Cortex plus Ein Shadowrun-Hack

Archetype: Dwarf Mercenary

Bild mit SR2-Werten

Rollen

Trickbetrüger: W4
Decker: W4
Samurai: W10
Stratege: W8
Dieb: W6
Magier: -

Spezialgebiete

Samurai (Schwere Geschütze), Stratege (Wüstenkriege)

Attribute

Agil: W6
Aufmerksam: W8
Intelligent: W6
Stark: W10
Lebendig: W10
Willensstark: W8

Besonderheiten

- Zwerg
- Integer
- Kriegsnarben

Talente

tbd.

Aktivposten

- Sturmgewehr: W8
- Cyberware (Offensiv, Smartlink): W6
- …

Anmerkungen

Dieser Charakter hat in den Orginalregeln etwas darunter zu leiden, dass er ein Zwerg ist und ein paar Fertigkeiten braucht. Die Rasse wird spielt in dieser Adaption ein weniger wichtige Rollen und so gewinnt dieser Charakter in der Adaption an Kompetenz.
 
Archetype: Elven Decker

Bild mit SR2-Werten

Rollen

Trickbetrüger: W6
Decker: W10
Samurai: W4
Stratege: W4
Dieb: W8
Magier: -

Spezialgebiete

Decker (Computertheorie), …

Attribute

Agil: W10
Aufmerksam: W8
Intelligent: W10
Stark: W6
Lebendig: W6
Willensstark: W5

Besonderheiten

- Elf
- Kein Stereotyp
- …

Talente

tbd.

Aktivposten

- Fuchi-Cyber-4: W8
- Programme: W6
- Microtronics Workshop: W6

Anmerkung

Auch dieser Charakter hatte unter den hohen Kosten für ein Rasse zu leiden.
 
Archetype: Former Company Man

Bild mit SR2-Werten

Rollen

Trickbetrüger: W8
Decker: W4
Samurai: W10
Stratege: W4
Dieb: W6
Magier: -

Spezialgebiete

Samurai (Fahren), Trickbetrüger (Konzern)

Attribute

Agil: W10
Aufmerksam: W8
Intelligent: W6
Stark: W10
Lebendig: W8
Willensstark: W6

Besonderheiten

- Frag mich nicht über meine Vergangenheit.
- Ich bin Freiberufler
- Konzerngeruch

Talente

tbd.

Aktivposten

- Cyberware (Offensiv, Reflexbooster, Muskelverstärkung, Smartlink): W8
- Eurocar Westwind: W6
- Anti-Spionage-Elektronik: W6
 
Archetype: Former Wage Mage

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Rollen

Trickbetrüger: W8
Decker: W4
Samurai: W4
Stratege: W4 (-3)
Dieb: W4 (-1)
Magier: W10

Spezialgebiete

Magier (Theorie), Trickbetrüger (Konzern)

Attribute

Agil: W8
Aufmerksam: W8
Intelligent: W10
Stark: W6
Lebendig: W6
Willensstark: W10

Besonderheiten

- Ex-Konzern
- Hermetische Tradition
- …

Talente

tbd.

Aktivposten

- Zaubersprüche: W8
- Hermetische Bibliothek: W6
- …
 
Archetype: Gang Member

Bild mit SR2-Werten

Rollen

Trickbetrüger: W10
Decker: W4
Samurai: W6
Stratege: W4
Dieb: W8
Magier: 0

Spezialgebiete

Dieb (Straßendschungel), Trickbetrüger (Hehlerei)

Attribute

Agil: W10
Aufmerksam: W8
Intelligent: W5
Stark: W8
Lebendig: W10
Willensstark: W6

Besonderheiten

- Zäh
- Schlauer als man denkt
- Selbstbewusst

Talente

tbd.

Aktivposten

- Gang: W8
- Cyberware (Offensiv, Nagelklingen, Cyberaugen): W6
- Yamaha Rapier: W6
 
Archetype: Mercenary

Bild mit SR2-Werten

Rollen

Trickbetrüger: W4
Decker: W4
Samurai: W10
Stratege: W8
Dieb: W6
Magier: -

Spezialgebiete

Samurai (Militär), Stratege (Hubschrauber Fliegen)

Attribute

Agil: W8
Aufmerksam: W8
Intelligent: W6
Stark: W10
Lebendig: W10
Willensstark: W6

Besonderheiten

- Veteran
- Der Vertrag allein zählt.
- …

Talente

tbd.

Aktivposten

- Ingram Valian LMG: W8
- Cyberware (Offensiv, Reflexbooster): W6
- Cyberware (Sonstige, Funk, Cyberaugen): W6

Anmerkungen

Das mit den Aktivposten ist etwas knifflig.
 
Archetype: Rigger

Bild mit SR2-Werten

Rollen

Trickbetrüger: W4
Decker: W10
Samurai: W8
Stratege: W6
Dieb: W4
Magier: -

Spezialgebiete

Decker (Geschütze), Samurai (Fahren)

Attribute

Agil: W10
Aufmerksam: W8
Intelligent: W10
Stark: W6
Lebendig: W6
Willensstark: W8

Besonderheiten

- Adrenalinjunkie
- Smuggler
- …

Talente

tbd.

Aktivposten

- Cyberware (Sonstige, Fahrzeugsteuereinrichtung, Funk, Cyberaugen): W8
- Autos: W6
- Drohnen: W6
 
Habe Ich das richtig gesehen, das Du Connections über Aktivposten regeln willst?

Ja, weil diese primär dazu da sind Informationen zu liefern. Ich werde sie vllt. noch etwas gruppieren nach Interessengebieten (Konzern, Straße, Milität, Medien, usw.)

Bin schon gespannt auf die Talente oder willst Du die sehr nahe an Leverage designen?

Ich werde erstmal die Standardtalente benutzen und schauen wie ich die in die 6. Welt bekomme. Allerdings muss ich mir etwas für den Magier einfallen lassen.

Würde keine separate "Magie"-Rolle einführen. Magier benutzen die normalen Rollen, abhängig von ihrer Ausrichtung. […]

Auf diese Weise treten Magier den anderen Rollen nicht auf die Füße (OK, dann ist es aber auch nicht mehr Shadowrun :ROFLMAO: ).

Das würde aber Magier extrem stark machen, weil sie damit dann drei Nischen besetzen. Ich bin der Meinung, dass die Magie eine eigene Nische verdient hat und jemand, der sich damit beschäftigt in anderen Gebieten einfach schlechter ist. Die Ausrichtung des Magiers kann man über Distinctions und Assests machen, wenn man das will. Anderseits hat man ja schon eine durch die anderen Rollen. Im SR-Universum sind die Vollmagier einfach sehr mächtig, sie können Sprüche werfen, Wesenheiten beschwören oder im Astralraum reisen, das wird durch ein popliges Asset nicht gut abgedeckt.

Sind rigger nicht auch für das riggen von Securitysystemen ( feindliche Drohnen), Überwachung und Koodination (I have my drones everywhere!) zuständig?

Deshalb werde ich diese unter dem Decker (Hacker) abdecken, etwas was die vierte Edition richtig macht.

Specialties sind nur "nice to have"

Beim Übertragen der Archtypes fällt mir das zusammen mit den Distinctions am schwersten passend auszufüllen. Ich überlege ob ich diese nicht ganz rauswerfe.

Beziehungen würde ich auch eher via Talent und Rolle (insbesondere Mastermind!) sehen. Als eigene Assets sind die zu "fummelig".

Nein es soll nichts werden, was den Smallville-Relations ähnelt, eher etwas das an die Resources erinnert. Und ich halte sie schon für wichtig, wenn man darauf wert legt. Viele alte Abenteuer haben eine ausführliche Sektion zur Beinarbeit, bei der man seine Kontakte abklappert.

Noch eine Ergänzung zu dem, was in Dem Anderen Forum über das Verwenden der MHR-Specialties und den Plan dies so für Assets in den SR-Hack zu übernehmen gepostet wurde

Dabei ging es nur um den Mechanismus des Aufbrechens. Ich überlege jedem Charakter ein W10 für Assets zu geben. Damit kann er nun ein Asset auf W10 haben oder er kann den Würfel aufbrechen und dafür zwei Assets auf jeweils W8 haben. Im Spiel greifen dann die ganz normalen Regeln für Assets.

Ich habe aber noch ein anderes Problem. Zur Zeit habe ich die Rassen als Distinctions abgebildet. Ich fände es aber jetzt ganz passend wenn der Spielleiter Zugriff auf die Rasse hätte und diese nun gegen den Spieler einsetzen könnte. Leider sind Distinctions rein in Spielerhand. Glaubt ihr es würde das Spiel sehr stören einen weitern Trait namens Rasse einzuführen und sie dem Spieler und dem Spielleiter zugänglich zu machen?
 
Ich habe aber noch ein anderes Problem. Zur Zeit habe ich die Rassen als Distinctions abgebildet. Ich fände es aber jetzt ganz passend wenn der Spielleiter Zugriff auf die Rasse hätte und diese nun gegen den Spieler einsetzen könnte. Leider sind Distinctions rein in Spielerhand. Glaubt ihr es würde das Spiel sehr stören einen weitern Trait namens Rasse einzuführen und sie dem Spieler und dem Spielleiter zugänglich zu machen?
Aus meiner Cosmic-Patrol-Leverage-Conversion:
1.4 Race
Player characters might be of any non-hostile race in the Cosmic Patrol universe. This certainly means the races of the Great Union:
  • Earthmen
  • Venusians
  • Martians.
More exotic races might be THE Moon-Man (mostly an NPC-like character), Jovian Barbarians, or rather weird entities like a “Brain in a Box” or a sentient Robotman.
Race is your character’s fourth Distinction and is treated the same as any other Distinction, save that the Lead Narrator could force you to use your Race as a hindering Distinction, giving you the Plot-Point, of course.
Example: Patrolman Karl Thompson

4. Distinction - Race (Human) - We are the lifeblood of the Great Union.
Das hat den Vorteil, daß JEDER Charakter seine DREI persönlichen Distinctions haben kann PLUS die Rasse als vierte, besondere (s.o.) "distinction-artige" Eigenschaft. - Nicht vergessen: "Mensch" ist dann auch eine Distinction!


Zum Beispiel, dem Patrolman Karl Thompson: In meiner Cosmic-Patrol-Conversion hat JEDE Eigenschaft auch eine beschreibende, eine "sprechende" Formulierung, die dem Charakter mehr Volumen verschafft.

Hier ein Beispiel für die Attribute, die ich entlang der Leverage-Attribute, aber auf das Pulp-Sci-Fi-Genre ausgerichtet, gestrickt habe:
Example: Patrolman Karl Thompson

Agility D6 => D8 - Surprisingly nimble for such a big guy.
Alertness D6 - Yeah! I see them alright.
Charms D6 => D8 - Big smile and a twinkle in the eye, especially for the ladies.
Courage D6 - If the going gets tough, the tough get going.
Brawns D6 => D8 => D10 => D12 - That’s all you got? Come on! Bring it!
Wits D6 => D4 - Well, ask the Captain, if you want a smart guy.
 
Das würde aber Magier extrem stark machen, weil sie damit dann drei Nischen besetzen.
Welche drei Nischen? Der Magier muss immer noch seine Rolle im Team prioritisieren.

Ich bin der Meinung, dass die Magie eine eigene Nische verdient hat und jemand, der sich damit beschäftigt in anderen Gebieten einfach schlechter ist. Die Ausrichtung des Magiers kann man über Distinctions und Assests machen, wenn man das will. Anderseits hat man ja schon eine durch die anderen Rollen. Im SR-Universum sind die Vollmagier einfach sehr mächtig, sie können Sprüche werfen, Wesenheiten beschwören oder im Astralraum reisen, das wird durch ein popliges Asset nicht gut abgedeckt.
Eben das meinte ich ja: ein SR-Magier kann (wenn er richtig gebaut ist), Sicherheitsleute charmen, Infos von Geistern erhalten, ordentlich Schaden austeilen, Leute heilen und nebenbei noch vollkommen unauffällig agieren/sein Aussehen verändern.

Kurz: ein SR-Magier braucht eigentlich kein Team mehr. Aber bei einer Conversion muss man ja nicht jeden Fehler des Ausgangssystems nachbauen.
 
Welche drei Nischen? Der Magier muss immer noch seine Rolle im Team prioritisieren.

Die Primary Role, die Secondary Role und die Magie. Nichtmagier haben nur die ersten beiden. wie geschrieben, ich finde sie sollten auch nur zwei Rollen besetzen. Und das geht halt am besten wenn man ihnen eine andere Rolle entzieht.

Eben das meinte ich ja: ein SR-Magier kann (wenn er richtig gebaut ist), Sicherheitsleute charmen, Infos von Geistern erhalten, ordentlich Schaden austeilen, Leute heilen und nebenbei noch vollkommen unauffällig agieren/sein Aussehen verändern.

Nur das mit der Matrix geht auf Kosten seiner Primärkräfte. ;)

Kurz: ein SR-Magier braucht eigentlich kein Team mehr. Aber bei einer Conversion muss man ja nicht jeden Fehler des Ausgangssystems nachbauen.

Und um diesen Fehler von SR zu machen schlägst du das mit dem Assets vor? Der oben angegebene Combat Mage wird seine magischen Angriffe über Samurai + Attribute + Zaubersprüche abwickeln und nicht über Magier. Viel der Magie kann man recht gut über temporäre Assets abbilden.
 
Das hat den Vorteil, daß JEDER Charakter seine DREI persönlichen Distinctions haben kann PLUS die Rasse als vierte, besondere (s.o.) "distinction-artige" Eigenschaft. - Nicht vergessen: "Mensch" ist dann auch eine Distinction!

Das ist klar. Es ist nicht immer gut ein Mensch zu sein ;) Ich würde es noch ein wenig weiter treiben und dem Spielleiter erlauben diese Distinction zu seinem Wurf dazu zu nehmen als W8. Der Spieler hätte da natürlich ein Vetorecht und kann immer sagen, dass er lieber einen W4 würfelt.
 
Die Primary Role, die Secondary Role und die Magie. Nichtmagier haben nur die ersten beiden. wie geschrieben, ich finde sie sollten auch nur zwei Rollen besetzen. Und das geht halt am besten wenn man ihnen eine andere Rolle entzieht.

Da hast du mich falsch verstanden: ein Magier ist nach Leverage-Regeln einfach nur ein Grifter, Hacker, Hitter, Mastermind oder Thief, welcher seine Ziele mit Magie (statt mit mundanen Fertigkeiten erreicht). Es geht bei den Rollen nicht darum, was der Charakter "können" soll (zaubern), sondern was er erreichen (Leute beeinflussen, Infos kriegen, ordentlich austeilen, koordinieren/supporten, Zugang bekommen) will. Wenn man eine neue Rolle einführt muss man sich fragen: was kann man mit dieser Rolle erreichen, was die anderen Rollen nicht können?

Ein Magier "besetzt" auch nicht diese Rolle - zumindest nicht mehr, als ein normaler Charakter, der "Hitter" wählt, die Hitter-Rolle besetzt. Wenn man nur Charaktere hat, die in eine bestimmte Richtung gehen (nur Hitter) kann man die immer noch über Attribute, Talente, Distinctions und Assets individualisieren (ein Straßensamurai, ein Ex-Cop, ein Ki-Dept, ein aufgecyberter Konzernsklave und ein Combat Mage hätten wahrscheinlich alle "Hitter" als Primärrolle, wären aber komplett unterschiedliche Charaktere). Im Gegenteil: wenn man einen Magier spielen will hat man noch genug Möglichkeiten, den Charakter entsprechend aufzuziehen, damit man seinem Team nicht ins Gehege kommt.

Nur das mit der Matrix geht auf Kosten seiner Primärkräfte. ;)
Die Matrix ist nur EINE Möglichkeit, wie man an Informationen kommt. Man kann Leute bequatschen, das Objekt observieren, Insider entführen, als Maulwurf reingehen oder eben auch die örtlichen Geister befragen. Es gibt immer Alternativmöglichkeiten, deswegen ist das kein Argument.

Und um diesen Fehler von SR zu machen schlägst du das mit dem Assets vor? Der oben angegebene Combat Mage wird seine magischen Angriffe über Samurai + Attribute + Zaubersprüche abwickeln und nicht über Magier. Viel der Magie kann man recht gut über temporäre Assets abbilden.
Und wofür braucht man dann die Magier-Rolle, wenn man sowieso eine andere Rolle fürs Zaubern benutzt? Könnte man nicht einfach Rolle+Attribut+Magieasset für alles nehmen?
 
Da hast du mich falsch verstanden: ein Magier ist nach Leverage-Regeln einfach nur ein Grifter, Hacker, Hitter, Mastermind oder Thief, welcher seine Ziele mit Magie (statt mit mundanen Fertigkeiten erreicht). Es geht bei den Rollen nicht darum, was der Charakter "können" soll (zaubern), sondern was er erreichen (Leute beeinflussen, Infos kriegen, ordentlich austeilen, koordinieren/supporten, Zugang bekommen) will. Wenn man eine neue Rolle einführt muss man sich fragen: was kann man mit dieser Rolle erreichen, was die anderen Rollen nicht können?

Da ist unsere Ansicht über die Rollen verschieden. Ich denke die Rollen drücken aus, wie jemand etwas erreicht. Jede Rolle hat ihre eigenen Wege und Mittel (Leute beeinflussen, Infos kriegen, ordentlich austeilen, koordinieren/supporten, Zugang bekommen) umzusetzen.
 
Die Rollen drücken durchaus aus, WIE jemand etwas erreicht, aber sie limitieren auch, WAS jemand mit diesen Rollen erreichen kann.

Ein Hitter kann Leute beeinflussen. Aber eher indem er den "Cop-Kollegen" oder den "Bouncer-Kollegen" darstellt, oder indem er sie einschüchtert. Er kann mit der Rolle Hitter die Leute aber nicht sexuell interessiert machen, nicht subtil aushorchen, usw. - Und solche Aufgabenstellungen wie ein Sicherheitssystem umgehen, kann er damit vergessen. Er kann es KAPUTT schlagen, eine Tür auftreten, eine Kamera mit einem Steinwurf zerstören, aber er kann das System nicht wie ein Dieb unbemerkt passieren oder wie ein Hacker für seine Zwecke übernehmen und manipulieren.

Ein Magier kann hingegen ALLES das - abhängig von seinen jeweiligen Zaubern. - Effektiv sind Magier tatsächlich nur "Trappings", die "magisch gefärbte Ausprägung" der fünf Basis-Rollen Hacker, Hitter, Thief, Grifter und Mastermind.

Schon die Wheelman-Rolle, siehe oben, ist eigentlich keine, die man wirklich braucht, weil man den Wheelman leicht mittels Hitter, Thief, Hacker, und mit etwas Anstrengung auch mittels Grifter und Mastermind abgebildet bekommt.

Jede der Rollen hat ihre eigenen LIMITS dessen, WAS damit erreichbar ist. - Das heißt nicht, daß eine bestimmte Problemstellung nicht bewältigbar wäre, aber eben auf ganz anderem Wege, somit also mit ganz anderem "WAS" an Mitteln zur Problemlösung.

Ein Hacker besorgt sich die Security Codes und erlangt unbemerkt Zugang zu einem gesicherten Bereich.
Ein Hitter schlägt den letzten, der den Bereich verlassen hat, nieder und nimmt dessen ID und erlangt so Zugang.
Ein Thief stiehlt die ID und kommt so in den gesicherten Bereich oder umgeht ihn über ungewöhnliche Schleich- und Kriechwege komplett.
Ein Grifter überzeugt denjenigen, der die Anlage abstellen kann, dies zu tun - und zwar auch noch gerne zu tun.
Ein Mastermind läßt ein Team, Hacker, Hitter, Grifter, Thief, mit einem Plan zu reibungsloser Kooperation unter maximal effizientem Einsatz der Besonderheiten aller im Team agieren und er weiß eh schon vorher, wo die Schwachstellen der Organisation sind, die diesen gesicherten Bereich betreibt, und wie man entlang dieser Schwachstellen vorgeht.

Und ein Magier? - Ein Magier erzaubert sich die Security Codes, er zaubert den letzten Träger der ID außer Gefecht, er zaubert dessen ID herbei oder zaubert sich direkt in den gesicherten Bereich hinein, er bezaubert den Anlagenverantwortlichen, die Anlage abzuschalten, und er hat den gesamten Plan der Anlage, die Schwachstellen sozialer, technischer, magischer Sicherung eh schon vorab per Zauber erfahren und so seinen Plan erstellt.

Magie ist nur das Trapping für die fünf Rollen.

Oder gibt es Aufgabengebiete in SR, die NICHT mit einer der fünf Rollen, sondern NUR mit einem Magier abgedeckt werden können?
 
Ich habe mich nun entschlossen die Entwicklung extern fortzuführen. Der Grund ist vor allem. dass ich nicht immer alles zweimal schreiben will. Ich hätte gern hier aufgeräumt, aber ich kann meine eigenen Beiträge nicht löschen. Die Links oben in den Beiträgen werden nicht mehr funktionieren.

Archetypen (Übersicht)

Bodyguard

Combat Mage

Decker

Detective

Dwarf Mercenary

Elven Decker

Former Company Man

Former Wage Mage

Gang Member

Mercenary

Rigger

Shaman

Street Mage

Street Samurai

Street Shaman

Tribesman
 
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