Chronik erstellen - wie geht ihr vor ?

Parzival88

Halbgott
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7. August 2017
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Hallo zusammen ,

Ich habe jetzt schon einige Vampire Abende als SL hinter mir. Die Rückmeldungen der Spieler waren im Grunde immer sehr positiv und wir haben auch schon eine kleine Stadtchronik gespielt . Man will sich aber natürlich immer verbessern :)
Habe noch deshalb auch schon ein bisschen ins Thema "Storytelling" eingelesen . Nur passt das meiner Meinung nach oft für Vampirgeschichten nur semi gut.

Deshalb Frage ich mich wie geht ihr vor wenn ihr eine Chronik beginnt ?

Mein Vorgehen :
1. Plot überlegen
2. 5-15 "Kern" Abenteuer überlegen (alles was den Plot weiter bringt. Zwischenspiele dann je nach Gruppe und Lust und Laune )
3. Stadt entwickeln
4. Welche Clans sind in der Stadt beheimatet
5. Stadt in Domänen aufteilen ( hat jeder Clan automatisch eine Domäne ?)
6. Wichtige Ämter belegen ( Fürst , Sherriff, Älteste jedes Clans, Walküren )

Was haltet ihr von dem Vorgehen oder wie macht ihr das ? Woher nehmt ihr eure Plotideen ? Bisher bin ich über "irgendjemand will die Macht übernehmen und Spieler sind auf der einen oder anderen Seite " nicht heraus gekommen. Natürlich nur für den Masterplots. "Einzelplots" wie holeArtefakt, töte Widersacher , Lasombra vertreiben etc . Tragen meiner Meinung nach nicht über 15-20 Abenteuer .
Habt ihr noch Ideen oder gibt es gute Bücher um mehr Anreize zu bekommen ?

Grüße,
Parzival
 
Es wundert mich, dass sich noch niemand gemeldet hat.

Also zu den Vorgehensweisen:

Sicherlich kannst Du viel Vorbereiten, musst Dir jedoch auch darüber im Klaren sein, dass vieles davon umsonst ist - ich schätze 80% sind unnötig. Eine große Falle liegt darin, dass die Spieler meist nicht das machen, was man vorbeitet hatte. Es ist also meist eh besser, improvisieren zu lernen, anstatt sich mit zuviel Balast herum zu schlagen.

Fehler passieren (immer), gerade bei regelgewaltigen Systemen. Lerne Dir selbst zu vergeben und bleibe entspannt. Lasse Dir Zeit für eine Korrektur - am besten zwischen den Sitzungen.

Wie geht man jetzt am effektivsten vor - von Innen nach Außen:
  • Frage bei den Spielern nach und lasse deren Charaktere die Geschichte erzählen. Erst wenn sie von Dir etwas verlangen, fange an zu führen
  • lasse Dich nicht von Proben oder Regeln aufhalten - im Zweifel lasse die Spieler das machen, was sie vorhatten und orientiere Dich daran, wie Du Dein Ziel (dennoch) erreichen kannst. Das kann manchmal am Anfang etwas dauern, aber irgendwann hast Du es drauf, dann bringt Dich nichts mehr aus der Ruhe
  • Eine gute Strategie ist es, sich einen in sich verschachtelten Konflikt einfallen zu lassen. Das ist einfacher als es sich anhört und lässt sich auch gut improvisieren. Meist geht es darum, dass jemand etwas Falsches aus einer guten Überzeugung heraus tut, getan hat oder tun will. Jetzt verschachtelt man das weiter, indem man eine Partei erschafft, die gegen diese Handlung oder die Person vorgehen möchte, aber eigentlich - wie zuvor - aus den falschen Motiven heraus. So kann man ein Missverständnis in ein anderes verpacken, wie ein Bonbon und hat immer wieder eine klasse Wendung für die Spieler bereit.
    • Die Spieler können überall einsteigen - egal mit welchem Konflikt sie beginnen, es wird sie zielsicher ins Zentrum tragen
  • Die Parteien sind wichtiger als die Stadt zu entwickeln. Die meisten Häuser können improvisiert werden und es genügt, ungefähr zu wissen, wo diese sich befinden. Die Karte muss letztlich nicht genau stimmen. Lasse ein Diktiergerät mitlaufen oder notiere Dir Deine Einfälle und mache die Karte hinterher zur Orientierung
Ich glaube es gibt sogar für Maskerade eine Reihe von Thugs, die irgendwo in den Regeln stehen. Bei Exalted ist es zumindest so, dass es ein SL-Buch gibt, wo alle möglichen Gegner mit Werten drinstehen.

Fazit: Lernt das Improvisieren Leute. Es gibt nichts Spannenderes, als gemeinsam eine Welt zu entdecken, die vorher noch niemand kannte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo hare,
Danke für deine ausführliche Antwort. Ich gebe dir vollkommen Recht, dass ein Abenteuer zu einem großen Teil aus Improvisation besteht. Das mache ich auch nicht anders. Wir hatten auch schonmal einen Abend bei dem zwei der Stammgruppe spontan abgesagt haben und zwei neue dazu gekommen sind. Ich habe dann spontan den gesamten Abend nur improvisiert. War trotzdem, oder vielleicht auch deshalb, ein sehr guter Abend :D
Wenn ich mir das so überlege sollte ich mich auch in Improvisation verbessern. Habt ihr da Tipps.?

Aber Improvisation während des Abends schön und gut, trotzdem denke ich dass man für eine mehrteilige Chronik / Kampagne einen gewissen roten Faden braucht den man folgen kann. Sonst wird es sehr schnell "random" und die Spieler haben das Gefühl nur unbedeutende Einzelabenteuer zu spielen.
Um zum oben beschriebenen Abenteuer zurück zu kommen. Wir hatten an diesem Abend sehr viel Spaß, soviel gelacht hatten wir glaube ich sonst selten. Trotzdem habe ich danach von keinem Sätze gehört wie "wann spielen wir da weiter? Wir müssen doch noch das und das erledigen...". Verstehst du was ich meine? Natürlich kann ich mit einem Cliffhanger enden, aber trägt das dann auch 5-20 Abende?
Die Erfahrung habe ich nämlich gemacht dass wir immer irgendwann an den Punkt gekommen sind wo wir gesagt haben wir legen die Charaktere zurück, spielen sie vielleicht in Zukunft weiter, aber beginnen jetzt etwas neues.

Deshalb finde ich es von Vorteil eine gut ausgearbeitete Stadt zu haben und einen roten Faden der über die gesamte Chronik trägt (der wird sich natürlich im Laufe der Zeit ändern und am Schluss kommen wir vielleicht an einen ganz anderen Plot an, als den der von mir geplant wurde)
 
Was Karten anbelangt, man kann bei Google mit MyMaps Overlays über die normalen Karten zeichnen. Das habe ich immer für SR benutzt. Das geht sehr gut, man kann jedem Zugang gewähren und Teile davon ausdrucken, wenn es notwendig werden sollte.

Der "Rote Faden" wird überschätzt, ja er ist ein Irrglaube. Denn dieser findet sich nur im Spielleiter wieder. Es ist eine Fehlannahme, die Spieler könnten diesen verfolgen. JEDER Spieler verfolgt seine EIGENE Handlung und diese muss man lediglich unterstützen, also seine Welt "pushen", um jenem ein gutes Erlebnis zu verschaffen. Der Rote Faden ist nmM SeLbstbefriedigung und daran kann selten jemand teilhaben.

Als SL ist es die wichtigste Aufgabe, für die Spieler da zu sein. Ihnen etwas zu liefern, wenn sie danach fragen, aber ansonsten sie lediglich zu begleiten und ihre Entscheidungen selber treffen zu lassen.

Wenn zuviel "Raum" vorhanden ist, dann lasse NPCs in ihre Welt treten und schaffe ein lebendiges Umfeld. Das reicht meistens schon, um die Geschichte weiter voranzutreiben.

Wenn mal die "Luft" raus ist, dann hilft immer, die Situation eskalieren zu lassen. Schaffe einen Konflikt, der wiederum andere schafft. Wenn einem das zu doof ist, dann versucht in diesem Moment die Sicht der Spieler anzunehmen und deren "Story" zu verfolgen. Man lernt - wie oben schon erwähnt - Konflikte besser zu durchschauen und diese auch zu verschachteln. Zwei- oder drei Verschachtelungen genügen völlig, um jeden normalen Spieler tief zu ergreifen. Spätestens wenn Konflikte innerhalb der Gruppe auftauchen, hat man als SL Sendepause.

Nicht alles bis in Detail beschreiben. Je größer die Gruppe wird, desto mehr unterschiedliche Vorstellungen treffen aufeinander. Lass' die Spieler ihre Details selber entwickeln bzw. bewahre ihre eigene Vorstellung, solange es nicht notwendig ist, diese genau festzulegen.

Was Rätsel anbelangt, lassen sich (hier sogar) welche finden, aber auch im Tanelorn gibt es einen Strang. Außerdem kann man aktuelle Rätsel für das Setting umschreiben oder nutzen.
 
Material zu sammeln und anzulegen, ist natürlich nicht verboten. Es ist immer entspannend, wenn man auf Vorarbeit zurück greifen kann. Aber man muss halt schauen, inwieweit es einem nutzt oder einfach nur unter geht. Es kann jedoch nie schaden, sich mit dem Thema auseinander zu setzen. Dann hat man immer noch etwas im Hinterkopf und kann mit Situationen vielfältiger umgehen.

Was mir jedoch mehr geholfen hatte, ist eine Routine zu entwickeln. Heißt also wie organisiere ich mich während des Spielens. Wenn es mal zuviel werden sollte, ist es auch ganz nützlich, Spieler, die gerade nichts anderes zu tun haben, in die Arbeit einzubeziehen - sei es, um nach Regeln zu suchen oder einen Kampf zu protokollieren - wenn man auf Würfeln und Zahlen steht ;)
 
Eine gute Improvisation braucht halt auch Vorbereitung. Wenn du weißt wie deine Chars ticken, dann können die auch entsprechend reagieren, wenn etwas unerwartetes passiert.

Wichtige Locations kann man vorplanen - macht auch Sinn. Es ist wichtig vorher zu wissen wie bestimmte Hotspots aussehen. Mach dir Gedanken um die Atmosphäre die du erzeugen willst, evtl bereite eine kleine Assoziationskette mit Begriffen vor. Die lässt sich später gut einbauen.
 
Hallo zusammen,

Hare: ich denke wir haben da vielleicht etwas andere Ansichten. Aber ich würde sehr gerne einmal ein Spiel mit dir SL mitmachen, indem du den Spielern freie Hand lässt. Ich befürchte nur in meiner Gruppe würde das nicht funktionieren . Die lieben den roten Faden und wenn sie den Plot sehen folgen Sie ihn auch fast schon zu bereitwillig . Was nicht bedeutet dass sie nicht auch stundenlang an einem Ort bleiben :D

Ich habe auch schon einige Anregungen hier mitgenommen. Das Buch mit dem Antagonisten würde mich auch sehr interessieren . Gibt's da auch was für oWoD , bzw. V20?

Ein paar konkrete Fragen :
Locations - Herzog du hast es ja schon angedeutet . Aber hier habe ich immer ein bisschen Probleme gute Locations zu finden und die Spieler "darauf zu stoßen". Eine Stadt bietet dazu vielleicht einfach auch zuviele Möglichkeiten. Woher wissen die Spieler wohin sie überhaupt gehen können ? Meist ist es bei uns so dass sie von einem NPC von Ort zu Ort geschickt werden ....

Domänen - wieviele Domänen erstellt ihr in einer durchschnittlichen Stadt ? Ist eine Domäne dann immer nur bevorzugt von einem Clan bewohnt ?

Gemischte Gruppen - wenn eine Vampir Stadt streng in Domänen aufgeteilt ist wie verhält sich das dann mit einer gemischten Gruppe? Oder geht ihr den Spielern einen Clan vor ? Oder seit ihr da nicht so streng ?
 
Ich mach es für gewöhnlich so, dass ich mir grob überlege, was ich als Vampirbevölkerung in der Domäne habe. Kombiniert mit einem losen Handlungsfaden reicht es dann, die Spieler von der Leine zu lassen. Aber nichts ist schlimmer als ein fester Plot, durch den dann die SCs geprügelt werden. Klar kann es vorkommen, dass man einen Hauptplot fährt, auf den man die Spieler dann hin und wieder in die genehme Richtung schiebt, aber nach meiner Erfahrung macht es allen mehr Spaß, wenn man hauptsächlich auf die Spieler reagiert. Manchmal macht es auch Probleme, gerade wenn man Vampireneulinge hat, die zB vorher DSA gespielt haben. Die brauchen dann immer etwas, bis sie realisiert haben, dass der Plot sie nicht in den Hintern beißt, sondern sie sich selbst etwas abmühen müssen.
 
Ich überlege mir zuerst in welcher Stadt es spielen soll.
Es kann sich hierbei um eine eigens erstellte Stadt handeln oder eine real-existierende. Ich persönlich bevorzuge aktuell San Antonio, Texas. Nachdem ich sie zweimal besuchte, ist sie aktuell meine Lieblingsstadt, gerade innerhalb der USA, allerdings auch allgemein. Mit der Stadt hat man dann bereits einige Assoziationen was mehr oder was weniger passt, welche kulturellen Prägungen da sind und man hat ein Gefühl für die Landschaft.

Ich überlege mir im Anschluss daran einen einfachen Plot bzw. ein einfaches Szenario.
Ein Beispiel hierfür wäre: Eine Person wurde entführt und die Spieler-Charaktere sollen sich um diese kümmern. Dieser Plot respektive das Szenario wird dann ausgearbeitet. Das heißt ich finde die Antwort auf Fragen wie: Wer ist die Person? Wo ist die Person? Was ist es für ein Ort an dem sie sich befindet? Wer sind die Entführer? Weshalb haben die Entführer sie entführt?

Hierbei entwerfe ich was an Besetzung dafür relevant ist. Das heißt, ich beantworte die Fragen in wie weit die Person für die Camarilla interessant ist, in wie weit die Person für die Anarchen interessant ist, in wie weit die Person für das Circulatory Network interessant ist, in wie weit die Person für weitere Gruppen interessant ist.
Hierbei berücksichtige ich die Sichtpunkte, das Wissen sowie die Motivation der Besetzung. Nicht jede Person der Besetzung wird ein vollständiges Bild dessen was geschehen ist haben. Hinsichtlich der Motive kann es im Interesse der Person sein Wissen das sie hat, zurück zuhalten, weil es ein politischer Faux Pas wäre.

Üblicherweise gestalte ich es hierbei so das die beiden Fraktionen Anarchen und Camarilla etwa gleichstark sind und verzichte darauf besonders viel zu den Clans, vor der Charakter-Erschaffung festzulegen. Die Spieler dürfen sich dann ihren Clan aussuchen und bestimmen zu welcher Fraktion sie gehören wollen. Dann werden sie mit dem Szenario konfrontiert.

Wenn sie am Ende des Szenario weiterspielen wollen dann ist es eine Chronik.
Wobei ich Aspekte des Szenario sowie dessen Enden aufgreife würde, um weitere Konflikte entstehen zu lassen.

Wenn nicht, dann wird ein neues Szenario an ihnen ausprobiert.
 
Hallo Teylen,

genauso gehe ich meist eben auch vor. Du gehst in den Abend also wirklich nur mit einem Plot und der Besetzung (inkl. Motivation) und improvisierst den Rest?
Was ich meist noch vorbereite sind gewisse Orte und eben die Charaktere die man an den Orten antreffen kann.

Wie handhabt ihr es dann mit Sidequests? Oder gibt es sowas bei euch gar nicht?

Ich hätte noch ein paar konkrete Fragen aber dazu erstelle ich lieber einen eigenen Beitrag :)
Habt mir auf jeden Fall sehr geholfen.
 
Ich habe in diesem Fall noch drei Orte explizit vorbereitet.
Einerseits die beiden Start-Punkte.
Eine Speak-Easy Kneipe in der sich die Charaktere treffen wenn sie Anarchen sind.
Ein High-Society Club in dem sich die Charaktere treffen wenn sie Camarilla sind.
Andererseits die Brauerei in welcher der entführte festgehalten wird.
Mit so zwei Aufnahmen für außen, einer für drinnen und ein paar für den Zugang über den Kanal.

Daneben hatte ich mich für den Namen und Hintergrund des "Baron" entschieden, ein Amerikaner spanischen Hintergrunds der zu Zeiten des Alamo zugegen war - behauptet man.
Ebenso wie für Namen und Habitus des Prinzen - ein Amerikaner des Typs "klischee Texaner" (John Wayne/Autoverkäufer/Öl Baron).


In Bezug auf Sidequests testete eine Gruppe mich was es den neben dem offensichtlichen Plothaken für weitere Gerüchte gibt.
Ich lies mir daraufhin zwei weitere einfallen, worauf sie zufrieden nickten und meinten das sie sich dessen aber jetzt nicht annehmen - weil ja offensichtlich das andere der Plot sei.
Was sie nicht wussten ist, das sie sich nachdem ich mir die weiteren Gerüchte hab einfallen lassen, durchaus bereit gewesen wäre, einen Plot dahingehend zu improvisieren.
 
Deshalb Frage ich mich wie geht ihr vor wenn ihr eine Chronik beginnt ?

Mein Vorgehen :
1. Plot überlegen
2. 5-15 "Kern" Abenteuer überlegen (alles was den Plot weiter bringt. Zwischenspiele dann je nach Gruppe und Lust und Laune )
3. Stadt entwickeln
4. Welche Clans sind in der Stadt beheimatet
5. Stadt in Domänen aufteilen ( hat jeder Clan automatisch eine Domäne ?)
6. Wichtige Ämter belegen ( Fürst , Sherriff, Älteste jedes Clans, Walküren )

Was haltet ihr von dem Vorgehen oder wie macht ihr das ? Woher nehmt ihr eure Plotideen ? Bisher bin ich über "irgendjemand will die Macht übernehmen und Spieler sind auf der einen oder anderen Seite " nicht heraus gekommen. Natürlich nur für den Masterplots. "Einzelplots" wie holeArtefakt, töte Widersacher , Lasombra vertreiben etc . Tragen meiner Meinung nach nicht über 15-20 Abenteuer .
Habt ihr noch Ideen oder gibt es gute Bücher um mehr Anreize zu bekommen ?


Mein Vorgehen:
1) Rede mit den Spielern und Frage auf was sie lust haben.
Wenn alle Anarchen spielen wollen macht es keinen Sinn eine Cammi Stadt mit allen Intriegen auszuarbeiten.
2) Lass die Spieler Ihre Charaktäre bauen und zwar gemeinsam in einem Raum.
3) Frage sie Offgame: Was hält eure Gruppe zusammen? Welchen Grund haben eure Charaktäre mit den anderen Abzuhängen?
4) Die Diskussionen anhöhren und Notizen machen
5) Jeden Spieler einzeln Fragen: Was sind die Kurzfristigen und Langfristigen Ziele deines Charakters
6) Diese Ziele Aufschreiben.

Alle weiteren Plotideen erarbeite ich von dort aus.
 
Also ich habe mir mal angefangen mir eine Chronic zu überlegen, da meine aktuelle Gruppe vor einigen Monaten vor hatte Vampire zu spielen.

Ich bin dabei wie folgt vor gegangen:

Wo: Zunächst habe ich mir überlegt wo ich spielen will. Da all meine Mitspieler aus Münster kommen, sich hier auskennen und mit (fast) jeder Location die man dort bespielen kann etwas anfangen können, habe ich mich halt für meine Heimat entschieden. Was ist davon der Vorteil? Die Spieler können sich, wie gesagt, jeden Ort gut vorstellen, was ich echt gut finde. Zudem ist Münster eine recht "kleine" Stadt was mir die Auswahl an Vampir-NSC´s auf ein überschaubares Maß beschränkt.

Wer: In Vampire finde ich es wichtig das die anderen Vampire (also die NPC´s) lebendig wirken. Daher habe ich mir eine ganze Domäne überlegt. Samt Prinz, Primogene, normale Vampire etc.pp.
Einige von denen haben eine Agenda mit der die Spieler mehr oder weniger anecken können. Ich habe hier keine Werte für Fähigkeiten oder Disziplinen nieder geschrieben. Die Überlegungen für meine NPS´s sahen ungefähr so aus:

- Clan Ventrue:
Max von Mustermann: Verarmter Adeliger, macht Geld mit Immobilien, wäre gern Primogen
Martina Musterfrau: Versteht sich auf Börsengeschäfte, man sagt Ihr nach das Sie sich gern von jungen Männern ernährt, sie "hilft" dem Torreador "Mustertorreador" finanziell gern aus.

Naja, ihr wisst schon.

Leitfaden: Ich mache mir einen Leitfaden, welcher eine grobe Handlung meiner Chronik darstellt. Zum Beispiel hatte ich mir überlegt, das einer der Erstgeborenen der Camarilla gegenüber gar nicht (mehr) so positiv eingestellt ist. Er ist also auf ein paar Sabbatis zugegangen um die Stadt zu unterwandern.
In meiner Kampagne wäre der Start gewesen das die Spieler im Auftrag der Erstgeborenen das verschwinden eines Primogens hätten aufklären müssen. Besagter Erstgeborener hätte versucht aus dem Hintergrund dagegen zu arbeiten. Dazu hätte ich den Spielern mehrere Knochen zugeworfen an denen sie sich hätten bedienen können.

So oder so ähnlich hätte ich das abgezogen.

An sich hätten die Spieler aber auch Ihre ganz eigene Agenda durchziehen können. Wäre vollkommen ok.
 
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