DSA 5 DSA5 kommt 2014

ok, aber dazu brauchen sie ja kein durchgetestetes Spiel.
"DSA" drauf und ab dafür...

Ich fürchte, die ganzen (konstruktiv) kritischen Stimmen kaufen es sich ja eh. Ist ja nur Makulatur.
 
ok, aber dazu brauchen sie ja kein durchgetestetes Spiel.
"DSA" drauf und ab dafür...

Ich fürchte, die ganzen (konstruktiv) kritischen Stimmen kaufen es sich ja eh. Ist ja nur Makulatur.

Sir. Kundenzufriedenheit und User Centered Development sind das A und O für Entwickler. Und in hinblick auf die durchaus vorhandene Konkurenz und des langen Lebenszyklus von DSA Regelversionen, denke ich das es durchaus angebracht ist ein Produkt zu liefern das an die Bedürfnisse der Spieler angepasst ist und auch von zukünftigen Autoren für dieses System nicht verlangt eine masochistische Veranlagung zu entwickeln.

Ich finde es sehr gut das zur Entwicklung von DSA5 ein handwerklich, professioneller Ansatz verfolgt wird inklusive interner und öffentlicher Testphase. Nichts ist dämlicher als Entwickler die sich in einem System gerne selbst verwirklicht sehen. Ich denke die meisten wissen den gewählten weg zu schätzen und er ist auch notwendig.
Bekommst Hämmoriden ob der transparenten Vorgehensweise des Verlags des von dir meist gehassten Systems?
 
Ich finde es sehr gut das zur Entwicklung von DSA5 ein handwerklich, professioneller Ansatz verfolgt wird inklusive interner und öffentlicher Testphase.
Ob öffentliche Beta und demokratische Designentscheidungen anhand von Umfrageergebnissen wirklich mit einem handwerklich professionellen Ansatz vereinbar sind, gilt es noch zu beweisen - nicht nur für DSA.

Versteht mich nicht falsch - ich finds gut, dass die Major Player national wie international organisatorisch mal was Neues ausprobieren und eine Transparenz in ihrem Schaffensprozess herstellen, wie sie so wahrscheinlich noch nie da war. Aber ich sehe auch, dass dabei designtechnisch einiges an Innovation ausgebremst wird.

Zu schnell werden heilige Kühe des Regelwerks gesegnet, die dann für die evtl. dringend nötige Generalüberholung tabu sind. Die Entscheidung liegt dann nicht mehr nur beim Spieldesign-Profi, sondern auch bei den unendlich vielen, systemmonogamen Mono-Hardcore-Fans - Leute, die aus Angst vor Veränderung an ihrem heißgeliebten Spiel niemals von allein über den Tellerrand schauen würden, es sei denn der Designer holt sie ab.

In der Vergangenheit hat das gut geklappt. Neuerungen wurden umgesetzt, erst wurde gejammert, aber irgendwann wurde das neue angenommen und schlussendlich von der großen Masse mit Begeisterung getragen. Bei SR, D&D, DSA und vielen anderen hat das über etliche Regelgenerationen gut funktioniert. Wahrscheinlich auch WEIL die Designer nicht gefragt haben, sich nicht rückversichern mussten, sondern einfach und oft mutig verbessert haben.

... bis D&D4. Das hat für mich gefühlt irgendwie alles verändert. Das war mutig, innovativ, brutal anders... und ein Flopp. Jetzt kuscht der Designer vor dem Fandom und holt sich die Rückversicherung, verschenkt Vetos, aus Angst die Akzeptanz könnte verloren gehen.

Ist jetzt insgesamt eine etwas übertriebene Darstellung, aber ob da was handwerklich Besseres bei rauskommt? Populärer vielleicht, aber selbst das ist nicht garantiert.
 
Um das klar zu sagen: DSA 5 hat ein paar große, gute und sehr richtige Schritte in Richtung "sehr gutes System" gemacht. Wenn man jetzt noch ein paar Klopfer ausbügelt (und die werden durch die Fans fix gefunden), hat die Edition endlich mal das Potential sogar mich glücklich zu machen.

Man muss ja mittlerweile schon mit Kritik aufpassen, damit nicht die gleichen Nervensägen wie immer aus dem Loch kriechen und sich freuen DSA bashen zu können.

Also - das was ich Schreibe ist "Binnenkritik" eines Fans der gerne möchte das "sein" Spiel die bestmöglichen Regeln hat, nicht das Gemecker eines Trolls der will das DSA vor sich hin stirbt weil DSA.
 
Q&D schrieb:
Bekommst Hämmoriden ob der transparenten Vorgehensweise des Verlags des von dir meist gehassten Systems?
Ganz ehrlich? Ich denke, das größte Problem an DSA sind nicht die Entwickler, die könnten evtl. und wollten, wenn man sie ließe.
Das Traurige ist, sie müssen gar nicht, um das größte Hemmnis zufrieden zustellen: die Spieler.
"oh, ab jetzt hat Manöver X nur noch +Y anstatt +Z, wie elegant".

Es ist natürlich unfraglich professionell, mit möglichst wenig Aufwand möglichst hohe Auflagen zu machen (und auch noch die Beta zu verkaufen, war das Selbstkostenpreis?). Dafür Kudos an die Redax, dass sie das wieder durchziehen können.
(sofern man im Hobby RPG überhaupt irgendwo von professionell sprechen kann).
 
Ganz ehrlich? Ich denke, das größte Problem an DSA sind nicht die Entwickler, die könnten evtl. und wollten, wenn man sie ließe.
Das Traurige ist, sie müssen gar nicht, um das größte Hemmnis zufrieden zustellen: die Spieler.
"oh, ab jetzt hat Manöver X nur noch +Y anstatt +Z, wie elegant".

Es ist natürlich unfraglich professionell, mit möglichst wenig Aufwand möglichst hohe Auflagen zu machen (und auch noch die Beta zu verkaufen, war das Selbstkostenpreis?). Dafür Kudos an die Redax, dass sie das wieder durchziehen können.
(sofern man im Hobby RPG überhaupt irgendwo von professionell sprechen kann).
Boyscout. Es hat nichts mit Aufwand und Auflage zu tun einen Entwicklungsansatz zu wählen der die Anforderungen der Spieler an das System in den Mittelpunkt stellt. Es geht einfach darum dass die Spieler dabei möglichst glücklich mit dem Produkt sind. Das sich daraus kommerzieller Erfolg einstellt ist quasi ein Naturgesetz...wenn man den Kunden zufriedenstellt muss man nicht tricksen um sich monetär überwasser zu halten.
 
Ja, aber wenn der eigene Anspruch nur noch soweit geht, die hungernden Kunden/Fanmäuler zu stopfen (was sehr einfach ist), dann bleibt eben die Entwickler-Profession (das kommt von: "entwickeln") auf der Strecke. Das muss sehr frustrierend sein, wenn man noch etwas Ehrgeiz in den Knochen hat. Aber Bestätigung beim Fan ist natürlich auch etwas Schönes, hat halt nur nichts mit RPG-Entwicklung zu tun. Ich bin fest überzeugt, dass dieselben Personen, die DSA5 jetzt schon toll finden (bzw. schon vorher) oder, leicht verschleiert, "verbesserungswürdig, aber trotzdem ganz toll" finden, es auch so fänden, wenn man einfach DSA4 neu gedruckt hätte und nur ein paar Kleinigkeiten geändert hätte.
ach nee, das haben sie ja :D

An einem Spiel wie DSA "Feinschliff" anzusetzen, ist schon ziemlich kurios.

Ich fande den Ansatz von D&D4 echt gut, das, was andere Leute als "neue Edition" verkaufen wollen, als Patch ZU D&D4 zur Verfügung zu stellen. Beinahe monatlich (was etwas übertrieben war). Denn die Wotzies haben schnell akzeptiert, das kein RPG perfekt sein kann. Dumm nur, dass die digitale Revolution nur halbherzig angegangen wurde und die Spieler dann auf diesen gedruckten, inkompatiblen Büchern sitzen geblieben sind.

Ich frage mich halt, ob DSA5 wirklich ein weiterer Schritt oder nur ein weiterer, hübsch aufgemachter Patch ist (der einem Kunde SOWIESO zusteht).
 
Versteht mich nicht falsch - ich finds gut, dass die Major Player national wie international organisatorisch mal was Neues ausprobieren und eine Transparenz in ihrem Schaffensprozess herstellen, wie sie so wahrscheinlich noch nie da war. Aber ich sehe auch, dass dabei designtechnisch einiges an Innovation ausgebremst wird.
Kannst du mir noch mal so richtig innovative Regeln aus DSA 1, 2, 3 und 4 nennen?

Meiner Wahrnehmung nach sind DSA Regelwerke sind nicht die Speerspitze der Regelinnovation und DSA-Spieler nicht die Avantgarde des Rollenspiels.
Das Regelwerk von DSA muss in erster Linie solide sein und seinen zweck erfüllen.

Es kann wie eine Softwarelösung entwickelt werden. Man ermittelt die Anforderungen der Stakeholder, liefert eine Lösung holt sich Feedback und überarbeitet den vorläufigen Prototypen bis der Kunde positives feedback gibt.

Frühes einbinden des Endnutzers in die Entwicklung und sein Einfluss auf die Design Entscheidungen ist einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren um für eine Annahme des Systems zu sorgen!

Das IST professionell!
 
Ja, aber wenn der eigene Anspruch nur noch soweit geht, die hungernden Kunden/Fanmäuler zu stopfen (was sehr einfach ist), dann bleibt eben die Entwickler-Profession (das kommt von: "entwickeln") auf der Strecke. Das muss sehr frustrierend sein, wenn man noch etwas Ehrgeiz in den Knochen hat. Aber Bestätigung beim Fan ist natürlich auch etwas Schönes, hat halt nur nichts mit RPG-Entwicklung zu tun. Ich bin fest überzeugt, dass dieselben Personen, die DSA5 jetzt schon toll finden (bzw. schon vorher) oder, leicht verschleiert, "verbesserungswürdig, aber trotzdem ganz toll" finden, es auch so fänden, wenn man einfach DSA4 neu gedruckt hätte und nur ein paar Kleinigkeiten geändert hätte.

Ich bin wegen DSA 4 ausgestiegen(nichts mehr gekauft außer Tharun) und werde jetzt wohl wegen DSA 5 wieder Kunde.
Natürlich gibt es auch noch Fans....
Aber das Beta Regelwerk richtet sich ja nicht an Fans sondern an Kunden!
Du kannst dich als beteiligen, keiner wird ausgeschlossen. Es ist natürlich ein gewisser Aufwand, aber wenn du dich zu den zukünftigen kunden zählst solltest du ihn aufbringen um qualitative Kritik , Punkt für Punkt zu üben und so Einfluss auf Dein zukünftiges System zu nehmen.

Natürlich wird aus DSA5 nicht NWOD oder FateCore.
Falls du also keinen bock auf dieses zum Teil arg detailierte simulieren hast, ist das eben kein System für dich.
Es soll ja danach so eine art DSA Core erscheinen, welches so wie ich das verstanden hab , gestreamlinete regeln liefert. Vielleicht würdest du damit in der DSA Welt lieber spielen. Ansonnsten gibt es ja auch noch andere coole Systeme und Welten!
 
Was Boyscout nicht kapiert, ist die Stimmung unter den DSA Fans. Die meisten waren von DSA 4.1 echt schwer genervt. Die Minderheit die DSA 4.1 "gut" fand, lehnt jetzt auch DSA 5 vokal ab. Diejenigen die erleichtert aufatmen, sind diejenigen die ihre 3 Ordner mit Hausregeln zu DSA 4.1 nach dem Umzug einfach nicht mehr finden können.

DSA entwickelt sich in jedem Fall. Aber wie Q&D sagte - es ist nicht die Speerspitze der Innovation. War es noch nie, wollte es vermutlich auch niemals sein. Für DSA Verhältnisse ist es schon gefährlich innovativ.
 
Ein paar Eindrücke vom Regelwerk beim durchblättern:
9. Bei der "schlechten Angewohnheit" hat sich jemand von seiner Ehefrau beraten lassen - "Unordentlich" ist jedenfalls genauso dabei wie "schlechte Tischmanieren"
12. "Sprache: Affenmenschensprache" - immer wenn man denkt, dass man mit DSA4 schon alle kleinteiligen Entgleisungen im Regelwerk hatte ... ;-

War mir ein Like wert.

Ich möchte mich nicht (sofort) in die Riege der ewigen Quengelgeister einreihen, aber könnte mir einer der eher positiv gestimmten mal erläutern, warum dieses Regelwerk das Label "dsaFÜNF" verdient?
Q&D hat zwar schon geschrieben, dass eine wirkliche Innovation zuviel erwartet wäre, aber bisher klingt das Ganze nach DSA4.1 mit einigen gedrehten Stellschrauben (übrigens war DSA4 im Vergleich zu DSA3 schon deutlich anders. Nicht unbedingt immer besser, aber mit Veränderungen an vielen Stellen).
Oder??
Ich meine, ne echte Neuerung wäre auch gewesen, wenn sie mal was weggelassen hätten, zB ausschließlich Wundsystem statt Lebenspunkten oderoderoder.

Gibt es irgendwas in diese Richtung?
 
War mir ein Like wert.

Ich möchte mich nicht (sofort) in die Riege der ewigen Quengelgeister einreihen, aber könnte mir einer der eher positiv gestimmten mal erläutern, warum dieses Regelwerk das Label "dsaFÜNF" verdient?
Q&D hat zwar schon geschrieben, dass eine wirkliche Innovation zuviel erwartet wäre, aber bisher klingt das Ganze nach DSA4.1 mit einigen gedrehten Stellschrauben (übrigens war DSA4 im Vergleich zu DSA3 schon deutlich anders. Nicht unbedingt immer besser, aber mit Veränderungen an vielen Stellen).
Oder??
Ich meine, ne echte Neuerung wäre auch gewesen, wenn sie mal was weggelassen hätten, zB ausschließlich Wundsystem statt Lebenspunkten oderoderoder.

Gibt es irgendwas in diese Richtung?


Die Charaktererschaffung findet jetzt vollständig aus einem AP Pool statt, "Kulturen" hat man im wesentlichen abgeschafft (So wie man in DSA 4 die "Stufe" abgeschafft hat - es steht noch im Regelwerk, ist aber nur Fluff), man hat den Magiern Zaubertricks spendiert (gute Idee, noch ein bisschen verregelt - aber das kann man kürzen), man hat das Wundsystem stark vereinfacht, zahlreiche Talente zusammengestrichen und die Mechanismen von Zaubern und Liturgien analog geregelt.

Es ist keine Revolution des bestehenden Systems, nicht wie der Wechsel von DSA (oder D&D) 3 auf 4, sondern eher sowas wie der Wechsel von WoD auf NWoD. Die Veränderungen sind da - sie sind nur weniger Augenfällig als beim Wechsel von 3 auf 4.

Man hat aber die heilige Kuh der "Ein Angriff, eine Parade" durchbrochen und den Helden Paraden auf so ziemlich jeden Angriff gegen sie gegeben.
 
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Hallo zusammen!

Am letzten Wochenende öffnete die RPC ihre Pforten und ihr konntet euch dort zum ersten Mal das Beta-Regelwerk und die dazugehörigen Abenteuer als Printausgabe ansehen und zulegen. Mit dem Start der Beta-Testphase wollen wir auch etwas an unserer begleitenden Berichterstattung verändern: Wir werden die FAQ in ihrer bisherigen Form nicht mehr weiterführen – schließlich war sie vor allem dazu da, euch im Vorfeld über die Beta-Werke zu informieren. Und nun sind sie erschienen. Ein guter Zeitpunkt, um die FAQ einzustellen und euch stattdessen ab sofort immer einen Beta-Zwischenstand zu präsentieren. Wir zeigen euch wöchentlich Teile des fertigen DSA5-Artworks, sammeln Fehlermeldungen, informieren euch über das Feedback innerhalb der Spielerschaft oder erklären, was wir uns zu bestimmten Regeldesign-Entscheidungen im Detail gedacht haben.

Neben diesem wöchentlichen Zwischenstand könnt ihr im Aventurischen Boten weitere Informationen erhalten. Wir werden auf den acht Extraseiten Erfahrungsberichte von Testspielen bereitstellen, euch bezüglich Errata und Konventierungsmaßnahmen für eure Helden auf dem Laufenden halten und mit vielen weiteren spannenden Berichten und Spielhilfen die Beta-Testphase begleiten.

Falls jemand einen Testspielbericht zu einem unserer Beta-Abenteuer schreiben möchte, der kann sich einfach unter der Feedbackadresse mit dem Stichwort Testspielbericht melden.

Und weiterhin gilt: Bitte schickt uns alle eure Anmerkungen über das extra dafür eingerichtete Feedback-Formular.

www.feedback.dsa5.de


Das Feedback-Formular ist so eingerichtet, dass wir die eingehenden Anmerkungen nach den einzelnen Punkten sortieren können, was uns die Arbeit sehr erleichtert. Denn so können wir, wenn wir an einem bestimmten Themenkomplex arbeiten, uns nur die jeweiligen relevanten Informationen herausfiltern.

Vielen Dank schon mal für die zahlreichen Mails, eurer Lob und eure hilfreichen Anmerkungen.

Euer Alex





www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/

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Das Feedback im Ulisses Forum lässt schreckliches erahnen... Wenn man Rollenspielern, die nur in ihrem eigenen Sud gekocht wurden und die nie was anderes als "ihr" DSA gespielt haben, plötzlich mit neuen Regeln konfrontiert werden, dann passiert bizarres. Ich hoffe das die Redaktion standhaft bleibt - bei den Betaregeln gibt es nämlich noch erhebliches Streichpotential für überflüssiges (Beispiel Zaubertricks - warum dafür WÜRFELN?) statt bekloppten RÜckschritten in DSA 4 Zeiten...
 
Die Stimmen die über das Feedback Formular rein kommen sind bisher sehr viel positiver als man durch die Foren vermuten sollte. :)
 
Nope.
Ich muss mein konkretes Feedback eigentlich auch über das Formular einreichen.
Das einzige was die Reiter machen ist eher allgemeine Stimmungen und Strömungen aus den Foren weiter zu geben.
 
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