Multiplattform Dragon Age 3 - Inquisition

Ich muss jetzt mal auch meinen Senf dazu geben:

Erstmal die positiven Sachen:
  • die Grafik ist gut
  • Es gibt jede Menge Hintergrundmaterial
  • Die Welt ist riesig
  • Die verschiedenen Spielebenen gefallen mir gut - also der Kriegsrat, mittels dem man die Welt langsam frei schaltet
Dann die verbesserungswürdigen Dinge:
  • das Inventarmanagement muss einfacher werden. Es sollten mehr Automatismen angeboten werden, die das Einsammeln von Gegenständen, den Verkauf und das Ausrüsten der Helden vereinfachen
  • Die Dialoge sollten die Schriftstücke - wie in anderen Spielen üblich - entweder wieder geben oder diese sollten vorgelesen werden - das stört sonst den Spielfluss
  • Die Bewegung in dem Engine muss mehr Erleichterungen bringen - es kann nicht sein, dass man immer wieder durch die ganzen Labyrinthe tigern muss, obwohl man einen Helden der x-ten Stufe dabei hat, der einen Flugzauber, ein geflügelten Tier hat oder zB. einfach klettern könnte. Früher gab es immer diese Schriftrollen, mittels derer man mal nach Hause konnte oder ein Begleiter, der die Gegenstände verkaufte etc.
  • Bitte mehr Optionen für die Gegner. Ich habe keinen Bock immer alle abzuknallen, nur weil die die Bösen sind. Können die sich denn nicht auch mal verkrümeln, wenn sie sehen, wer da kommt? Nervig.
  • Verhandlungen sind dementsprechend auch selten möglich - nur wenn es der Dialog anbietet.
  • letzterer hat nicht mal eine Gedankenmanipulation drin, was ja das Bruderuniversum SWTOR durchaus anbietet
  • Kann die KI nicht mal ein wenig lebendiger funktionieren. Diese wartenden Monster und Bösen bin ich echt Leid.
  • Auch die Spannung könnte man ein wenig erhöhen, indem man sich halt für Wege entscheiden muss und die anderen dann verwehrt bleiben
  • Von SWTOR kennt man ja schon die verschiedenen Planeten, die unterschiedliche "Level" haben. Hier ist es ähnlich mit den freigeschalteten Gebieten. Könnte man die Level nicht ein wenig ineinander verquicken und dafür auf ein paar Ländereien verzichten, wie das bei Witcher der Fall ist? Die Monster die zu stark sind, können ja dann auch einfach mit Gefahrensymbolen versehen werden, dann kommt man halt später nochmal vorbei.
Wo wir dann langsam bei der Kritik am Spiel wären:
  • Warum können die Figuren nur Varianten von Angriffen, die zwar grafisch und akkustisch eine Menge her machen, aber in sich in Wirklichkeit dann nur in Zahlen berechnen. Mir ist schon klar, dass man dann nicht mit jeder Figur alles machen kann, aber es wäre so toll, wenn jede Figur eine eigene Geschichte hätte und deren Partner auch zu der Figur passen. Wo wir beim nächsten Punkt wären:
  • Warum muss das alles so mit einer faschistoiden Verblendung versehen werden? Alle Figuren sind irgendwie gleich und wenn sie sich mal streiten, ist das vielleicht schlimm, aber niemals so schlimm, dass sie sich trennen und man eine ganz "eigene" Geschichte erleben kann.
  • Die Illusion einer frei begehbaren Welt nervt hier leider nur. Es dauert ewig bis man zu den entscheidenden Punkten kommt und ich frage mich wirklich, ob sich eine linearere Erzählung mit mehr Tiefgang und Atmosphäre da nicht besser machen würde, als die Illusion von Freiheit aufrecht zu erhalten, indem man stundenlang irgendwo in der Pampa unterwegs ist.
Fazit:
Bitte weniger Grinder und mehr lebendige Storyline
 
bei den meisten Punkten stimme ich zu, aber was ist dein Problem mit "Figuren, die zu ihren Partnern passen"?
Und du sagst, die Figuren hätte keine eigene Geschichte. Bitte was?


Man könne mit Figuren nicht brechen und das Erlebnis sei gleich, offenbar hatten wir unterschiedliche Spielerlebnisse, was dann gegen deine beiden Thesen spricht.
Wie in RL hab ichs auch hier erfolgreich geschafft es mit mir NPCs zu verscherzen. Die waren dann zwischenzeitlich weg oder wollten nicht mit mir sprechen.

Überhaupt ist es eins der wenigen Spiele, bei denen ich mich mit Freunden bis heute über die unterschiedlichen Erlebnisse austausche. Insgesamt macht DA3 mehr richtig als falsch, im Gegensatz zu den beiden Vorgängern, wo es andersherum war, imho.
 
Mir erscheint diese "Klischeetruppe" oder "Trotteltruppe", in der Adlige, Ritter nebst Dieb oder Meuchelmörder kämpfen, selbst im Bereich der Fantasy überholt. Das geht alles zu Lasten des Gesamteindrucks, der doch recht gleichgeschaltet daher kommt. Ich meine mit passenden Partnern eine Geschichte, ein Umfeld und vor allem eine Stimmung, die zum Hauptcharakter passen. Der Schurke erlebt seine Geschichte in der "Unterwelt", der Adlige an den Höfen, der Magier an den Unis bzw. in den Türmen, Zwerge in den Bergen, etc.. Warum muss man immer der Herrscher oder Gott der Welt werden? Gibt es etwas Klischeehafteres als das?

Aber es ist wahrscheinlich egal, ob ich ein Schurke bin, der die Inquisition anführt oder halt irgendwas anderes. Ja, es gibt ja praktischerweise auch nur diese drei Charakterklassen. Wäre es dann nicht sogar sinnvoller zu überlegen, den Archetyp auf Eis zu legen und sich an den Fertigkeiten der Helden zu orientieren und diese entsprechend zu entwickeln, wenn man besser werden möchte? Dann gibt es halt ein Fertigkeitennetz für den Kampf und eines für Magie und da es keinen moralischen Einfluss hätte, könnte man diese Geschichte auch ganz gradlinig erzählen.
 
Ok, jetzt weiß ich was du meinst, aber ich da verzeihe ich DA3. Dahinter stecken wohl unterschiedliche Zielgruppen. Es gibt Rollenspieler, die möchten möglichst unterschiedliche Spielerlebnisse in unterschiedlichen Welten haben. Und es gibt solche, die habe einen bestimmten Geschmack und wollen den so gut wie möglich erfüllt haben. Letztere haben kein Problem mit "more of the same".
Zu den letzteren gehöre ich. Ich hab auch nach 20 Jahren RPG Spaß, mich durch Orkhorden zu schnetzeln, als wärs der erste Tag, einfach weil mein Anspruch so unrealistisch ist, dass meine Wunschvorstellung nie erfüllt werden wird. Dafür kann ich dann aber auch Unterschiede sehen, bei denen andere nur sagen "bäh, immer dasselbe Klischee".
Wenn ich etwas Neues will, dann mache ich das meistens parallel, anstatt stattdessen.

btw.
Dragon Age 1 war sehr geradlinig und ich fande das furchtbar. Bei DA3 hat man wirklich das Gefühl, einen eigenen Weg zu gehen. 2-3 Regionen habe ich z.b. überhaupt gar nicht besucht, um das Spiel durchzuspielen, viele Quests habe ich nicht gemacht oder gar was davon erfahren. Der zweite Durchlauf ist dann ein komplett anderer.
 
Ich kann mich dran erinnern, dass es durchaus Möglichkeiten gab verschiedene Wege zu gehen. Magier oder Templerquestline war eine dieser Entscheidungen.
Und ich weiß, dass einem die eine Uschi, die immer alles plant zu ner kaltblütigen Killerin oder ner einfühlsamen Person herangezüchtet werden kann. Da gibts schon Möglichkeiten, Hare.
 
Eben, eben.
Davon abgesehen: Ich habe gar nicht die Zeit, so ein Monster wie Dragon Age zwei Mal zu spielen. Insofern war mein einer Weg für mich total individuell, weil ich keinen Vergleichsmaßstab habe. Und hin und wieder bekomme ich von den Wegen anderer Leute etwas mit und stelle fest, dass die tatsächlich sehr anders waren. Mir ist beispielweise erst hinterher klar geworden, dass ich zwei Charaktere (Sera und Vivienne) gar nicht getroffen bzw. verpeilt habe zu rekrutieren. Und die schöne Liebesgeschichte zwischen meiner impulsiven Feuermagierinquisitorin und ihrem Bären (Blackwall), die sogar nach seinem großen Twist noch anhielt (und da eine Geschichte von Verzeihen und zweiten Chancen wurde) hatte garantiert auch nicht jeder.
 
Unvergessen:
Ich hatte die lesbische Beziehung und wie meine Haupt Uschi alle gefragt hat, was sie da besonderes tun könnte und Vivienne völlig entnervt auf Intimrasur hingewiesen hat. Ey, das Spiel hat soviele liebevolle Details an allen Ecken. Ist auf Platz 2 direkt nach der allseits beliebten Mary Sue Geralt von Rivia.
 
Sexuelle Dialoge und Entwicklungen zwischen den Chars, geben mir kein Gefühl von Freiheit - insbesondere wenn ich dem richtig hinterherrennen muss, damit da irgendwas passiert, was man nicht erwartet hätte. Halte von diesen ganzen Intimgesabbel wenig, weil es halt nix mit dem Ambiente der Welt zu tun hat. Da kann ich auch irgend 'nen Pornoding spielen, in dem sie sich irgendwann auszieht oder so.

Was für mich wirklich Stimmung erzeugt, ist eine Welt, wo Figur und Umgebung so aufeinander zugeschnitten sind, dass man sich entrückt fühlt und versteht, warum eine Figur so ist wie sie ist. Und das erlebe ich meistens nur in recht gradlinigen Geschichten wie in einigen Egoshootern.

Mal abgesehen davon habe ich gerade die Sequenz am Hofe der Kaiserin gespielt. Dort hat man einige interessante Veränderungen am Engine vorgenommen. So gab es zum Beispiel einen Wert namens "Ansehen bei Hofe", ein Indikator der bei Null angelangt einen sofortigen Rauswurf aus dem Palast zur Folge gehabt hätte. Das finde ich ausbaufähig. Genauso toll fand ich die neue "Fahigkeit" bzw. Interaktionsmöglichkeit "Lauschen", die gut zu einem Dieb gepasst hätte, der sich zB. bei den Angestellten hätte einschleichen können, während Vivienne (die adlige Feuermagierin) toll in den Hof mit Einladung gepasst hätte.

Aber so wie es jetzt ist, hat man eher das Gefühl durch einen Alptraum durchzurennen, der kaum zu Interaktionen fähig ist. Da ist doch jede Menge Luft nach oben, finde ich jedenfalls. Weniger ist auch manchmal mehr, wenn man sich alte Point & Click - Adventures anschaut.
 
Es geht doch aber gar nicht um "Porno". Es geht um die Beziehungsebene untereinander. Der Auserwählte nimmt sich jemanden aus der Gruppe. Die Gruppe reagiert drauf. Eifersüchtig, genervt, zweifelnd, freudig. Bandelst du mit zuvielen an, kann so eine Beziehung dauerhaft gestresst sein. Es ist doch nur ein Beispiel dafür wie großartig alle Elemente ineinander verwoben sind.
 
Ich muss sagen, es spricht mich kaum an, hat keinen immersiven Effekt auf mich. Ist für mich wie bei einem Porno zuzuschauen. Die Figuren bleiben alle für mich oberflächlich und ich finde die Sprüche auch eher als Kalauer als wirklich humorvoll - in der Hauptsache wirkt es auf mich konstruiert und gestelzt.

Aber ich hatte immer schon meine Problemchen mit Fantasy.
 
Ich meine es gab ja schon Weiterentwicklungen im Bereich der klassischen Fantasy. Die ersten kamen Anfang der 80er bei uns heraus, Mitte der Achtziger kam dann Warhammer und hatte die Szene ordentlich aufgemischt. Plötzlich war alles viel mehr Horror und Dunkel. Das passte gut zu dem Genre, fand ich zumindest. Die glitzernden Helden waren passe. Es hatte - nach der ganzen Punkte-Hack-&Slay Erschöpfung - etwas Ehrliches gehabt. Wir waren begeistert gewesen und gespannt, wie sich das weiter entwickeln würde. Dann kam Chtulhu (mit Midgard 1880) und kündigte die Urban Fantasywelle schon ein Stück weit an. Diese hatte sich dann jedoch von der normalen getrennt gehabt. Als ich dann irgendwann in den 2o00ern nach einer langen Pause wieder reingeschaut hatte, war die Fantasy nach wie vor das, was sie in den 80ern für die Leute gewesen ist, die damals Rolemaster gespielt hatten. Es gab viel Zeug und alles wurde in einem aufgeblähtem Micromanagementsystem eingebettet. Die Videospiele machten das ganze dann ein wenig besser spielbar, weil man nicht mehr Würfeln noch ausrechnen oder protokollieren musste. Letztlich der Grund, warum die Dinger sich überlebt hatten. Aber die Leute haben keine Ahnung vom Spielen, habe ich zumindest den Eindruck. Da sind die Spiele, die sich an Filmen orientieren wesentlich immersiver als diese aus den 80ern stammende Rollenspielsimulation. Erinnert mich an die elendigen Unterhaltungen am Lagerfeuer über irgendwelchen Mist auf einer "Ebene", wo rein garnix neben dem Hack'n'Slay los ist.

Da gibt's weit mehr als das.

Aber Retro ist ja "in", so etwa seit gefühlten 30 Jahren.
 
Tut mir Leid, ich verstehe Dein Anliegen nicht. *kopfkratz*
Gehts dir jetzt um die Stagnation des Genres? Vergleichst du jetzt beispielsweise die alten SSI Spiele mit Spielen von heute?
Kannst du es bitte nochmal unformulieren?
 
Ich denke halt, das Rollenspiel hatte sich schon längst weiter entwickelt und blieb auch nicht dort hängen, wo es in den 80ern war. Die Videospiele hatten ebenso Entwicklungen durchgemacht, die plattformspezifisch sind. Insofern ist eine Übertragung eines alten Rollenspielkonzeptes auf den Computer nicht die beste Lösung, sondern es wäre besser, von den alten Videospielen zu lernen und diese weiter zu entwickeln. Letztlich läuft es ja eh darauf hinaus, die Immersion (bzw. das Gefühl freien Handelns) zu verbessern und nicht, ein Spiel durch ein anderes zu ersetzen. Bei den DnD und DSA Videospielen habe ich jedoch das Gefühl, daß es genau darum geht, ein Konkurrenzprodukt zum normalen Rollenspiel.

Wenn ich dann höre, man hätte ja soviele Optionen und könne so viele unterschiedliche Wege beschreiten, dann muss ich mich doch recht wundern, lachen und mich auch teilweise darüber ärgern. Also ich fühle mich in dem Spiel kein bisschen frei sondern lediglich statt auf einem Railroad in einem Käfig eingesperrt. Es dauert nur länger, bis man die ganzen Punkte abgelaufen hat. Und ich habe das Gefühl, dass unter dem Aufwand ein "freies Spiel" zu simulieren, viele Dinge wie der Inhalt, die Konsistenz und die Stimmung des Spieles zurückstecken müssen.
 
Dagegen sowieso nicht.

Freiheit ist halt eine Illusion. Wir sind gefangen in der Physik unserer Welt. Insofern ist für mich ein gutes Spiel eines, was mich durch Aktivität das vergessen lässt und nicht durch langwierige, eintönige Prozesse daran wieder erinnert. Das sollten sich die Spielemacher zu Herzen nehmen.

Im Rollenspiel spielt man ja auch nicht aus, wie man die Gegner lootet, sondern man erfragt einfach, was man dort findet. Genauso wird beim Suchvorgang der langwierige Teil umschrieben und man kommt schnell zu eigentlichen Fund - jedenfalls bei den erfahreneren Spielleitern. Warum muss ich den Helden wechseln, um auf seine Spezialfertigkeit zugreifen zu können - völlig überflüssig.

Genauso ist es mit den Dialogen unter den Helden bzw. mit der Hauptfigur. Es berücksichtigt kaum, was ich als Spieler eigentlich von den Figuren erwarte - stattdessen kämpfe ich mit einem "Phrasenkäfig", dem ich gewisse Dinge abverlangen kann, wenn ich sie nicht missverstehe, was garnicht selten der Fall ist.

Ich denke halt, Schuster bleib bei Deinem Leisten (beim Thema). Versuche nicht mir "Intimität" vorzugaukeln, mich oder eine andere Figur anzubaggern, sondern erzähl mir lieber von Dir und Deinem Wissen über die Welt. Hin und wieder ist es ja ganz witzig, aber es bleiben für mich dennoch immer "Fülldialoge" und selten etwas was für mich in der Welt von Interesse ist. Dabei gibt es Stoff ohne Ende, wenn sie aus den Büchern rezitieren oder gefundene Zettel vorlesen würden - das fände ich gut und auch zeitgemäß, denn es wird in anderen Spielen schon lange so praktiziert. Genauso könnten die Figuren irgendwann Hinweise über die Lösung bereit halten, wenn man zB. etwas sucht - was nur allzuhäufig passiert. Oder bei Rätseln helfen und dabei am besten noch einen Weg erklären, wie man solche Rätsel selber lösen kann, damit man beim nächsten Mal das Wissen anwenden kann, etc.

Jetzt mal völlig anders gedacht - man möchte eine gute Geschichte erzählen. Mir passiert es jedoch ständig durch die langen Phasen zwischendurch, dass ich die eigentliche Geschichte erstmal wieder aus dem Hinterkopf hervorkramen muss, um das nächste Versatzstück daran zu heften und wieder dutzende kleine Grindabenteuerchen zu erleben, bis ich mit meiner Geschichte wieder weiter komme. Und da muss ich sagen, nee Leute, das ist nicht mein weg. Deshalb hatte ich SWTOR aufgehört und rege ich mich auch ein wenig über dieses künstlich aufgeblähte Abenteuer auf. Niemand, kein guter SL wird ein Abenteuer aufbauen und dann in diesem Abenteuer noch ein paar kleine hineinbauen. Versucht das mal. Das macht alles kaputt. Geht dann nur noch ums Notizzettelmanagement und die Stimmung und die Spannung der eigentlichen Geschichte geht völlig flöten. Und das genau passiert hier. Wenn man das mit Egoshootern vergleicht, dann erzählen die Begleiter sehr wohl auch Dinge, die jedoch auf die Situation bezogen sind und sich gut in den Moment einfügen. Man wird nicht rausgerissen, sondern in die Geschichte hinein gezogen. So ist es richtig.

Nebenbei: Ich habe im Übrigen alle rekrutierbaren Charaktere auch gefunden. Ich nehme - obwohl ich es sehr schade finde - den Zwerg zum Bespiel garnicht mehr mit, weil er mit Bianca leider zu schwach ist. Die Elfenschurkin Sera ist (wie auch Cole, wenn man ihn entsprechend aufbaut) eine gute Nahkämpferin und kann dann auch hervorragend ausweichen. Varrics KI muß man umstellen, damit er auf sich selber aufpasst, sonst rennt man ihm nur ständig hinterher, um ihn wieder zu beleben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Grunde ist es doch total traurig, dass man sich offensichtlich mit einer Maschine (Engine) unterhält und das toll findet. In den 80ern konnte ich das noch verstehen, weil die Maschinen neu waren, wir alle irgendwie programmiert hatten und irgendwelche Textadventures gespielt, um zu sehen, was alles dort an Geschichte verpackt wurde. Aber heutzutage ist das doch total passé und das aus gutem Grund. Man weiß worauf es ankommt. Was die Maschine mir sagen kann ist langweilig und einseitig. Sie hat weder Ideen noch Erkenntnisse. Ich erlebe deren zugegeben nette Oberfläche und lasse mich von der Geschichte berauschen. Aber Freiheitsempfinden, wenn man nicht mal freie Fragen stellen kann? Oder mal aus dem Labyrinth ausbüchsen?

Man kann zwar das KI-Verhalten im Kampf einstellen, aber warum nicht auch in der Unterhaltung?
Ich kann nur sagen, wo bleiben die ganzen Optionen, die ich von einem Archetypen erwarte? Warum kann ein Dieb nicht klettern? Ein Magier nicht fliegen oder Teleportation lernen? War alles schon da gewesen.

Und wo bleiben die überraschenden Wendungen innerhalb der Geschichte?
Man muss sich wirklich ziemlich daneben benehmen, um die Figuren nicht alle zusammen zu halten. Haben die Überhaupt echte, eigene Ambitionen oder nur ein paar Hack'n'Slay-Abenteuerchen auf der Hinterhand?
 
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Echt schade mit Varric. Der ist für mich die Brücke zwischen den ganzen Dragon Age Spielen. Ich vermisse seine Sprüche tatsächlich ein wenig. Sera ist zwar auch ziemlich redselig und witzig, aber mir erst seit diesem Abenteuer bekannt.

Ich habe Bianca versucht so gut wie möglich zu verbessern, aber sie wird halt nicht besser als ein Bogen. Die Bogenschützen sind auf ihre Weise einem Magier sehr ähnlich und ich da ich sowieso einen Magier selbst spiele, brauche ich mindestens zwei Nahkämpfer, die ordnentlich Schaden machen können. Da ich jedoch von jedem Archetypen einen als Begleiter haben möchte, musste Varric zurück bleiben. Am Anfang hatte er in den Städten noch seine eigene Geschichte gehabt, aber im zweiten Teil - ab der Himmelsfeste - scheint mir kein Begleiter mehr ein "Eigenleben" zu führen.
 
Hehe, also ich habe bei Blackwall ja alles falsch gemacht, was nur geht ;-)

Ja klar haben die RPG spiele ihre Möglichkeiten noch nicht ansatzweise ausgereizt und mir geht diese inkonsequente sex sells Strategie auch riesig auf den Sack (die nude mods stehen bei vielen moddern ja direkt am start, die es dann "konsequent" machen), aber das ist ja keine neue Erkenntnis, imho. Ich frag mich, was du erwartet, hare.
Also wir können uns eine Menge vorstellen, das grundsätzlich möglich wäre, darüber haben wir schon damals auf dem Schulhof spekuliert.
Der Punkt ist aber, dass da im Spiele-Unterhaltungsbereich einfach die Fachkompetenz fehlt. Die Leute haben keine Ahnung von KI. Guck dir doch die Versuche damals mit der PS3 cinect an oder später Life is strange, L.A. Noire, Heavy Rain, The walking dead, alles lächerlich. Aber das ist halt das maximum, was die heute erreichen können.
Die verwechseln ein Spiel halt immer noch mit einem Kinofilm.

Es gibt aber im Strategiebereich echt freie Spiele wie Europa Universalis oder es gab da mal eine Art (russisches?) Traveller strategie-Spiel, da hat die KI selbständig gehandelt, Kriege geführt, Basen gebaut und zerstört mit hunderten von Einzelschiffen und großen Parteien, da war alles im Fluss und ich fühlte mich richtig frei. Das Gameplay war leider nur so lala.

Wenn die lineare Shooter mit Interaktion mehr liegen, zocke mal Mass Effect 2 (das einzig gute der Reihe). Das ist so wie DA3 nur mit noch mehr Railroading ;-)
@hare Außerdem nimmt niemand DA3 ernst, außer du vielleicht.
 
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