AGE System [Dragon Age] Green Ronin bringt es für den Spieltisch.

AW: [Dragon Age] Green Ronin bringt es für den Spieltisch.

Ok, hab jetzt mal reingeschaut: Es gefällt mir im Großen und Ganzen, ist aber letztendlich tatsächlich D&D light in der (durchaus ansprechenden, überschaubaren) Welt von Dragon Age, was nicht unbedingt ein Nachteil sein muss. Das Feeling des Computerspiels kommt durchaus in großen Teilen rüber.

Alles ist wunderschön einfach und überschaubar (für ein übliches Fantasy-System), die Regeln sind sehr allgemein geschrieben und geben nicht wie D&D auf 150 Seiten Regeln für jede Situation an. Es gibt wie gewohnt Attribute, Spezialisierungen (Fertigkeiten, aber nicht abgestuft!) und Talente zur Individualisierung, aber alles eben sehr simpel. Drei Klassen (Schurke, Krieger, Magier) geben nur die allgemeine Richtung (Umgang mit Waffen, bevorzugte Attribute) sowie ein, zwei besonderes Fähigkeiten vor und sind sonst recht frei generierbar (freier als bei D&D). Was nix daran ändert, dass nur der Rogue Backstab und nur der Mage Magie hat.

Der Background gibt die Rasse und einen leichten Rollenspielhinweis vor, regeltechnisch gibts einen kleinen Bonus.

Der Kampf geht leicht von der Hand, mit der üblichen Initiative-Regel, wobei die Runden bemerkenswerterweise 15 Sekunden dauern. Hier ist ein Angriff dann also wirklich eine Reihe von Angriffen. Nachteil ist eventuell die Logik, dafür kann man im Kampf auch mal was Größeres machen, ohne dass er gleich vorbei ist. Stunts, die man gelegentlich würfelt, erlauben besondere Manöver.

Zaubersprüche funktionieren wie alles andere auch per Probe und kosten Manapunkte. Im Gegensatz zum PC-Spiel laden sich die Manapunkte eines Magiers nicht nach jedem Kampf auf, sondern erst beim Rasten, was ich persönlich etwas schade finde. Das Rasten wird allerdings mit Punkte/Stunde abgehandelt und ist damit schonmal wesentlich praktikabler als "pro Tag". Die Zauberauswahl ist sehr eingeschränkt (4-5 Zauber pro Schule, von denen es 4 gibt, insgesamt 18 Zauber). Wie im Spiel kann man ohne Magiepunkte ein Projektil aus einem Zauberstab abfeuern.

Das extra beigelegte Spielleiterbuch ist klasse gemacht und enthält eine gute Menge an typischen Gegner, magischen Gegenständen, Storyhooks usw., ohne dabei unübersichtlich zu werden.

Fazit: Interessantes Konzept! Diese erste Box, die nur die ersten paar Level (1 bis 5) abdeckt, tut genau das - nicht mehr! - und ist gerade dadurch unglaublich zugänglich. Wer Rollenspiele an sich kennt, braucht ohne Übertreibung eine halbe Stunde, um einen Überblick über alle Regeln, Talente, Zauber Ausrüstungsgegenstände usw. zu bekommen, dafür ist das alles aber auch recht knapp - was am Anfang des Spiels nicht unbedingt stört! Das SL Buch ist klasse, das Design zwar zweckmäßig, aber alles andere als hässlich (hübsche Illustrationen!). Das Würfelsystem ist gewohnt und stabil (Gurps!), und auch sonst ist das Dragon Age RPG eine absolut runde Sache. Für Vielspieler könnte sich die Boxen-Logik (es sollen zwei oder drei weitere folgen!) natürlich als Geldfalle herausstellen, aber wenn man dann alles hat, kommt man auch nicht teurer als bei anderen Rollenspielen weg.

Nach nur recht kurzer Inspektion und ohne Testspiel: 9 von 10!
 
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So ich hab die Grundbox heute auch bekommen. Sieht schick aus. Wie würdet ihr Dragon Age spielen? Würdet ihr in der Zeit vor dem Computer/Konsolenspiel spielen oder danach?
 
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Ich würde es während der Ereignisse des 1.Spiels handeln lassen. Das ist eine sehr bewegte Zeit, in der man einiges geschehen lassen kann. Habe ich in meiner Kampagne auch so gemacht und es ist bei den Spielern sehr gut angekommen.
 
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Es kommt auch ein wenig darauf an, wie viele der Spieler den Inhalt des Spiels überhaupt kennen.
 
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Wenn man es während der Zeit spielen lässt und die Leute kennen das Spiel ist das natürlich kritisch. Spielt man danach kann im Prinzip jeder mitspielen. Storyhooks gibt es ja mehr als genug:

"Beispielsweise fände ich interessant auszuarbeiten was mit Morrigans Kind passiert, würde die grauen Wächter neu aufbauen, mir was einfallen lassen wie und wann Flemeth zurückkommt, den Magierzirkel neu aufbauen usw."


Nachteil wäre dann natürlich mein SC aus dem Spiel, aber den kann ich ebenso als NSC führen wie die anderen, das wird keinem Auffallen (ist ja kein Pet-NSC).
 
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Kann hier wer beurteilen, ob das Regelsystem eher mit Teil 1 oder der Metzelorgie in Teil 2 zu vergleichen ist? Bzw. an welchem Spielgefühl ist Stift und Papier näher dran?
 
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Das Regelsystem ist imho weder nah an Origins, noch nah an Teil 2 dran (die ja beide stark MMORPG-angehaucht waren, mit Cooldown-Skills und sowas), es ist eher was Videospiel-untypisches, so in Richtung D&D 3.x, und vereinfachter. Ein Parameter allerdings, das man heranziehen kann, ist das Powerlevel; das tendiert hier eher in Richtung Teil 1 bzw. Low Level in Teil 2 (jeder Gegner kann gefährlich sein), aber davon abgesehen kann man das durch Beschreibungen und Spielleiterentscheidungen wie Anteil der Kämpfe und sowas komplett selbst bestimmen. Ich muss dazu sagen, dass ich den Vergleich mit irgendeinem der beiden Videospiele (über den Power-Level hinausgehend) aber etwas unglücklich finde. Ist ein komplett anderes Medium und sie haben imho nicht versucht, sich regeltechnisch an die Spiele anzupassen.
Ka ob das die Frage beantwortet. ^^
 
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