Down und off-time produktiv nutzen

Abstrakt OK... Es gibt also verschiedene Annahmen.

1. Es gibt Abenteuer.
2. Es gibt Zeit dazwischen.

Daraus folgt dann also, dass in der Zeit dazwischen nichts Interessantes passiert. Denn sonst wäre es ja Abenteuer.
...
Hier ist also ein Zielkonflikt. Man kann sich nie sicher sein, ob eine gewisse Handlung zu abenteuerlich ist, um noch Downtime zu sein.
...

Wir haben derzeit eine Kampagne mit mehrjährigen Zeitsprüngen am laufen. Diese Zeitsprünge sind unsere Downtime in der die SC's halt langwierige Projekte unternehmen können. Von "Ich möchte die Leibgarde des Fürsten ausbilden" über "Ich versuche einen Ehepartner zu finden um eine Familie zu gründen" bis hin zu "Ich versuche in den Jahren den Kult von XY zu infiltrieren.". Abgehandelt wird das alles immer nur mit einem Würfelwurf.

Und während diese Aktivitäten keine Abenteuer sind, können daraus dann durchaus Abenteuer entstehen. Für mich sind die Grenzen zwischen Downtime und Abenteuer also eher fließend.

Ich lege diese Zeitsprünge deshalb stets ans Ende des Abends. Wenn ein Spieler mir dann sagt "Ich versuche eine magische Waffe zu finden" und gut würfelt, dann kann ich als SL sagen das er nach langen Nachforschungen und der Befragung vieler Leute in verschiedenen Landesteilen schließlich herausgefunden hat das in der Ruine von Schattenmunkel ein Schwert es Dämonenverkloppens zu finden sein soll. Je nachdem wie gut der Wurf ausfiel hat er dann mehr oder weniger Infos über den Ort und seine Gefahren und das ist dann das nächste Abenteuer. Wenn ich als SL keine Idee habe (und der SC reich ist), dann kann ich bei einem guten Wurf stattdessen auch sagen "Du findest einen Adligen der aus Geldnot sein Familienschwert "Glückstreffer" verkaufen muß (die Waffe gibt krasse Boni auf kritische Treffer, erschwert allerdings Rettungswürfe um Risiken und vor allem Glücksspiel wiederstehen zu können) und noch keinen Käufer mit genug Geld gefunden hat."

Eine Liste mit Möglichkeiten als Vorgabe finde ich gut denn es gibt immer wieder Spieler die auf dem Schlauch stehen wenn sie selbst Ideen haben sollen. Mir wäre nur wichtig das man den Spielern klarmacht das die Liste nur mögliche Ideen sind und alles andere was ihnen einfällt halt auch geht.
 
Und während diese Aktivitäten keine Abenteuer sind, können daraus dann durchaus Abenteuer entstehen. Für mich sind die Grenzen zwischen Downtime und Abenteuer also eher fließend.

Das ist ja genau das Problem, dass sleepnt anscheinend hatte: Die Grenze ist nicht nur fließend, sie ist völlig arbiträr. Das ist auch das Problem, an dem so Spiele wie Reign oder Legacy: Life Among The Ruins sich mal mehr, mal weniger erfolgreich abarbeiten. In allen Fällen ist aber die Lösung, dass wir diese Beliebigkeit anerkennen und sie regeln. Das hast du ja anscheinend auch gemacht, wenn du sagst, dass alles mit einem Würfelwurf abgehandelt wird.

Es muss auch nicht notwendig eine Liste mit Optionen sein. Der allgemeine PbtA-Ansatz ist z.B. Liebesbriefe zu schreiben. Also du als SL fertigst, jedes mal für jeden SC je einen Liebesbrief an, der entweder eine Wahl oder einen Würfelwurf oder irgendsowas enthält.
 
Ich bin meistens auf Downtime gestoßen, wenn Charakter A sich alleine etwas vornimmt - vornehmlich einen bis bis wenige Tage. Die anderen aber eben nichts zu tun haben. Dann muss man sich etwas suchen. Da wäre dann eine Liste, auf die man an Ermangelung eigener Ideen, zurückgreifen kann.
 
Na wenn das sehr oft vorkommt dann stört das schon. Z.b. ein Alchemist in der Gruppe der alle paar Tage ein Tag Pause braucht um seine Vorräte wieder aufzufüllen. Dann wäre es für die anderen schöner auch abwechslungsreich immer wieder was machen zu können. nicht immer hat man eine Stadt in der Nähe, die für alle etwas bietet.
 
Fragt sich halt wie zeitaufwendig (in Realzeit) die Aktivitäten ausgespielt werden müssen. Wenn der Alchemist Tränke braut und das am Spieltisch 1-2 Stunden dauert während Unmengen von Proben gewürfelt werden müssen und SL + Alchemist in verschiedenen Kompendien blättern, ja dann kann ich voll verstehen wenn die anderen sich langweilen oder gar genervt sind.

Wenn man das mit "Mach mal einen Wurf. Du kannst dir an diesem Tag Tränke im Wert von Wurf x 5 Gold brauen, kannst dir selber aussuchen was." abgehandelt wird, dann ist es kein Problem den anderen zu sagen: "Sofern ihr nichts spezielles vorhabt, werdet ihr den Tag damit verbringen Vorbereitungen für eure nächsten Abenteuer zu treffen, sich auszuruhen, Tempel, Gasthäuser oder Hurenhäuser zu besuchen (oder Bäcker wenn ihr Halblinge seid) und der ein oder andere besucht vielleicht den Übungsplatz für Trainingszwecke oder seine Magierakademie für ein Aufbauseminar in angewandter Elementarmagie. Am nächsten Morgen trefft ihr euch dann am Nordtor und macht euch nun auf nach...."
 
Geht ja auch ohne Stadt. Wie gesagt, die Idee mit der Liste ist super um Spielern ohne eigenen Ideen zu helfen. Und die anderen machen halt was sie wollen.

Dafür können wir ja gerne auch Vorschläge sammeln (ist jetzt generisch, ob die Herstellung eines magischen Schwertes jetzt eine Sache von Tagen oder eher von Monaten ist mag je nach Setting anders sein):

Liste A (Stadt, Stunden bis Tage)
Einkaufen
Nachforschungen
Training
Beziehungen Knüpfen
Ein wenig mit Geld mit Minijobs verdienen
Ausspannen / Party machen
Tempel besuchen
Handwerk ausüben

Liste B (Wildniss, Stunden bis Tage)
Kochen
Jagen
Kräuter Sammeln
Meditieren / Beten / Opfer darbringen
Ausrüstung Pflegen
Sich um die Tiere der Gruppe kümmern
Trainieren (z.B. Sparring oder Kraft / Ausdauertraining)
Handwerk ausüben (sofern dies in der Wildnis möglich ist)

Liste C (Wochen bis Jahre)
Langwierige Nachforschungen zu einem Artefakt, einem legendären Ort oder einer mysteriösen Kreatur / Person anstellen
Neue Zaubersprüche erforschen oder magische Dinge erstellen
Eine Familie Gründen
Tempel / Gilde / Kult / Söldnertruppe gründen oder voranbringen
Gebäude bauen
Provinzen verwalten
Tempel / Gilde / Kult / Söldnertruppe infiltrieren
Sich seinen Lebensunterhalt mit einer Arbeit verdienen die auf den Charakter zugeschnitten ist
 
Ja so etwas finde ich gut! Manchmal hab ich eigene Ideen (Paladin, der neue Milizen ausbildet oder Tempeldienste leistet). Manchmal steh ich völlig ratlos da.

Demnächst steht eine längere Down-Time an. Da ich nicht weiß, ob und wie viel auf der Reise (Schifffahrt) ansteht, hab ich mir einige Sachen vorgenommen: Zauber studieren (hat er selten benutzt), auf dem Schiff aushelfen (er sagt immer Aye und weiß nicht warum).
 
1. Es gibt Abenteuer.
2. Es gibt Zeit dazwischen.
Daraus folgt dann also, dass in der Zeit dazwischen nichts Interessantes passiert. [...] Man kann sich nie sicher sein, ob eine gewisse Handlung zu abenteuerlich ist, um noch Downtime zu sein.
Entweder verstehe ich dich nicht richtig oder du vermischt die Themenkomplexe "Downtime / Action" und "IT-Ausspielen / OT-Erzählen" mit einander.
Dein Paladin kann auch zwischen den Gruppentreffen auf Kreuzzug gehen. Etwas abenteuerlich, aber nicht ausgespielt.
Gemütlich in der Taverne sitzen und sich unterhalten wird dagegen auch immer mal wieder ausgespielt, ist aber nicht wirklich abenteuerlich.
Noch krummer wird es wenn die Zusammensetzung der Gruppe auch IT wechselt wenn mal ein Spieler fehlt oder man mit dem gleichen SC in mehreren Gruppen spielt (haben wir früher viel gemacht).

Oh ... da kam ja inzwischen noch was
Manchmal hab ich eigene Ideen [...]. Manchmal steh ich völlig ratlos da.
Für signifikante Downtime erwarte ich als SL schon, dass die Spieler eigene Ideen haben (an die Qualität stelle ich keine Anfoderung ;)) aber gebe ihnen inzwischen eigentlich immer noch 1-3 andere Ideen zur Auswahl, die sich anhand der vergangenen Handlung ergeben. Im letzten Abenteuer wollte eine SC in den 4 Jahren zwischen den Abenteuern zB nach Hause zurück kehren um sich ins Führen des Handelshauses ihres Vaters einzuarbeiten, aber da sie sich sehr öffentlich als talentierte Kämpferin gezeigt hatte bekam sie das Angebot eines NSC, der ihr eine Ausbildung als Schwertgesellin in der Schule einer Bekannten vermittelte. Das hat sie auch angenommen.
Solche Vorschläge kommen mir als SL eigentlich dauernd in den Sinn und haben den Vorteil, dass sich der Charakter organisch entwickelt, engere Bindungen zu NSC aufbaut wenn er sich für und gegen welche entscheidet und sie bieten einen Haufen Abenteueraufhänger.
Auf dem engen Bezugsrahmen eines Schiffes isses aber natürlich wirklich etwas schwieriger ... lass dir doch vielleicht einen NSC einfallen der auf dem Schiff Dienst tut und mit dem dein SC ein gemeinsames Hobby hat oder kommt aus dem gleichen Weiler. Wenn der SL die Besatzung nicht schon haarklein festgelegt hat ärgert er sich bestimmt nicht :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Daraus folgt dann also, dass in der Zeit dazwischen nichts Interessantes passiert. Denn sonst wäre es ja Abenteuer. Deshalb dürfte der genannte Paladin natürlich auch keine Sachen für irgendeinen Orden vornehmen, wenn er denn einen hätte, denn das wäre ja abenteuerlich.

Der Gedanke ist mMn korrekt, du unterschlägst aber, dass jede Runde mit einem anderen Detailgrad spielt.
Soll heißen, was für die einen bereits abenteuerlich ist, ist für andere Runden beiläufig.
Ich möchte jetzt keine pro-und-contra Diskussion für Mikromanagment oder ähnliches aufwerfen, der Detailgrad ist ebenso eine Konsensfrage der Spielgruppe wie andere Themen auch.

Außerdem kann man die Detailfrage auch vom Erfahrungsgrad der Charaktere abhängig machen. Während bei "level-0" Chars der simple Einkauf einer Waffe möglicherweise rollenspielerischen Mehrwert besitzt, schickt wohl niemand gerne seinen epischen Drachentöter los, um ne Kiste Wein zu besorgen.

@Skar Ja, die Romanze muss keinen regeltechnischen Vorteil bringen. Im gewählten Beispiel verhalf sie (bei "erfolgreichem Verlauf") zu einer Art Connection, wenn ich mich recht entsinne.
 
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