D&D 5e Dungeon & Dragons - Basic Rules

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Ich bin gerade dabei D&D5 zu spielen.
Um genauer zu sein The Lost Mine of Phandelver wo ich derzeit noch eine lawful good Halb-Ork Paladin des Tyr spiele die nach zwei Abenden sich des zweiten Level erfreut.

Bisher gefällt mir das System soweit wie ich es kennen gelernt habe recht gut.
Die Charaktererschaffung ist den vielen Diskussionen um Tiers, Klassen, Feats und dergleichen mehr zu Trotz erstaunlich einfach.
Die Hintergründe des Charakter sind relativ frei. Das heißt der Character folgt hauptsächlich deswegen Tyr weil ich als Background Acolyth auswählte.
Tatsächlich können Paladine auch andere Gesinnungen haben als LG und sind bis Level 3 noch keinem Gott direkt verpflichtet. (In der 3 Stufe sucht man sich einen Schwur aus)

Das Kampfsystem fand ich recht einfach, nachvollziehbar und dabei dennoch sehr dynamisch.
Das heißt es hat mir Freude bereitet mit dem Bewegungsradius über das Schlachtfeld zu flitzen und der Kampf - wir sind quasi auf eine Gruppe Goblins in deren Terretorium zugestürmt - war sowohl spannend als auch knapp. Letztlich war es im Rahmen Glück das es keinen TPK gab und nur ein Charakter endgültig starb. Zwischenzeitlich war meine Paladin mit dem Anführer der Goblins, einem weiteren Goblins und drei Gefährten die Bewusstlos waren allein mit den Gegnern und ihrem letzten Lebenspunkt.

Insofern würde ich es jedem empfehlen der spannende Kämpfe mag, für den das System nicht übermäßig kompliziert sein muss und der kein Problem damit hat das selbst Goblins eine Herausforderung sind.
 
Nein. Es ist meine erste D&D Runde.
Zuvor habe ich nur einmal durchgeblättert, vor mehr als einem Jahrzehnt.

Das heißt die Aussage hinsichtlich des Kampfsystem bezieht sich mehr auf die anderen Systeme die ich gelesen und / oder gespielt habe.
 
Ich leite derzeit eine D&D 5 Kampagne in den Vergessenen Reichen, ich bediene mich da dem Spielmaterial der Murders of Baldurs Gate Bücher aber benutze das Abenteuer nicht.

Meine Gruppe besteht aus

Menschlicher Adliger Kämpfer
Felsengnomin Sage Magier Erkenntnis
Halb-Elf Sailor Schurke
Menschliche Folk-Hero Ranger
Tiefling Sage Warlock
Waldelfische Acolyt Klerikerin Liira

Sind gerade Level 2 und bisher spielt es sich ganz gut, ich muss mich nur von der Battlemap distanzieren, bin es eben von D&D 3 und Pathfinder gewöhnt alle Kämpfe daraus auszutragen. Bisher liest es sich dynamisch und spielt sich wie D&D. Mal sehen, bisher kann ich persönlich zu wenig sagen.

Die Charaktererschaffung war recht simpel, da man auch wenig auf Fertigkeitspunkte und Talente eingehen musste, außer bei den Menschen.
Ja ich spiele mit den optionalen Talenten und es wurden alle Attribute ausgewürfelt. Trefferpunkte können sich die Spieler aussuchen entweder Durchschnitt oder auswürfeln.
Magische Gegenstände haben sie keine und bei mir wird es auch noch etwas dauern bis sie ihre ersten haben.

Finde die Berechnung des CR derzeit etwas kompliziert.
 
Ich habe "Legacy of the Crystal Shard" parallel für zwei Gruppen geleitet, bei mehreren One Shots mitgespielt und selbst etliche geleitet, leite derzeit "Murder in Baldurs Gate" und "Hoard of the Dragon Queen", fange bald mit einer weiteren Gruppe "Hoard of the Dragon Queen" an. Finde die 5e super und habe damit den gleichen großartigen Spielspaß wie einst mit AD&D2nd. :)
 
In einem Homebrew-Setting machen wir aktuell eine FLAILSNAILS-Transformation von DCC zu 5e durch. Bereits nach 5e erstellte Charaktere sind ein Elfen-Sorcerer, ein Githzerai-Paladin und eine Elfen-Warlockeuse (letzteres mein Tscharr).
Es kann nur awesome werden :)
 
Liebe Teylen, da Tyr ein LG-Gott ist, können seine Paladine nur LG oder LN sein, ausser man hätte unsinnigerweise die One-Step-Regel abgeschafft.
Und Goblins sind keine Herausforderung, spätestens ab Lvl 5 wischt man mit Gobbos den Boden auf, ausser man verpasst ihnen seltsame Templates und/oder Klassenstufen.
 
Die Wahl eines Gott aus dem jeweiligen Pantheon für den Paladin ist nach meinem Verständnis optional.

Das heißt ich habe mich entschieden einen Halb-Ork zu spielen, die Klasse Paladin zu wählen, desweiteren das der Charakter lawful good ist sowie als Background Acolyth genommen.
Aufgrund des Backgrounds als Acolyth benötigt der Charakter einen entsprechenden Gott sowie Tempel. Weshalb ich von den beiden LG Göttern die zur Verfügung standen Tyr wählte.

Hätte ich für meinen Charakter einen anderen Background gewählt wäre es regel-/settingseitig nicht notwendig gewesen das sich der Charakter einen LG oder LN Gott verpflichtet.
Er hätte sich frei eine göttliche Figur aussuchen können die seiner Gesinnung entspricht oder einfach nur der Ansicht das er von einer göttlichen Kraft erfüllt wird.

Was dem klassischen Bild am nächsten kommt ist das der Paladin ab dem dritten Level einen Schwur eingeht. (Oath of ... Devotion, Ancients, Venegance)

Als ein praktischer Effekt der früher nachdem was man mir sagte nicht möglich war,... es ist möglich das man einem Ork-Paladin gegenüber steht der einem chaotisch-bösen Gott dient und/oder die entsprechende Gesinnung hat.


Der Encounter mit den Goblins geschah mit Level 1 Charakteren.
Wie es mit Level 5 Charakteren aussieht kann ich schlecht beurteilen. Allerdings habe ich derzeit den Eindruck das es auch mit Level 2 Charakteren noch eine Herausforderung ist.
In dem Kontext ist wohl auch Athairs Hinweise mit Problematiken was das CR angeht zu verstehen.
 
In der dritten edition musste die gottheit, die du wählst, immer mindestens 2inen gesinnungsschritt von dir entfernt sein. Konntest als lawful good dann eben LG, neutral good und lawful neutral gottheiten wählen.
Paladine mussten lawful good sein aber das haben sie in der vierten edition schon aufgebrochen und in der dritten hast du nur die oath die eine richtung diktieren, zudem finde ich es auch gut, dass du ddeinen glauben an tyr mit dem background des acolyten beschreibst und nicht, weil er paladin ist. Ich finde die fünfte edition macht den paladin irgendwie zu mehr als den strahlenden hilfsbereiten gotteskrieger, der gegen ddas böse kämpft aber das ist meine meinung.

ich hoffe ja, dass die berechnung des challenge ratings im dmg besser geschildert wird als im vorläufigen dokument, aber auch das würde gehen, ich habe die erste begegnung noch nach der alten berechnung gemacht
 
Ich habe den Charakter mit Hilfe gebaut, allerdings so wie ich es verstanden habe hätte ich anstelle von Tyr die Frage nach einem Gott auch einfach unbeantwortet lassen können.
Das heißt der Charakter hätte bis zum dritten Leveln, bei dem er sich auf einen Oath festlegen muss, keine Verpflichtung gehabt einen Gott oder auch nur einem Kodex zu folgen.
Ich persönlich mochte dort allerdings einen Gott haben, immerhin ist es mein erster Paladin und dort gehört es sich meiner Meinung nach so (ebenso das er gut ist und auch lawful). ^^

Daneben wird die Möglichkeit beschreiben später unter Umständen eventuell einen Oathbreaker zu spielen. Wozu es eine recht "nette" Vorschau gibt:
Villainous Classes from the D&D 5E DUNGEON MASTER'S GUIDE!
 
Wie nervig die 5E doch an Stellen sein kann.
Wenn man schon FR-Gottheiten nimmt, dann sollte man auch die Dogmen berücksichtigen, und nicht einfach das Wichtigste auslassen.
Nebenbei, Teylen: Du nimmst nicht die Gesinnung XY, sondern du spielst auf XY zu, und der SL bewertet das dann. Nicht andersrum.
 
Welche Gottheiten nimmt liegt ja derzeit eher an dem Spielleiter. Zwar ist das Grundsetting das der Vergessenen Reiche aber in dem Spielerhandbuch stehen eine Menge unterschiedlicher Pantheon drin. Greyhawk, Eberron, Dragon Lance, Ägptisch, Römisch, Griechisch und Ägyptisch und das der verschiedenen Rassen.

Finde das Konzept der D&D 5 gut auch diesbezücglich. Ich muss nur mal nachlesen, ob sich Kleriker der Gesinnung der Gottheit "unterwerfen" müssen.

Bei allen anderen Klassen finde ich es nahezu befreiend. Man kann aus einem Paladin jetzt ein Clint Eastwood "The Good" spielen, oder eben einen miesen Hexenjäger aber auch den goldenen Ritter mit blondem Haar. Die Konzepte sind einfach sehr weitreichend, solange er sich an seinen Schwur hält. Das heißt der Charakter folgt einem Weg aber wie er ihn schließlich beschreitet ist seine Sache, solange das Ziel (den Schwur zu halten) im Einklang ist und wie Teylen schon gesagt hat wird es natürlich den Anti-Paladin geben bzw den Schwurbrecher, der eben auf die Ideale, auf den Kodex scheißt und in den Augen der anderen eben Minderwertig oder gar gefährlich ist.
Dadurch öffnet sich D&D 5 mehr einem universalem Spiel und man kann vieles einfließen lassen.
Da sich auch die Realms verändert haben und man eigentlich nicht mehr in den pre 4te Editions Realms spielt (jedenfalls ist das System ja auf das Sundering "aufgebaut") sehe ich es da recht schmerzlos, dass die Klassen die alten Ideale über Bord werden.

Ich spiele quasi in der Welt der 5ten Edition aber habe die ganzen Geschehnisse nach der dritten Edition nur bedingt oder gar nicht einfließen lassen und es spielt sich befreiter. Ich spiele in einer "quasi" Endzeit Welt der vergessenen Reiche, die gerade vor dem Abgrund durch ein großes Opfer, noch gerade gerettet werden konnte. Durch den Tod Mystras ist das Gewebe kollabiert, dadurch sind alle magischen Gegenstände zerstört, wertlos oder eben sehr selten geworden. Nach dem Opfer der Auserwählten Mystras, die durch ihren Tod die Göttin der Mysterien wiedergeholt haben, wurde Magie wieder zu einem berechnenden Teil aber einige suchten die Macht in den Zeiten des Chaos und schlossen Pakte. Elfen mit Erzfeen, andere mit Teufeln und wieder andere mit fremdartige Wesenheiten in den fernen Reiche und schon kann man den Warlock erklären. Durch diesen Aufbruch wäre auch PSI viel bedeutender in meiner welt aber leider fehlen da bezüglich noch die Regeln..

Naja egal ich wollte nur sagen, dass die neuen Regeln einige alte Gerüste aufbrechen und Ideen für mehr geben aber man kann jede Klasse auch einer Gesinnung zurordnen und sie in die alten Raster klemmen aber ob das nötig ist, ist eben die andere Frage.

Andererseits diskutieren wir wirklich über Gesinnungen?`Ich meine das ist doch der Teil, der für manche Zauber nur wichtig ist und damit man sich, nachdem man ein unschuldiges Orkjunges ermordet hat, drauf bezieht und sagt: Das Orkjunges war aber chaotisch böse. Gnah. Aber Gessinung gehört zu D&D wie 1W6 pro 3m Fallschaden.
 
Ich habe einen weiteren Oneshot D&D5 gespielt.
Diesmal mit einem wohl selbst gestalteten Abenteuer. Mein Charakter war in dieser Runde eine Waldelfen Rangerin mit 900 Erfahrungspunkte. Das heißt auf Level 3.
Hierbei war es erneut wie bei der Paladina so das ich als Spieler die Gesinnung meines Charakters festlegen konnte.
Das es nicht durch auf die Gesinnung hin spielen festgelegt wurde. Meine Rangerin hat sogar als chaotisch guter Charakter mit Mielikki einen Gott der neutral good ist.

Ansonsten sehe ich bisher kein Problem darin das meine Halb-Ork damit leben muss das ihr Vater nun einmal evil / böse war damit ein Monster.
Respektive man schlicht auch feststellen kann das Goblins durchweg evil sind. Sowas kann als Setting Element durchaus interessant sein.
 
D&D 5th lag bei mir unter dem Tannenbaum und nun habe ich endlich auch mal Zeit (und Lust) gehabt mich ein bißchen mehr damit zu beschäftigen. Ob unsere Runde jemals umsteigen wird weiß ich nicht, bislang kann ich also nur sagen was mir aufgefallen ist ohne es gespielt zu haben.

Was mir gefällt:
- Es sind mehr Rassen enthalten als in den Grundregelwerken der alten Editionen.
- Die Rassenboni wurden ein bißchen überschaubarer. Dinge die im Spiel ohnehin eher vergessen wurden (Geheimtüren-finden für Elfen) sind rausgeflogen.
- Viele Rassen folgen einem "Baukasten" System. Man wählt die Grundrassen (z.B. Elf) und im nächsten Schritt noch eine "Unterrasse" z.B. Hochelf, Waldelf oder Dunkelelf. Gefällt mir sehr gut.
- Mit dem Warlock ist auch eine zusätzliche Klasse enthalten.
- Genau wie bei den Rassen haben viele Klassen noch "Subklassen", d.H. man kann sie in unterschiedliche Richtungen entwickeln.
- "Hintergründe" sind eine tolle Idee um dem Charakter noch ein bißchen Tiefe zu geben.
- Bei den Feats hat man sich von unzähligen Minibonis verabschiedet.
- Fertigkeiten sind stark zusammengefaßt worden.
- Genau wie Stärke einen Treffer und Schadensbonus im Nahkampf gibt, so gibt jetzt auch Geschick einen Treffer und Schadensbonus auf Fernkampf und elegante Waffen.
- Der Bonus auf Angriff / Fertigkeiten geht nur noch von +0 bis +6 (zuzüglich Attributsboni)b statt von +0 bis +20 / +23 wie früher. Wenn da das Balancing stimmt, dann heißt das, das sowohl Gegner als auch Charaktere nicht mehr so schnell "Imba" werden.
- Die Pantheon-Liste umfaßt nun auch "historische" Gottheiten.

Was mir nicht gefällt:
- Das Magiesystem ist und bleibt auf höheren Stufen ein Zeitfresser im Spiel.
- Einige Klassen scheinen mir auf dem Papier erstmal unnötig kompliziert zu sein (der Sorcerer arbeitet jetzt mit Spellslots und Spruchpunkten gleichzeitig ?)
- Nichts neues für D&D (und viele andere Systeme) aber ohne Sonderregeln für NPC's oder Magische Gegenstände kann ein Nekromant keine Armee von Untoten haben (die Anzahl ist begrenzt).
- Die Craftingregeln wirken wie eine Notlösung (die alten waren allerdings auch nicht viel besser). Damit könnte ich mich noch anfreunden, aber es gibt (zumindest im Spielerbuch) gar keine Craftingregeln mehr für magische Gegenstände.
- Intelligenz als Attribut wurde im Vergleich zu alten Editionen noch nutzloser für Nichtmagier. Der Anreiz z.B. einen schlauen Krieger zu spielen ist zumindest Regelmechanisch äußerst gering. Das galt in den alten Editionen natürlich auch schon für Weisheit und Charisma... hier hätte ich es besser gefunden wenn man es geschafft hätte jedes Attribut für jede Klasse ein bißchen interessanter zu machen.

Interessant:
- Die Liste der inspirierenden Bücher im Anhang. Hier fand ich interessant welche Bücher drin waren und genauso interessant welche Bücher nicht drin waren. Joe Abercrombie und Jim Butcher fehlen, H.P. Lovecraft und Scott Lynch sind drin.
- Gute stimmungsvolle, manchmal auch sehr humorige Bilder (aber das ist irgendwie auch nichts besonderes mehr in den letzten Jahren)

Alles in allem ist mein persönlicher Eindruck durch die Negativpunkte zwar etwas getrübt worden, aber ich würde es dennoch gerne spielen wollen. Ohne es gespielt zu haben ist mein Eindruck das es die bislang beste Edition der D&D Regeln ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bei Intelligenz gibt es zudem das Problem das es außer dem Wizard und dem Arkane Trickster eigentlich keinen interessiert.
Ich finde dahingehend Weisheit (Wahrnehmung, Überleben) und Charisma (Zauber, Resistances) wesentlich nützlicher.
Es würde vielleicht schon helfen wenn man mit Intelligenz etwas mehr machen könnte als sich Informationen geben zu lassen.

Was die Rassen angeht halte ich eine fehlende Dunkelsicht bei einigen (Menschen, Halblinge, Dragonborn) schon ein wenig für gezankt. ^^;
Es wäre noch schöner gewesen hätte jede Rasse Unterrassen bekommen, imho.

Ansonsten finde ich das System mit den Vorteilen und Nachteilen doch angenehm.

Wo steht das mit den cap auf den Bonus für Angriff bzw. auf Fertigkeiten?
Jenachdem komme ich schon mit meinem Stufe 4 Krieger auf Stärke 18 (+4) Profiency (+2) Dueling (+2) auf einen Bonus von +6 auf den Angriff und +8 auf den Schaden.
Ohne das der Krieger ein magisches Schwert führt oder Sachen wie Battle Mastery (+d8s) einsetzt. Was bei Monstern mit HP jenseits der 50 oder 100 auch durchaus nötig ist.
 
Jenachdem komme ich schon mit meinem Stufe 4 Krieger auf Stärke 18 (+4) Profiency (+2) Dueling (+2) auf einen Bonus von +6 auf den Angriff und +8 auf den Schaden.
Der Proficiency Bonus wird NICHT auf den Schaden angerechnet, sondern nur der Ability Bonus (hier von Stärke 18 der Bonus von +4), sowie beim Duelling Fighting Style noch der +2 Bonus.

Daher hast Du also mit diesem Charakter +6 auf Angriff und +6 auf den Schaden.
 
Das stimmt wohl. Allerdings habe ich in einer anderen Runde ein Schwert +1 in die Hand bekommen.
Da kann es dazu kommen das der genannter Krieger +4 (Stärke), +2 (Dueling) +1 (Schwert) + 1d8 Schaden macht. Als Bonus zu dem Schadenswürfel der Waffe.
 
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