AW: DSA wechselt von FanPro zu Ulisses
Das Thema ist: "Warum sind Spielleiter, die ihre Spieler bescheißen, schlechte Menschen."
Das ist doch aus den Beiträgen klar ersichtlich, finde ich.
Das passte mir garnicht ins Konzept, trotzdem habe ich nix am Wurf gedreht. Kampf zuende und Gruppe siegreich.
Und wenn man als Spieler merkt, daß man dem Spielleiter seinen toll ausgeklügelten Plan ausgetrickst hat (ob mit Hirn oder mit Glück oder mit beidem ist da egal), dann freut es einen nur noch mehr.
Mir haben meine Spieler auch OFT einen ganz anders geplanten Ausgang eines Szenarios geändert. Und weil SIE es waren, die mit ihren Aktionen DEN AUSSCHLAG GABEN (egal ob die Würfel mit ihnen waren, oder sie mich wirklich in die taktische Enge getrieben haben), war es auch IHR ERFOLG.
Und das finde ICH gut, und das finden meine Spieler gut.
Klar, wenn man es ins Extrem treibt durchaus. Andersrum wird übrigens ein Schuh draus, wenn ich den SL so sehr reglementiere dass er um Gottes Willen nix mehr selbst entscheiden darf weil er dann ja unfair agieren könnte kann ich auch gleich ein Brettspiel auspacken und das zocken (siehe Diskussion im Epos-Forum nebenan...)
Und das ist - auf andere Art - eben auch nicht das Gelbe vom Ei.
Beim Verzicht aufs Bescheißen ist es ja nicht so, daß der Spielleiter dadurch in seiner gestalterischen Freiheit eingeschränkt würde. Wer einen NSC schwerer zu töten machen will, der kann ihm ALLE laut Regelwerk dafür günstigen Regelelemente zuteil werden lassen (Vorteile, hohe Attributswerte, Rüstungen, etc.) - nur, FALLS ein Spieler mal das Glück oder die besser Taktik hat, den Über-NSC mit heruntergelassener Hose zu erwischen, dann hat sich besagter Spieler eine faire, regelgerechte Chance VERDIENT den Bösen auszuschalten, egal wieviele Fortsetzungen der Spielleiter mit seinem Pet-NSC noch geplant hatte.
Was das brettspielige Rollenspiel macht, ist nicht ein Regelaufstellen als belastbare Grundlage für das gemeinsame Spiel, sondern ein EINSCHRÄNKEN des Spielleiters auf ein Servieren einer nach Kennzahl an die Gruppe angepaßten Herausforderung.
Diese Herausforderung versucht die Gruppe im Wettkampf GEGEN den Spielleiter, der IMMER den BÖSEN geben muß, und im Wettkampf gegeneinander, weil der "Sieger des Tages" nach ARS-Manifest bestimmt werden muß, zu überwinden. Der Spielleiter MUSS versuchen die SCs umzubringen, aber unter striktester Einhaltung seiner engen Regeln (ähnlich wie bei HeroQuest, dem Brettspiel).
Und für jeden Gegner und jede Fertigkeit, die man einsetzt MÜSSEN Erfahrungspunkte und Schätze herausspringen.
Das sind viele "Muss"-Einschränkungen, die WEIT über das hinausgehen, was ein nicht-bescheißender Spielleiter macht. Ein Spielleiter, der seinen Spieler nicht bescheißen will, der muß sich nur an die Regeln halten (inklusive Hausregeln natürlich). Mehr Einschränkungen gibt es hier nicht. Und das sind DIESELBEN Einschränkungen, die auch für die Spieler gelten. - Das Rollenverständnis der Rolle Spielleiter und der Rolle Spieler ist hierbei ganz klassisch das übliche Verständnis seit den Anfängen der Rollenspiele.
Bei den brettspieligen Rollenspielen ist das Rollenverständnis der Rolle des Spielleiters SIGNIFIKANT ANDERS. - Hier wird der Spielleiter IMMER als GEGNER gesehen, den man zu besiegen versuchen muß. Der Spielleiter liefert stets die Gegenseite so hart, daß er die Spieler wirklich aus dem Spiel befördern will (ihre SCs töten). Die Spieler versuchen hart dagegen an zu spielen. Damit der Spielleiter nicht nach freiem Belieben überstarke Gegner in Horden auf die Spieler loslassen kann, womit er leicht gewinnen könnte, gibt es eng reglementierende Vorschriften, wie stark die Gegner für was für eine Kennzahl an Szenario-"Härte" sein dürfen. Sie dürfen NICHT STÄRKER sein, da sonst der Spielleiter die Regeln bräche. Sie dürfen aber auch nicht zu schwach sein, da es sonst nicht genug Belohnungen für den angesagten Szenario-Härtegrad gäbe.
Wie gesagt: ein GANZ anderes Verständnis der Aufgaben des Spielleiters. Eben mehr Brettspiel (wie beim Buffy-Brettspiel oder bei HeroQuest) bzw. mehr Computerspiel (weil der Spielleiter nur Questen "servieren" darf nach "Programmierung" durch die Regeln). - Die Flexibilität, die ein Spielleiter (auch OHNE Bescheißen) im Rollenspiel braucht um seine Aufgaben zu erfüllen, die wird hier mit Absicht beschnitten.