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ok, aber dazu brauchen sie ja kein durchgetestetes Spiel.
"DSA" drauf und ab dafür...
Ich fürchte, die ganzen (konstruktiv) kritischen Stimmen kaufen es sich ja eh. Ist ja nur Makulatur.
Ob öffentliche Beta und demokratische Designentscheidungen anhand von Umfrageergebnissen wirklich mit einem handwerklich professionellen Ansatz vereinbar sind, gilt es noch zu beweisen - nicht nur für DSA.Ich finde es sehr gut das zur Entwicklung von DSA5 ein handwerklich, professioneller Ansatz verfolgt wird inklusive interner und öffentlicher Testphase.
Ganz ehrlich? Ich denke, das größte Problem an DSA sind nicht die Entwickler, die könnten evtl. und wollten, wenn man sie ließe.Q&D schrieb:Bekommst Hämmoriden ob der transparenten Vorgehensweise des Verlags des von dir meist gehassten Systems?
Boyscout. Es hat nichts mit Aufwand und Auflage zu tun einen Entwicklungsansatz zu wählen der die Anforderungen der Spieler an das System in den Mittelpunkt stellt. Es geht einfach darum dass die Spieler dabei möglichst glücklich mit dem Produkt sind. Das sich daraus kommerzieller Erfolg einstellt ist quasi ein Naturgesetz...wenn man den Kunden zufriedenstellt muss man nicht tricksen um sich monetär überwasser zu halten.Ganz ehrlich? Ich denke, das größte Problem an DSA sind nicht die Entwickler, die könnten evtl. und wollten, wenn man sie ließe.
Das Traurige ist, sie müssen gar nicht, um das größte Hemmnis zufrieden zustellen: die Spieler.
"oh, ab jetzt hat Manöver X nur noch +Y anstatt +Z, wie elegant".
Es ist natürlich unfraglich professionell, mit möglichst wenig Aufwand möglichst hohe Auflagen zu machen (und auch noch die Beta zu verkaufen, war das Selbstkostenpreis?). Dafür Kudos an die Redax, dass sie das wieder durchziehen können.
(sofern man im Hobby RPG überhaupt irgendwo von professionell sprechen kann).
Kannst du mir noch mal so richtig innovative Regeln aus DSA 1, 2, 3 und 4 nennen?Versteht mich nicht falsch - ich finds gut, dass die Major Player national wie international organisatorisch mal was Neues ausprobieren und eine Transparenz in ihrem Schaffensprozess herstellen, wie sie so wahrscheinlich noch nie da war. Aber ich sehe auch, dass dabei designtechnisch einiges an Innovation ausgebremst wird.
Ja, aber wenn der eigene Anspruch nur noch soweit geht, die hungernden Kunden/Fanmäuler zu stopfen (was sehr einfach ist), dann bleibt eben die Entwickler-Profession (das kommt von: "entwickeln") auf der Strecke. Das muss sehr frustrierend sein, wenn man noch etwas Ehrgeiz in den Knochen hat. Aber Bestätigung beim Fan ist natürlich auch etwas Schönes, hat halt nur nichts mit RPG-Entwicklung zu tun. Ich bin fest überzeugt, dass dieselben Personen, die DSA5 jetzt schon toll finden (bzw. schon vorher) oder, leicht verschleiert, "verbesserungswürdig, aber trotzdem ganz toll" finden, es auch so fänden, wenn man einfach DSA4 neu gedruckt hätte und nur ein paar Kleinigkeiten geändert hätte.
Ein paar Eindrücke vom Regelwerk beim durchblättern:
9. Bei der "schlechten Angewohnheit" hat sich jemand von seiner Ehefrau beraten lassen - "Unordentlich" ist jedenfalls genauso dabei wie "schlechte Tischmanieren"
12. "Sprache: Affenmenschensprache" - immer wenn man denkt, dass man mit DSA4 schon alle kleinteiligen Entgleisungen im Regelwerk hatte ... ;-
War mir ein Like wert.
Ich möchte mich nicht (sofort) in die Riege der ewigen Quengelgeister einreihen, aber könnte mir einer der eher positiv gestimmten mal erläutern, warum dieses Regelwerk das Label "dsaFÜNF" verdient?
Q&D hat zwar schon geschrieben, dass eine wirkliche Innovation zuviel erwartet wäre, aber bisher klingt das Ganze nach DSA4.1 mit einigen gedrehten Stellschrauben (übrigens war DSA4 im Vergleich zu DSA3 schon deutlich anders. Nicht unbedingt immer besser, aber mit Veränderungen an vielen Stellen).
Oder??
Ich meine, ne echte Neuerung wäre auch gewesen, wenn sie mal was weggelassen hätten, zB ausschließlich Wundsystem statt Lebenspunkten oderoderoder.
Gibt es irgendwas in diese Richtung?
Immerhin.
Soweit so gut.
Und nicht das Ende der Fahnenstange.
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