein. Falls doch mal ein Gegner zum Magier durchbricht.
Die Aura of Despair ist nett, aber nichts überragendes. Sie scheint nicht mindaffecting zu sein.
Der große Nachteil des Enchanters ist, dass die Cha Skills keine Class Skills sind und nicht auf sein Primärattribut gehen. Im Gegensatz zum spontanen Spellcaster kann er nicht, wenn ein Zauber fehlgeschlagen ist, diesen einfach noch mal zaubern, es sei denn er hat ihn noch mal memorisiert.

Meine Rangliste
1. Barde, der Barde hat noch mehr andere Funktionen, die der Party helfen
2. Sorcerer, reines Face
3. Enchanter

Interessante Feats:
Skill Focus (Bluff, Diplomacy) irgendwann +10 auf einen Skill ist toll.
Spell Focus (Enchantment)
Greater Spell Focus (Enchantment) Beide Feats erhöhen die DCs
Spell Penetration
Greater Spell Penetration Beide Feats helfen die Spell Resistance zu durchbrechen
Extend Spell (längere Enchantments sind toll)
Heighten Spell (Die DCs der Charm durch Heighten Spell erhöhen)
Leadership, mit hohen Cha schon fast ein Must have.
Quicken Spell, mehr Spell pro Runde
Silent Spell (wenn man jemanden heimlich bezaubern will)
Deceitful, Persuasive (je +2 auf zwei Skills)
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Ein Enchantment Magier wäre ok. Aber sicher sind Barde/Hexer besser geeignet.

Ich find die Auslegung nett. Alleine Persuasive + Skillfocus Intimidate als Hexer gibt dir auf Stufe 1 +9 + Cha

Bei meiner Verlobten ists nun so das sie auf Lv 3 mit +16 auf Intimidate rumrennt und alle Angst vor ihr haben *g* (Menschen Hexerin, Arkane Blutline, Cha 20, Focus Beschwörung)

Das ist aber ja nur ein Teil. Die Spezialisierung auf die Enchantment Spells ist sicher sehr mächtig. bin mal gespannt :D

Ich mag diese Kontrolle sehr gern, die man durch so ein Konzept erhält. Mehrere Gegner einfach aus dem Kampf zu nehmen ist irgendwo > wie einfach abzumetzeln. Man verbraucht weniger Ressourcen und kann sich schön auf einzelne Gegner konzentrieren.

Und außerhalb des Kampfes kann es auch sehr nützlich sein. Wobei man Gefahr läuft der Plotkiller zu werden oder?
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Das ist aber ja nur ein Teil. Die Spezialisierung auf die Enchantment Spells ist sicher sehr mächtig. bin mal gespannt :D
Beschwörung ist aber nicht gleich Enchantment. Extend spell als Feat können beide Schulen gut brauchen.

Mehrere Gegner einfach aus dem Kampf zu nehmen ist irgendwo > wie einfach abzumetzeln.
Jedes Konzept hat seine Vorteile, aber auch Nachteile. Ein Blaster-Spellcaster (Evocation) macht zwar viel Schaden, aber er muss wissen, welche Energieform er gegen welches Monster nutzen kann.
Ein Enchanter ist auch gut beraten, neben enchantment auch Zauberer anderer Schulen zu kennen, denn es gibt Monster, die gegen Enchantments immun sind. In einer Campaign gegen Untote braucht man keinen Enchanter spielen.

Man verbraucht weniger Ressourcen und kann sich schön auf einzelne Gegner konzentrieren.
Das kann man mit anderen Spezialisierungen aber auch.


Und außerhalb des Kampfes kann es auch sehr nützlich sein. Wobei man Gefahr läuft der Plotkiller zu werden oder?
Ich finde Enchanter immer schwer zu spielen. Zum einem mag ich es nicht, wenn man bloß sagt, ich würfele auf Bluff um den NPC anzulügen. Enchantments kann man kreativ einsetzen, aber dazu muss man die passenden Ideen haben z.B. was für eine Suggestion pflanze ich ein. Daran haperts oft.
Enchanter sind auch für GMs interessant, wenn man nicht bloß durch Spellcaster Schaden austeilen will.
Die einzigen Plotkillerzauber die ich kenne waren in 3.5 Divinations. Pathfinder habe ich noch nicht gespielt.
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Hmm naja Plotkiller weil man halt viel umgehen kann mit Enchantment.

Beschwörung war nur das Beispiel meiner Verlobten, das hatte nichts mit dem Konzept von dir zu tun sorry ^^

Das mit dem Einsatzgebiet ist halt immer so eine Sache.
Da trifft den Enchanter das gleiche Problem wie einen Ranger mit Favoured Enemy.
Ich finde es immer Ätzend wenn der DM nicht die Grundzüge seiner Kampagne offen legt, so das man vernünftig darauf reagieren kann. Es tut dem DM und den Spielern ja keinen Abbruch wenn er sagt das die Kampagne Untoten/Orks oder sonstwas lastig wird.
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Es tut dem DM und den Spielern ja keinen Abbruch wenn er sagt das die Kampagne Untoten/Orks oder sonstwas lastig wird.

Doch tut es. Es soll durchaus DMs geben die nicht preisgeben wollen gegen wen oder was man antritt, weil das Unwissen teil des Spiels ist.

Man kann natürlich auch so spielen das man sagt: "Da vorn ist ein Dungeon, darin sind Skelette und Orks. So nun tretet mal die Tür ein, dann kämpft ihr gegen 10 Orks, dann lootet ihr den Schatz und geht weiter zum nächsten Raum wo ihr das gleiche tun werdet."

Sowas ist zwar zwischen durch mal ganz lustig, aber die mehrheit der Spieler die ich kenne, bevorzugen dann doch schon eine Geschichte dazu. Wo man lustig rätseln darf, was im nächsten Raum wohl sein wird.
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Doch tut es. Es soll durchaus DMs geben die nicht preisgeben wollen gegen wen oder was man antritt, weil das Unwissen teil des Spiels ist.
Das mag sein, es wird aber dumm z.B. wenn ein Spieler sich eine Druiden baut und die spielt nur in der Stadt


Man kann natürlich auch so spielen das man sagt: "Da vorn ist ein Dungeon, darin sind Skelette und Orks.
So hat Voice das sicher nicht gemeint.
Voice hat sicher so etwas gemeint: Spieler einer neuen von mir kreierten Campaign, die mich kennen, wissen, dass ich gerne Charaktere oder Charakterkonzepte bastele (mehr als ich je in Abenteuern brauchen kann, da viele für die Abenteuer einfach gerade nicht brauchbar sind) oder ich sage ihnen diese Tatsache. Dann wissen sie, dass sie problemlos einen Enchanter spielen können, da als Gegner oft humanoids mit class Leveln auftauchen werden. Wenn es mich überfällt und ich die offizielle Kauf-Campaign "City of the Spider Queen" leiten werde, werde ich den Spielern vor der Charaktererschaffung sagen: Es geht in Underdark und die Hauptgegner der Campaign sind Drow und Untote. Dann weis jeder Spieler, dass ein Enchanter hier der falsche PC ist.
Ich habe als Spieler und als SL keinen Bock, wenn ein PC lämnger in einer Campaign nutzlos ist. Ich musste dieses in einem Abenteuer einer Campaign am eigenen Leib spüren: Mein PC Rogue/Sorcerer auf dem Weg zum Arcane Trickster hauptsächlich Enchantment Spells, Abenteuer: Dungeon nur mit Untoten und Konstrukten d.h. kein Sneak und kein Enchantment.

Back 2 topic please.:)
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

So hat Voice das sicher nicht gemeint.

Danke Yennico.

Wenn es mich überfällt und ich die offizielle Kauf-Campaign "City of the Spider Queen" leiten werde, werde ich den Spielern vor der Charaktererschaffung sagen: Es geht in Underdark und die Hauptgegner der Campaign sind Drow und Untote. Dann weis jeder Spieler, dass ein Enchanter hier der falsche PC ist.

Genau so meinte ich es.
Entweder man sagt dem Spieler das bestimmte Klassen Nachteile haben und unpassend sind, oder im Falle des Rangers kann man ja sagen das die Kampagne ein "Haupt thema" hat. Man muss es ja nicht so gestalten das dann gleich die Katze aus dem Sack ist....

Im Rise of the Runelords Players Guide umschreiben sie auch was in der Gegend so vorkommt.
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

was mich interessieren würde ab welchen Level wird solch ein char endlich effektiv im Vergleich zum Beispiel zu einen normalen Magier der meiner Meinung ab den ersten Grad 3 zauber stark wird.
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

was mich interessieren würde ab welchen Level wird solch ein char endlich effektiv im Vergleich zum Beispiel zu einen normalen Magier der meiner Meinung ab den ersten Grad 3 zauber stark wird.
Einen seiner wichtigsten Zauber erhält so ein Char schon früh: Charm Person. Bei Charm Person hängt es aber auch vom Spieler und dessen Ideen ab, was er daraus macht. Diesen Zauber kann er später dann heigthen oder extenden. Sleep ist zwar nett, aber die Begrenzung auf 4 HD macht den Zauber schlecht.
Ein Enchanter ist nur gegen bestimmte Gegner gut, bei anderen Gegner ist er so wie ein Spellcaster gleichen Levels.
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Ich sehe das Problem im niedrigen save Wurf der benötigt wird um es zu Widerstehen um das auszugleichen muss man ja schon zwei feats nehmen was ja bei niedrigen Stufen den char sehr beschränkt. Spiel halt gern chars die in allen Leveln ne gewisse Machtstufe haben und bei den Konzept sieht es auf den ersten blick aus als ob man unten wenig reist aber später dan extremst effektiv wird.
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Ich sehe das Problem im niedrigen save Wurf der benötigt wird um es zu Widerstehen um das auszugleichen muss man ja schon zwei feats nehmen was ja bei niedrigen Stufen den char sehr beschränkt.
Man sollte als Enchanter wissen gegen welchen Gegner man seine Enchantments einsetzen kann bzw. sollte. Gegen einen gegnerischen Wizard wird man keine Chance haben, aber gegen den Fighter schon. Wenn man spontaner Spellcaster ist kann man den gleichen Zauber in der nächsten Runde gleich wieder zaubern.
 
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Wenn man den Charakter extrem baut wird man auch mit gegnerischen Wizards kein Problem haben.
Mensch, Sorcerer, Infernal Bloodline, Intelligence auf 20 und als Feats Spell Focus und Greater Spell Focus. Die Save DC von Charm Person beträgt dann 20, damit hat dann auch ein Level 1 Wizard mit Wisdom 14 gerade mal eine Erfolgschane von 25%, es sei denn er hat Iron Will gewählt oder sonstige Vorteile beim Wurf (Zwerg, Elf, Halbling).
 
AW: [Pathfinder] Enchantment Spells Konzept

Sorcerer haben auch eine lösung für Untote als Enchanter. Wenn man die untoten Blutlinie nimmt sind einige Untote auch durch enchantments angreifbar :)

Aber trotzdem fehlt mir irgendwie ein paar Feats dafür. Sowas wie dieses Feat für den Barden aus dem normalen 3.5 mit dem man dann auch pflanzen beeinflussen kann.
 
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In der Tat.

Ich halte +2 für 2 Feats nicht gerade viel. Ein Sorcerer bekommt nicht so viele Feats

Es kommt darauf an. Wenn man einen Charakter als Enchanter konzipiert kann es durchaus Sinn machen Spell Focus und Greater Spell Focus dafür zu wählen. Aber es stimmt schon, es ist eine beträchtliche Investition, auch wenn man später ein paar Bonus Feats bekommt.

In 3.5 gab es für Barden auch IIRC eine PrC mit dem ihre Enchantment Spells auch auf Untote wirken.

Gab es in 3.5 nicht für alles eine entsprechende Prestigeklasse oder Feat?

Ich würde insgesamt übrigens zu einem Barden raten. Selbst wenn man auf Gegner trifft gegen die man mit seinen Zaubern nicht weiterkommt kann man noch immer seine restlichen Zauber und Fertigkeiten nutzen um die Gruppe zu unterstützen.
Barden finden eigentlich immer eine Beschäftigung für sich, egal ob sie sich in einem Kampf oder auf dem königlichen Ball befinden.
Und wenn man schon Leute dominiert ist es nicht verkehrt auch mit einer Peitsche umgehen zu können ...
 
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