Hallo Blutschwerter,

Für meine nächste Kampagne ist die Wahl auf "Descent into Avernus" gefallen. Ich lese das Modul seit Weihnachten. Da es ein recht umfangreicher Wälzer und ich es in naher Zukunft leiten werde brauche ich notizen. Ich habe bisher wenig Erfahrungen mit Dungeons and Dragons. Es sei denn man zählt mit, dass ich alle folgen von Critical Role gesehen habe.
Ich wollte Abwechslung von meiner mehrere Jahre umspannenden Necropolis Kampagne - Und das ist die Abwechslung: Klassische Fantasy.

Ich bin der Meinung, es könnte für einige hier interessant sein. Und das DnD Subforum ist sowieso unterversorgt mit Content.
Ich werde begleitend zum lesen Posten, es wird daher eine Mischung aus Brainstorm, Spielleitungs Notizen und semiprofessioneller Rezension.
Wahrscheinlich werden einige Kritikpunkte, die ich äußere in späteren Kapiteln aufgerollt.

*Dies ist die einzige Spoiler Warnung, die Ihr erhalten werdet:* Ich werde keine Spoiler Tags setzen und rücksichtsloos über alles schreiben, was mir begegnet. Der Ganze Thread wird Inhalte aus dem Buch mitteilen. Wer also das Modul noch spielen will sollte den Thread einfach nicht lesen. Wer überlegt es zu kaufen oder zu leiten wird wohl nützliches finden...


*Titel:* Baldur's Gate Descent into Avernus
*Autor:* Wizards RPG Team
*Sprache:* Englisch
*Druckausgabe:* Hardcover, A4 Format, 256 Seiten
*Preis:* 20.25 $
*ISBN:* 978-0-7869-6676-9
*Erscheeiningsdatum:* September 2019

Erster Eindruck: Das Buch macht einen Robusten Eindruck. Das Titelbild ist ansprechend und definitiv geeignet, falls man sich beim Weihnachtsgottesdienst langweilt.

Auf der ersten Seite ist ein "Pronounciation Guide" Die wichtigsten Fantasy Namen, die in dem Buch vorkommen sind hier auf einer Seite aufgelistet mit einer Lautmalerischen erläuterung wie es ausgesprochen wird und einem kurzen Satz, was es ist.
*Das ist absolut Großartig! Jedes Rollenspielbuch sollte das haben!*
Ich mache mir zwar keine Hoffnungen, dass es wirklich die Aussprache für ALLE im Buch enthaltenen Begriffe enthält. Aber es ist in jedem Fall eine große Hilfe.

Zusätzlich liegt dem Buch noch eine Posterkarte bei: Die Karte ist beidseitig bedruckt. Die Vorderseite zeigt die Stadt Elturel, die in die Feuer von Avernus gezogen wird. Die andere Seite ist eine Karte von Avernus selbst.

Karten sind immer hilfreich, aber hier habe ich tatsächlich ein paar Kritikpunkte:
- Die Karte ist beidseitig bedruckt. Wenn ich die ansprechend gestaltete Karte an die Wand hängen will muss ich mich entscheiden, welche seite ich sehen will.
- Die Karte von Avernus hat ein sehr eigenwilliges design. Sie hilft nicht im Geringsten dabei, Entfernungen einzuschätzen. Und Elturel, die wichtigste Location in dem Abenteuer ist nicht mit eingezeichnet. Ich stelle es mir schwer diese Karte tatsächlich im Spiel zu nutzen.
- Die SC werden das erste Kapitel komplett in Baldurs Gate verbringen und nicht in der Hölle. Eine Karte von Baldurs Gate großformatig wäre daher sehr hilfreich gewesen.
- Ich wäre außerdem bereit gewesen zusätzliches Geld loszuwerden, wenn es eine Art Kartenpack gäbe, bei dem alle Battlemaps, die in dem Buch skizziert werden in großformatigem Druck und mit stimmungsvollem Layout vorhanden sind. Das ist leider nicht verfügbar. Wizards ihr habt eine gelegenheit zum Kassemachen verpasst.

Auf dem Backcover wird mitgeteilt, dass es sich um ein Abenteuer für die Stufen 1-13 handelt. Soweit ich bisher gelesen habe werden die Charaktäre level 5 sein, wenn Sie tatsächlich absteigen. Ich finde das irgendwie unpassend. Die HÖLLE hätte ich mir passender für Höhere Levels vorgestellt. Level 5-18 fühlt sich irgendwie stimmiger an.

Inhaltsverzeichnis:
Das Buch gliedert sich in folgende Abschnitte:
- About the Adventure
> Ein Kurzüberblick, was in dem Abenteuer passieren wird/soll und ein wenig Vorgeschichte
- Chapter 1: A Tale of two Cities
> Hier beginnt das eigentliche Abenteuer für die Charaktäre. Das Kapitel spielt sich zum Großteil in der Stadt Baldurs Gate ab.
- Chapter 2: Elturel has Fallen*
> Die Charaktäre sind in die Gefallene Stadt gelangt und müssen sich dort zurechtfinden, mit den überlebenden interagieren und den gegeneinander kämpfenden Teufeln und Dämonen ausweichen
- Chapter 3: Avernus
> Die Charaktäre haben Elthurel verlassen und machen sich auf Ihre Reise durch das vom Blood War gebeutelte Wasteland Avernus.
- Chapter 4: Sword of Zariel
> Ein ganzes Kapitel, um das MacGuffin zu erlangen. Ich hoffe es ist es wert.
- Chapter 5: Escape from Avernus
> In diesem Kapitel haben die Charaktäre die Chanche Avernus zu verlassen und eventuell Elturel zu retten.
- Baldurs Gate Gazetteer
> Ganze 50 Seiten vollgepackt mit Informationen und Quellen über die Stadt Baldurs Gate. Jede menge Material zu Sidequests und um die NSC Interaktionen so viel mehr auszugestalten. Ich habe die Seiten noch nicht gelesen. Aber ich würde sagen, das Papier ist gut genutzt.
> Was ich mir in diesem Fall noch gewünscht hätte wäre ein ähnlices Bonusmaterial Kapitel für... Naja für Avernus eben. Die Infos über Avernus sind eher spärlich und über das Buch verteilt.
Eine Stadtbeschreibung saugt man sich viel leichter aus den Fingern als die Politik, Kultur, Sidequests, Ökologie, Interaktionen,... in einer abstrakten und fremdartigen Ebene der Existenz.
- Apppendices
> Diabolical Deals
> Infernal War Machines
> Magic Items
> Creatures
> Das Menue im Infernal Rapture
> Concept Art
> Infernal Script
>> Indfernal Script sind Kalligraphierte Schriftzeichen, die genutzt werden können um codierte Handouts für die Charaktäre zu machen. Schön und Gut, aber ich werde mich wohl kaum hinsetzen und das alles mit einer Schreibfeder abpinseln. Dazu habe ich weder die Zeit noch das Talent. Ein Link oder QR code "Ladet euch unsere Infernalen Fonts herunter" wäre nützlicher gewesen!

* Elturel ist überigens das Erste Wort über das ich stolpere, das NICHT im Pronounciation Guide auftaucht. Das ging wirklich schnell!
 
Beim Stöbern nach der Infernal Puzzle Box habe ich noch ein wenig im Kapitel über neue Magic Items gelesen.

Ich beschränke mich bei dem Reviev auf die Magic Items, die storytechnisch relevant werden. Es sind noch einige mehr drin. Aber Ihr sollt ja auch noch ein paar Gründe haben, das Buch zu kaufen.

Shield of the Hidden Lord:

Ehemals ein heiliges Relikt wurde dazu genutzt, einen Pit Fiend zu bannen.
Der Fiend hat das Design des Schildes verzerrt zu einer dämonischen Fratze.
Das Artwork ist alles andere als beeindruckend. Wahrscheinlich ist der Pit Fiend noch nicht fertig...
Es ist ein Sentient Artefakt und der Innewohnende Pit Fiend wird dem Charakter der Es trägt telepatische Ratschläge erteilen.
Er wird sich als Engel ausgeben, der in einem unheiligen Artefakt gefangen ist.
Ziele des Pit Fiend:
1) Korrumpiere die Seele des Trägers und verleite ihn zu Bösen taten.
2) Finde einen Weg aus diesem verdammten Schild heraus.

Out of Character
Das ist alles. Ja es stehen noch ein paar coole Effekte des Schildes und der Weg den Teufel zu befreien in der Beschreibung.
Aber ich sehe noch nicht ganz, wie dieses Ding die Story beeinflusst.


Vielleicht steht im jeweiligen Abenteuertext noch mehr dazu. Wie sehr ich es hasse, wenn nicht alle Informationen an einer Stelle zu finden Sind. Bei der Infernal Puzzle Box war es das Selbe. Jetzt muss ich durch das gesamte Buch gehen und alle Referenzen zum Shield of the Hidden Lord zusammentragen.
Ich könnte noch verstehen, wenn die Informationen gestreut wären, damit man die Beschreibung des Schildes Kopieren und direkt an die Spieler Aushändigen kann. Aber nicht einmal das ist möglich, weil trotzdem die Informationen zu dem Pit Fiend mit in der Beschreibung stehen.
Ich muss mir also so oder so die Mühe machen eine für die Spieler Zensierte Version des Textes zu tippen.
Es ist nicht so schlimm, da meine Spieler wahrscheinlich ohnehin einen deutschen Text haben wollen. Ich persönlich hätte die Arbeit so oder so. Aber generell ist das mal wieder ein Fall von schlecht ausgeführt.
Zum Schriftsatz des Buches: Das Magic Item Kapitel sollte immer so gesetzt sein, dass jedes Item eine Seite oder eine Halbe Seite für sich hat. Das macht es leichter die Seiten herauszukopieren, wenn die Items in Spielerhänden landen.
Das bedeutet zwar, dass man manchmal leeren Platz auf der Seite hat. Aber es macht sooo vieles einfacher. Schade, dass die Verlage das nicht merken. Und auch in diesem Buch sind die Magic Items nicht gut gesetzt und springen über die Seiten


OffTopic
Mein Problem wird sein, dass meine Spieler bereits mit der Axe of Pryssian ( Axe of Prissan ) vertraut sind. Der Teufel im Schild, der sich für einen gefangenen Engel ausgibt, wird wahrscheinlich zu schnell durchschaut. Ich denke ich skippe den Teil und lasse den Pit Fiend einfach mit offenen Karten spielen und freundlich Stück für Stück an der Moral der SC arbeiten. Ich werde ihn also hilfreich gestalten, sodass er das Vertrauen der SC erlangt und anschließend wenn es darauf ankommt Ratschläge geben lassen, die seinen oben genannten Zielen dienlich sind...


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Soul Coins:

Soul Coins sind große schwere schwarze Münzen, die jeweils eine Seele in sich gefangen haben und sie funktionieren in der Hölle als Währung.
Zusätzlich hat jede Münze 3 Charges, die folgendermaßen genutzt werden können:
- Life Drain: Man entzieht der gefangenen Seele Energie, um sich selbst zu heilen.
- Question: Man stellt eine Frage an die Seele im Inneren ("The soul knows only what it knew in Life and must answer truthfully and to the best of its ability ... The answer might be cryptic").
- Fuel: Man schmeißt die Dinger in den Soul Furnace einer Infernal War Machine (mehr zu den Dingern später). Dies gibt Sprit für 24h/Verbliebene Ladung. Die Seele wird dabei über die gesamte Zeit verbrannt, bis nichts mehr davon übrig ist.

Die Seelen können befreit werden, indem man alle 3 Charges (durch Fragen oder Selbstheilung) aufbraucht oder indem man die Münze zerstört man braucht jedoch eine Hellfire Weapon dafür. Eine Befreite Seele geht entweder in die Existenzebene des Gottes über, dem sie zu Lebzeiten gedient hat (wenn die Seele gutes Alignment hatte) oder bei bösem Alignment reformt die Seele als Devil im River Styx. Das Befreien einer Seele aus einer Soul Coin ist in jedem Fall ein Guter Akt unabhängig davon, welches Alignment die Seele hatte.

Kreaturen mit Gutem Alignment können nur so viele Soul Coins tragen wie der Konstitution Modifier ist.
Kreaturen mit Bösem Alignment können so viele Tragen, wie sie wollen.

Out of Character
Was nun? "To the best of the ablity" und "cryptic" sind zwei gegensetzliche descriptoren.

Hier zeigen sich die Logischen Brüche, die das Alignment System regelmäßig produziert:
- Eine Seele befreien ist immer ein Guter Akt, selbst wenn die Seele böse ist und automatisch als Devil aus dem Styx steigt. Mit diesem Akt hat der Charakter eigentlich Böses in das Multiversum gebracht, das vorher nicht da war.
- Wenn man die Seele nur mit dem Life Drain Effekt quält, um sich selbst zu heilen und dabei eine Soul Coin zerstört ist das trotzdem ein Guter Akt.
- Eigentlich müsste es im Interesse der Hölle liegen möglichst viele Soul Coins zu Knacken, um die eigenen Reihen aufzustocken. Mehr Teufel, die im Blood War kämpfen sind immer "gut". Das Bedeutet, die Teufel in den Nine Hells müssten ständig Soul Coins knacken und durch all diese kleinen guten Taten Ihr Alignment stetig richtung Gut verschieben.
- Es steht nichts explizit dabei, aber wenn das Befreien einer Seele aus einer Soul Coin ein guter Akt ist, dann ist das Verbrennen einer Soul Coin in einer Infernal War Machine mit Sicherheit ein Böser Akt. By Default wäre das Ausgeben einer Soul Coin auch ein Böser Akt, da man sich dafür entschieden hat die Seele nicht zu befreien und eine nicht unerhebliche Chanche besteht, dass die Seele Verbrannt und nicht befreit wird.

Fragen stellen sich hier: Was ist mit Neutralem Alignment.
Was ist, wenn mein Paladin eine Kiste auf der Ladefläche der eigenen Infernal War Machine anbringt und diese mit Soul Coins füllt.

Ich mag das Konzept der Soul Coins und besonders die Limitierung der Tragekapazität. Das Hält die Gruppe Knapp bei Kasse.
Zusätzlich kann ich mir vorstellen, dass die oben genannten moralischen Fragen Ingame aufkommen werden. Ich sollte nur sichergehen, dass ich bereits Antworten parat habe.


Da die Coins eine Währung sind fehlt definitiv eine Preisliste oder ein Wechselkurs in Gold.
Was ist eine Seele Wert? Wahrscheinlich werden Preise für Soul Coins im Ganzen Buch verstreut sein. Das heißt, ich muss es alles suchen und zusammenschreiben.


OffTopic
Eine Liste von Seelen und Persönlichkeiten:
Was auch enorm Hilfreich wäre, wäre eine Liste von Seelen. Der Flufftext der Soul Coins teilt zwar mit, dass jede Seele einzigartig ist und eine einzigartige Hintergrundstory hat. Aber was ist, wenn die SC mit der Seele Reden wollen? Dann ist die Improvisation des SL gefragt. Warum nicht eine W100 Liste mit möglichen NSC und Plothooks was in einer Soul Coin drin sein könnte. Es müssen ja keine vollständig ausgearbeiteten NSC sein. Name, Rasse, 2-3 Sätze zum Hintergrund, Plothook, 2-3 Wertvolle Informationen, die man von der Seele erhalten kann, wenn man die richtigen Fragen Stellt.

Verbesserungen zur Soul Coin Nutzung:
Jede Soul Coin hat 3 Charges. Aufbrauchen der Charges verringert den Wert der Münze. Da ich noch nicht weiß, was Soul Coins überhaupt wert sind, werde ich später entscheiden müssen, um wie viel der Wert sinkt.

- Reden: Mit einer gefangenen Seele zu reden erfordert keine Charges. Der Charakter muss die Münze nur in der Hand halten und sich darauf konzentrieren. Die Seele kann nicht selbst das Gespräch beginnen. Die Seele kann sich entscheiden zu lügen oder zu schweigen.
- Speak with Dead: Wird der Zauber Speak with Dead auf die Münze gewirkt, dann ist die Seele gezwungen die Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten, genauso als würde man den Zauber auf eine Leiche wirken.
- Attuning to a Coin: Wenn man sich auf eine Soul Coin einstimmt, dann bleibt die Coin an der Stirn des Nutzers "kleben". Man erhält so eine zufällige Proficiency/ Tool Proficiency oder Sprache, die die Seele zu Lebzeiten hatte. Auf diese Weise wird eine Charge pro Tag verbraucht.
- Soul Slave: Eine Charge kann genutzt werden, um die Seele als geisterhafte Erscheinung aus der Münze zu Beschwören. Die Seele ist mit dicken halbdurchsichtigen Ketten an die Münze gefesselt. Der Soul Slave funktioniert ansonsten wie der Zauber Unseen Servant. Mit dem Unterschied, dass der Soul Slave sprechen kann und sichtbar ist.
- Life Drain: Ich lasse die Heiltrank Variante der Münze weg. Das lässt die Dinger zu einem Verbrauchsgegenstand verkommen und ich kann meine Spieler einfach Heiltränke finden oder kaufen lassen. Stattdessen kann eine Soul Coin Nutzen, um den Effekt von Spare the Dying auf jemanden anzuwenden. Die Seele wird dabei vollständig absorbiert und es ist definitiv ein Evil Act. Das sorgt für Moralische Fragen und Verzweiflungstaten. Ich hatte auch überlegt den Effekt von Raise Dead zu verwenden aber das erscheint mir zu mächtig.
- Fuel: Jede Verbliebene Charge in der Münze treibt eine Infernal War Machine an für 24 Stunden.
- Seele Befreien: Um eine Seele zu befreien muss die Coin zerstört werden. Benötigt genug Radiant Damage, aber ich habe noch nicht entschieden, wie viel. Die Seele kehrt dann in das Nachleben zurück, das Ihrem Alignment entspricht.
- Devil Creation or Promotion: Devils können die Münzen in einem aufwändigen Ritual zerstören und entweder einen neuen Least devil erschaffen oder einen Devil in der Infernal Hirarchy hochklettern lassen. Die Beförderung von höheren Devils erfordert mehr Münzen und die Devil, die das Ritual durchführen müssen mindestens einen Rang höher sein als die Stufe, auf die der zu Befördernde Devil erhoben werden soll.
- Sich selbst freikaufen: Sollte ein Spieler auf die Dumme Idee kommen, Seine Seele an einen Teufel zu verpfänden kann er zur Auflösung des Vertrages Sellenmünzen anbieten. Der Preis hängt stark vom Vertrag und von der Verhandlungsposition des Teufels ab, wird jedoch niemals unter 2 Soul Coins liegen.
- Soul Coins aufladen: Charges können wieder in die Soul Coins geladen werden. Dazu wird die Münze für einige Stunden in Höllenfeuer gelegt. Die Seele im inneren Spürt das Feuer...


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Zariels Schwert
Zariels hatte dieses Schwert bei Ihrer Letzten Schlacht in Avernus verloren.
Ein Wesentlicher Punkt des Abenteuers ist es, das Schwert zurück zu Zariel zu bringen, um Sie an Ihre früheren Guten Wege zu erinnern und Ihre Himmlische Gestalt wiederherzustellen.
Ich gehe nicht in die Details zu dem, was das Schwert kann, aber:
Das Schwert kann nur von einem Träger "who embodies bravery and heroism" geführt werden. Interessant dabei ist, dass keine Alignment Einschränkung dabei ist. Daher kann theoretisch auch jemand, der Heldenhaft, Mutig aber z.B. True Neutral oder sogar Lawful Evil ist das Schwert Attunen.

Das Schwert Attuned innerhalb einer Runde und nicht innerhalb einer Short Rest.
Es hat eine ganze Latte an coolen magischen Effekten.

Und es verändert die Persönlichkeit des Trägers. Das Alignment WIRD Lawful Good und man bekommt neue Personality Traits und Bonds aufgedrückt. Dieser Prozess ist nicht Rückgängig zu machen, nicht einmal durch Divine Intervention.

OffTopic
Dies sehe ich als Problematisch. Ein SC wird das Schwert schließlich aufnehmen müssen, um es entweder zu Zariel zu bringen oder zu Versuchen Zariel damit zu töten.

Es sind wirklich Tiefgreifende Veränderungen in der Persönlichkeit des SC. Viele Spieler reagieren nicht gut auf so etwas (vor allem, wenn das aus dem nichts kommt). Wahrscheinlich werde ich das Detail weglassen, es sei denn es gibt einen wirklich guten Grund in der Story.


Nachtrag: Folgendes ist mir noch zu dem Shield of the Hidden Lord aufgefallen:


Out of Character

Das SHL ermöglicht dem Träger Fireball unter anderem Fireball und Wall of Fire zu casten. Das Shield wäre wirklich cool in jeder anderen Kampagne:

Praktisch ALLES in der Hölle ist Immun oder mindestens Restistent gegen Feuer. Das ist wie Eismagie in Skyrim.

Die Charges regenerieren sich jeden Tag bei Sonnenaufgang. WOTC - Why are you doing this?! Avernus hat keine Sonne. Es gibt keinen Sonnenaufgang und keinen Sonnenuntergang. Nur dauerhaftes Zwielicht!

Da der Hidden Lord sich eigentlich als gefangener Engel ausgeben soll stellt sich mir die Frage: Was würde Identify oder detect good and evil auf das SHL gecastet bringen? Bei solchen Sachen wäre eine vorgefertigte Antwort schön.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der Dungeon unter der Vanthampur Villa:

Lord Thalamra Vanthampur hat Ihren Einfluss auf die städtische Abwasserplanung genutzt, um unter Ihrer Villa einen Dungeon zu errichten, indem sie dunkle Rituale abhält.
Die Kultisten laufen regelmäßig durch den Dungeon und brennen Weihrauch ab, um den von den angeschlossenen Abwasserkanälen hochziehenden Gestank zu überdecken.
Alle Kultisten tragen Lange schwarze Roben und Goldene Masken, die das komplette Gesicht verdecken.
Der Dungeon ist vollständig ausgestattet mit Küche, Nahrungsmittellagern und einem Esszimmer.
Sowie einem Temple of Zariel mit einer Statue von Zariel in ihrer Engelsform.

Out of Character
Warum plötzlich Zariel? Als SL, der das Buch gelesen hat weiß ich, dass die Vanthampurs Zariel Warshipper sind und den Dead Three Cult nur benutzt haben.
Die Spieler werden die Vanthampurs immer noch für Dead Three Kultisten halten. Die Zariel Statue macht keinen Sinn, weil sie komplett out of Kontext ist. Wenn ich nicht Zariel in irgendeiner Form bereits Kontext gebe (zum Beispiel durch die Bücherei in der Villa) dann werden die SC wahrscheinlich denken: "Hat Thavious Kreeg die Statue von Elturel aus hierher getragen?"

Mir gefällt die Sache mit den Schwarzen Roben und Masken, das läd zum Infiltrieren ein. Und das mit dem Weiohrauch ist ein schönes Detail, jedoch frage ich mich, warum sie die Nahrungsmittel nicht einfach oben in der Villa lagern und dort essen.


In dem Dungeon befinden sich einige Gefangenenzellen, bewacht von einem Bearded Devil.
In diesen Zellen befinden sich Falaster Fisk (der Exposition Giver NPC, der die SC auf den Weg nach Candlekeep stupst) und Satiir Thione-Hhune.
Die letztere ist interessant. Sie gehört zu einer Adligen Familie aus Baldurs Gate die bisher das Shield of the Hidden Lord (Nachfolgend SHL) beschützt hat.
Sie wird nichts über das SHL sagen und den Charaktären helfen.
Wenn sie aus dem Dungeon befreit ist kann Ihre Aussage die Reputation der Vanthampurs in Baldurs Gate komplett zerstören. Wenn Satiir Thione-Hhune erfährt, dass die SC das SHL mitnehmen wird sie den SC ein paar Cambions auf den Hals hetzen, die Ihnen auf dem Weg nach Candlekeep versuchen, das Shield abzunehmen.

Out of Character
Endlich haben wir eine nachvollziehbare Begründung, warum die SC nicht für Hochverrat gehängt werden. Leider können die SC dies nicht wissen, BEVOR sie 3/4 der Vanthampur Familie ausgelöscht und den halben Hausstand abgeschlachtet haben.


OffTopic
Leider wird es ziemlich schwer, Satiir Thione-Hhune mit dem Cambion Überfall in Verbindung zu setzen. Ansonsten wäre es ein schönes Foreshadowing.
Ich werde zwei Dinge ändern: 1 Satiir Thione-Hhune wird den SC mitteilen, dass das Shield ein altes Familienerbstück ist und sie es gerne zurück haben würde. 2 Bei dem Cambion-Überfall wird sie selbst mit dabei sein, damit es in Zusammenhang gesetzt werden kann - Falls Sie in dem Dungeon umgekommen ist, wird jemand anders bei dem Überfall einen Thione Hhune Siegelring tragen.


Ich werde nicht im Einzelnen Schreiben, wie viele Kultisten und Kult Fanatiker in diesem 36-Room-Dungeon rumgeistern. Es sind viele. Zusätzlich zu den Imps und Human Guards die oben in der Villa waren. Zeit für eine Short Rest war logischerweise nicht gegeben. Aber im Buch sind Hinweise, für den Spielleiter, falls er den Dungeon noch härter gestalten möchte. #Warumauchimmer

Es gibt zwei "Endgegner": Duke Thalamra Vanthampur (Zariel Warlock) und High Overseer Thavious Kreeg war ursprünglich ein Cleric Torms und hat seit seinem Deal mit Zariel seine Kräfte eingebüßt. Beide haben keine Waffen, sondern nur Fäuste.

Der Kampf mit Thalamra kann in dem Moment interessant werden, wenn die SC einen Ihrer Söhne als Geisel haben. Sie wird jedoch nicht mit sich verhandeln lassen und im Zweifelsfall Ihre Söhne opfern.
Wenn Duke Thalamra Vanthampur getötet wird, sind ihre letzten Worte "Wir sehen uns in der Hölle..."

Ich hoffe sehr, dass sie irgendwas Cooles aus Thalamras letzter Drohung/Prophezeiung machen.

OffTopic
Insgesamt ist der Dungeon unter der Vanthampur Villa ähnlich zu dem unter dem Badehaus:
- Zu viele Räume
- Das Challenge Rating ist zu hoch für die Gruppe an diesem Punkt (aber das kommt mir sogar gelegen, da ich plane die Charaktere anders anfangen zu lassen)
- Zu viel sehr tödliche Statisten, aber der Endgegner Underwhelming und sei es nur die Tatsache, dass Thalamra und Thavious keine Waffen tragen. Jeder in diesem Dungeon trägt eine Waffe außer den Endgegnern.


Eigentlich müsste es Duchess und nicht Duke sein.

Der Encounter mit Thavious Kreeg bietet zur Abwechslung Gelegenheit für soziale Interaktion.
Die Tür zu dem Raum in dem Kreeg sich befindet ist abgeschlossen. Es wird darauf hingewiesen, dass sich der Schlüssel bei Duke Thalamra befindet. Aber es wird kein DC angegeben, um die Tür mit Thieves Tools zu öffnen. In dem Raum befindet sich ebenfalls das SHL. Das Schild wird einen der SC telepathisch kontaktieren und seine Hilfe anbieten.
Kreeg selbst dreht sich mit einer Kerze in der Hand zu der Tür um. Durch das Kerzenlicht sieht man den Schatten von Kreeg an der Wand. Kreegs Schatten passt nicht zu seiner Silhouette, sondern zeigt eine Fette gehörnte Gestalt mit winzigen Flügeln.

Thavius ist Proficient in Deception. Folgende Dinge wird er den Spielern auftischen
- Das Schicksal von Elthurel ist tragisch und für ihn völlig unerwartet. Er vergießt Krokodilstränen über das Schicksal von Elturel
- Als die Stadt unterging, befand er sich gerade glücklicherweise außerhalb der Stadt und machte sich anschließend auf den Weg nach Baldurs Gate um Hilfe und Informationen zu erhalten.
- Duke Thalamra Vanthampur hielt ihn als gefangenen in diesem Dungeon
- Er hat keine Geschichte, für seinen Diabolischen Schatten oder seine Fehlenden Spellcasting Fähigkeiten.

> Keine seiner Geschichten ist besonders glaubwürdig.

Wenn Reya Mantlemorn die Charaktere begleitet wird sie überglücklich sein, Kreeg endlich gefunden zu haben.
Nichts kann sie Überzeugen, dass es sich bei ihm um einen Paktierer handelt (der Schatten ist nicht genug) außer ein Geständnis aus ihm herauszupressen (Charisma Intimidation) oder zu beweisen, dass er keine Spellcasting Ability mehr hat.

Es wird erwähnt, dass wenn die SC Kreeg töten, sie ihm in Kapitel 3 wieder begegnen können.

Da dieser Hinweis nicht für Thalamra dabeisteht gehe ich davon aus, dass es eine leere Drohung war. Ich denke mir im Zweifelsfall selbst etwas aus.

Out of Character
Hier stimmt einiges nicht:
- Warum dreht Thavious sich mit der Kerze in der Hand zur Tür um, obwohl er um seinen Schatten weiß? Er könnte die Kerze hinter sich auf den Tisch stellen, bevor die Tür offen ist.
- Wenn der riesige Dämonenschatten für Reya nicht aussagekräftig genug ist. Warum sollte ein erzwungenes Geständnis sie überzeugen?
- Kreeg hat Elturel ungefähr 50 Jahre nach dem Schluss seines Paktes mit Zariel regiert. In der Zeit wäre seine verlorene Spellcasting ability aufgefallen. Nicht jeder Priester muss ein Cleric mit Fähigkeiten sein. Aber bei ihm war bekannt, dass er welche hatte. Und als geübter Lügner hatte er 50 Jahre Zeit sich etwas dazu zu überlegen. Eine Plausible Lüge ist mir beim ersten Lesen auf Anhieb eingefallen. Er hätte direkt nach der Schaffung des Companion erklären können, dass er bei Torm geschworen hat ihn NIE Wieder, um etwas zu bitten sofern er die Stadt retten würde.
- Wenn er ein geübter Lügner ist, warum ist dann LAUT BUCH keine seiner Geschichten besonders glaubwürdig?
 
Nachtrag zum Shield of the Hidden Lord

Out of Character
Die Motivation des gefangenen Pit Fiends macht eigentlich keinen Sinn.
- Die Thione Hhune Familie ist ein Kult, der die Befehle des Hidden Lord ausführt und das Schild beschützt.
- Satiir Thione-Hhune ist höchstwahrscheinlich mit im Raum.
- Der Hidden Lord spricht einen der SC an, um sich von denen mitnehmen zu lassen - Obwohl er noch garnicht wissen kann, dass die SC tatsächlich in die Hölle gehen werden.


OffTopic
Vielleicht sollte ich die Thione Hhune Familie lieber zu einer Guten Gruppierung machen, die das Shield besitzen jedoch nicht die Möglichkeit haben, es zu zerstören und es daher sicher verwahren - Secure Contain Protect
 
Final Encounters in Baldurs Gate

Die SC verlassen (ohne von den Wachen behelligt zu werden) die innere Stadt. Sie berichten beim Captain der Flaming Fist. Und als Nächstes taucht eine Frau in schwerer Plattenrüstung und reich verzierten Flaming Fist Wappenrock auf. Es handelt sich um Liara Portyr, Sie wird die Leitung der FF von jetzt ab in Baldurs Gate übernehmen.

Out of Character
- Wozu überhaupt ein Inneres Tor, wenn es so konsequenzlos bleibt?
- Nobody cares about Liara Portyr, Der Charakter ist absolut konsequenzlos. Ich frage mich, wozu sie ihr überhaupt einen Statblock gegeben haben.
> Ich vermeide Spekulationen über den Entstehungsprozess des Abenteuers, aber es scheinen hier ein paar Szenen Herausgeschnitten worden zu sein.


Journey to Candlekeep

Während die SC Baldurs Gate Richtung Candlekeep verlassen werden sie noch einmal kurz an die Flüchtlingskrise erinnert, da immer noch hunderte Flüchtlinge aus Elturgard weinend und Jammernd vor den Toren stehen und sie sich ihren Weg da durch bahnen müssen.
Die Reise an sich verläuft relativ ereignislos abgesehen von einem Angriff von Cambions, die das SHL zurückhaben wollen.

Am Lagerfeuer erzählt Reya Mantlemorn den SC ein Wenig über die Ordensgeschichte der Hellriders.

Out of Character
Zum ersten Mal in diesem Abenteuer sehe ich GUT EINGEBUNDENE Exposition. Besonders schön ist, dass nur der Teil erzählt wird, in dem Zariel die Armee aufgebaut hat und mit Ihnen in die Hölle geritten ist. Von Zariels Fall ist den Hellriders offensichtlich nichts bekannt. Nun können die SC selbst die Verbindung zu den Informationen in dem Dungeon der Vanthampurs zusammenpuzzeln.


OffTopic
Ich überlege, ob ich diese Geschichte weiter nach vorne packe. In dem Fall wüssten die SC zuerst die offizielle Version der Geschichte durch die Hellriders und können langsam aber sicher das Mysterium entfalten, das der Orden ein Dunkles Geheimnis hat und Zariel in der Hölle zurückgelassen hat.


Ich habe nirgendwo eine Information darüber gefunden, wie viele Tage Reisezeit es von BG nach Candlekeep sind. Das ist eine wichtige Information für den Dungeon Master und gehört daher auch an Prominenter Stelle in das Buch.
Ich habe nur im Vorlesetext eine Stelle gefunden "die letzten vier tage eurer Reise war es regnerisch. Ihr seht eine Abzweigung mit einem Wegweiser nach Candlekeep" Das sagt mir nur, dass sie mindestens 4 Tage unterwegs waren. Sie können aber bereits mehr tage unterwegs gewesen sein und der Weg ist nicht beim Wegweiser zu Ende. Ja, ich kann natürlich mir die Karte der Schwertküste von Seite 160 nehmen. Und dann anhand des Maßstabes und der Regeln für Überlandreisen im Players Handbook selbst zu einer Lösung kommen: Aber Wozu?
Ich werde die ganze Reise nach Candlekeep vermutlich rausstreichen. Man kann alle wichtigen NSC genauso IN Baldurs Gate Platzieren. Ich vermute, das ist nur ein Easter Egg für die Spieler der Computerspielreihe.


Um Candlekeep zu betreten ist es Notwendig, den Mönchen ein Buch zu überreichen, das NOCH NICHT in den Archiven der Bibliothek zu finden ist.

Out of Character
Das Katapultiert sich direkt auf Platz 3 meiner Hitliste der unsinnigsten Worldbuilding Details ever.
Platz 1 und 2 gehen an Harry Potter für die Quidditch regeln und für das Währungssystem.
Warhammer 40K mit "Die Menschheit hat vergessen, wie ihre eigene Technologie Funktioniert" rutscht damit auf Platz 4

Das ist einfach vollkommen unpraktikabel! Selbst wenn ich davon ausgehe, dass die Torwache irgendeine Magische Methode hat, um sofort zu erkennen, ob ein Buch bereits im Archiv ist. Wie soll Irgendein Reisender im Vorhinein Wissen, welches Buch er Kaufen soll, damit er eingelassen werden kann.
Selbst wenn jemand eine ganze Wagenladung seltener Bücher kauft, dann kann es immer noch sein, dass er nicht eingelassen wird.
Wer würde sich diese Arbeit machen? Und wie wichtig kann es sein nach Candlekeep reinzukommen?
Normalerweise ist der Grund in eine Fremde Stadt zu reisen Handel oder Ähnliches. Wenn Candlekeep es derart schwer macht, hereinzukommen wird dort nicht viel Handel stattfinden und die Stadt wird nicht wichtig genug, um überhaupt ein Buch herzubringen.
Glaubhafteres Worldbuilding wäre, dass die Mönche eine Pilgerreise unternehmen müssen und erst dann zurückkehren, wenn sie ein neues Buch gefunden haben ODER, dass man ein Buch mitbringen muss für die Erlaubnis, sich in Candlekeep Niederzulassen.

Andererseits mag ich die Idee, dass einer der SC sich hinsetzt und ein eigenes Buch schreibt, nur um eine Regellücke gefunden zu haben.
Ich denke ich mache es davon abhängig, ob wir einen Barden in der Runde haben.


Dann treffen wir endlich Sylvira Savikas, die Tiefling Archmage, die die Puzzlebox für die Charaktere öffnen darf, weil die Charaktere keine Erfolgserlebnisse außerhalb von Kampfencountern haben dürfen.
Direktes Zitat aus dem Buch: "If they Present the box to her she snatches it out of their hands and studies it closely..."

Out of Character
Das ist "Adding Insult to Injury" - Und um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen ist, wird Sylvira die Puzzlebox (die bereits etabliert wurde als komplett Immun gegen Magie) auf Magische Art und Weise öffnen.

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In dem Buch ist kein Statblock für Sylvira angegeben jedoch der Hinweis Investigation +13. Und ein kleiner Hinweis dazu falls sie in einen Kampf verwickelt wird, dass der DM an die Tiefling racial traits denken soll.

Wahrscheinlich hat hier Jemand vom Entwicklungsteam den eigenen Spielercharakter eingeschmuggelt.

In der Puzzlebox ist tatsächlich der Vertrag. Das Buch gibt sogar einen vollen Vertragstext an #DaumenHoch. Der Vertrag vermacht die Seele von Kreeg und von jedem Bewohner Elturels an Zariel.

Das Buch scheint nicht davon auszugehen, dass die SC Thavious Kreeg bei sich haben. Es würde die Öffnung der Puzzlebox viel Eindrucksvoller machen, wenn Thavious Kreeg direkt mit den Beweisen konfrontiert wird.
Reya Mantlemorn (die eine Bewohnerin von Elthurel ist und Thavious Kreeg als ein Leuchtendes Vorbild verehrt hat) ist jedenfalls am Boden Zerstört.

Out of Character

Überhaupt erwähnt das Buch nichts darüber, wie mit Kreeg weiter verfahren wird. Einerseits ist die Szene im Dungeon der Vanthampurs darauf ausgelegt, dass Kreeg nicht getötet wird. Andererseits wird auch nirgendwo erwähnt, dass man Ihn zur Anklage bringt oder welche Beweise (abgesehen von der Puzzlebox) man gegen ihn verwenden kann.

Ab diesem Punkt geht das Abenteuer einfach davon aus, dass die SC sich FREIWILLIG auf den Weg in die Hölle machen. Keine neuen Finanziellen anreize. Keine persönliche Motivation. Einfach nur weil es das ist, was als Nächstes in diesem Abenteuer passiert oder weil Helden so etwas eben tun.
Hinweis dazu: Die SC sind an diesem Punkt Level 5! Selbst, wenn man sich das Thema Tiers of Play aus dem Players Handbook ansieht ist das viel zu früh. Reisen zu anderen Planes of Existence sollten eigentlich für die 10-15 Level sein.
Ich vermute mal, dass dies eine Wirtschaftliche Entscheidung war, da einige Gruppen das Modul vielleicht nicht kaufen würden, wenn sie mit höherleveligen Charakteren anfangen sollen oder das Modul an eine bestehende Level 1-5 Kampagne anknüpfen sollen.


Sylvira schlägt vor das SHL für die Charaktere sicher zu verwahren. Der Hidden Lord wird die SC telepathisch ansprechen und ihnen anbieten, sich als Führer anbieten, da sie jemanden brauchen, der sich in der Hölle auskennt. Der gefangene Pit Fiend glaubt, dass er sobald er in der Hölle ist einen Weg aus dem Schild finden wird.

OffTopic
Diese Pakt offer ist schlecht formuliert, da es für den Fiend eine Menge Unsicherheiten offen lässt, die die SC ausnutzen können unter anderem sagt die Formulierung nur, dass das SHL in die Hölle gebracht wird, nicht dass es dort verbleiben soll und ein Pit Fiend sollte mehr drauf haben.

Mein besserer Pakt:
Ziel des Fiends ist auf jeden Fall in der Hölle zu landen und dort zu bleiben + eventuell zusätzliche Hilfe der SC zu sichern.
Im Gegenzug bietet er durchaus eine ehrliche Dienstleistung an und will seinen Teil des Vertrages auch einhalten. Es besteht für ihn kein Grund hier Haken einzubauen.

Der Hidden Lord verpflichtet sich, den Sterblichen ______________ Nachfolgend Pakteigner genannt durch folgende Leistungen zu Unterstützen:

- Die Übernatürlichen Eigenschaften des Schildes Stehen zur freien Verfügung
- Der Hidden Lord wird auf alle Fragen des Pakteigners betreffend der Bewohner, Gefahren oder Umgebung der Neun Höllen wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen beantworten
- Der Hidden Lord wird sein innerhalb von Jahrhunderten in den neun Höllen gesammeltes Wissen nutzen, den Pakteigner durch die Neun Höllen zu Führen und zu leiten.

Im Gegenzug verpflichtet sich der Pakteigner zu folgendem:
- Der Pakteigner Transportiert das Schild auf einem durch ihn eigenständig gefundenen Weg in eine beliebige Ebene der Neun Höllen.
- Vor seiner Abreise aus den Neun Höllen hat der Pakteigner das Schild an einer vom Hidden Lord gewählten Stelle innerhalb der Neun Höllen in einer vom Hidden Lord zu bestimmenden Art und Weise zu deponieren dort zu belassen.
- Das Schild kann nicht ohne die Zustimmung des Hidden Lord verkauft werden. Die Rechte und Pflichten des Paktes gehen nicht automatisch an den neuen Träger des Schildes über, sondern werden eigenständig neu verhandelt.* Der rechtschaffen Böse Pit Fiend wird die Möglichkeit nicht in Betracht ziehen, dass jemand das Schild verschenken könnte.
- Innerhalb des Aufenthaltes innerhalb der neun Höllen kann der Hidden Lord dem Pakteigner die Erfüllung einer Aufgabe abverlangen, die dessen Leben nicht direkt gefährdet und der eigentlichen Mission des Pakteigners nicht zu wieder läuft. * Diese Aufgabe wird sein, den Hidden Lord aus dem Schild zu befreien.

Haftungsausschluss
- Der Hidden Lord ist nicht Verantwortlich für Jegliche Schäden an Leib, Leben, Seele, Vermögen oder Persönlichem Besitz des Pakteigners oder dessen Freunden, Familienmitgliedern, Arbeitskollegen etc. die aus Missachtung seiner Ratschläge entstehen.
- Der Hidden Lord ist nicht Verantwortlich für die Taten anderer Bewohner der Neun Höllen, wird jedoch wie in §1B bestimmt nach bestem Wissen versuchen vor deren Intentionen zu warnen.
- Der Hidden Lord Lehnt jegliche Verantwortung für die Rückreise des Pakteigners ab. Die Rückkehr aus den Neun Höllen sollte dem Pakteigner aus eigener Kraft heraus gelingen.

Auflösung des Vertrages
- Der Vertrag kann in gegenseitigem Einvernehmen aufgelöst werden. Hierzu genügt eine Mündliche Absprache.

Erweiterung des Vertrages
-

Besitzrecht an der Seele:
- Nach Ende der Sterblichen Existenz des Pakteigners geht die Seele des Pakteigners in den Besitz des Hidden Lord über. Entweder als Verdammte Seele bei einem ansonsten guten Lebensstil oder als Niederer Teufel sollten die Taten des Pakteigners während seiner Sterblichen Existenz dies hergeben.

Anti salvatorische Klausel:
Dieser Vertrag bindet nur nach seinem Wortlaut. Keine Partei ist Rechtlich oder Moralisch verantwortlich für Missinterpretationen oder fehlerhafte Formulierungen des Vertragstextes.

Vertragsstrafen:
Jeglicher Bruch des Vertrages ob Willentlich, Fahrlässig oder Anderweitig wird unweigerlich eine Rechtsprechung durch einen Marut nach sich ziehen.

----

Der Hidden Lord wird Nachverhandlungen am Vertrag zulassen.
Er ist bereit auf das generelle Besitzrecht an der Seele zu verzichten ohne weiteres.
Stattdessen schlägt er vor die Übereignung der Seele zu einem Teil der Vertragsstrafe zu machen, sollte der Pakteigner seinen Teil nicht einhalten.
Er ist im Zweiten Schritt auch bereit ganz auf eine Seelenübereignung zu verzichten.

Er wird sich nur schwer von dem Punkt mit der Erfüllung der Aufgabe abbringen lassen.
Nur mit viel Verhandlungsgeschick lässt er sich darauf ein, die Aufgabe dahingehend zu definieren, dass diese bedeutet, den Fiend aus dem Schild zu befreien.
Noch mehr Verhandlungsgeschick benötigt es, diesen Teil aus dem Vertrag rauszulassen. Er wird sich jedoch eher darauf einlassen, als in der Prime Material zu bleiben. Der Hidden Lord nimmt an, dass er wenn er in der Hölle ist, früher oder später eine Lösung finden wird.
Außerdem kann er innerhalb der Hölle auch noch erneut versuchen, den SC die Befreiung schmackhaft zu machen, indem er sich als Verbündeter anbietet.

Nicht verhandelbar sind für ihn:
- Die Anti salvatorische Klausel
- Die Tatsache, dass er in der Hölle verbleibt


Als nächstes erhalten die SC noch die bereits angesprochene Posterkarte von Avernus von Sylvira mit dem Hinweis, dass der ursprüngliche Kartograph verrückt geworden ist.

OffTopic
Da ich nun weiß, wie konsequenzlos diese Expertin in Candlekeep ist, werde ich das definitiv herausschreiben.
- Die Reise nach Candlekeep ist Unnötig. Alles wird in BG passieren. Das spaart Ingame Zeit
- Die Puzzlebox wird weiterhin schwierig zu öffnen sein. Aber kein Einzelner DC 30 Wurf.
Stattdessen mache ich eine Skill Challenge daraus. Die Werte: Arcana, Thieves Tools, Investigation und Religion können zum Einsatz kommen.
- Sylvira kann als Failsafe fungieren sollten die SC die Box nicht knacken können und ist gut um Ihnen Karten und zusätzliche Informationen über die Hölle zu geben.

Wichtig ist eigentlich nur die nächste Szene. Es gibt genügend Möglichkeiten, die SC dort hinzuleiten. Zum Beispiel mit dem Shield of the Hidden Lord. Entweder sie brauchen jemanden der Identify castet oder das schild sagt ihnen, was sie tun sollen.


Silviira schickt die SC zu einem Freund namens Traxigor, weil Sie Planeshift nicht selbst casten kann - Because of reasons.

Traxigor ist permanent in einen Otter polymorpht und sein Tower ist sehr unordentlich

In Traxigors Tower treffen die SC auf LULU, einen Hollyphanten. Ein kleiner Elefant mit goldenem Fell und kolibriartig flatternden Flügeln. Dies war ursprünglich Zariels Reittier. Sie hat jedoch in der Vergangenheit einen Großteil Ihrer Erinnerungen eingebüßt. Die Erinnerungen werden während des Abenteuers Stück für Stück zu ihr zurückkehren.
LULU soll als NSC Begleitung mit in die Hölle kommen.

Out of Character
Wir haben also einen sprechenden, hochintelligenten Vertreter der Mustelidae - Wikipedia , der nicht viel von Ordnung hält und mit Feuerbällen um sich werfen kann.
Ich werde ihn spielen wie Rocket Raccoon - Wikipedia

- Lulu ist von den Machern konzipiert, als ein Sprachrohr des SL um den Spielern zur richtigen Zeit mehr Informationen über den Hintergrund zu geben. Der Wandelnde LoreDump. Oder in diesem Fall flatternde. Dies ist eine sinnvolle Funktion und auch wenn "Amnesie" ein sehr ausgelutschtes Trope ist, hier ist es gut umgesetzt.

- Eine weitere Funktion von Lulu ist, dass Sie in der Hölle als Gewissen der Gruppe agiert. Ich sehe die Rolle des "Gewissen der Gruppe" lieber in den Händen eines SC. Aber ich kann damit leben. Ich hoffe es führt nicht dazu, dass die Spieler diesen NSC instant Hassen. Es wird eine Gratwanderung für mich als GM, diese Figur zu spielen ohne dass die Spieler das Gefühl haben ich predige von oben herab oder Beschneide die Spielerentscheidungen.
> Um das Problem mit dem Prediger NSC zu beheben werde ich Lulu wahrscheinlich als Zweitcharakter an einen freiwilligen Spieler übergeben. In diesem Fall muss ich mehrere Charakterbögen vorbereiten, damit nichts gespoilert wird. DiA Party NPC Stat Blocks

- Aufgrund des Charakterdesigns: "Elefantenkalb mit goldenem Fell und goldenen Kolibriflügeln" Dieser NSC wird automatisch in der Rolle des Comedy relief landen. Lulu hat wortwörtlich eine Fähigkeit namens "Trumpet of Sprakles"! Es ist nichts Schlechtes an Comedy Relief gerade innerhalb der Hölle könnte ein wenig Auflockerung ganz gut passen.
Joss Whedon: 'Make it dark, make it grim, make it tough, but then, for the love of God, tell a joke.'
Das Problem, das ich dabei sehe, ist: Die Aufgaben: "Comedy Relief" und "Gewissen der Gruppe" passen wahrscheinlich schlecht in ein und denselben Charakter.

- Was mir persönlich sehr Gut gefällt: Lulu soll im Verlauf des Abenteuers nicht nur Ihre Erinnerungen, sondern auch ihre Kräfte wiedererlangen. Gegen Ende des Abenteuers wird sie in der Lage sein, sich in ein riesiges Goldenes Mastodon mit Flügeln zu verwandeln. Wenn ich es so einrichten kann, dass diese Verwandlung genau dann stattfindet, wenn die Lage aussichtslos scheint, dann dürfte es sicher eine Epische Szene werden. Ich hoffe auf einen Digimon-Effekt.

- Was Lulus Verbindung zu Zariel angeht stehe ich noch vor ein paar Problemen.
> Ich frage mich, ob Lulu bereits sagen soll, dass Sie ursprünglich mit Zariel in die Hölle geritten ist und Ihren Fall miterlebt hat oder ob ich das erst mit einem späteren Flashback mitteilen soll.
>> Ich denke ich gebe Lulu beim ersten Treffen nur einen Fetzen mehr Informationen als die offizielle Ordensgeschichte der Hellriders (die sie von Reya Mantlemorn haben). Sie wird annehmen, dass Zariel den Rückzug gedeckt hat und dabei gestorben ist. Sollten die SC sie darauf ansprechen, dass der Kult in BG einen Erzteufel namens Zariel anbetet wird Lulu dies von vornherein ablehnen und sagen das kann nicht sein. Das ist eine Lüge oder eine zufällige Namensüberschneidung.
> Wie bereits erwähnt wurde ist das offizielle Ende des Abenteuers, dass die SC das Schwert von Zariel aus der Blutenden Zitadelle holen und es Zariel übergeben. Dies wird sie an ihre Eigentlichen Werte erinnern und Ihre Engelsgestalt wieder herstellen. Mein Problem damit ist, dass Laut Hintergrund Lulu eine Jahrhunderte Andauernde Freundschaft mit Zariel hatte und das Blöde Schwert offensichtlich wichtiger ist als diese Freundschaft.
Nicht nur, dass dies eine merkwürdige Aussage ist, aus Sicht der Storyentwicklung wird es auch schwer, das den SC zu vermitteln. Wenn diese wissen, dass eine Begegnung mit Lulu das Problem nicht löst, warum sollte das Schwert das Problem lösen?


Das offizielle Artwork von Lulu gefällt mir überhaupt nicht. Aber online findet sich zum Glück Artwork mit einem etwas höheren Cuteness-Faktor

Offizielles Artwork:
1616541289320.png

Meine Wahl:
1616541365997.png[/OOC][/OOC]
 
Ich weiß jetzt schon, dass ich einen HAUFEN umzuschreiben habe. Ich werde daher als nächstes erst einmal den BG Gazetteer durchlesen und dann alle Informationen neu Shuffeln und ein wirkliches Investigations Abenteuer daraus machen.

Für die Charakter-Motivation habe ich mich zu folgendem Entschieden:
Ich lasse die SC in Elturel starten Elturel soll ihre Heimatstadt sein. Sie haben Freunde und Familie dort.
Die Levels 1-3 finden dort statt. Ich möchte, dass sie die Stadt intakt erleben und sie werden engen kontakt mit einigen sehr freundlichen NSC dort haben, sodass die Charaktäre wirklich eine Verbindung zu der Stadt aufbauen.

Anschließend gibt es einen Grund nach Baldurs Gate zu reisen. Dort dann das Mystery über die Kultisten. Kurz vor Auflösung des Investigations Abenteuers treffen die ersten Flüchtlinge und Reya in BG ein.
Die Dungeons unter dem Badehaus und in der Vanthampur Villa kann ich so lassen wie sie sind.
So ziemlich jede Onlinequelle sagt mir, dass diese zu hart sind für Anfangscharaktäre.
Daher kann ich diese Dungeons ruhigen Gewissens mit Charaktären die 2-3 Level höher sind als angegeben spielen.
 
Für mich ist das alles sehr interessant zu lesen. Ich habe die Kampagne vor kurzem als Spieler beendet. Und ja, einiges erschien eher seltsam. Unser SL hat auch einiges weggelassen und gekürzt.

Die Sache mit der Puzzelbox erschien uns aus Spielersicht auch seltsam. So wie es aufgebaut war hatte ich den Verdacht das der NPC die Gruppe betrügen würde. "Hmm... wir haben eine magische Box die irgendetwas mit Dämonen zu tun hat. Und angeblich nur eine einzige Person kann diese öffnen ? Und diese Person ist "zufällig" ein Tiefling ?".

Der Schild ist von uns zwar die ganze Zeit mitgeschleppt worden, wurde aber weitestgehend ignoriert. Niemand wollte wirklich mit dem Fiend paktieren. Wir haben den nur mitgenommen damit er nicht in die falschen Hände geraten kann.

Einen "Moralapostel" brauchten wird in der Hölle nicht extra, und es war auch kein Problem die SCs dort hinzubekommen. Mehrere Charaktere (meinen eingeschlossen) waren bereit ihr Leben zu riskieren wenn dafür die Chance bestand eine ganze Stadt voller Unschuldiger zu retten.

Moralisch war es bei uns eher so, das der SL uns ermutigen mußte mit den Bewohnern tatsächlich zu reden / paktieren / handeln. Gerade mein Charakter war aufgrund seiner Hintergrundgeschichte ein absoluter Gegner von irgendwelchen Deals mit Höllenbewohnern. Das man im späteren Verlauf der Kampagne bei deratigen Deals dann noch mehrmals in Folge verarscht wird, trägt eher dazu bei das die Gruppe doch wie Mörderhobos spielt... da man es hier jedoch ausschließlich mit bösen Höllenbewohnern zu tun hat ist das eigentlich kein echtes moralisches Problem. Es kann dem Abenteuer aber Steine in den Weg legen wenn die SCs nicht bereit sind mit Dämonen / Teufeln zu reden.

Lulu war als NPC okay. Sie war "dabei" hat aber praktisch nie etwas gemacht (und wir haben sie aus Kämpfen herausgehalten). Ihre Kräfte kriegt sie praktisch eh erst im Endkampf zurück. Die Idee das sie Infos geben kann ist gut, aber zumindest bei uns hat sie gefühlt nie bis selten etwas praktisches gewußt. Das war meist mehr so ein "das weiß ich nicht / habe ich vergessen" oder ein "ich glaube wir müssen zu XY" was sich dann als falsche Info herausstellte (bei der man aber trotzdem des nächste Puzzleteil finden konnte).
 
Die Sache mit der Puzzelbox erschien uns aus Spielersicht auch seltsam. So wie es aufgebaut war hatte ich den Verdacht das der NPC die Gruppe betrügen würde. "Hmm... wir haben eine magische Box die irgendetwas mit Dämonen zu tun hat. Und angeblich nur eine einzige Person kann diese öffnen ? Und diese Person ist "zufällig" ein Tiefling ?".

WOW! An diese Möglichkeit hatte ich noch garnicht gedacht!

Lulu war als NPC okay. Sie war "dabei" hat aber praktisch nie etwas gemacht (und wir haben sie aus Kämpfen herausgehalten). Ihre Kräfte kriegt sie praktisch eh erst im Endkampf zurück. Die Idee das sie Infos geben kann ist gut, aber zumindest bei uns hat sie gefühlt nie bis selten etwas praktisches gewußt. Das war meist mehr so ein "das weiß ich nicht / habe ich vergessen" oder ein "ich glaube wir müssen zu XY" was sich dann als falsche Info herausstellte (bei der man aber trotzdem des nächste Puzzleteil finden konnte).

Eine Fähigkeit von Lulu kann richtig heftig taktisch genutzt zu werden.
Ihre "Aura of Invulnerability" In einem 10 Fuß Radius um sie herum werden alle Spell Effekte unter 5. Level automatisch dispelled.
Das beste dabei ist: Man kann INNERHALB der Aura stehen und einen Spell nach draußen casten.
Man kann also die ganze Gruppe in diese Aura stellen und ist sicher vor einem Haufen Gegnerischer Spells.

Bei einem Stream von dieser Kampagne, den ich gerade verfolge nutzt Adam Koebel der DM die Aura um den Spielern das Leben noch zusätzlich schwer zu machen, indem er Lulu ständig Anweisungen ignorieren lässt. Sie fliegt dann einfach von der Gruppe los, um mit den Gegnern in den Nahkampf zu gehen. Effektiv schützt sie die Gegner damit vor den SC.
Kommentar einer Spielerin war bereits: "If she was not that cute I would have killed her by now!"
Ich denke, da meine Spieler neu bei DnD haben die genug Probleme ich werde solche Tricks nicht brauchen.

Als Rollenspiel Hinweis für den Charakter steht bei mir einfach nur "Spiel sie wie Fluttershy"
Wenn ich den Charakter an einen Spieler weitergebe ist das auch leicht zu vermitteln.
 
Zuletzt bearbeitet:
...ich behaupte mal das unser SL diese Fähigkeit von ihr schlicht ignoriert oder übersehen hat. Wie gesagt bei uns war sie nur so "dabei" und hat kaum eingegriffen. Vielleicht mal ein Heilzauber (wenn ich mich nicht irre).
 
Abenteuer ---

Unter dem anderen Loot im Dungeon der Dead Three befindet sich eine nicht unerhebliche Summe an Schätzen, die direkt aus dem Hort von Tiamat gestohlen worden sind und die von den Vanthampurs dazu benutzt worden sind, die Loyalität der Dead Three zu kaufen.

Beim Verlassen des Dungeons werden die SC daher von Tiamat Kultisten angegriffen.
Out of Character Nette Idee, die Tiamat Kultisten können als Verbündete oder Gegner auftauchen, je nachdem, wie sich die SC verhalten. Gleichzeitig eröffnet es die Frage, ob die SC das Loot aus Tiamats Hort behalten wollen und sich damit Tiamat selbst zur Feindin machen wollen.

Zusätzlich setzt dies einen Konflikt zwischen Zariel und Tiamat (von dem die SC wissen) in Gang für die späteren Kapitel, und den die SC ggf. für sich verwenden können

OffTopic Das Problem hierbei ist nur, dass es zu konstruiert wirkt. - Ich weigere mich einfach zu glauben, dass Zariel Erzteufel von Avernus Ihre Rechnungen nicht selber bezahlen kann. Ich habe aber noch keine Konkrete Idee, wie ich das ändere und gleichzeitig den Konflikt drin lassen kann.

Ich bin gerade am Restrukturieren des Investigativen teils.

Ich möchte die Tiamat Kultisten gerne behalten ebenso wie einen Konflikt zwischen Zariel und Tiamat foreshadowen.

Fällt jemandem ein Besseres Motiv als Diebstahl ein?
 
Wir haben gerade 2 Sessons der Tiamat Kampagne gespielt. Es scheint das ihre Anhänger dort Dörfer plündern um einen Schatz zusammenzustellen. Da mag natürlich noch eine bessere Begründung kommen, aber Dorfbewohner plündern scheint mir nicht unbedingt der Beste Weg zu sein um an Geld zu kommen. Vor allem wenn man dabei noch Söldner bezahlt.

Aber wenn die Kultisten schon derart hart dafür arbeiten einen Schatz aufzubauen sind die natürlich angepißt wenn andere das einfach stehlen. Stellt sich die Frage wie der Diebstahl ablief. Ich würde vielleicht noch draufsetzen das hier Betrug mit reinspielte. Die Vanthampurs waren vielleicht (zumindest zum Schein) Mitglieder des Kultes und haben dann ihre Position benutzt um den Kult leichter bestehlen zu können.

Das ändert nichts daran das das Zeug immer noch gestohlen ist, bringt aber vielleicht auch noch eine persönlichere "Rache für den Betrug" Note mit rein. Das eröffnet auch Rollenspielmöglichkeiten. Während Kultisten eigentlich recht Zielstrebig (doof) sind und nur das Gold wollen, ist man hier vielleicht eher zu einem Bündnis bereit wenn es gegen die Vanthampurs geht. Und da die Kultisten an sich gar nicht so viel Kampfkraft haben muß man sich als SL auch wenig Gedanken machen das dies das Abenteuer zu einfach macht.
 
@Wirrkopf
Naja, für einen Drachen ist sein Hort gleich seiner Macht. Wenn ich mich recht erinnere, dann muß ein Drache, wenn er stärker werden will, auf einem Hort und eine Zeitspanne lang, äquivalent zur Stärke pennen, die er zu erreichen versucht.
Jemand, der einen beachtlichen Teil seines Hortes klaut, stiehlt nicht nur einen Teil seines Ansehens, sondern praktisch einen Teil seiner zukünftigen Macht.
Das ist schon was, mein ich. Ganz abgesehen vom gigantischen Ego und der Gier eines Drachen.
Aber wenn man noch eins draufsetzen möchte, dann könnte der gefallene Engel ja auch noch gleich einen Teil des Herrschaftsgebietes gestohlen haben, plus Gefolgsleute, die Tiamat nun als schwach ansehen und zu Zariel übergelaufen sind, weil sie sich da eine höhere Überlebenschance, oder zumindest bessere Aufstiegsmöglichkeiten ausrechnen.
Aber wenn du wirklich was von einem Drachen was stehlen willst, das ihn supersauer macht und das in seinem Hort zu finden sein könnte, dann hab ich eine Idee.
Wie wärs mit einem Drachenei ? Was wäre, wenn Zariel ein Kind von Tiamat geklaut hätte, um es dann aufzuziehen, zu brechen und als Reittier zu missbrauchen ? Das wäre sicherlich schon mehr als nur ein bisschen Hass von Tiamats Seite aus wert und würde das momentane Machtgefüge nicht beeinflussen, weils ja noch ein Ei ist und sogesehen erst in der Zukunft was bringt.
Aber es wäre eine gute Erklärung dafür, das viele Leute aus dem Drachenlager zum gefallenen Engel überlaufen, wenn der große Flatterlapp nichtmal seine eigene Brut beschützen kann.
Tiamat würde DAS ganz sicher lieber gestern als heute wieder geändert sehen wollen.
Was meinst du ? :)
 
So, die ersten Charaktere sind gemacht:
Wie bereits gesagt, starten die Charaktere in Elturel und haben dort ihre Freunde und Familie.
Ich versuche jeden Charakter auf persönlicher Ebene in die Story zu verwickeln.

Elenore von Ravenshade
Tiefling
Noble
Warlock
Der Fiend, mit dem Sie einen Pakt hat wird einer der Haupt NSC in der Geschichte werden.
Ich bin mir noch nicht sicher, wer genau, aber es wird wohl nicht Zariel selbst.

Arilla "Zim" Muckbuckle
Forrest Gnome
Sailor
Rogue
Ich weiß noch nicht, wie ich die Background Story einflechte. Vorschläge sind willkommen.

Malazar Ahal
Gold Dragonborn
Folk Hero
Paladin
Gehört dem Hellrider orden an. Sollte genug Story Potential beinhalten.

Der Platz von Spieler 4 ist noch frei.

----

Nachtrag:
Ich habe mittlerweile einen vierten Spieler.
Der Charakterbau steht noch aus. Wird aber wohl Barbar werden.

Damit habe ich zwei veteranen (Elenore und Malazar) und zwei blutige Anfänger. Aber das System DND ist für uns alle neu.

Und die Einflechtung von Arilla ist mir durch einen Geistesblitz auch gelungen.
Sie weiß, dass Ihr Großvater ein Kartograph war und viel durch die Welt gereist ist.
Er ist jedoch irgendwann verschwunden und gerüchteweise soll er verrückt geworden sein.
Sie will rausfinden, was genau passiert ist.

Es wird sich herausstellen, dass er der Verrückte Kartograph war, der die Karte von Avernus gezeichnet hat.
Und hey, vielleicht kann man ihn ja noch wiederfinden......
 
Zuletzt bearbeitet:
Erst einmal vielen vielen Dank an die Moderatoren, die meine älteren Posts nachformatiert haben. Vielen Dank für die Hilfe.

Die weitere Planung:

Als Nächstes schaue ich mir den Baldurs Gate Gazetter danach das Kapitel Elturel has Fallen an.

Dann bastele ich an einem neuen Abenteuereinstieg.
Ich möchte die Spieler bereits dazu bringen, dass sich Ihre Charaktere kennen, bevor die Session losgeht.
Wir starten in Elturel. Den Spielern gebe ich noch die Aufgabe, dass jeder Charakter in den nächsten Wochen etwas in Baldurs Gate zu erledigen hat und sie sich einer Karawane anschließen wollen.

Ich mache 3-4 KURZE Abenteuer in Elturel und Umgebung, die in ca. 2 Spielsitzungen abgehandelt sind.
Hierbei möchte ich den SC die Stadt nahebringen. Sie sollen persönliche Bindungen zu der Stadt und den Bewohnern vertiefen.
Ich brauche einen Satz SYMPATISCHER NPC um Elturel zu bevölkern.
Falls jemand sympathische NPC-Konzepte beisteuern kann, ist Hilfe hier willkommen. Ein Dreizeiler reicht aus. Stats brauche ich nicht.

Da wir alle neu im System sind, wird es 2 leichte Combat Dungeoncrawls geben, um ins System reinzukommen.
1) Irgendwas mit Giant Spiders - Weil ich tolle Minis für Giant Spiders habe
2) Entweder irgendwas mit Gnolls. Das könnte ich zum Foreshadowen von Yeenoghu, der später in der Kampagne vorkommt verwenden. Oder irgendwas anderes mit einem Einfluss der Lower Planes in und um Elturel.

Innerhalb dieser Abenteuer werden die SC bereits Bekanntschaft mit Thavious Kreeg machen. Diesen lernen Sie als Sympathischen alten Mann kennen, der sich sehr für die Stadt und Ihre Bewohner einsetzt.
Sie werden ihm in Irgendeiner Form Helfen, sodass er sie einlädt, seine Entourage zu begleiten, da er in Kürze in diplomatischer Mission nach Baldurs Gate aufbrechen muss.

Wie es innerhalb von BG weitergeht, überlege ich noch.

-----

Der Baldurs Gate Gazetteer:

Hier will ich nicht zu viel erzählen, nur ein kurzer Überblick:

Der Gazetter ist vollgepackt mit allgemeinen Informationen über Baldurs Gate und wirklich gut gemacht.
- Wir haben die Geschichte von Baldurs Gate
- Beziehungen zu den umliegenden Städten.
> Die langjährige Feindschaft zwischen Baldurs Gate und Elturel ist darin begründet, dass Baldurs Gate eine Politik der Religionsfreiheit fährt nach dem Motto "Solange du Steuern bezahlst und nicht dabei erwischt wirst, wie du für deine Religion mordest, ist uns völlig egal, dass du den God of Murder anbetest" Während Elturel ein fest etabliertes Pantheon guter Gottheiten anbetet und die Politik von Elturel als Bedrohung für den ganzen Realm ansieht.
- Die Regierung
> BG ist Regiert von den Vier Grand Dukes Stelmane, Portyr, Ravenguard und Vanthampur
> Unter den Dukes stehen die Partriar Familien sozusagen der Adel der Stadt, die einen Haufen Privilegien genießen.
- Dreiteilung der Stadt
> Es gibt die Äußere-Stadt, ein Slumbereich außerhalb der Äußeren-Stadtmauern. Der jetzt zusätzlich noch von den Flüchtlingen aus Elturel überschwemmt wird.
> Die untere Stadt, der Bereich mit Geschäften und Bürgerlichen
> Die obere Stadt umzäunt von der Inneren Mauer. Hier haben nur die Patriar-Familien etwas zu suchen. Wer kein Erlaubnistoken von der Wache oder einen Einladungsbrief von einem Patriar vorweisen kann wird verprügelt und aus der Inneren Stadt geworfen
- Das Militär
> Die Stadtwache ist die Persönliche Wache der Oberen Stadt und wird nur dort Patrouillieren. Die Wichtigste Aufgabe der Stadtwache ist es, dafür zu sorgen, dass die Dukes und Patriars nicht von dreckigem Pöbel belästigt werden. Die Stadtwachen Rühmen sich damit, jeden Patriar auf den ersten Blick identifizieren zu können. Es wird jedoch nicht erwähnt, ob die Innere Stadt gegen Illusionsmagie spezifisch gewarded ist. Die innere Stadt hat jedoch Straßenlaternen mit Continous Flame und ist gewarded, dass der Nebel und der Geruch aus dem Hafenviertel nicht heraufziehen. Wir müssen also davon ausgehen, dass ein Ward gegen Illusionsmagie erwähnt worden wäre.
> Die Flaming fist ist die Söldnerarmee, die die restliche Stadt Patrouilliert und natürlich auch das stehende Heer.
- Es sind auch noch ein paar schöne Zufallstabellen für BG in dem Kapitel
- Das Abenteuer hat eine Liste an zusätzlichen Charakter Backgrounds spezifisch für BG. Wie zum Beispiel Watch oder Flaming Fist. Mit eigenen Features Spezifisch für BG.
- Ein Abschnitt über die unterschiedlichen Gilden und Gangs
- Eine Liste der Patriar Familien und ihre jeweiligen Einkommensquellen - Faustregel fast jede Patriar Familie hat irgendwo Dreck am Stecken.
- Eine Übersicht über die unterschiedlichen Kirchen und Tempel
- Eine Übersicht über die einzelnen Geschäfte, Tavernen,... in BG

Und all dies mit einem Haufen kleinerer Plothooks für Sidequests.

Zum Schluss kommt noch ein Bereich "Dark Secrets" um die Gruppe tiefer in BG zu verwickeln, sollen alle ein Dunkles Geheimnis teilen.
Hier sind verschiedene Zufallstabellen mit Morden, Verschwörungen und anderen Verbrechen.

Der Gazetter ist alles in allem Großartig gearbeitet! Es bietet alles, was man als Dungeon Master Braucht, um eine Sandbox aus Baldurs Gate zu machen.
Wenn die so etwas hingekriegt haben frage ich mich, warum das eigentliche Abenteuer so schrecklich gerailroaded ist.


Out of Character

Zumindest verstehe ich jetzt die Sache mit dem Inneren Tor auf dem Weg zur Vanthampur Villa.

Ohne weitere Unterbrechungen geht es zur Vanthampur Villa.
Die Villa liegt in der Upper City und die Charaktere werden am Inneren Tor von der Stadtwache aufgehalten.
Praktischerweise haben die SC Hundemarken der Flaming Fist erhalten und werden ohne Fragen durchgewunken (Offensichtlich mit Ihren Waffen).

Out of Character
Das ist eine seltsame Entscheidung aus Sicht der Story-Struktur. Warum wird hier ein Inneres Tor präsentiert und ein ganzer Absatz damit verbracht zu erklären, dass 20 Guards zu jeder Zeit am inneren Tor postiert sind, um dann keine weitere Konsequenz davon zu haben? #ChekovsGun - Vielleicht ist es Foreshadowing für eine schwierige Flucht aus der inneren Stadt.

Ich finde die Dreiteilung der Stadt und die strikte Abkapselung der Inneren Stadt ein hervorragendes Worldbuilding Detail. Leider wird es dann in dem eigentlichen Abenteuer nicht dazu genutzt eine Herausforderung zu basteln.

Bei den Backgrounds Flaming Fist und Watch ist das definierende Background Feature, dass sie in die Obere Stadt dürfen. Dieses Feature wird durch das Abenteuer-Design komplett entwertet, da direkt auf den ersten Seiten ALLE eine Hundemarke der FF erhalten.


OffTopic
Hier kann man eine eigene Herausforderung daraus machen, in die Upper City eingelassen zu werden.
- Teure Bestechung der Wachen
- Den Captain der Flaming Fist herholen, damit er die Situation regelt oder zumindest damit drohen.
- Disguise Self
- Den Adeligen der vorher aus dem Dungeon unter dem Badehaus gerettet wurde aufsuchen und einen Erlaubnisbrief aufsetzen lassen.
- Reinschleichen


Out of Character
Der Baldurs Gate Gazetter macht sich sehr viel Mühe, klarzustellen, dass die Stadt praktisch keine aufwärts Mobilität hat. Die Patriars und Dukes bleiben unter sich in der Upper City und wer nicht zu den ersten Familien gehört hat keine Chance dort reinzukommen.

Bezüglich Thalamra Vanthampur ist da eine Ausnahme. Sie hat sich vom Sewer Worker hochgearbeitet. Wie kann das sein? Warum fügt man ein so UNPASSENDES Detail ein, wenn es keine storytechnische Signifikanz hat?

Zumindest kann ich hier einfließen lassen, dass Thalamra einen Deal mit Zariel eingegangen ist im Austausch für sozialen Aufstieg.


Hilfreich wären noch Demografische Informationen zu BG gewesen: Wie viele Einwohner (Gesamt/Outer City/Lower City/ Upper City)? Wie viele Menschen/Elfen/Zwerge/...
[/OOC]

OffTopic

Idee zu Tieflingen:

Wir wissen, es gibt laut Kanon 3 Möglichkeiten wie eine Tiefling geburt zustande kommen kann:
- Mindestens ein Elternteil ist ein Tiefling
- Ein Elternteil ist ein Cambion
- Die Familiengeschichte hat eine Häufung von Infernalischen Pakten

Da viele der Patriar Familien sich mit bösen Mächten einlassen ist es eigentlich anzunehmen, dass diese Familien eine Menge Tiefling Kinder haben, die natürlich nicht bekannt werden sollen.
Es gibt mehrere unschöne Möglichkeiten für die Patriar Familien, mit dem Problem umzugehen.
- Babys mit Hörnern werden einfach "entsorgt"
- Tiefling Kinder werden an die umliegenden Waisenhäuser abgegeben oder vielleicht sogar in die umliegenden Städte geschafft
- Die kleinen Monster werden von den Familien unter Ausschluss der Öffentlichkeit aufgezogen, um der Familie als Attentäter etc. zu dienen
 
Endlich hatte ich mal wieder Zeit, zu lesen und zu Posten:

Mittlerweile habe ich den vierten Charakter in der Runde:
Ich werde Charakterbögen aller SC in der nächsten Zeit Posten.


Henk
Half Orc
Barbarian
Soldier Background

Ich verstehe den Spieler, dass er sagte, er will keinen Caster machen.
Er ist komplett neu in RPG und möchte sich nichts aufhalsen, was zu kompliziert ist.

Jetzt habe ich eine Gruppe von 4 Personen und nur 1,5 Caster.
Ich befürchte, das könnte es für alle schwierig machen, da bestimmte Hürden mit Magie leichter zu überwinden sind.

Wir werden sehen.

Was mir jetzt wirklich fehlt ist ein Storyhook, der diesen Charakter mit seiner Hintergrundgeschichte in die Story knüpft.
Vorschläge sind willkommen.


----


Elturel has fallen:

Traxigor castet Plane Shift für die SCs und landet mit Ihnen in Elturel.
Ohne ein weiteres Wort zu Sagen verpisst er sich wieder (durch Nutzung von Time Stop und Fly) und lässt alle dort rumstehen.

Out of Character
Ich finde dies ziemlich out of Character von Traxigor. Er hat zwar keine persönliche Verbindung zu den SC und will sich nicht in den Blood War einmischen. Aber er hat definitif eine persönliche Verbindung zu Lulu.
Ich verstehe, dass er aus der Geschichte rausgeschrieben werden sollte, da die SC sonst versehentlich einen NSC-Archmage mitschleppen. Aber er sollte trotzdem einfach ein paar Worte verlieren: "Ab hier seid Ihr auf euch gestellt. Viel Erfolg."

Abgesehen davon, als Archmage sollte er einen weiteren Spellslot für Plane Shift übrig haben. Immerhin konnte er auch TimeStop (lvl 9) casten, um sich zu verstecken und nach einer long rest wieder rauszushiften. Traxigor könnte theoretisch sogar anbieten, nach [Anzahl Tage hier einfügen] am sellben Punkt erneut aufzutauchen und als Extraktionsplan zu dienen. Sollten die SC nicht dort sein wird er annehmen, sie seien Tod.


OffTopic
Dabei fällt mir ein: Man könnte Elturel auch einfach mit mehrfachem Plane Shift evakuieren. Unabhängig davon, wie viele Einwohner die Stadt hat.
Es ist eine Heilige Stadt mit einer überdurchschnittlichen Dichte an Tempeln.
Jeder Cleeric mit lvl 13 oder höher hat zugang zu Plane Shift und könnte mindestens alle 2 Tage bis zu 8 Bürger evakuieren.
Das wäre eine Logistische Mammutaufgabe aber es wäre Machbar.

Dabei taucht eine wichtige Frage auf: Wie viele Seelen wurden mit Elturel in die Hölle gerissen?
Leider gibt uns das Buch mal wieder keine Informationen für eine Frage, die die Spieler mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit stellen werden.

Was wir haben ist die Karte:

Also los geht es mit meinem guten alten Freund Enrico Fermi ( Fermi problem - Wikipedia ) dem Star aller Asssesment Center:
Wir starten mit der Karte von Elturel, die im Buch beiliegt:
Ich habe einfach JEDES Haus auf der Karte Gezählt und komme auf 1341 Häuser

fjxsa-map-elturel-poster.jpg

Wir gehen davon aus, dass Jedes Haus im Durchschnitt 5 Bewohner hat (In mittelalterlichen Gesellschaften sind die Haushalte für gewöhnlich größer als heutzutage). Nicht Jedes Haus ist ein Wohnhaus, aber einige Häuser werden auch mehr als 5 Personen beherbergen also eine gute Näherung.

Daraus ergibt sich eine Bevölkerung von 6705 Personen.

Checken wir das gegen mit sekundären Quellen


Population
26,778 registered,
29,000 in winter, 33,000 in summer[8] in 1358 DR
22,671[2] in 1372 DR
17,000[1] in 1479 DR (Laut Buch sind wir in 1494)


Ich dachte, soo weit kann ich nicht von der richtigen Zahl entfernt sein. Das ist eine Größenordnung unterschied.
Bis ich nach einiger Recherche herausfand, dass die offiziellen Zahlen für Population von DnD Städten immer das Umland (alle kleinen Bauerndörfer und Siedlungen) mit abdeckt, das von einer Stadt beschützt und besteuert wird. Innerhalb der Stadt leben nur 15% der offiziell angegebenen Bevölkerung.

17.000 * 0,15 = 2.550
22.671 * 0,15 = 3.393
33.000 * 0,15 = 4.950
29.000 * 0,15 = 4.350
26.778 * 0,15 = 4.017

Das liegt zumindest in der selben Größenordnung.

Wir können weiterhin davon ausgehen,

...dass einige davon bereits bei dem Kataklysmischen Fall gestorben (von Trümmerteilen erschlagen, vom Rand gefallen oder Herzinfarkt aufgrund des Schocks) sind:
Geben wir jedem einzelnen einen Rettungswurf auf einem W20 ohne modifikator, da ddie meisten einfache commoner sind.
Eine Natural 1 bedeutet Tod.
Ein Misserfolg gegen DC 10 bedeutet leicht verwundet.
Erfolg bedeutet Lebendig (vorerst)
Ich setze dies absichtlich so niedrig an, da ich denke Zariel hat ein Interesse daran, die Leute lebend nach unten zu bekommen.


...dass ein Anteil an Personen zur Zeit des Falles glücklicherweise außerhalb der Stadt war:
Die meisten Bürger, die in einer Mittelalterlichen Stadt wohnen arbeiten auch innerhalb der Stadt. Bauern, die draußen Ihre Felder bestellen haben Ihre Höfe für gewöhnlich auch draußen. Ich gehe hier einfach von 5% aus.

...und dass einige Reisende, die keinen festen Wohnsitz in Elturel haben zur Zeit des Falles in der Stadt waren:
Hier können wir nicht mit einer Mittelalterlichen Gesellschaft rechnen.
Im Mittelalter haben nur die wenigsten Personen Reisen auf sich genommen.
Fahrende Händler gab es. Pilger gab es. Handwerker auf der Walz. Und adelige, die Ihre Ländereien besuchen.
Dies waren selten wirklich viele Leute. Ein Mittelalterliches Gasthaus gab es nur in den größten städten, hat nie Platz für wirklich viele Gäste gehabt und das hat für die meisten Städte auch ausgereicht. Handwerker auf der Walz kamen im Gildenhaus unter.
Der letzte Punkt wären Adelige auf der Reise durch die Ländereien. Diese reisen mit Ihrer eigenen Leibgarde, Bediensteten (Normalerweise einige Dutzend) und kommen normalerweise in den Wohnsitzen der örtlichen Adeligen unter.

In der Gesellschaft eines typischen RPG Settings gibt es wesentlich mehr zeitweilige Gäste in den Städten, durch Wandernde Abenteurer-Gruppen.
Die Größeren Städte haben mehr als ein Gasthaus und diese sind für gewöhnlich Größer als das was im Tatsächlichen Mittelalter als Gasthaus galt.

Ich habe zwar keine direkten Informationen für Elturel aber ich habe Informationen im Baldurs Gate Gazetter für eine vergleichbar große Stadt.

Die Stadt Baldurs Gate hat 8 Gasthäuser unterschiedlicher Qualität (Helm and Cloak, Three Old Kegs, Undercellar, Blade aand Stars, Blushing Mermaid, Elfsong Tavern, Low Lantern und Whitkeep Hostel)
Jedes dacvon sollte wohl Platz bieten für bis zu 3 Abenteurergruppen und 1-4 Mysteriöse allein reisende Quest giver, die in einer dunklen Ecke des Speiseraumes mit tief ins Gesicht gezogener Kapuze warten.
Es würde wohl kaum so viele Gasthäuser geben, wenn diese nicht auch Profitabel wären also gehe ich davon aus, dass jedes davon zu jeder Zeit mit 70% belegt ist.

Ich übertrage diese Informationen 1:1 auf Elturel
Weitere 95 Abenteurer und Mysteiöse Quest Giver.

Zusätzlich wissen wir, dass tatsächlich ein Adeliger mit Escorte vor Ort ist.
Duke Ulder Ravenguard ist derzeit zu Besuch in Elturel. Ich würde schätzen, dass er als Befehlshaber der Flaming Fist mindestens 100 Soldaten und Bedienstete mitgenommen hat.

Was bleibt unterm Strich?
6705 Personen haben einen Festen Wohnsitz in Elturel
5% War außerhalb der Stadt
101 Personen Ulder Ravenguard + Eskorte
95 Personen Abenteurer und Quest Giver auf der Durchreise.
5% sind beim Fall gestorben
45% Leicht verwundet

=6237 Personen befinden sich derzeit in Elturel
=2954 Haben leichte Verletzungen davon getragen

Wie Lange würde es jetzt dauern Elturel zu Evakuieren.

Die wichtigsten Götter in Elturel sind:

Helm, Chauntea, Lathander, Ilmater, Tempus, Tymora, Waukeen, Torm, Amaunator, Helm und Tyr

Gehen wir davon aus, dass jeder dieser Götter einen größeren Tempel in der Stadt hat.
Bei einem Größeren Tempel ist es nicht unsinnig anzunehmen, dass es mindestens 2 Cleriker mit dem entsprechenden Level gibt und wahrscheinlich noch einen Hi Priest mit Level 18.

22 Leute, die eine Evakuierung alle 2 Tage durchführen können.
11 Leute, die pro Tag zwei Evakuierungen durchführen können.

Ich weiß es werden Tuning Forks benötigt. Aber jeder, der Plane Shift beherrscht wird zumindest eine Tuning Fork für die eigene Heimatebene haben.
Schlimmstenfalls müssen Avernus Fork erworben werden beim Ersten Shift raus.

325 Leute können Pro Tag evakuiert werden nur mit dem was Elturel zur Verfügung steht.
Nach 20 Tagen wäre alles erledigt.

Und diese Rechnung beinhaltet noch nicht einmal Leute, die Gate oder ähnliche Zauber sprechen können.

Warum mache ich mir diese Mühe?
Weil ich genau weiß, dass mindestens einer meiner Spieler die Zahlen ebenso durchrechnen wird und den Plan Ingame mit Elturel besprechen wird.
BESONDERS dann, wenn die SC mit Plane-Shift angekommen sind und anschließend ihr Taxi-gor mit Plane Shift wieder abhaut.

Und ich möchte nicht dastehen und sagen: "Gratulation! Ihr habt den Plot gesprengt gelöst! - Starten wir beim nächsten Spielabend mit einer neuen Kampagne? Oder wollt ihr zurück nach Baldurs Gate und mit eurem Piratenschiff aus dem ersten Kapitel die Küsten unsicher machen?"

Ich wundere mich ernsthaft, dass die Macher des Abenteuers nicht bereits daran gedacht haben.

Was also wird tatsächlich passieren?

Traxigor bringt die SC sicher nach Elturel.
Wird sich dann verabschieden "Ab hier seid Ihr auf euch gestellt. Viel Erfolg."
Er zieht zwei weitere Tuning Forks aus der Tasche.

"Ich werde in Einer Woche wieder hier sein und wenn Ich euch zurückholen soll, dann seid pünktlich an diesem Ort. Solltet Ihr nicht hier sein werde ich annehmen Ihr seid draufgegangen. Für diesen Fall habe ich noch eine Tuning Fork für euch. Vielleicht findet Ihr ja jemand anders, der euch hier raushelfen kann. Bedenkt jedoch, das kann teuer werden in der Hölle..."

Als nächstes beginnt Traxigor die Incantation für Plane Shift, hebt die Tuning Fork für Prime-Material in die höhe... Und der Spell schlägt fehl.
Traxigor steht total verdattert da. Murmelt zu sich selbst irgendwas "Hab ich versehentlich die Falsche Tuning fork verwendet, Jetzt muss ich bis morge...".

Als nächstes wird er unterbrochen von einer weiblichen Stimme, die aus dem nichts zu kommen scheint und direkt in euren Köpfen wiederhallt.
"[Diabolisches Lachen] Glaubt Ihr wirklich ich wäre nicht vorbereitet darauf? Lächerliche Sterbliche. Niemand kann Avernus ohne meine Erlaubnis verlassen!"

- Das etabliert gleich, dass die Möglichkeit Plane Shift zu nutzen gleich beim Abenteuerdesign bedacht wurde.
- Es ist Rules as written, da die Herrscher einzelner Planes of Existence tatsächlich die Nutzung von Plane Shift und Gate in Ihrer Domein bestimmen können.
- Es etabliert Zariel als ernst zu nehmenden antagonisten und teilt den SC mit, dass Zariel weiß, dass die SC jetzt in Avernus sind.

Traxigor wird anschließend in Elturel bleiben und helfen, die Stadt zu schützen, während die Abenteurer auf das Abenteuer gehen.


---

Was passiert jetzt eigentlich in Elturel?
To be Continued...
 
Elturel has fallen - Part 2

Elturel ist eine Postapokalyptische Katastrophe.
Es ist Dauerhaftes Zwielicht unter Avernus Himmel.
Über der Stadt schwebt der Companion als ein Schwarzer Ball aus dem Ständig blitze Zucken und Gebäude Beschädigen.
Es gibt nur noch wenig Vorräte und Wasser.


Die SC müssen sich nach dort durchschleichen oder durchschlagen, um weitere Informationen zu erhalten.
Das Buch erklärt, dass sich die Anzahl an Dämonen und Teufeln innerhalb der Stadt noch in Grenzen hält.
Dies wird sich ändern, sobald die Stadt tatsächlich vollständig nach unten gezogen wurde und am Ufer des Styx festsitzt.
Momentan ist die Stadt noch nicht unter der Kontrolle von Zariels truppen, da direkt unter Ihnen an den Ufern des Styx eine Schlacht zwischen Dämonen und Teufeln tobt.

Auf dem Weg durch die Stadt erhalten Sie einige Social und Combat Encounters:
- Eine Mutter mit zwei Kleinkindern, die von Teuflischen Sklavenjägern verfolgt wird.
- Ein Paar Zwerge, die unter einem eingestürzten Haus begraben sind
- Ein Imp und ein Halfling Commoner, die über die Seele des Commoners verhandeln (Im Austausch für Nahrung für einen Monat).

Hier wird mitgeteilt, dass in dem Wahnsinnig komplexen und verklausulierten Vertragstext eine Falle eingebaut ist. Der Vertrag gibt dem Imp das Besitzrecht an den Seelen der ganzen Familie des Commoners.

Schade finde ich nur, dass "Der komplexe und verklausulierte Vertragstext" nirgendwo abgedruckt ist.
Das ist genau die Art von Gruntwork, die ich gerne Outsourcen würde!
Stattdessen ist es nur ein Investigation Check. Meh!


Out of Character
Außerdem frage ich mich: Jeder Bewohner hat bereits die Creed Resolute unterschrieben. Damit sind alle Seelen bereits in Zariels Besitz. Das würde für den Imp überhaupt keinen Sinn machen.

Nicht alle der Begegnungen mit Teufeln in dieser Stadt müssen zwingend in Combat encountern enden. Einige sind auch an einer Freundlichen Diskussion interessiert.


Von den Überlebenden erfahren die SC, dass die meisten Bewohner sich in die high hall zurückgezogen haben und sie dort wahrscheinlich weitere Informationen erhalten können.
Außerdem wird hier erwähnt "Many of the Citizens died when the City was dragged down. Many More died of thirst or by attacks of the terrible fiends."

Out of Character
Das würde meine Berechnung von weiter oben über den haufen werfen.
Außerdem bin ich weiterhin der Meinung, die Bewohner von Elturel sind mehr wert lebend.
Und nicht zu vergessen: Wenn abzusehen ist, dass in einigen Tagen sowieso niemand mehr in Elturel lebt, macht es die Rettungsaktion ohnehin Sinnlos.


OffTopic
Das bedeutet ich Ändere folgendes:
Nur wenige sind bei dem Fall der Stadt gestorben. Siehe oben.
Durch den Riss im Gefüge von Raum und Zeit im Himmel über Elturel regnet Wasser des Chionthar River auf die Stadt.
Nahrungsmittel reichen nur noch für Tage und werden streng Rationiert.
Das gibt Zeitdruck und macht die Lage ernst aber nicht Hoffnungslos.


Die Charaktäre müssen über eine von zwei Brücken auf die andere Seite der Stadt "Torms Reach" oder "Torms Blade".
Beide Brücken sind identisch bewacht.

OffTopic
Hier möchte ich eine taktische Entscheidung draus machen. Beide Brücken sollten unterschiedliche Encounter mit vor und Nachteilen haben.
Wenn ich mir die Karte ansehe ist das ziemlich einfach zu lösen:
Torms Blade ist der kürzere Weg. Die SC werden wahrscheinlich zuerst dort hin gehen.
Hier schreibe ich einen Deathly Encounter. Ich lasse die Spieler würfeln und werde ihnen mitteilen, dass es ein großes Risiko ist, diesen Wachposten anzugreifen.
Sie können sich dann überlegen, ob sie Zeit verlieren wollen, die andere Brücke auszukundschaften oder ob sie direkt diese brücke stürmen.

Auf der Anderen Brücke kommt der Encounter, den das Buch für Beide Brücken Vorschläght. Jedoch ist auch eine Höllenfeuer Fontaäne am Aufgang zur Brücke (auf der Karte zu sehen), was die Umgebung schwieriger macht.


Die Charakteäre erreichen die High Hall.
To be continued
 
Elturel has fallen - Part 2

Elturel ist eine Postapokalyptische Katastrophe.
Es ist Dauerhaftes Zwielicht unter Avernus Himmel.
Über der Stadt schwebt der Companion als ein Schwarzer Ball aus dem Ständig blitze Zucken und Gebäude Beschädigen.
Es gibt nur noch wenig Vorräte und Wasser.


Die SC müssen sich nach dort durchschleichen oder durchschlagen, um weitere Informationen zu erhalten.
Das Buch erklärt, dass sich die Anzahl an Dämonen und Teufeln innerhalb der Stadt noch in Grenzen hält.
Dies wird sich ändern, sobald die Stadt tatsächlich vollständig nach unten gezogen wurde und am Ufer des Styx festsitzt.
Momentan ist die Stadt noch nicht unter der Kontrolle von Zariels truppen, da direkt unter Ihnen an den Ufern des Styx eine Schlacht zwischen Dämonen und Teufeln tobt.

Auf dem Weg durch die Stadt erhalten Sie einige Social und Combat Encounters:
- Eine Mutter mit zwei Kleinkindern, die von Teuflischen Sklavenjägern verfolgt wird.
- Ein Paar Zwerge, die unter einem eingestürzten Haus begraben sind
- Ein Imp und ein Halfling Commoner, die über die Seele des Commoners verhandeln (Im Austausch für Nahrung für einen Monat).

Hier wird mitgeteilt, dass in dem Wahnsinnig komplexen und verklausulierten Vertragstext eine Falle eingebaut ist. Der Vertrag gibt dem Imp das Besitzrecht an den Seelen der ganzen Familie des Commoners.

Schade finde ich nur, dass "Der komplexe und verklausulierte Vertragstext" nirgendwo abgedruckt ist.
Das ist genau die Art von Gruntwork, die ich gerne Outsourcen würde!
Stattdessen ist es nur ein Investigation Check. Meh!


Out of Character
Außerdem frage ich mich: Jeder Bewohner hat bereits die Creed Resolute unterschrieben. Damit sind alle Seelen bereits in Zariels Besitz. Das würde für den Imp überhaupt keinen Sinn machen.

Nicht alle der Begegnungen mit Teufeln in dieser Stadt müssen zwingend in Combat encountern enden. Einige sind auch an einer Freundlichen Diskussion interessiert.


Von den Überlebenden erfahren die SC, dass die meisten Bewohner sich in die high hall zurückgezogen haben und sie dort wahrscheinlich weitere Informationen erhalten können.
Außerdem wird hier erwähnt "Many of the Citizens died when the City was dragged down. Many More died of thirst or by attacks of the terrible fiends."

Out of Character
Das würde meine Berechnung von weiter oben über den haufen werfen.
Außerdem bin ich weiterhin der Meinung, die Bewohner von Elturel sind mehr wert lebend.
Und nicht zu vergessen: Wenn abzusehen ist, dass in einigen Tagen sowieso niemand mehr in Elturel lebt, macht es die Rettungsaktion ohnehin Sinnlos.


OffTopic
Das bedeutet ich Ändere folgendes:
Nur wenige sind bei dem Fall der Stadt gestorben. Siehe oben.
Durch den Riss im Gefüge von Raum und Zeit im Himmel über Elturel regnet Wasser des Chionthar River auf die Stadt.
Nahrungsmittel reichen nur noch für Tage und werden streng Rationiert.
Das gibt Zeitdruck und macht die Lage ernst aber nicht Hoffnungslos.


Die Charaktäre müssen über eine von zwei Brücken auf die andere Seite der Stadt "Torms Reach" oder "Torms Blade".
Beide Brücken sind identisch bewacht.

OffTopic
Hier möchte ich eine taktische Entscheidung draus machen. Beide Brücken sollten unterschiedliche Encounter mit vor und Nachteilen haben.
Wenn ich mir die Karte ansehe ist das ziemlich einfach zu lösen:
Torms Blade ist der kürzere Weg. Die SC werden wahrscheinlich zuerst dort hin gehen.
Hier schreibe ich einen Deathly Encounter. Ich lasse die Spieler würfeln und werde ihnen mitteilen, dass es ein großes Risiko ist, diesen Wachposten anzugreifen.
Sie können sich dann überlegen, ob sie Zeit verlieren wollen, die andere Brücke auszukundschaften oder ob sie direkt diese brücke stürmen.

Auf der Anderen Brücke kommt der Encounter, den das Buch für Beide Brücken Vorschläght. Jedoch ist auch eine Höllenfeuer Fontaäne am Aufgang zur Brücke (auf der Karte zu sehen), was die Umgebung schwieriger macht.


Die Charakteäre erreichen die High Hall.
To be continued
 
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