Die AE, ihre Wiedererlangung und der Ärger damit

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Machtzuwachs... pah! Ein-Mann-Armee!
 
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Naja, als SL bei DSA4 fällt mir immer wieder auf, dass selbst die kleinste Herausforderung den Magus schon zum Ausgeben von ASP auffordert. Und Zauber, die er gegen eine große Zahl Gegner effektiv einsetzen kann, kann man an einer Hand abzählen oder sind kaum erschwinglich bzw. erhältlich. Selbst der IGNISPHAERO macht zwar schön Schaden auf viele, aber die durschschnittlich vielleicht 20 Schadenspunkte bringen einen Kampfcharakter noch nicht um und IGNIFAXIUS auf alle ist zu teuer.
Mann könnte auch 5 Gegner mittels Horriphobus zu vertreiben versuchen (erschwert um höchste MR+5 und DANN ist die Wirkung noch von den ZfP* abhängig), aber dann ist der Magus auch unter Garantie leer.
Insgesamt hat sich da zwischen DSA3 und 4 mE gar nicht sooo viel geändert. Man kann richtig böse einzelne Charaktere ausschalten, aber gegen die Masse ist man eher wirkungslos, wenn man nicht sehr lange Zeit und große Sichtweite hat (für eine WINDHOSE beispielsweise).
 
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Dafür hat man ja eine Gruppe, die sich um die Leute kümmert, mit denen der Magier nicht fertig wird.
 
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Dann gabs noch die Magier die Magietränke an Gurten trugen wie ein afrikanischer Kindersoldat LMG Munition. Leider wurde das ja mit der Resonanz von Artefakten kaputt gemacht.
 
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Ich stimme Shub in allen Punkten zu.
ASP in DSA warens chon immer etwas knauserig. Und bei einem System dass nicht aus einer Hand oder nach einem Konzept geschrieben worden ist (DSA 4) von Balancing zu sprechen ist ohnehin Absurd ;)
 
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Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern. Sich seine ASP für "wichtige" Begegnungen aufzusparen, ist bei vielen, ich würde sogar sagen: den meisten Konzepten albern.

Da hätte ich noch mal eine kurze Frage zu! Es liegt mE stark in der Natur regenerierbarer Magiemacht - ASP bei DSA -, dass man mal "ausgepowert" sein kann oder eben seine Kraft für etwas anderes aufsparen kann. Welche Alternativen hätte man? Ich kenne das bei Ruf des Warlock, DSA oder selbst D&D mit den "Zauberspeicherplätzen" nicht anders, als dass man als Zauberer noch etwas in petto behalten und sich nicht "leer zaubern" sollte.
 
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Naja man könnte es analog zur WoD so machen das bestimmte "kleinere" Dinge kostenlos und nur über die Schwierigkeit einer Probe reguliert werden.
vielleicht werden die Dinge die "kostenlos" klappen auch mit steigender Erfahrung immer mehr.

den wenns nur an der Probe liegt wird sich der Magier zwar immer noch überlegen ob er zaubert um zu vermeiden das etwas dabei schief geht. aber er wird nicht mehr so sehr sparen (müssen)
 
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Hmm, das würde dann aber DSA deutlich magielastiger machen, als es bis jetzt präsentiert worden ist.... Gerade für mächtige Magier würde das eine enorme Machtsteigerung bedeuten.... Und die Idee, man würde das einschränken, weil ja etwas schief gehen könnte, halte ich für wenig wirkungsvoll, da bei DSA ja ein misslungener Zauber nur in den seltensten Fällen irgendwelche negativen Auswirkungen hat...
 
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Ich muss auch sagen Magie ist eine ziemlich mächtige Sache in DSA. Am Anfang noch nicht weil durch die breite Fächerung kann der Magier zwar alles irgendwie aber nichts so gut dass es funktioniert, aber auf höheren Stufen ist sie schon extrem mächtig. Das jetzt auch noch zu verstärken halte ich für unfair allen anderen gegenüber.
Die meisten Zauber die nur kleine Auswirkungen haben sind doch sowieso ziemlich billig. Der FlimFlam kostet mich 1 AsP pro Spielrunde. Einen Odem bekomm ich unmodifiziert für 4, der Manifesto kostet 3, ein einfaches kleines Schloss bekomm ich schon für 2 AsP auf. Und da ist noch weder der Kraftfokus (-1) eingerechnet, noch nie Möglichkeit per Spontane Modifikation die Kosten zu senken (um 1/10, mnd 1), noch die Sonderfertigkeit Kraftkontrolle (-1).
Einen FlimFlam oder Manifesto kann ich also als halbwegs erfahrener Magier ca 10mal am Tag zaubern ohne dass mir am nächsten Tag Astralenergie fehlt. Mir reicht das eigentlich.

Wer gern seine magischen Kräfte im Minutentakt zurückbekommen würde, dem kann ich diverse Computerspiele, oder eben Exalted empfehlen ;)
 
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Der FlimFlam kostet mich 1 AsP pro Spielrunde.

Das ist witzig, dass du gerade den erwähnst, denn ich finde, den FlimFlam hätte man stärken dürfen mit beispielsweise 1 ASP/h. Er ist im Augenblick nämlich nicht sonderlich gut als langandauernder Fackelersatz zu gebrauchen, will doch niemand 36 ASP für 3 h berappen, wenn er für 1 ASP Aktivierungskosten seinen Stab in eine Fackel ohne Zeitlimit verwandeln kann.
Und mittels WD verlängern reduziert man leider auch gleichzeitig die Leuchtkraft des FlimFlam. Ich mag den Zauber ja total, aber eine größere WD wäre super und würde mit Sicherheit noch nicht PG-lastig sein.
"Dein FlimFlam geht für Stunden? PG!!! PG!!!" :D
 
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Stimmt.... außerdem muss man den Flim Flam schon recht siche beherrschen, bevor da auch nur etwas annähernd fackelartiges rauskommt: Um eine fackelartige Leuchtwirkung zu erzielen, bedarf es 4-6 ZfP*, wenn man die Kugel bewegen möchte, was man mit den meisten handelsüblichen Fackeln ja auch machen kann, ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Ich erinere an unseren Elf, der mit den Worten: ,,Eine Fackel? Magie, Menschling, Magie!'' einen Flim Flam zauberte. Mit genau 1 ZfP* -> so hell wie ein Glühwürmchen....
 
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:D
Ja, leider kein Einzelfall. Wenn ich mir da die WD des Aureolus ansehe, die da mit 6 mals ZfP* Stunden zu Buche schlägt, frage ich mich, ob ein verlängerter FlimFlam wirklich so schlimm wäre. Dann würde man auch mit Sicherheit eher mal ein paar ASP für mehr Leuchtkraft ausgeben. Aber pro SR?
 
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Richtig... andere Zauber hingegen sind so mächtig wie eh und jeh, vorallem der Balsam hat das Potenzial,Wunden ihren Schrecken zu nehmen....
 
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Och, naja. Der ZD wegen eher NACH dem Kampf und das hilft einem nichts IM Kampf. :p
"Ich könnte sie nachher heilen."
"Sehr witzig. Dann muss ich nur noch den Kampf überleben."
 
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Na ja, aber die Wunden-Regelung dient meiner Auffassung doch dazu, Helden auch mal ,,schwerere'' Treffer erleiden zu lassen, die nicht sofort wegheilen. Und mit ,,konventioneller'' Heilung dauert es ja auch recht lange, bis Wunden verschwinden...
 
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Und mit ,,konventioneller'' Heilung dauert es ja auch recht lange, bis Wunden verschwinden...

Achja? Hast dir aber durchgelesen, wie lange das dauert, oder? Jemand mit einer ordentlichen KO von 14 oder höher hat statistisch in 2 Tagen eine Wunde geheilt und wenn jemand mit etwas HK:Wunden dabei ist, dann ist die erste Wunde in er ersten Nacht wieder geheilt. Nicht mal eine Woche und man ist wieder topfit ungeachtet der vorherigen Wunden.
 
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Ich dachte es ging hier drum kleine Spielereien kostenlos zu machen? Und genau das ist der FlimFlam. Wenn ich die ganze Nacht rumlaufen und nicht ständig stolpern will benutz ich eine Laterne wie jeder normale Mensch, oder ich mach die ewige Flamme an. Wenn ich eine Signalrakete oder mal kurz ne Viertelstunde Licht haben will dann benutz ich den FlimFlam.
Mir fällt aber spontan auch kein System ein in dem man kostenlos die ganze Nacht hell machen kann. Meine Aussage war ja lediglich dass man für kleine Spielereien jetzt auch schon praktisch nichts bezahlt, ich die Abschaffung der Kosten für kleine Sprüche also für ziemlich sinnbefreit halte. DSA ist nunmal ein Spiel bei dem man auch als Magier so ab und zu mal drüber nachdenken muss was man tut.

Sich über die nötigen Zfp* aufzuregen halte ich für noch sinnloser. Ja, Sprüche bringen im Allgemeinen mehr wenn man sie nicht nur auf 2 hat. Das ist bei den meisten Sprüchen so. Denk mal an den Bannbaladin, da muss ich über die MR kommen und dann noch möglichst viele Zfp* haben damit der mir irgendwas nützt. Dass man wann immer möglich die Zauberdauer verdoppelt sollte doch eigentlich nicht so schwer rauszufinden sein, und den FlimFlam auf 5 zu bringen kost nu wirklich nicht die Welt.
 
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Und ein FlimFlam auf 5 ist immer noch nur eine Funzel, WENN man denn alle ZfP* übrig hat. Fakt ist nun mal, dass die meisten SC-Magier, die ich sah, den FlimFlam verschmähten, weil die Stabfackel tausend mal besser ist und der FlimFlam würde eben nicht wie weiter oben erwähnt zu einem ultra-Power-Zauber werden, wirkte er pro h und nicht pro SR. Vor allem ist er eigentlich ein Elfenspruch und die haben den Stabzauber auch nicht parat. Und ist er nicht dazu gedacht, auf magische Art und Weise eine Fackel oder eine Laterne zu ersetzen, wenn keine materielle solche vorhanden ist? Unter den bisherigen Umständen taugt er jedoch nur zur kurzen Beleuchtung. Selbst ein kurzer Gang von 1 h verschlingt schon 12 ASP für einen reinen BELEUCHTUNGSZAUBER!! Oder man erhöht die WD und reduziert die Leuchtkraft.
Die FlimFlam-Variante, die das Licht tragbar macht, beweist mE recht eindeutig, dass es nicht nur zur punktuellen Beleuchtung, sondern durchaus auch für die Wegbeleuchtung unterwegs gedacht ist, doch die spärliche WD macht dem eher den Garaus.
 
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Dafür gibt es auch lange Zauberdauer+Einsparen+ Kraftfokus+SF dann kostet das nur noch knapp die Hälfte außerdem hat nen Flimflam mehr Style als so ne Ölfunzel ^^
 
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Naja, Elfen haben ja zusätzlich noch Dämmerungssicht, weswegen ihnen schon ein etwas kleinerer FlimFlam reichen sollte, aber eine etwas verbesserte Version wäre schon schön gewesen.

Was den Rest angeht, stimme ich mit dem Grundtenor überein: Wenn man Magier geschickt genug und nicht auf brutale Gewalt spielt, kommt man mit der Regeneration meist wunderbar aus - der erste Räuber meiner Spielkarriere wurde durch einen mächtigen, gewaltigen und sicher weltenzerstörenden Flimflam in die Flucht geschlagen. Direkte Schadenszauber hingegen sind in der Tat so ziemlich das schwächste, was man als Magier zu bieten hat.

@Wonderland
Ich unterstelle dir einfach mal, dass du D&D spielst. Besagtes Spiel hat schlicht das Standardproblem, was magische Macht angeht: Nach spätestens zehn Stufen werden der mächtigste Barbar und der geschickteste Krieger zu Komponententrägern für die Magier, Kleriker und Druiden degradiert. Nein, da bevorzuge ich ehrlich gesagt DSA, welches meiner Meinung nach immer noch hart an der Grenze im Balancing magischer zu weltlicher Macht, aber doch noch deutlich erträglicher ist.
 
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