Allgemein Doc Wagon

Also 'Heildrogen' gibt es bei SR kaum welche. Zumindest nicht in der Form wie bei SLA Industries.

Da wären;
·Traumapatches: Dienen dazu jemanden der kurz vor dem abnippel steht (oder schon eifrig dabei ist) ne zweite Chance zu geben. Sie enthalten jede Mange Blutgerinnende, Kreislaufstabilisierender und sonstwie lebensrettender Medikamente.
·Stimpatches: Wie der Name schon vermuten lässt enthalten sie verschiedene Stimulanzien. Sie lassen den Nutzenden kurzzeitig geistigen Schaden (Betäubungsschaden wenn man so will) ignorieren, welcher aber, sobald die Stimulanzien ihre Wirkung verlieren stärker als vorher zurückkommt.
·Antidot-Patches: Entfernen bzw. neutralisieren verschiedene Giftstoffe im Körper (ja, man könnte sie auch zur Ausnüchterung benutzen).

Das einzige Droge die eine ähnliche Wirkung wie Kickstart hat, wäre eine magische Droge die dem Benutzer kurzzeitig die Regenerationsfähigkeit eines Gestaltswandlers verleiht.
Allerdings ist diese Droge recht selten und auch teuer und hat für Vercyberte Charaktere einen sehr, sehr unschönen Nebeneffekt: durch die Regenerationskräfte werden sämtliche Implantate des Körpers abgestoßen, auf extrems schmerzvolle Weise die nicht selten zum Tod führt.

freundlichst,
Kelenas
 
Die Tatsache das magische Heilung für den Zauberer immer mit Entzug verbunden ist während Erste Hilfe nur ein kleines wenig Zeit erfordert will ich hier auch noch mal kurz erwähnen.

Und vergessen wir nicht auch Kritikpunkte zwei und drei:

- Pro "Verwundungssatz" ist nur ein magischer Heilversuch möglich.
- Die entzugsärmerere Variante "Behandeln" hat ein zeitliches Limit von einer Stunde.
 
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