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AW: Descent - Das Boardgame
Ach, richtig!
Das war auch der Grund, warum ich diese Regeln schnell wieder vergaß. Die taugen nichts!
Dann lieber aufeinanderfolgende Dungeons kreieren, in denen man nach und nach erst die besseren Schätze bekommt und dafür darf man sie behalten.
Jau, das ist wahr.
Aber normalerweise werden Monster durch bloßen Waffenschaden getötet und dem hat er auch nicht viel entgegenzusetzen. Vor allem haut der verdammt schlecht rein. Von drei Würfeln ein gelber Würfel bei "dicken" - 4-Felder großen - Kreaturen ist einfach nichts wert...
Das stimmt!
Aber da gab es in der Beschreibung des Heldentrennendungeons auch ein paar Ungereimtheiten.
Ganz zu Anfang ließen wir stets aussuchen, aber es wurden eh immer die gleiche ausgewählt und irgendwann haben wir es dann nach Standardregeln mittels Ziehens gemacht, wobei dann auffiel, dass einige Helden doch besser waren als man bisher annahm.
Jedoch ist die Gruppe dann natürlich schwerer aufeinander abszustimmen, da man nicht unter Garantie von den verschiedenen Bereichen zumindest einen Helden bekommt und ganz ohne HP-kräftige Klopper oder ohne Magier wird es meist etwas schwierig.
Spielen andere Overlords eigentlich viel mit den Spinnenbeschwörungskarten?
Bei mir fliegt die meistens weg, denn weiße Spinnen reißen nichts und Spinnen verbrauchen viel zu viel Platz.
Übrigens haben wir bei uns die Sonderregel eingeführt, dass "Netz" nur für eine Runde gilt, aber ohne Möglichkeit, diesen Effekt zu stoppen, und ab der darauffolgenden Runde kann sich der Betroffene wieder frei bewegen.
Dann kommen auch keine 6 Runden lang festgesponnenen Kloppercharaktere mehr vor und Overlordkarten wie "Bindungszauber" sind in der Einsturzmine weniger heftig.
Dort darf man nach Questende NIX behalten, bekommt erstmal nur einen GM-Bonus beim Einkaufen (ab 7 erfolgreichen Quests ein Trainingsmarker). Der Overlord bekommt anfangs ein paar Karten und Drohmarker als Bonus. Naja, vermutlich für die Helden nicht befriedigend, in diesem Punkt war mir doch HeroQuest symphatischer!
Ach, richtig!
Das war auch der Grund, warum ich diese Regeln schnell wieder vergaß. Die taugen nichts!
Dann lieber aufeinanderfolgende Dungeons kreieren, in denen man nach und nach erst die besseren Schätze bekommt und dafür darf man sie behalten.
Er ist halt gegen zahlreiche Effekte immun, vielleicht dann attraktiv, wenn die Gruppe viel mit diesen Effekten arbeitet!???!
Jau, das ist wahr.
Aber normalerweise werden Monster durch bloßen Waffenschaden getötet und dem hat er auch nicht viel entgegenzusetzen. Vor allem haut der verdammt schlecht rein. Von drei Würfeln ein gelber Würfel bei "dicken" - 4-Felder großen - Kreaturen ist einfach nichts wert...
Bei den neuen Quests waren ja auch n paar nette Ideen dabei, oder? Einsturz, Heldentrennung, etc.
Das stimmt!
Aber da gab es in der Beschreibung des Heldentrennendungeons auch ein paar Ungereimtheiten.
Bei der Beschreibung der Elite-Spinnen irritiert es sehr, dass im Fließtext von weißen und roten Spinnen die Rede ist, aber in Wirklichkeit sind es laut Karte und Beschreibung nur die roten Spinnen, die Sonderwerte haben und nicht die weißen, wenn ich mich nicht irre.
Zuguterletzt: Wie macht ihr es? Werden Helden zufällig gezogen oder ausgesucht???
Ganz zu Anfang ließen wir stets aussuchen, aber es wurden eh immer die gleiche ausgewählt und irgendwann haben wir es dann nach Standardregeln mittels Ziehens gemacht, wobei dann auffiel, dass einige Helden doch besser waren als man bisher annahm.
Jedoch ist die Gruppe dann natürlich schwerer aufeinander abszustimmen, da man nicht unter Garantie von den verschiedenen Bereichen zumindest einen Helden bekommt und ganz ohne HP-kräftige Klopper oder ohne Magier wird es meist etwas schwierig.
Spielen andere Overlords eigentlich viel mit den Spinnenbeschwörungskarten?
Bei mir fliegt die meistens weg, denn weiße Spinnen reißen nichts und Spinnen verbrauchen viel zu viel Platz.
Übrigens haben wir bei uns die Sonderregel eingeführt, dass "Netz" nur für eine Runde gilt, aber ohne Möglichkeit, diesen Effekt zu stoppen, und ab der darauffolgenden Runde kann sich der Betroffene wieder frei bewegen.
Dann kommen auch keine 6 Runden lang festgesponnenen Kloppercharaktere mehr vor und Overlordkarten wie "Bindungszauber" sind in der Einsturzmine weniger heftig.