Cortex plus Ein Shadowrun-Hack

Dieses Thema im Forum "Cortex System/ Cortex Plus" wurde erstellt von Bombshell, 9. Juli 2012.

  1. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Archetype: Dwarf Mercenary

    Bild mit SR2-Werten

    Rollen

    Trickbetrüger: W4
    Decker: W4
    Samurai: W10
    Stratege: W8
    Dieb: W6
    Magier: -

    Spezialgebiete

    Samurai (Schwere Geschütze), Stratege (Wüstenkriege)

    Attribute

    Agil: W6
    Aufmerksam: W8
    Intelligent: W6
    Stark: W10
    Lebendig: W10
    Willensstark: W8

    Besonderheiten

    - Zwerg
    - Integer
    - Kriegsnarben

    Talente

    tbd.

    Aktivposten

    - Sturmgewehr: W8
    - Cyberware (Offensiv, Smartlink): W6
    - …

    Anmerkungen

    Dieser Charakter hat in den Orginalregeln etwas darunter zu leiden, dass er ein Zwerg ist und ein paar Fertigkeiten braucht. Die Rasse wird spielt in dieser Adaption ein weniger wichtige Rollen und so gewinnt dieser Charakter in der Adaption an Kompetenz.
     
  2. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Archetype: Elven Decker

    Bild mit SR2-Werten

    Rollen

    Trickbetrüger: W6
    Decker: W10
    Samurai: W4
    Stratege: W4
    Dieb: W8
    Magier: -

    Spezialgebiete

    Decker (Computertheorie), …

    Attribute

    Agil: W10
    Aufmerksam: W8
    Intelligent: W10
    Stark: W6
    Lebendig: W6
    Willensstark: W5

    Besonderheiten

    - Elf
    - Kein Stereotyp
    - …

    Talente

    tbd.

    Aktivposten

    - Fuchi-Cyber-4: W8
    - Programme: W6
    - Microtronics Workshop: W6

    Anmerkung

    Auch dieser Charakter hatte unter den hohen Kosten für ein Rasse zu leiden.
     
  3. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Archetype: Former Company Man

    Bild mit SR2-Werten

    Rollen

    Trickbetrüger: W8
    Decker: W4
    Samurai: W10
    Stratege: W4
    Dieb: W6
    Magier: -

    Spezialgebiete

    Samurai (Fahren), Trickbetrüger (Konzern)

    Attribute

    Agil: W10
    Aufmerksam: W8
    Intelligent: W6
    Stark: W10
    Lebendig: W8
    Willensstark: W6

    Besonderheiten

    - Frag mich nicht über meine Vergangenheit.
    - Ich bin Freiberufler
    - Konzerngeruch

    Talente

    tbd.

    Aktivposten

    - Cyberware (Offensiv, Reflexbooster, Muskelverstärkung, Smartlink): W8
    - Eurocar Westwind: W6
    - Anti-Spionage-Elektronik: W6
     
  4. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Archetype: Former Wage Mage

    Bild mit SR2-Werten

    Rollen

    Trickbetrüger: W8
    Decker: W4
    Samurai: W4
    Stratege: W4 (-3)
    Dieb: W4 (-1)
    Magier: W10

    Spezialgebiete

    Magier (Theorie), Trickbetrüger (Konzern)

    Attribute

    Agil: W8
    Aufmerksam: W8
    Intelligent: W10
    Stark: W6
    Lebendig: W6
    Willensstark: W10

    Besonderheiten

    - Ex-Konzern
    - Hermetische Tradition
    - …

    Talente

    tbd.

    Aktivposten

    - Zaubersprüche: W8
    - Hermetische Bibliothek: W6
    - …
     
  5. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Archetype: Gang Member

    Bild mit SR2-Werten

    Rollen

    Trickbetrüger: W10
    Decker: W4
    Samurai: W6
    Stratege: W4
    Dieb: W8
    Magier: 0

    Spezialgebiete

    Dieb (Straßendschungel), Trickbetrüger (Hehlerei)

    Attribute

    Agil: W10
    Aufmerksam: W8
    Intelligent: W5
    Stark: W8
    Lebendig: W10
    Willensstark: W6

    Besonderheiten

    - Zäh
    - Schlauer als man denkt
    - Selbstbewusst

    Talente

    tbd.

    Aktivposten

    - Gang: W8
    - Cyberware (Offensiv, Nagelklingen, Cyberaugen): W6
    - Yamaha Rapier: W6
     
  6. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Archetype: Mercenary

    Bild mit SR2-Werten

    Rollen

    Trickbetrüger: W4
    Decker: W4
    Samurai: W10
    Stratege: W8
    Dieb: W6
    Magier: -

    Spezialgebiete

    Samurai (Militär), Stratege (Hubschrauber Fliegen)

    Attribute

    Agil: W8
    Aufmerksam: W8
    Intelligent: W6
    Stark: W10
    Lebendig: W10
    Willensstark: W6

    Besonderheiten

    - Veteran
    - Der Vertrag allein zählt.
    - …

    Talente

    tbd.

    Aktivposten

    - Ingram Valian LMG: W8
    - Cyberware (Offensiv, Reflexbooster): W6
    - Cyberware (Sonstige, Funk, Cyberaugen): W6

    Anmerkungen

    Das mit den Aktivposten ist etwas knifflig.
     
  7. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Archetype: Rigger

    Bild mit SR2-Werten

    Rollen

    Trickbetrüger: W4
    Decker: W10
    Samurai: W8
    Stratege: W6
    Dieb: W4
    Magier: -

    Spezialgebiete

    Decker (Geschütze), Samurai (Fahren)

    Attribute

    Agil: W10
    Aufmerksam: W8
    Intelligent: W10
    Stark: W6
    Lebendig: W6
    Willensstark: W8

    Besonderheiten

    - Adrenalinjunkie
    - Smuggler
    - …

    Talente

    tbd.

    Aktivposten

    - Cyberware (Sonstige, Fahrzeugsteuereinrichtung, Funk, Cyberaugen): W8
    - Autos: W6
    - Drohnen: W6
     
  8. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Ja, weil diese primär dazu da sind Informationen zu liefern. Ich werde sie vllt. noch etwas gruppieren nach Interessengebieten (Konzern, Straße, Milität, Medien, usw.)

    Ich werde erstmal die Standardtalente benutzen und schauen wie ich die in die 6. Welt bekomme. Allerdings muss ich mir etwas für den Magier einfallen lassen.

    Das würde aber Magier extrem stark machen, weil sie damit dann drei Nischen besetzen. Ich bin der Meinung, dass die Magie eine eigene Nische verdient hat und jemand, der sich damit beschäftigt in anderen Gebieten einfach schlechter ist. Die Ausrichtung des Magiers kann man über Distinctions und Assests machen, wenn man das will. Anderseits hat man ja schon eine durch die anderen Rollen. Im SR-Universum sind die Vollmagier einfach sehr mächtig, sie können Sprüche werfen, Wesenheiten beschwören oder im Astralraum reisen, das wird durch ein popliges Asset nicht gut abgedeckt.

    Deshalb werde ich diese unter dem Decker (Hacker) abdecken, etwas was die vierte Edition richtig macht.

    Beim Übertragen der Archtypes fällt mir das zusammen mit den Distinctions am schwersten passend auszufüllen. Ich überlege ob ich diese nicht ganz rauswerfe.

    Nein es soll nichts werden, was den Smallville-Relations ähnelt, eher etwas das an die Resources erinnert. Und ich halte sie schon für wichtig, wenn man darauf wert legt. Viele alte Abenteuer haben eine ausführliche Sektion zur Beinarbeit, bei der man seine Kontakte abklappert.

    Dabei ging es nur um den Mechanismus des Aufbrechens. Ich überlege jedem Charakter ein W10 für Assets zu geben. Damit kann er nun ein Asset auf W10 haben oder er kann den Würfel aufbrechen und dafür zwei Assets auf jeweils W8 haben. Im Spiel greifen dann die ganz normalen Regeln für Assets.

    Ich habe aber noch ein anderes Problem. Zur Zeit habe ich die Rassen als Distinctions abgebildet. Ich fände es aber jetzt ganz passend wenn der Spielleiter Zugriff auf die Rasse hätte und diese nun gegen den Spieler einsetzen könnte. Leider sind Distinctions rein in Spielerhand. Glaubt ihr es würde das Spiel sehr stören einen weitern Trait namens Rasse einzuführen und sie dem Spieler und dem Spielleiter zugänglich zu machen?
     
  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Aus meiner Cosmic-Patrol-Leverage-Conversion:
    Das hat den Vorteil, daß JEDER Charakter seine DREI persönlichen Distinctions haben kann PLUS die Rasse als vierte, besondere (s.o.) "distinction-artige" Eigenschaft. - Nicht vergessen: "Mensch" ist dann auch eine Distinction!


    Zum Beispiel, dem Patrolman Karl Thompson: In meiner Cosmic-Patrol-Conversion hat JEDE Eigenschaft auch eine beschreibende, eine "sprechende" Formulierung, die dem Charakter mehr Volumen verschafft.

    Hier ein Beispiel für die Attribute, die ich entlang der Leverage-Attribute, aber auf das Pulp-Sci-Fi-Genre ausgerichtet, gestrickt habe:
     
  10. alexandro

    alexandro Kainskind

    Welche drei Nischen? Der Magier muss immer noch seine Rolle im Team prioritisieren.

    Eben das meinte ich ja: ein SR-Magier kann (wenn er richtig gebaut ist), Sicherheitsleute charmen, Infos von Geistern erhalten, ordentlich Schaden austeilen, Leute heilen und nebenbei noch vollkommen unauffällig agieren/sein Aussehen verändern.

    Kurz: ein SR-Magier braucht eigentlich kein Team mehr. Aber bei einer Conversion muss man ja nicht jeden Fehler des Ausgangssystems nachbauen.
     
    Tsu gefällt das.
  11. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Die Primary Role, die Secondary Role und die Magie. Nichtmagier haben nur die ersten beiden. wie geschrieben, ich finde sie sollten auch nur zwei Rollen besetzen. Und das geht halt am besten wenn man ihnen eine andere Rolle entzieht.

    Nur das mit der Matrix geht auf Kosten seiner Primärkräfte. ;)

    Und um diesen Fehler von SR zu machen schlägst du das mit dem Assets vor? Der oben angegebene Combat Mage wird seine magischen Angriffe über Samurai + Attribute + Zaubersprüche abwickeln und nicht über Magier. Viel der Magie kann man recht gut über temporäre Assets abbilden.
     
  12. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Das ist klar. Es ist nicht immer gut ein Mensch zu sein ;) Ich würde es noch ein wenig weiter treiben und dem Spielleiter erlauben diese Distinction zu seinem Wurf dazu zu nehmen als W8. Der Spieler hätte da natürlich ein Vetorecht und kann immer sagen, dass er lieber einen W4 würfelt.
     
  13. alexandro

    alexandro Kainskind

    Da hast du mich falsch verstanden: ein Magier ist nach Leverage-Regeln einfach nur ein Grifter, Hacker, Hitter, Mastermind oder Thief, welcher seine Ziele mit Magie (statt mit mundanen Fertigkeiten erreicht). Es geht bei den Rollen nicht darum, was der Charakter "können" soll (zaubern), sondern was er erreichen (Leute beeinflussen, Infos kriegen, ordentlich austeilen, koordinieren/supporten, Zugang bekommen) will. Wenn man eine neue Rolle einführt muss man sich fragen: was kann man mit dieser Rolle erreichen, was die anderen Rollen nicht können?

    Ein Magier "besetzt" auch nicht diese Rolle - zumindest nicht mehr, als ein normaler Charakter, der "Hitter" wählt, die Hitter-Rolle besetzt. Wenn man nur Charaktere hat, die in eine bestimmte Richtung gehen (nur Hitter) kann man die immer noch über Attribute, Talente, Distinctions und Assets individualisieren (ein Straßensamurai, ein Ex-Cop, ein Ki-Dept, ein aufgecyberter Konzernsklave und ein Combat Mage hätten wahrscheinlich alle "Hitter" als Primärrolle, wären aber komplett unterschiedliche Charaktere). Im Gegenteil: wenn man einen Magier spielen will hat man noch genug Möglichkeiten, den Charakter entsprechend aufzuziehen, damit man seinem Team nicht ins Gehege kommt.

    Die Matrix ist nur EINE Möglichkeit, wie man an Informationen kommt. Man kann Leute bequatschen, das Objekt observieren, Insider entführen, als Maulwurf reingehen oder eben auch die örtlichen Geister befragen. Es gibt immer Alternativmöglichkeiten, deswegen ist das kein Argument.

    Und wofür braucht man dann die Magier-Rolle, wenn man sowieso eine andere Rolle fürs Zaubern benutzt? Könnte man nicht einfach Rolle+Attribut+Magieasset für alles nehmen?
     
    Zornhau und Tsu gefällt das.
  14. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Da ist unsere Ansicht über die Rollen verschieden. Ich denke die Rollen drücken aus, wie jemand etwas erreicht. Jede Rolle hat ihre eigenen Wege und Mittel (Leute beeinflussen, Infos kriegen, ordentlich austeilen, koordinieren/supporten, Zugang bekommen) umzusetzen.
     
  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Die Rollen drücken durchaus aus, WIE jemand etwas erreicht, aber sie limitieren auch, WAS jemand mit diesen Rollen erreichen kann.

    Ein Hitter kann Leute beeinflussen. Aber eher indem er den "Cop-Kollegen" oder den "Bouncer-Kollegen" darstellt, oder indem er sie einschüchtert. Er kann mit der Rolle Hitter die Leute aber nicht sexuell interessiert machen, nicht subtil aushorchen, usw. - Und solche Aufgabenstellungen wie ein Sicherheitssystem umgehen, kann er damit vergessen. Er kann es KAPUTT schlagen, eine Tür auftreten, eine Kamera mit einem Steinwurf zerstören, aber er kann das System nicht wie ein Dieb unbemerkt passieren oder wie ein Hacker für seine Zwecke übernehmen und manipulieren.

    Ein Magier kann hingegen ALLES das - abhängig von seinen jeweiligen Zaubern. - Effektiv sind Magier tatsächlich nur "Trappings", die "magisch gefärbte Ausprägung" der fünf Basis-Rollen Hacker, Hitter, Thief, Grifter und Mastermind.

    Schon die Wheelman-Rolle, siehe oben, ist eigentlich keine, die man wirklich braucht, weil man den Wheelman leicht mittels Hitter, Thief, Hacker, und mit etwas Anstrengung auch mittels Grifter und Mastermind abgebildet bekommt.

    Jede der Rollen hat ihre eigenen LIMITS dessen, WAS damit erreichbar ist. - Das heißt nicht, daß eine bestimmte Problemstellung nicht bewältigbar wäre, aber eben auf ganz anderem Wege, somit also mit ganz anderem "WAS" an Mitteln zur Problemlösung.

    Ein Hacker besorgt sich die Security Codes und erlangt unbemerkt Zugang zu einem gesicherten Bereich.
    Ein Hitter schlägt den letzten, der den Bereich verlassen hat, nieder und nimmt dessen ID und erlangt so Zugang.
    Ein Thief stiehlt die ID und kommt so in den gesicherten Bereich oder umgeht ihn über ungewöhnliche Schleich- und Kriechwege komplett.
    Ein Grifter überzeugt denjenigen, der die Anlage abstellen kann, dies zu tun - und zwar auch noch gerne zu tun.
    Ein Mastermind läßt ein Team, Hacker, Hitter, Grifter, Thief, mit einem Plan zu reibungsloser Kooperation unter maximal effizientem Einsatz der Besonderheiten aller im Team agieren und er weiß eh schon vorher, wo die Schwachstellen der Organisation sind, die diesen gesicherten Bereich betreibt, und wie man entlang dieser Schwachstellen vorgeht.

    Und ein Magier? - Ein Magier erzaubert sich die Security Codes, er zaubert den letzten Träger der ID außer Gefecht, er zaubert dessen ID herbei oder zaubert sich direkt in den gesicherten Bereich hinein, er bezaubert den Anlagenverantwortlichen, die Anlage abzuschalten, und er hat den gesamten Plan der Anlage, die Schwachstellen sozialer, technischer, magischer Sicherung eh schon vorab per Zauber erfahren und so seinen Plan erstellt.

    Magie ist nur das Trapping für die fünf Rollen.

    Oder gibt es Aufgabengebiete in SR, die NICHT mit einer der fünf Rollen, sondern NUR mit einem Magier abgedeckt werden können?
     
    alexandro gefällt das.
  16. Bombshell

    Bombshell Halbgott

    Ich habe mich nun entschlossen die Entwicklung extern fortzuführen. Der Grund ist vor allem. dass ich nicht immer alles zweimal schreiben will. Ich hätte gern hier aufgeräumt, aber ich kann meine eigenen Beiträge nicht löschen. Die Links oben in den Beiträgen werden nicht mehr funktionieren.

    Archetypen (Übersicht)

    Bodyguard

    Combat Mage

    Decker

    Detective

    Dwarf Mercenary

    Elven Decker

    Former Company Man

    Former Wage Mage

    Gang Member

    Mercenary

    Rigger

    Shaman

    Street Mage

    Street Samurai

    Street Shaman

    Tribesman
     
  17. Tsu

    Tsu Affendämon

    Versuch uns trotzdem auf dem laufenden zu halten, wnen möglich :)
     
Die Seite wird geladen...
Ähnliche Themen Forum Datum
Shadowrun Kleinanzeigen 20. Juni 2015
[SR 5] Hacker Fakts Shadowrun 26. Februar 2015
Wie ist Shadowrun? Shadowrun 30. Juni 2011
Shadowrun Digital Games 6. Februar 2009
Shadowrun Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder 18. Juli 2008

Diese Seite empfehlen

  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden