DSA & Myranor: kurze Fragen - kurze Antworten

ChaoGirDja

Kainskind
AW: kurze Fragen - kurze Antworten

Daraus ergibt sich im ersten Absatz ganz klar: Mit den ZfP* kann man die Unitatioproben der anderen Zaubernden ausgleichen, wenn man Bundführer oder geübt genug im Unitatio ist.
Rein aus der Hintergrundlogik heraus sollte es mMn also eher gehen den im Bund zu wirkenden Zauber zu unterstützen, denn den Zauber zur Bund-Bildung...
Aber gut, rein RAW scheint es idT nicht so gedacht zu sein (wenn man auf die Absätze achtet... sorry dafür nochmal).
;)

Wenn man den zuwirkenden Zauber schafft, kann man dem Bundführer weitere ZfP* zukommen lassen.
Mir ist nicht ganz klar, welche Formulierung da Grund zu Unsicherheiten geben soll.
Wie, oder ob, die Zauberprobe zu modifizieren ist, ist Unklar gelassen.
Im Grunde denke ich allerdings, das dies vielleicht sogar Absicht ist...
Wie so manches im Regelwerk...
Es erscheint zumindest logisch, das alle Bundteilnehmer die jeweilige Variante beherrschen und anwenden müssen. Und auch das die Umgebungsbedinungen auf alle gleich wirken. Aber mit dem Finger eine Regel zeigen und sagen "Steht da" kann man nicht. Eine klammer mit "ggf. Modifiziert, z.B. durch Varianten, Umgebungsbedingen, MR, etc." wäre dort Sinnvoll gewesen....
 

Arashi

Gott
Ich bin bei DSA schon seit Beginn der Borbaradkampagne raus, deswegen mag die Frage sehr uninformiert rüber kommen ...
Da es inzwischen die Dunkle Zeiten-box und was weiß ich was gibt ... gibts auch eine Beschreibung von Aventurien als Antike Welt? Also kulturell und technisch angelehnt an Römisches Reich und/oder alles was vorher war.
Damit meine ich was, das schon eher den gesamten Kontinent betrifft und nicht sowas lokales wie die Zyklopeninseln als griechisch-antikes Lokalitätchen.

Egal ob als Alternative zur normalen Zeitlinie oder in der bekannten Zeitlinie, nur 1000 Jahre früher ... auch falls es was "nur" inoffizielles gibt, oder wenn es eher locker auf Aventurien aufbaut würde mich auch schon freuen von zu hören.
 
Naja, eben die Dunkle Zeiten-Box. Die ist schon ziemlich antik angehaucht, v.a. bei den Bosparanern. Nunja, vielleicht eher ein bisschen spätrömisch.
Das Diamantene Sultanat ist eher Mesopotamisch-Babylonisch.
 

Infornography

Halbgott
Ich würde mir gerne einen schwarzhäutigen Piraten für DSA 4.1 machen.
Was bietet sich da am ehesten an bezüglich Rasse und Kultur?
Bin nicht so sicher was Waldmenschen oder Utulu anbelangt.
 

Lyrkon Alàeren

Power Cosmic
Teammitglied
Ich muss da sofort an einen Moha-Sklaven aus Al`Anfal denken den eine Thorwaler Piratenotta befreit und erst als Maskottchen, später als Mitpirat, mitgenommn hat.
Also Rasse der Mohatyp Deiner Wahl, Kultur entweder dort aufgewachsen oder Al`Anfa. Dann Sklave+Pirat.
 

Maximiliano

Methusalem
Da Waldmenschen allgemein eher bronziert sind, müsstest du dann wohl zu einem Utulus greifen. Die sind richtig schwarz. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt und sie beim Editionswechsel da nichts geändert haben.
 
Ich fang jetzt auch mal endlich, nachdem ich immer nur DSA3 gespielt hab, damit an DSA4.1 zu spielen und hab jetzt ein kleine Frage bezüglich der Charaktererschaffung:

Zu Beginn bekommt jeder Held ja (KL+IN)*20 AP.
Sehe ich das richtig, dass ich diese AP zu Beginn nur für die Talente ausgeben kann?

EDIT:
Ich hab gerade nochmal ein wenig rumgestörbert und korrigiere meine Frage:
Sehe ich das richtig, dass ich diese AP zu Beginn nur für die Talente & Sonderfertigkeiten ausgeben kann?
 
Hmmm, gute Gegenfrage :D
Aber wie gesagt, les mich ja gerade erstmal so ins Basisregelwerk ein.
Und zuerst dachte ich es geht nur für die Talente und Sonderfertigkeiten würden damit cniht klappen (aber das hat sich ja bereits von selbst geklärt).

Aaaber: Eigenschaften steigern würde sich vllt ja noch anbieten. Wobei sich das für mich eher unlogisch anhört!...
 

Maximiliano

Methusalem
Erlaubt sind: Talente, Zauber, Gaben, übern. Begabungen, Liturgie- / Ritualkenntnisse.
Nicht erlaubt: Lebens- / Ausdauer- / Astralpunkte, Magieresistenz.

Für Eigenschaften findet sich an der Stelle kein Eintrag, ich würde sie aber nicht empfehlen. Stattdessen mit SF und Talenten / Zaubern die Stärken des Charakters weiter ausbauen. (Eigenschaften sind auch ziemlich teuer.)
 

Infornography

Halbgott
Kann man in DSA 4.1 außer Dämonen, Elementaren und Geistern noch andere Wesenheiten beschwören?
Tiere, Fabelwesen, "Monster" oder Phantasiegebilde?
 

Maximiliano

Methusalem
Elfen können Tiere aus der Nähe herbeirufen und auch magische Pferde. Hexen können Krähen, Fledermäuse, Vogelspinnen, Nesselvipern oder Hornissen im Kampf zur Hilfe rufen. Schelme können Kobolde herbeirufen. Magier können Insekten und anderes Ungeziefer (sogar Morfus) in einer Zone zu deren Mittelpunkt rufen.

Untote, Golems und Chimären fallen bisher noch meist in den Bereich der Dämonenbeschwörung.

Phantasiegebilde können zwar nicht "wirklich" herbeigerufen werden, aber mittels Illusion durch den Auris Nasus verwirklicht.
 

Hesha

Godfather of Hartwurst
Ich glaube er meinte aber eher das wirkliche "beschwören" (out of thin air), nicht das herbeirufen von Wesen, die sich in der Nähe aufhalten und ne Weile brauchen werden, bis sie da sind...
 

Silem

Gott
Liber Cantionens -> Liste nach Merkmal -> Alle Zauber mit Merkmal "Beschwörung"

und dann mal die Zauber durchgehen. Das mit dem elfische Pferden ist in der Tat mit der Beschwörung von Dämonen vergleichbar.
 
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