Die AE, ihre Wiedererlangung und der Ärger damit

AW: Die AE, ihre Wiedererlangung und der Ärger damit

Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern. Sich seine ASP für "wichtige" Begegnungen aufzusparen, ist bei vielen, ich würde sogar sagen: den meisten Konzepten albern.

Dürfen Diebe dann auch nie was im Laden kaufen weil sie ja Diebe sind, sie heißen so weil sie klauen?

Ein Zauberer heißt so weil er zaubern kann, nicht weil er es ständig und immer tut...
 
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Dem stimme ich zu. Ich meine zwar, gelesen zu haben, dass man als junger Magier ruhig ein bischen mehr zaubern sollte - immerhin ist man ja stolz auf sein Gabe - aber im Hilffreychen Leytfaden des Wandernden Adepten steht es ja bestens formuliert: "AM ANFANG stehe stets und immer die moralische Selbstprüfung des Zauberkundigen. Nur aus ihr folge der Entschluß, in das Walten der Welt magisch bewegend einzugreifen."
 
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Ich bin der meineung, dass die AE Regeneration in der neuen Edition ganz gut funktiojniert, wir hatten in unserer gruppe auch 4 magiebegabte und dennoch hat das ganz gut funktioniert, bis mein Magier sich selbst umbrachte. Die Elfe zu ihrer Sippe zurück wollte naja 2 haben wir noch.
 
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Das Magiesystem von DSA 4 ist einfach Schrott.
Die AE Regneration ist dabei die Krönung. Wenn ich mich einen Tag ausruhe, bin ich geistig fit. d.h. sollte Voll sein. Selbst wenns so wäre:
Die Sprüche bringens einfach nicht. Ja okay ich kann mit einem Flammenstrahl einen meschlichen Gegner wegbrennen....toll danach bin ich leer, wenns irgendein Vieh war, hats meistens nicht mal gereicht und das vieh steht noch.
Ich möchte als Magier nicht mich boosten und dann zum Zweihänder greifen... das passt einfach nicht.
Ja man kann auch mit anderen Sachen kämpfen.. mit Dschinns zum Beispiel. Die sind aber auch nicht der Brüller, dauern zu lange zum beschwören und machen eigentlich nix. Die Dienste sind zu teuer. Sinnvoll ist einzig und allein der Luftdschinn als Lufttaxi. ISt aber auch eigentlich zu teuer von den ASP.
Der einzige Magier den ich bis heute gefunden habe, der wenigstens irgendwas sinnvolles macht, ist der ultra speziallisierte auf Widerwillen ungemach und meisterlicher Zauberkontrolle.
Da bin ich wengistens at will für alle und mit Kleidung unsichtbar. dann haue ich die Leute mit dem Zauberstab platt, ist aber auch seltsam, ein Magier sollte sich mit dem Zauberstab eigetlich nur verteidigen.

Ich verlange ja kein super-Pratz, einzig und allein, dass der Magier mal in 10 Kampfrunden/Tag sinnvoll mit zaubern Kämpfen kann.
Dabei sollte ich - da ich AE verbrauche- etwas effektiver sein als ein KRieger. Der kann sofern die TPs es zulassen, ja auch deutlich länger kämpfen. Das ich nach den 10 Kampfrunden leer bin, ist okay. Der Amspruch ist aus meiner Sicht nicht übertieben.
Das Problem hier ist: Die AE regneration ist so niedrieg, dass man es sich als magier nicht mal leisten kann zwischendurch einen kleinen Rollenspielzauber zu machen, der eigentlich keinen echten Nutzen hat, aber Rollenspielatmospaehre bringt.
Das geht da einfach verloren.
 
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Ich bin ganz froh, dass die Magier in ihrer AE begrenzt sind, sonst würden sie zu schnell das Spiel dominieren. Du musst bedenken, dass sie neben ihrer Magie noch eine gewaltige Allgemeinbildung, eine Menge Spezialwissen, die Möglichkeit, sich an dieversen Höfen durchzuschlagen und den Anspruch auf einen der höchsten Tageslöhnsätze haben.
 
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Naja, um einen Magier stimmig zu spielen macht es Sinn, ein wenig kreativ zu denken... Wir haben einen Verwandler von Unbelebtem in der Gruppe, was der ohne Kampfzauber im Kampf anrichtet ist total krank und ohne Ende effektiv (und günstig dank Affinität, Stabzauber und Ähnlichem).
In seinen Lieblingszaubern hat er gute Werte (soll ja auch so sein) und dann rockt er total.. Letzte Schlacht: Zwei Kieselsteine genommen, Brenne! drauf und dann mit Motoricus mitten rein in die Katapulte...
Oder mal fix nen Flim Flam in der Variante Explosion und schon sind etliche Feinde geblendet.. Gardianum gegen Untote und Dämonen ...
Das ein Magier im Nahkampf bestenfalls zum Parieren neigt, sehe ich genauso. Aber wenn man sich als Magier unterstützend verhält ist das der Hammer.
 
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Dabei sollte ich - da ich AE verbrauche- etwas effektiver sein als ein KRieger
Warum? Wenn die Ma-Geier die Krieger im Kampf ablösen? Was machen dann die Krieger noch? Ich find die AE Becshränkung auch sehr sinnvoll, da eine Gruppe mit nem starken Magier oft dazu neigt immer Magie zu verwenden, weils alles so schön einfach macht. Das fängt bei nem Bannbaladin an und endet mit Massen-Blitz-dichs im Kampf.
 
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Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern. Sich seine ASP für "wichtige" Begegnungen aufzusparen, ist bei vielen, ich würde sogar sagen: den meisten Konzepten albern.

Da stimme ich Shub zu.

Ich habe etliche Runden erlebt - auch schon zu DSA3-Zeiten - wo es mich dann eher an einen "Egoshooter" mit Endgegner erinnert hat, was man da spielerisch zu lösen hatte - der Quoten-Bösewicht kam am Schluß, war zu identifizieren und irgendwie unschädlich zu machen. Das scheint bei manchen Questen eine Art "Grundsätzliches" zu sein. Und die Sympathielenkung in manchen Abenteuern tut sein Übriges dazu.

Ein Zauberer heißt Zauberer, weil er Magie wirken und zaubern kann. Sicherlich, für jede kleine Flamme (für ein Pfeifchen vllt?) gleich ein Manifesto? Stylisch. Aber uneffektiv.

Und ein Magier heißt auch Magier, weil er sich überlegt, welchen Zauber wo einzusetzen.
 
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Magier sind schon tatsächlich übertrieben stark. ich spiel selber einen also ich weis wovon ich spreche. bedenke du kannst mit einer geste und einem wort jemanden töten ohne ihn auch nur zu berühren und dann sag mir nochmal das magier zu schwach sind.
 
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Eben. Und stark - ob nun nach DSA3 oder 4 - waren sie schon immer.

Bei DSA3 habe ich einen Beilunker (der junge Mann dürfte nun Stufe 15 sein) und bei DSA4 bis jetzt einen Lowanger Verformer - aber es bleibt ja nicht aus, daß man irgendwann mal einen Schadenszauber benötigt und sich dementsprechend auf die Suche nach einem Lehrmeister/Buch/Bibliothek macht, um dann den entsprechenden Cantus zu lernen.

Und auch schon Magier niederer Stufe kann man da schon ganz schön Dinge anrichten.
 
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Sicher, wenn sie ins "Gold" treffen oder einen "Kill" haben - um mal in dem Slang meiner ausgeübten Sportart zu bleiben.

Und ob du nun einen Ork mit einem Fulmen, Ignifax oder ähnlichen Cantiones einen überbrätst oder einen Pfeil direkt im Herz landest (RS einmal abgezogen), das Biest rührt sich irgendwann nicht mehr.

Sorry fürs OFFTopic.
 
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Sicher, wenn sie ins "Gold" treffen oder einen "Kill" haben - um mal in dem Slang meiner ausgeübten Sportart zu bleiben.

Und ob du nun einen Ork mit einem Fulmen, Ignifax oder ähnlichen Cantiones einen überbrätst oder einen Pfeil direkt im Herz landest (RS einmal abgezogen), das Biest rührt sich irgendwann nicht mehr.

Sorry fürs OFFTopic.

Reichweite und verfügbarkeit,...... ;)
 
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Magier können nicht kämpfen na und?
1. Magier werden Respektiert und nicht von jedem Dahergelaufenen angegriffen.
2. Wenn du dir mal Hellsicht, Beherschung und Verwandlungszauber ansiehst
dann merkst du was man alles reißen kann. Bewegungszauber und Beschwörungen sind auch ganz brauchbar...
 
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Sicherlich, für jede kleine Flamme (für ein Pfeifchen vllt?) gleich ein Manifesto? Stylisch. Aber uneffektiv.

Zu solchen Dingen haben wir quasi Mini-Hausregeln, die wir zwar nie ausgesprochen haben, die aber stillschweigend von allen akzeptiert werden.

Gerade solche Dinge wie eine Pfeifen-Flamme, ein kleines Schnipsen mit Funken oder das Aufblitzen der Augen können Magier hervorrufen, auch ohne dafür einen Zauber zu kennen oder gar eine Probe zu Würfeln. Sowas sollten für (ausgebildete) Magier "Fingerübungen" sein, die er im Schlaf beherrscht. Sie dienem dem reinen Rollenspiel und kosten (im Falle z.B. des Schnipsens) auch nicht mal unbedingt Astralenergie.
 
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Abgesehen davon: Wenn ich mir tägliche eine Pfeife anzünde oder ähnliches, habe ich am nächsten Tag trotzdem wieder volle ASP.
 
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Hmm ich war mal wieder zu faul die ganze Diskussion zu verfolgen antworte also einfach auf die Anfangs von Albertus formulierte Frage:

Ich denke, dass eine Gruppe die rein aus Magiern/ Zauberkundigen besteht schlicht ihnen angepasste Abenteuer spielen sollte... Daher meine ich das eine wie von dir vorgeschlagene Verdoppelung der AE-Reg völlig unnötig ist. Die Regeln von DSA-4 erlauben mit (glaub ich bereits erwähnten) SFs etc zur AE-Reg schon genug und ausreichende Möglichkeiten die "normale" Regeneration zu erhöhen und auszuweiten.

Gruß
Princeps Senatus
 
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Es wäre theoretisch auch möglich, sich täglich mit Meditation ASP zurückzuholen und dann mit ASP vergünstigtem BALSAM zurückzugeben, um zeitaufwendig und zusätzlich zu "regenerieren", aber letztlich zählen nicht die reinen ASP, sondern das, was der Magus damit anfangen kann.
 
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letztlich zählen nicht die reinen ASP, sondern das, was der Magus damit anfangen kann.

Amen!
Ist ein Magiebagabter Char der Meinung mit der ihm gegeben Energie nicht ausreichend bestückt zu sein und hat auch keine `außergwöhnlichen´ Möglichkeiten mehr als üblich davon zurückzugewinnen, dann wird er einen Weg finden müssen (über die Alchemie oder einen Mentor, der ihm bestimmte Fertigkeiten und Riten vermitteln kann).

Wer eine Regeländerung in Bezug auf AE anstrebt um einen sinnvollen Konsens in der Gruppe zu finden und das Rollenspiel aufzuwerten:
Bitte, der kann von mir aus auch die AE-Reg verdoppeln, aber ich werde nie zu derartigen Mitteln greifen zumal (wie schon so oft betont) die Magier nach DSA-4 imho schon einen Machtzuwachs erlebt haben.
 
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