DSA wechselt von FanPro zu Ulisses

AW: DSA wechselt von FanPro zu Ulisses

als Beispiel ist ja G7 Band 4 gut, darauf wartet man ja schon fast ein Jahr und durch den wechsel nach Ulisses wirds schon wieder um nen Monat verschoben.

Ohne den Wechsel zu Ulisses würde das Buch wohl auf absehbare Zeit nicht erscheinen.
 
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Naja, ihre eigenen Systeme haben sie mW mow in den Sand gesetzt, aber das Geld haben sie aus ihrer Großhandelstätigkeit.

Äh, was soll das denn gewesen sein - Ich gebe ja zu, daß wir möglicherweise schon mal ein Spiel gemacht haben, das nicht gaaaaanz so gut gelaufen ist, aber ein "eigenes System"? Falls du "ERPS" meinst - Edition Ulisses ist NICHT das gleiche wie Ulisses Spiele. :D (zum Glück)
 
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RPS ist nicht von euch? :O
 
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Falls du "ERPS" meinst - Edition Ulisses ist NICHT das gleiche wie Ulisses Spiele. (zum Glück)
Gut zu wissen und, hey, ERPS hat ein paar interessante Ansätze. (Tolles Wund- und Talentsystem für damalige Verhältnisse)
 
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Meine Statements als Uralt-DSA-Hase, der inzwischen eigene DSA-Wege gegangen ist:


DSA - Marktchancen
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Lassen wir für den Moment mal außen vor, ob DSA 4 überkomplizierter Dreck ist oder das beste, detailreichste System ever. Fakt ist meiner Ansicht nach, dass zu DSA und Aventurien so gut wie jedes Thema bereits sehr erschöpfend produziert wurde. Ähnlichkeiten mit der oWoD sind rein zufällig, schaffen aber die gleiche Grundsituation:

Mann kann alle paar Jahre eine neue Edition raushauen, die einen Stapel Neuauflagen bestimmter Kernbücher nach sich zieht. Auch kann man alle paar Jahre die Ereignisse des Kanon/Metaplot in Form auf das "neue Jetzt" aktualisierter Bücher publizieren.

Man wird auf diese Art und Weise immer Käufer finden, schafft aber auch das Risiko, immer weniger neue Spieler zu gewinnen - nicht zuletzt deshalb, weil die Garde der Uralt-DSA-Experten jede banale N00b-Frage mit so viel Fachwissen zuballern, dass sich jeder Neueinsteiger wie ein unwertes Stück Mist fühlen muss ("Boah, wie kannst du nur einen Hinterpinduresischen Magwinden-Ork in einem in Vorderpinduresischen Setting auftauchen lassen - noch dazu, wo das dreizehnte Konzil von Unterursel laut Boten gerade beschlossen hat ...").

Es gelingt mir natürlich nicht, aber ich versuche mir vorzustellen, ob ich, wenn ich heute 13 Jahre wäre, mir auch wie damals 1984 DSA wünschen und über dieses System zum Rollenspiel finden würde. Und, ganz ehrlich: Ich glaube, nein.

Wenn ich mir aktuelle Rollenspiel-Regelwerke (und gerade die Klassiker, und GERADE DSA) in aktueller Auflage (die, welche im Laden steht oder bestellbar ist - alle Diskussionen um frühere Editionen sind Elfenbeindiskussionen, jedenfalls was die Frage nach der DSA-Zukunft angeht!) ansehe, dann fühl ich mich selbst heute überfordert. Als Kiddo würde ich davorstehen wie vor dem BGB in Extended Version.

Nimmt man die generelle Berkomplizierung von Regel und Setting und höhere Einstiegshindernisse (wie kollektive Verarsche durch alte Hasen und ständiges Prüpgel kriegen mit zum Stock gerollten Ausgaben des Boten) dann noch zusammen mit heute (im Gegensatz zu 1984) verfügbaren Alternativen (30+ TV-Programme, Playstation, Online-Games (WOW)) dann muss einen nicht wundern, dass die Rollenspielszene generell in Schwierigkeiten steckt.


nDSA?
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DSA hat gegenüber allen anderen Systemen den einzigartigen Vorteil, Platzhirsch in Deutschland zu sein. NOCH! Denn in der Tat holt D&D schnell auf. Und in der Tat beruht das zum Teil auf Gestaltung, zum Teil auf Setting-Auswahl, zum Teil auf d20 als System (geringerer Komplexitätgrad als DSA 4), zum Teil auch darauf, internationaler zu sein (weltweit mehr Websites mit runterladbarem Fan-Material, Maps, Adventures ...) und ja, auch TOLKIENischer zu sein (die elementaren ELf/Zwerg/Ork-Klischees aus Buch und Film funzen bei DSA dank "Beleuchtung der rassischen Hintergründe auf kulturell akzeptabler Weise" nicht so richtig.

Eine lange, vielleicht zu lange Zeit konnte DSA sich darauf ausruhen, alternativlos zu sein. Das ist jetzt nicht länger der Fall.

Ein neues, deutsches RPG aus der Taufe zu heben, mit neuem, einfacherem, unverbrauchteren Setting, ist keine Lösung - dieses Spiel würde DSA Konkurrenz machen, unterm Strich würden beide Systeme unterliegen und D&D noch mehr gepusht werden.

Also: Ja, ein Ende von "oDSA" und der Start eines "nDSA" macht AUS VERLAGSSICHT durchaus einen gewissen Sinn.

BESSER aber noch - und ich glaube, wenn bei Ulisses irgendwo jmd. sitzt, der was von Marketing versteht, dann wird es auch so gemacht - wäre, eine 5. Edition mit radikalem Wechsel der Regel- und BuchSTRUKTUREN auf den Weg zu bringen:

- Regelwerk 1, dünn, preiswert in Buchform und alternativ noch preiswerter als pdf: DSA BASISREGELN (Einfache Regeln, auf das Nötigste abgespeckt, 5 Völker, 5 Klassen)
- Regelwerk 2, dick, Hardcover, prächtig, mit vollen Detailregeln zu everything: DSA AUSBAUREGELN
- Buch 3, zur Verwendung für RW1 und RW2: AVENTURIA (das Setting-Buch).

Rest wie gehabt.

Vorteile:
--- BASISREGELN sprechen N00bs an und führen sie dem Spiel zu
--- AUSBAUREGELN sprechen Alte Hasen an und geben Detail-Liebhabern, was sie wollen
--- TRENNUNG VON REGELN UND SETTING erlaubt die Aktualisierung des Settings oder das Bedienen mehrerer zeitlich unterschiedlicher Spielebenen (AVENTURIA INKOGNITA (spielt zur Zeit der Landung der ersten Siedler an Aventuriens Küste), AVENTURIA BOSPARANA (spielt zur Zeit der alten Liebfeldischen Blüte, kurz vor Bosparans Fall), AVENTURIA BORBARAD (spielt zur Zeit des Dämonenzuges) und AVENTURIA INCARTA (durch Redax fortgeschriebenes und weiter aktualisiertes "Jetztzeit"-Setting))

Die Trennung der Spiellinien nach Epochen schafft dann die zusätzliche Chance, detaillierter auf Präferenzen verschiedener Spielergruppen einzugehen. Gerade die "abgeschlossenen" Settings bieten neueinsteigenden Meistern ein besser greifbares und BEgreifbares Gesamtbild "seiner" Welt als ein Setting, dass sich alle paar Monate weiter aktualisiert, während er noch dabei ist, sich einzulesen.

Aus dem ZWANG zum Mitlesen und Weitergehen ist eine OPTION geworden.
 
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Auch auf die Gefahr hin mich zu wiederholen:
Also wir mit DSA angefangen haben (und ich behaupte wir waren normale 12 Jährige) interesierten wir uns nicht für den Boten oder für Regionalbeschreibungen und haben diese ignoriert obwohl sie im Regal standen. Basisbox gekaft und losgespielt. Dabei dieses graue Heftchen mit den einfachen Regeln gleich weggeworfen und mit allem Regel-Schnickschnack gespielt der da war. Nach einem Jahr kam das MSZ und die Magiebox dazu, wunderbar noch mehr Zeug.
Wenn Kinder und Jugendliche es schaffen sich Regelwerke von TCGs (mit allen Erratas) wie Yogi-Oh (wird das so geschrieben?) oder Pokemon zu merken und sie anzuwenden oder die komplexeste Taktiken im Pechschwingenhort bei WoW durchzuführen und sich in die durchaus komplexe WoW-Geschichte einzulesen, sollten sie es auch locker schaffen sich in das Basis-HC einzulesen.
Worum es einzig und allein geht ist das wecken von Begeisterung und da sind die uralt DSA-Spieler in der Tat ein Problem obwohl die meisten durchaus in der Lage sind zu unterscheiden ob ein Newbie das schreibt und dementsprechend reagieren. Denn das Nachswuchs wichtig für das Hobby ist dürften wohl inzwischen alle kapiert haben.
 
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@Raben-Aas
Ich denke, das Problem daran ist vor allem, dass viele Spieler, die DSA schon ein Weilchen spielten, mit der Zeit komplexere Regeln und mehr Möglichkeiten haben wollten. DSA3 war da in etlichen Bereichen einfach Mist! Die Zauber waren platt und vorstrukturiert, ohne Möglichkeit zur Varianz, die Artefaktregeln so profan, dass es weh tat und Dämonologie bis zum CS unmöglich (W20-Wurf auf die Stufe erschwert um Beherrschungswert des Dämonen, um den Dämon zu beherrschen! Tätäää!!).
Das hat man mit der Zeit umstrukturiert und komplexer gemacht, womit es auch weniger einstiegsfreundlich geworden ist. Jedenfalls ist DSA nun nicht länger das Einstiegsrollenspiel in die Szene, sondern ein eigenständig spielbares und komplexes RPG, das auch anspruchsvollere Spieler zu befriedigen imstande ist.
Mit Sicherheit ist es derzeit kein Goldstück und alles andere als perfekt und einiges von dem, dass geändert wurde, ist nun blanker Mumpitz (Elementarregeln zum Beispiel!!), aber das Hauptproblem bei DSA ist mE der Kampf mit dem Ruf als kindergerechtes Einstiegsrollenspiel, das es nun eben nicht mehr ist.
Es ist zwar komplex geworden, aber es als unverständlich kompliziert zu bezeichnen, wäre definitiv schon ein Schritt zu weit.
 
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Ich kann mich voll und ganz Zwart anschließen. Ich hatte mir DSA gewünscht, nachdem ich Schicksalsklinge und Sternenschweif gespielt hatte und fand die abgespeckten Regeln doof. Es waren mir in der Grundbox auch zu wenig Zauber und daher mussten gleich (d.h. zum nächsten großen Fest) die Erweiterungen ran. Ich habe eigendlich alle meine MItspieler selbst rekrutiert und keiner fand das Spiel unnötig kompliziert. Auch jene nicht, die später mit DSA 4 angefangen haben (immerhin 3 Personen). Wer lesen kann, kann sich die Regeln ohne Probleme aneignen. Sicherlich nicht die komletten, aber alles was er braucht. Die Generierung ist ein einfaches verteilen von Punkten (Subtrahieren sollte jeder können) mit ein bisschen Division für die Grundwerte (LE, AE, AU, MR). Drei Zahlen zu vergleichen ist auch nicht zu komplex und niemand hat je behauptet, man müsse alle Zauber und Manöver auswendig kennen.

Eine Schwierigkeit der Neukunden-Gewinnung sehe ich einzig in der finanziellen schranke. WdH, WdS und dann die Magie und Priesterregeln dürfte schon etwas kosten (geschätzte 40€ im Schnitt macht bei 5 Büchern 200€). Also muss das Basisbuch schon komplett spielbar sein, damit die Erweiterungen auch Erweiterungen und keine Grundregeln sind. Das wäre ein Ansatzpunkt. Allerdings weis ich nicht, inwiefern das neue Basisbuch diese Kriterien erfüllt, da ich seit DSA3 keine Basisbücher von DSA mehr kaufe.
 
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Es ist zwar komplex geworden, aber es als unverständlich kompliziert zu bezeichnen, wäre definitiv schon ein Schritt zu weit.

Hm. Was die Regeln sngeht vielleicht nivht, aber ich sag es mal so:

Wenn man - wie ich, wie jeder Neu- oder geneigter Wiedereinsteiger - sich schlauzumachen versucht über DSA - was bisher eben sowohl Regeln als auch Hintergrund meint - dem fliegen bald derart viele Fachbegriffe um die Ohren, dass er -ähm- leicht abgeschreckt werden kann.

Ich weiß, Blutschwerter-Beiträge sind NOCH (*zwinker*) nicht der entscheidende Kaufgrund, aber es gibt def. eine Riesenzahl an Beiträgen, in denen nur noch jedes 4. Wort aus der Sprache "deutsch" kommt und der Rest "DSA Lingo" ist.

Letztlich stimmt der Punkt, dass DSA vom "allseits bekannten Einsteiger-Rollenspiel" zum "Experten-Rollenspiel für Detailfanatiker" geworden ist, wobei es in vielerlei Hinsicht in der Ansprache seinen "kindergerechten" Touch eben nie verloren hat (wer anders nannte es mal "märchenhaft").

Wofür ich im Kern plädieren würde, wäre also weniger ein komplettes "Neu", sondern eine bessere Struktur für das, was bereits existiert.

Dass dabei IMO sehr gerne wieder mehr Wert auf das Märchenhafte und weniger auf die "wir springen auf Gedeih und Verderb auf den D&D Zug auf"Richtung gelegt werden könnte, ist mehr Privatgeschmack ...
 
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Wenn man - wie ich, wie jeder Neu- oder geneigter Wiedereinsteiger - sich schlauzumachen versucht über DSA - was bisher eben sowohl Regeln als auch Hintergrund meint - dem fliegen bald derart viele Fachbegriffe um die Ohren, dass er -ähm- leicht abgeschreckt werden kann.

Ich weiß, Blutschwerter-Beiträge sind NOCH (*zwinker*) nicht der entscheidende Kaufgrund, aber es gibt def. eine Riesenzahl an Beiträgen, in denen nur noch jedes 4. Wort aus der Sprache "deutsch" kommt und der Rest "DSA Lingo" ist.

Ja, das glaub ich sofort. Wenn irgendwo in einem Thread von SF, Matrixgeber, SpoMod und LkW (kein Fahrzeug!!!) gepostet wird, bringt das auf jeden Fall nur denjenigen was, die sich mit dem System schon auskennen. Aber ist das nicht bei jedem System so? gut, bei IN NOMINE, so kann ich mcih daran erinnern, war es weniger, aber RUF DES WARLOCK hatte auch all seine zahlreichen Kürzel und Sonderbezeichnungen, die man erst mal kennen musste, um mitreden zu können. Und bei D&D ist es doch bestimmt nicht sooo viel anders, oder? (Kenne mich mit dem System nicht sonderlich gut aus.)

Letztlich stimmt der Punkt, dass DSA vom "allseits bekannten Einsteiger-Rollenspiel" zum "Experten-Rollenspiel für Detailfanatiker" geworden ist, wobei es in vielerlei Hinsicht in der Ansprache seinen "kindergerechten" Touch eben nie verloren hat (wer anders nannte es mal "märchenhaft").[...]
Dass dabei IMO sehr gerne wieder mehr Wert auf das Märchenhafte und weniger auf die "wir springen auf Gedeih und Verderb auf den D&D Zug auf"Richtung gelegt werden könnte, ist mehr Privatgeschmack ...

Mhh... ja, das ist wohl Geschmackssache. Wie gesagt kenne ich mich nicht sonderlich gut mit dem D&D-Zug (;)) aus, aber ich bin froh, dass mit den Schwarzen Landen beispielsweise eine etwas ernsthaftere und brutalere Komponente als eine blumig anzuschauende Feenweltfantasy hineingekommen ist, denn wir bei uns haben es ohnehin schon eher düster und roh gehandhabt und weniger märchenhaft. Kindergerechtes Samthandschuhenrollenspiel finde ich irgendwie zu banal. :p Aber wie gesagt: Geschmackssache!

Wofür ich im Kern plädieren würde, wäre also weniger ein komplettes "Neu", sondern eine bessere Struktur für das, was bereits existiert.

Ja, da ist was dran. So einiges lief da schief, was an den zahlreichen Errata und Neuüberarbeitungen auch deutlich wurde. Vor allem dass so viele Finger mit im Spiel waren und die Hauptlektoren so manches mal schliefen, stört ganz gewaltig.
Und dass die AB-Autoren vom System viel zu oft keine Ahnung haben und irgendein AB schreiben mit vager Kenntnis der Hintergrundwelt, aber völlig ohne Regelverständnis nervt ebenfalls ziemlich.

Man kann nur hoffen, dass es in Zukunft besser wird, doch jedenfalls ist klar, dass der Schritt zu DSA4 ein großer und deswegen ein solcher war, der mit viel Skepsis konfrontiert wurde, und dadurch, dass dieser Schritt auch noch eher einem Stolpern anmutete, wird so manch ein Skeptiker sich in seiner Skepsis bestätigt sehen. Hätte definitiv besser laufen können...
 
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Ich konnte in jedem der Beiträge bis jetzt ein Stückchen meiner Meinung herrauslesen.

Aber ich finde, dass dieses Abweichen von den Klischees schön ist. Besonders gefallen mir die allerlei Hintergründe um die Götter, die aventurische Geschichte oder jedwede scheinbar zufällige Verknüpfung zu unserer Welt oder vergangenen Religionen / Mythen. Herrlich! Ich hab die Götter-Box von DSA3 erst wieder gelesen. Schön. ^^

Leider weiß ich aber nicht, wie man es am besten vermarkten kann. :D

P.S.: @ derZwart: Es heißt Yu-Gi-Oh! bzw. Yugioh... ;)
 
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Das Einsteigerbuch sollte einfach zusätzlich herauskommen. Ohne neue Edition. Dazu eine Spiellinie mit Abenteuern, die in einer anderen Zeit Aventuriens spielt, oder an einem eingeschränkten Ort. Hier werden dann auch die abgespeckten Regeln genutzt.

Wer dann heiß auf andere/mehr Abenteuer wird, der muss sich halt das große Regelwerk holen und kann dann alles spielen.
 
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Das Einsteigerbuch sollte einfach zusätzlich herauskommen. Ohne neue Edition. Dazu eine Spiellinie mit Abenteuern, ...

Es gibt ein Einsteigerbuch (Basisregeln) und die zugehörige Einsteigerkampagne soll demnächst erscheinen. Außerdem scheint eine Anthologie mit Basisabenteuern geplant zu sein.
 
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Fachtermini findet man aber bei jedem Spiel, besonders schlimm ist es wenn die Spielergemeinder auch noch hauptsächlich englische Bücher benutzt, wie bei w20.
 
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Mein Englisch ist nach der Schule durchs Rollenspiel auf einem Niveau, dass ich mir vorher nie hab träumen lassen, alles eine Frage der Übung...
Und wenn man englisch kann, kann man auch solche Perlen wie SLA spielen... ^^
 
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mE hat DSA längst keine Chance mehr. Kommerziell gesehen, versteht sich.

Man hält stur an alten Fehlern fest (größe Aventuriens..., Unterschiede der Entwicklung Altsteinzeit-9. Jhd.-17.Jhd.), die Welt ist überbeschrieben und das "märchenhafte" Setting, das es - zumindest gefühlt - einmal war, ist es auch längst nicht mehr.
Ich habe die 4 4er-Boxen und werde definitiv vom oDSA nichts mehr kaufen.
Anfänger wollen keine 113.000 Kombinationsmöglichkeiten aus Rasse, Kultur und Profession (nur AH) und auch ich brauche sie nicht gerade... dazu kommt das Moloch-System! Niemand käme auf die Idee, die DSA-Regeln für was anderes zu nehmen... anders bei der oWoD...
Oh, und noch was: Ich kenne viele, die die DSA-Welt, so wie sie jetzt ist, einfach nicht mehr "sympathisch" finden!

Insofern bleibt mir nichts, als Ulisses viel Spaß und Erfolg mit DSA zu wünschen...
 
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Den sie nicht haben werden.
Es bleibt ja was es ist und DSA konnte Fanpro auch nicht mehr retten.

Einzige in meinen Augen sinnvolle Alternativ ist: DSA: Reloaded.
Alles wegschmeißen im Jahr Hal 0 nochmal anfangen und wirklich alles Grundlegend überarbeiten.
 
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