AW: Der Sinn von Nachteilen
Freeshadow schrieb:
Der Sinn von nachteilen ist keine punktegrube.
genauso wie RL schwierigkeiten dazu dienen den menschen abzuhärten, und zu lehren sollten sie intime den SCs dazu dienen. nicht an unseren Stärken wachsen wir sondern an unseren schwächen.
naturgemäß sucht alles (auch wir oder SCs) auf dem weg vorwärts, den pfad des geringsten Widerstandes. was RL oft sichtbar ist, aber im Char-generierungsprozess oft untergeht: Die Nachteile sind es die zur Herausbildung von Vorteilen führen um auszugleichen. Deshalb gibt es mMn Punkte für Nachteile
wer vom leben ständig zucker in den arsch geblasen bekommt, und/oder um nichts kämpfen muss weil er sich auf seinen Vorteilen ausruhen kann, der klappt bei der geringsten Krise zusammen.
Die nachteile sind ingame genauso flags an den SL wie die die vom spieler gewählte stärken. Sie besagen: "Dies sind des SCs inneren/psychischen Nemeseis. Daran solll er sich prüfen, besser werden und wachsen.
Das glaubst du doch jetzt aber selbst nicht oder? Leute die wirklich einen Rollstuhlfahrer, Blinden oder hyper-jähzornigen spielen wollen, die tun das fernab jeglichen Punkteausgleichs. Bei denen greift tatsächlich deine Argumentation. Nur habe ich Flaw-Wählen NIEMALS so erlebt. In der Regel lief es darauf hinaus (gerade bei Vampire): Oh shit ... mir fehlen hier noch Punkte, was gibts denn in der Liste was nicht so schlimm ist? Ah, richtig: Ein fette Silberallergie (Shadowrun), ein dunkles Geheimnis (JEDES gottverdammte Spiel), eine Amnesie (ebenfalls JEDES Spiel - hat für die richtigen Mehlmützen auch den Vorteil, dass der SL sich was ausdenken darf), Sterililtät (SLA Industries), etc. pp.
Leute, die sowas spielen wollen wie gesagt die bauen ihren Charakter drumrum auf, die anderen nutzen es um Punktevorteile zu kriegen. Das ließ sich je nach Regelsystem auch ganz gut stacken, wo der Nachteil je nach Betrachtungswinkel zum Vorteil wurde (bei Shadowrun gabs doch da den Nachteil, dass man zwar alles angreifen musste was in der Nähe war, sofern man einmal gereizt war, dafür war man dann auch weniger verwundbar).
Flaws sind bei Spielern meiner Erfahrung nach deshalb so beliebt, weil manche Systeme grundlegend mit Punkten geizen und dabei auch noch furchtbar inkonsistent sind oder aber manche Ideen vollkommen verbauen. Bei SR 3.0 war es nicht möglich einen Troll-Ki Adepten oder Magier zu spielen, weil allein dieses Konstrukt mal eben 30-50 Aufbaupunkte (von 120 !) gekostet hat - der konnte ja sonst nix, zumal er seine Attribute erstmal ausgleichen musste. Bei Vampire hatte man mit viel Rumrechnerei maximal 4 Disziplinspunkte (jaja, es geht nicht um die Disziplinen ... sicher *augenroll*). Dämonen - angeblich die Schöpfer des Universums - jetzt nahezu völlig machtlos. "Nein Mensch, ich kann dich nicht stärker machen und dir auch keinen Reichtum verschaffen. Aber ich kann dir hier ne Tür machen, dann bist du wo du noch nie warst ..." *huuuuuu*
Bei Shadowrun hing stellenweise der gesamte Charakter vom Startgeld ab: Realistisch betrachtet konnte sich NIEMAND irgendwelche Gegenstände im Spiel leisten, weil sie schlicht zu teuer waren. Und am Anfang durfte man sie nicht kaufen, weil die Regeln dies verboten. Ein Großteil des Ausrüstungskapitels blieb de facto ungenutzt.
Elfen bei AD&D starteten im Alter von was weiß ich ... 100 Jahren? Konnten aber auch nicht mehr als ihre 20 jährigen menschlichen Pendants? Was sagt mir das über Elfen? Das sie n bisschen langsam in der Birne sind? Trotz Intelligenz 18?
Ich mein damit hörts dann meist ja nicht auf ... Erfahrungspunkte waren dann ebenso rar gesät - man wurde ja nie irgendwas (Ausnahme war dann D&D).
Ich lobe mir Systeme, die gewisse Konzepte einfach mal zulassen. Wenn einer den Angel of Death spielen will, WARUM soll man den daran hindern (wenns denn ins System passt)? Das Rollenspiel beginnt fernab von dem was auf dem Charakterbogen steht und dieses ewig langsame hochskalieren bis die Charaktere endlich mal irgendwas vernünftig können ist stellenweise zum kotzen. Auch bei Cthulhu nervt das (ich hab bisher nur Delta Green gespielt). Mit den Startwerten ist kaum möglich einen vernünftigen Agenten irgendeiner Bundesbehörde zu bauen, der darüber hinaus auch noch Interessen hat. Und warum? Weil irgendwer mal beschlossen hat, dass man am Anfang furchtbar schlecht und gegen Ende erst richtig gut ist.
Dann heißt es aber immer: Ja wo bleibt denn die Herausforderung? Oder: Was soll der SL denn noch gegen den Charakter tun?
Richtig: Viel spannender ist es den Charakter künstlich mit albernen Allergien, Ängsten und Kriegsleiden vollzupumpen (die je nach System dann wieder mit technischem oder magischem Firlefanz ausgeglichen werden), nur damit er vom Fleck weg mal was kann.
Ich jedenfalls stehe dazu bei nahezu jedem WoD Spiel meine 7 Punkte an Nachteilen (die ich haben darf) irgendwie immer verbraten zu haben und das gilt auch für den Großteil der Leute mit denen ich spiele. Nachteile regeltechnischer Natur sind ein Schmerz im Arsch. Das Spiel sollte mich unterstützen meine Charakterkonzepte möglich zu machen und nicht mich erst künstlich einzuengen, um mir direkt im Anschluss die Möglichkeit zu geben mich künstlich doch wieder zu verbessern. Bei Shadowrun gäbs weit weniger Allergiker, wenn denn von Anfang an mal vernünftige Charaktere möglich gewesen wären - da bin ich mir sicher.