Der Sinn von Nachteilen

AW: Der Sinn von Nachteilen

Ich habe keine Probleme mit Charakteren im Stil von Schwarzeneggers Conan oder Benedicts Starbuck. Ich habe Probleme mit Charakteren im Stil von Honor Harrington(1)

Das Problem sind NICHT Max und Mary Munchkin die durch RegelBENutzung mit "Gegner Totschlagen" auf 100 Prozent haben. Das Problem ist Karl und Karla Kannichauch die auf "Gegner Erschlagen", "Wache belabern", "Händler beklauen" und sechs andere Skills ihrer Wahl durch RegelAUSNutzung jeweils 70% hat und den Spezialisten das "Rampenlicht" klauen/sich in jede Szene reindrängen.

Mit den klassischen "One Shot Munchkins" (egal auf welchem Gebiet) lässt es sich gut leben. Die kriegen im Laufe des Abends ihre 1-2 Szenen und sind glücklich. Die andere Sorte ist für SL wie Spieler nervig bzw. stressig. Der SL setzt die Szene für den Barden auf und der Barden-Spieler überlegt noch wie er sie am besten ausspielt da haut der "IchAuch" schon wild seiernd und sabbelnd dazwischen und reist die Handlung an sich. Ist toll für den Barden-Spieler.

(1) Honor "Mary Sue" Harrington ist überall gut bis sehr gut. Nahkampf, Pilot, Taktiker, Stratege, Diplomat... Der Charakter und die Serie haben nett und halbwegs realistisch angefangen sind aber inzwischen einfach nur noch "Honor Rescues the Universe - Again"
 
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1of3 schrieb:
Doch. Nutze das Regelsystem aus bis zum Letzten, solange du nicht eklatant eine Regel brichst.

Dadurch werden gute Spiele besser. Das gilt insbesondere für gute Rollenspiele.

In diesem Thema wurde jetzt auch schon drei mal erwähnt, wie man eine Regel zu "Nachteilen" so baut, dass sie die Spielqualität hebt, wenn die Spieler sie ausnutzen.

Ganz genau so.
Ist wie mit Gesetzen, denn Regeln sind Gesetze der Spielwelt.
Wenn jemand damit überfordert ist, Regeln präzise auszuformulieren, dann solle er doch bitte Romane schreiben

SoK schrieb:
Ich finde das übrigens bezeichnend - die rationale und VERNÜNFTIGE Lösung wäre es doch die Regeln dann so zu verändern, dass solche Dinge nicht mehr passieren können.(...) sowas geht eben in dem man bestimmte Parameter setzt(...)

Wenn man sie abusen kann sind die Regeln erst einmal unfug und schlecht. (...) Es ist ja nicht so als ob sowas ein persönlicher Affront wäre, es ist eher eine Lücke in den Regeln die da aufgedeckt wurde und man muss dafür eigentlich DANKBAR sein.

Koshiro schrieb:
Im Grunde genommen sollte man ein Regelsystem während des Spieltests von möglichst vielen Lenats austesten lassen, weil sich da nämlich rausstellt, was funktioniert und was nicht.
oder "Warum stopfen Autoentwickler ihre neusten Gimmicks in Tourenwagen?"


1of3 schrieb:
Nicht nur das, jedenfalls nicht beim Rollenspiel. Ein Rollenspieldesigner sollte über jeden Powergamer, der sein Spiel spielen will, jubilieren, denn der ist Wachs in seinen Händen.

Weil der Powergamer alles tut um zu gewinnen, muss man jetzt nur noch die Strategien und Gewinnbedingungen so formen, dass der Powergamer genau das spielt, was sich der Designer vorstellt. Einfacher kann mans nicht haben.

ACK
 
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und um mal auf das eigentliche thread thema zurückzukommen:

Der Sinn von nachteilen ist keine punktegrube.

genauso wie RL schwierigkeiten dazu dienen den menschen abzuhärten, und zu lehren sollten sie intime den SCs dazu dienen. nicht an unseren Stärken wachsen wir sondern an unseren schwächen.
naturgemäß sucht alles (auch wir oder SCs) auf dem weg vorwärts, den pfad des geringsten Widerstandes. was RL oft sichtbar ist, aber im Char-generierungsprozess oft untergeht: Die Nachteile sind es die zur Herausbildung von Vorteilen führen um auszugleichen. Deshalb gibt es mMn Punkte für Nachteile

wer vom leben ständig zucker in den arsch geblasen bekommt, und/oder um nichts kämpfen muss weil er sich auf seinen Vorteilen ausruhen kann, der klappt bei der geringsten Krise zusammen.

Die nachteile sind ingame genauso flags an den SL wie die die vom spieler gewählte stärken. Sie besagen: "Dies sind des SCs inneren/psychischen Nemeseis. Daran solll er sich prüfen, besser werden und wachsen.

Ein Spieler der sich dieser im RL sichtbaren Wirkungen von Nachteilen bewusst ist, weiss das und will, dass der SL seinem SC damit genauso eine "Vorlage" gibt, wie mit den Stärken. Und ein guter SL beherzigt das. Er nimmt auch die Negativflags die der Spieler setzt ernst.

Ein Spieler hingegen, der nur die Bonuspunkte sieht wird sich jedesmal schikaniert fühlen.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Das Problem sind NICHT Max und Mary Munchkin die durch RegelBENutzung mit "Gegner Totschlagen" auf 100 Prozent haben. Das Problem ist Karl und Karla Kannichauch die auf "Gegner Erschlagen", "Wache belabern", "Händler beklauen" und sechs andere Skills ihrer Wahl durch RegelAUSNutzung jeweils 70% hat und den Spezialisten das "Rampenlicht" klauen/sich in jede Szene reindrängen.
Überspezialisierung lässt sich in den meisten Systemen kaum verhindern (soll vielleicht auch gar nicht verhindert werden damit Experten möglich sind), aber wenn das Regelsystem es ermöglicht alles deutlich überdurchschnittlich gut zu können und das nicht erst nach massig XP (Danach ist sowas nun mal legitim), dann hat das System eine massive Macke, das hat aber dann erstmal wenig mit Spielern zu tun. Ja wenn ein Regelsystem das hergibt, es vorher keinen anderweitigen Gruppenkonsens gibt und ich eher einen Allrounder spielen will, weshalb sollte ich ihn dann bitte nicht effizient erstellen, solange es nicht die Welt massiv biegt/bricht?

Mit den klassischen "One Shot Munchkins" (egal auf welchem Gebiet) lässt es sich gut leben. Die kriegen im Laufe des Abends ihre 1-2 Szenen und sind glücklich. Die andere Sorte ist für SL wie Spieler nervig bzw. stressig. Der SL setzt die Szene für den Barden auf und der Barden-Spieler überlegt noch wie er sie am besten ausspielt da haut der "IchAuch" schon wild seiernd und sabbelnd dazwischen und reist die Handlung an sich. Ist toll für den Barden-Spieler.
Ganz ehrlich, den Schnarchsack der nur aufwacht wenns was zum totwürfeln gibt (setzte beliebig andere entsprechende Sonderfertigkeit ein.), kann man zwar hinnehmen, aber ob der denn da ist oder nicht, ist dann auch völlig egal und ehrlich wenn ich leite dann bin ich nicht Alleinunterhalter, da will ich von Spielern auch was sehen und auch unterhalten werden. Da sind mir Leute die was machen allemal lieber. Wenn du die Szene für den Barden machst dann mach auch klar, dass sie für den Barden da ist. Wenn der andere dann immer noch dazwischen"sabbelt", dann hat das was mit Merkbefreiung oder schlechten Manieren zu tun, aber herzlich wenig mit den Charakterwerten auf dem Bogen.
Ganz ehrlich wenn ich will kann ich dir das nämlich auch mit leerem Charakterbogen präsentieren, dafür in jeder Szene das Rampenlicht an sich zu reißen brauchts keine Werte auf dem Bogen.

@Foxglove
Konstruktion aus Holzfässern? Brandbombe da drauf bei Beginn der Schlacht. Nimmt den Spieler nicht direkt aus dem Kampf, aber treibt ihn aus seiner Deckung und er nimmt regulär am Kampf teil.
Besser noch, falls das System das hergibt, pack nen Magier auf die andere Seite der ihm entsprechend Kontra gibt. (keine Ahnung wie gut das geht, hab AC nie gespielt)
 
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In einer Standard-Fantasy-Runde ist doch jeder blöd, der nicht "neugierig", "heldenhaft" und "loyal zu Kameraden" als Nachteile nimmt. Das sind geschenkte Punkte, weil das eh jeder ausgespielt hätte.

(krankhaft) Neugierig: hatte noch keiner meiner SCs.
(krankhaft) Ruhmsüchtig : auch keiner meiner SCs
Overconfident : das hatten einige meiners SCs
Ehrencodex : hatten relativ wenige meiner SCs
(bedingungslos) Loyal zu Kameraden : Das hatten viele, aber nicht alle, meiner SCs

Je nach Gruppe und SL kann Neugierig spaßig oder tödlich sein.
Heldenhaft ebenso.
Mit loyal zu Kameraden kann man sich reinreiten wenn die anderen nicht unbedingt die Good Boys spielen und mit dem Gesetz in Konflikt geraten.

Kann alles interessant sein, hört sich aber nach Kendar oder Hobbit an. :)
 
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Freeshadow schrieb:
Der Sinn von nachteilen ist keine punktegrube.

genauso wie RL schwierigkeiten dazu dienen den menschen abzuhärten, und zu lehren sollten sie intime den SCs dazu dienen. nicht an unseren Stärken wachsen wir sondern an unseren schwächen.
naturgemäß sucht alles (auch wir oder SCs) auf dem weg vorwärts, den pfad des geringsten Widerstandes. was RL oft sichtbar ist, aber im Char-generierungsprozess oft untergeht: Die Nachteile sind es die zur Herausbildung von Vorteilen führen um auszugleichen. Deshalb gibt es mMn Punkte für Nachteile

wer vom leben ständig zucker in den arsch geblasen bekommt, und/oder um nichts kämpfen muss weil er sich auf seinen Vorteilen ausruhen kann, der klappt bei der geringsten Krise zusammen.

Die nachteile sind ingame genauso flags an den SL wie die die vom spieler gewählte stärken. Sie besagen: "Dies sind des SCs inneren/psychischen Nemeseis. Daran solll er sich prüfen, besser werden und wachsen.

Das glaubst du doch jetzt aber selbst nicht oder? Leute die wirklich einen Rollstuhlfahrer, Blinden oder hyper-jähzornigen spielen wollen, die tun das fernab jeglichen Punkteausgleichs. Bei denen greift tatsächlich deine Argumentation. Nur habe ich Flaw-Wählen NIEMALS so erlebt. In der Regel lief es darauf hinaus (gerade bei Vampire): Oh shit ... mir fehlen hier noch Punkte, was gibts denn in der Liste was nicht so schlimm ist? Ah, richtig: Ein fette Silberallergie (Shadowrun), ein dunkles Geheimnis (JEDES gottverdammte Spiel), eine Amnesie (ebenfalls JEDES Spiel - hat für die richtigen Mehlmützen auch den Vorteil, dass der SL sich was ausdenken darf), Sterililtät (SLA Industries), etc. pp.
Leute, die sowas spielen wollen wie gesagt die bauen ihren Charakter drumrum auf, die anderen nutzen es um Punktevorteile zu kriegen. Das ließ sich je nach Regelsystem auch ganz gut stacken, wo der Nachteil je nach Betrachtungswinkel zum Vorteil wurde (bei Shadowrun gabs doch da den Nachteil, dass man zwar alles angreifen musste was in der Nähe war, sofern man einmal gereizt war, dafür war man dann auch weniger verwundbar).

Flaws sind bei Spielern meiner Erfahrung nach deshalb so beliebt, weil manche Systeme grundlegend mit Punkten geizen und dabei auch noch furchtbar inkonsistent sind oder aber manche Ideen vollkommen verbauen. Bei SR 3.0 war es nicht möglich einen Troll-Ki Adepten oder Magier zu spielen, weil allein dieses Konstrukt mal eben 30-50 Aufbaupunkte (von 120 !) gekostet hat - der konnte ja sonst nix, zumal er seine Attribute erstmal ausgleichen musste. Bei Vampire hatte man mit viel Rumrechnerei maximal 4 Disziplinspunkte (jaja, es geht nicht um die Disziplinen ... sicher *augenroll*). Dämonen - angeblich die Schöpfer des Universums - jetzt nahezu völlig machtlos. "Nein Mensch, ich kann dich nicht stärker machen und dir auch keinen Reichtum verschaffen. Aber ich kann dir hier ne Tür machen, dann bist du wo du noch nie warst ..." *huuuuuu*
Bei Shadowrun hing stellenweise der gesamte Charakter vom Startgeld ab: Realistisch betrachtet konnte sich NIEMAND irgendwelche Gegenstände im Spiel leisten, weil sie schlicht zu teuer waren. Und am Anfang durfte man sie nicht kaufen, weil die Regeln dies verboten. Ein Großteil des Ausrüstungskapitels blieb de facto ungenutzt.
Elfen bei AD&D starteten im Alter von was weiß ich ... 100 Jahren? Konnten aber auch nicht mehr als ihre 20 jährigen menschlichen Pendants? Was sagt mir das über Elfen? Das sie n bisschen langsam in der Birne sind? Trotz Intelligenz 18?

Ich mein damit hörts dann meist ja nicht auf ... Erfahrungspunkte waren dann ebenso rar gesät - man wurde ja nie irgendwas (Ausnahme war dann D&D).

Ich lobe mir Systeme, die gewisse Konzepte einfach mal zulassen. Wenn einer den Angel of Death spielen will, WARUM soll man den daran hindern (wenns denn ins System passt)? Das Rollenspiel beginnt fernab von dem was auf dem Charakterbogen steht und dieses ewig langsame hochskalieren bis die Charaktere endlich mal irgendwas vernünftig können ist stellenweise zum kotzen. Auch bei Cthulhu nervt das (ich hab bisher nur Delta Green gespielt). Mit den Startwerten ist kaum möglich einen vernünftigen Agenten irgendeiner Bundesbehörde zu bauen, der darüber hinaus auch noch Interessen hat. Und warum? Weil irgendwer mal beschlossen hat, dass man am Anfang furchtbar schlecht und gegen Ende erst richtig gut ist.
Dann heißt es aber immer: Ja wo bleibt denn die Herausforderung? Oder: Was soll der SL denn noch gegen den Charakter tun?

Richtig: Viel spannender ist es den Charakter künstlich mit albernen Allergien, Ängsten und Kriegsleiden vollzupumpen (die je nach System dann wieder mit technischem oder magischem Firlefanz ausgeglichen werden), nur damit er vom Fleck weg mal was kann.

Ich jedenfalls stehe dazu bei nahezu jedem WoD Spiel meine 7 Punkte an Nachteilen (die ich haben darf) irgendwie immer verbraten zu haben und das gilt auch für den Großteil der Leute mit denen ich spiele. Nachteile regeltechnischer Natur sind ein Schmerz im Arsch. Das Spiel sollte mich unterstützen meine Charakterkonzepte möglich zu machen und nicht mich erst künstlich einzuengen, um mir direkt im Anschluss die Möglichkeit zu geben mich künstlich doch wieder zu verbessern. Bei Shadowrun gäbs weit weniger Allergiker, wenn denn von Anfang an mal vernünftige Charaktere möglich gewesen wären - da bin ich mir sicher.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

... Nur habe ich Flaw-Wählen NIEMALS so erlebt. In der Regel lief es darauf hinaus (gerade bei Vampire): Oh shit ... mir fehlen hier noch Punkte, was gibts denn in der Liste was nicht so schlimm ist? Ah, richtig: Ein fette Silberallergie (Shadowrun), ein dunkles Geheimnis (JEDES gottverdammte Spiel), eine Amnesie (ebenfalls JEDES Spiel - hat für die richtigen Mehlmützen auch den Vorteil, dass der SL sich was ausdenken darf), Sterililtät (SLA Industries), etc. pp..

Wenn Nachteile Punktelieferanten sind dann sollte die Einschränkung die man als Spieler erfährt, den generierten Punkten entsprechen. Keine Auswirkung = Keine Punkte. Wer das als SL nicht so handhabt, dem kann geraten, aber nicht geholfen werden.

Es gibt Nachteile die für uns im RL bedeutend sind. Aber für einen SC nicht der Rede Wert. Wenn Kinderchen zeugen können einen bedeutenden Vorteil im Spiel bietet, dann ist Sterilität ein wirklicher Nachteil. Ansonsten nur bedeutungsloser Fluff des SCs...

Leute, die sowas spielen wollen wie gesagt die bauen ihren Charakter drumrum auf, die anderen nutzen es um Punktevorteile zu kriegen.

Full Ack. Nur sind manche regeltechnischen Punktvorschläge ab Werk Broken. :bildhauer:

Das ließ sich je nach Regelsystem auch ganz gut stacken, wo der Nachteil je nach Betrachtungswinkel zum Vorteil wurde (bei Shadowrun gabs doch da den Nachteil, dass man zwar alles angreifen musste was in der Nähe war, sofern man einmal gereizt war, dafür war man dann auch weniger verwundbar).

Wenn man nix dagegen hat das man als Berserker vom Rest der Gruppe gekillt oder mindestens der SC aus der Gruppe gekickt wird wird, ist die Wahl in Ordnung. Ist bei uns zwei SCs (jeweils Berserker) nicht gut bekommen.

... Das Rollenspiel beginnt fernab von dem was auf dem Charakterbogen steht und dieses ewig langsame hochskalieren bis die Charaktere endlich mal irgendwas vernünftig können ist stellenweise zum kotzen..

Es zwingt einen ja keiner wirklich klein anzufangen. Bei oAD&D haben wir öfters auch mit Level 5 oder 7 angefangen, da konnte man wenigstens schon mal was.

Richtig: Viel spannender ist es den Charakter künstlich mit albernen Allergien, Ängsten und Kriegsleiden vollzupumpen (die je nach System dann wieder mit technischem oder magischem Firlefanz ausgeglichen werden), nur damit er vom Fleck weg mal was kann. .

Auch hier müßte gelten das was ausgeglichen werden kann weniger Wert ist als etwas das nicht ausgegelichen werden kann.

Ich jedenfalls stehe dazu bei nahezu jedem WoD Spiel meine 7 Punkte an Nachteilen (die ich haben darf) irgendwie immer verbraten zu haben und das gilt auch für den Großteil der Leute mit denen ich spiele.

Was ja vollkommen okay ist.
Man kann sich dann nur noch Fragen ob Ihr jemals die Nachteile auch ausgespielt habt.
Oder/Und ob das Nachteile sind/waren die den Titel Nachteil nicht verdienen weil sie keine Einschränkungen nach sich ziehen. (Dann könnte man nämlich gleich auf dem höheren Level anfangen und die Nachteile ignorieren.

Nachteile regeltechnischer Natur sind ein Schmerz im Arsch. Das Spiel sollte mich unterstützen meine Charakterkonzepte möglich zu machen und nicht mich erst künstlich einzuengen, um mir direkt im Anschluss die Möglichkeit zu geben mich künstlich doch wieder zu verbessern. Bei Shadowrun gäbs weit weniger Allergiker, wenn denn von Anfang an mal vernünftige Charaktere möglich gewesen wären - da bin ich mir sicher.

Ja, sicher. Auch wenn es mehr perfide SLs gibt die genüßlich die Spieler die Nachteile auskosten lassen, gäbe es weniger Nachteile. Es reicht doch vollkommen wenn ein Gegner die Krankenakte des Spielers in die Finger bekommt und die Anti-Allergietabletten durch Placebos ersetzt. Nicht ohne den Tee des SCs mit Silberjodid zu Spiken...

Nicht jeder Nachteil muss jedesmal ausgenutzt werden. Aber es muss mittel- und langfristig proportional zu seinem Gegenwert weh tun...

Ansonsten sollte man sie weglassen.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Nur habe ich Flaw-Wählen NIEMALS so erlebt.
tja. andere runden andere Sitten. ich such mir nachteile aus bevor ich die punkte brauche. die gehören für mich zum charkonzept. sie sollen sicherstellen, dass der char darin schlecht ist worin er das nach konzept soll. ein einsilbiger selbstversorger kriegt gesellschaftsmali weil ich WILL dass er sie hat. der weltfremde Forscher IST kurzatmig, weil er sein halbes leben auf dem arsch zwichen folianten verbracht hat und nicht weil ich grad punkte brauche. das "was kann ich noch aus den rippen leiern was nicht so weh tut" ist armselig...
weil ich keinen alleskönner will. und JA nachteile sind genauso flags wie vorteile und der SL sollte das beachten. das war ja schon paar posts zuvor mit dem argument untrstützt dass nach- genauso wie vorteile screentime geben.

in diesem sinne:
Das glaubst du doch jetzt aber selbst nicht oder?
ja, doch das tue ich.

Leute die wirklich einen Rollstuhlfahrer, Blinden oder hyper-jähzornigen spielen wollen, die tun das fernab jeglichen Punkteausgleichs.
ja, können die punkte dennoch gut brauchen. wer hingegen sein Charkonzept nach der Prämisse aufbaut Nachteile nur als punktequetsche zu missbrauchen, wägt diese nicht so ab wie vorteile, wählt da mist weil nach preis und nicht nach inhalt. dann ist der char schlichtweg scheisse konzipiert. aber punktemässig ausgemaxt. applaus.
dafür brauche ich keine nachteilsbeschreibungen und wirkungen.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

ich such mir nachteile aus bevor ich die punkte brauche.
Und warum dann Nachteile mit Punkten ausstatten? Ich meine, der wahre Rollenspieler wird ja nicht sein Fähnchen im Wind schwenken, weil der SL/die Gruppe ihn nicht regeltechnisch auf einen Nachteil fixieren kann. "Ey, wieso hat dein Charakter eigentlich diesen Milchbubi durch die Bar geprügelt, weil er ihm die Zunge gezeigt hat, das Gangmitglied, das ihn als Schwuchtel bezeichnet hat, aber links liegen lassen?" - "Was willst du denn? Ich kann das doch situativ entscheiden, ob ich meinen Jähzorn ausspiele. Gab ja keine Punkte und damit keine Regeln.".

das "was kann ich noch aus den rippen leiern was nicht so weh tut" ist armselig...
Wieso darf der Nachteil automatisch nicht "weh tun"?
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Niedertracht schrieb:
Wieso darf der Nachteil automatisch nicht "weh tun"?
missverständnis.

ich meinte ja "was (für Nachteile) kann ich noch aus den rippen leiern was nicht so weh tut" im Bezug auf Leute die n Haufen Minimalnachteile abgrasen, um Punkte zu schinden.
da gehe ich accord mit Kowalski nachteile sollen entsprechend was wiegen.

Der Nachteil SOLL ja in der situation in der er zum zuge kommt eingrenzen und die handlungsfreiheit des charas beschneiden. er SOLL ihn vor seine besonderen Herausforderungen stellen.
Deshalb nannte ich Nachteile auch die inneren Nemeseis des Charas.
Nicht jeder "Gegner" der zu bezwingen ist steht vor uns mit einer Waffe. und nicht jedes Hindernis ist eine erschlossene Tür. Manche trägt man in sich.
meine hauptkritik ist: wenn vorteile gewählt werden weil sie ins charkonzept passen, sollte das auch bei nachteilen so sein. also ebenfalls die stimmigkeit des charkozepts als grund die nachteile zu wählen.
Die nachteilpunkte gibt es weil - wie schon erwähnt, der mensch der (auch RL) durch nachteile beschwert ist, zusätzliche vorteile entwickelt um die nachteilswirkung wenigstens teilweise abzufangen. das simulieren besagte punkte.
wer das pferd von hinten rum aufzäumt und nachteile mit blossem blick auf punkte aussucht der wird auch nicht wissen mit ihnen zu spielen.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Hab ich ja jetzt erst gesehen:

Freeshadow schrieb:
wer hingegen sein Charkonzept nach der Prämisse aufbaut Nachteile nur als punktequetsche zu missbrauchen, wägt diese nicht so ab wie vorteile, wählt da mist weil nach preis und nicht nach inhalt. dann ist der char schlichtweg scheisse konzipiert. aber punktemässig ausgemaxt. applaus.

Seh ich ja jetzt erst ... du irrst. Wer seinen Charakter rein auf Punkte aufbaut und quetschen will wo es geht setzt sich sehr genau mit den Effekten auseinander. Niemand will Flaws der Marke "Geborgte Zeit", "Querschnittslähmung" oder "Blind", wenn er gleichzeitig powergame-mäßig fähig bleiben will. Man sucht vor allem nach Nachteilen, die auf den ersten und zweiten Blick nicht einschränkend sind. Darunter fallen vor allem Allergien und Phobien, dicht gefolgt vom dunklen Geheimnis und der Amnesie ("Da steht nicht, dass ich nichts kann, weil ich es vergessen habe - es heißt lediglich, dass ich mich an meine Vergangenheit nicht erinner ... und jetzt lass mich gefälligst das Schloss knacken!")
Und solche Charaktere sind mitnichten irgendwie falsch oder unausgegoren - es mangelt schlicht und ergreifend an Punkten für die Art und Weise wie man sich das ganze konzeptuell vorgestellt hat.
Man könnte auch einfach hausregelmäßig mehr Punkte von Anfang an geben - Flaws geben dem Spieler die Möglichkeit zu denken man würde eben nicht cheaten, weil je nach System unterschiedlich viele Punkte erlaubt sind.

wer das pferd von hinten rum aufzäumt und nachteile mit blossem blick auf punkte aussucht der wird auch nicht wissen mit ihnen zu spielen.

Will er ja auch nicht - es geht hier um Punkte und nicht um "Style förderndes Rollenspiel". Ich bleibe dabei: Wenn jemand wirkliche Nachteile haben möchte, dann baut er die konzeptuell ins Spiel ein. Es wäre seitens der Spiele von vornherein die bessere Idee die Charaktere nicht immer künstlich niedrig zu halten, sondern zu gucken: Was kann ich als Spiel für den Spieler tun, damit seine Ideen und Wünsche im Rahmen der Spielwelt umgesetzt werden können?
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Seh ich ja jetzt erst ... du irrst. Wer seinen Charakter rein auf Punkte aufbaut und quetschen will wo es geht setzt sich sehr genau mit den Effekten auseinander. Niemand will Flaws der Marke "Geborgte Zeit", "Querschnittslähmung" oder "Blind", wenn er gleichzeitig powergame-mäßig fähig bleiben will. Man sucht vor allem nach Nachteilen, die auf den ersten und zweiten Blick nicht einschränkend sind. Darunter fallen vor allem Allergien und Phobien, dicht gefolgt vom dunklen Geheimnis und der Amnesie ("Da steht nicht, dass ich nichts kann, weil ich es vergessen habe - es heißt lediglich, dass ich mich an meine Vergangenheit nicht erinner ... und jetzt lass mich gefälligst das Schloss knacken!")

Amnesie. Wie geil! Der Spieler gibt mir als SL mit seinem Charakterblatt einfach nur eine Blaupause.
Damit kann man nämlich unterschiedlich umgehen:
  • Die Amnesie ist alt. Okay. Skills und Attribute sind dem Spieler bekannt außerdem hat er einen neuen Satz an psychischen Vor- und Nachteilen entwickelt. Die ist nicht so viel Wert diese Amnesie. Aber man kann immer noch:
    • Alte Feinde tauchen auf.
    • Peinliche Momente wenn einen jemand wiedererkenn und anscheinend irrational reagiert
    • Wenn der SC nicht aus der Gegend ist, dann kann er immer noch Ärger mit der Alieneinwanderungsbehörde kriegen
    • Ach, Du bist aus einer anderen Dimension, wunderbar. Für mein nächstes Ritual muß ich einen Dämon opfern. Wie passend.
  • Die Amnesie ist neu. Okay. Skills sind dem Spieler UN-bekannt außerdem kennt er seinen Satz an psychischen Vor- und Nachteilen nicht wirklich. Die ist viel Wert diese Amnesie.
    • Man hat als SL viel Arbeit, denn man kreiert den SC tatsächlich aus der Blaupause heraus und ändert hier und da was ab.
      Außerdem kriegt der Spieler nur ein recht leeres Charakterblatt. Er muß erst entdecken das er kann was er kann.

Amnesie ist so ziemlich der letzte Nachteil den ich einem perfiden SL in die Finger drücken würde. Und ich kann super perfide sein. :D
Das ist so als würde man einen Böller hinter den Hosenbund stecken und dem SL auffordern die Lunte anzuzünden.
:ätsch:

Allergien: Was fuer eine spieltechnische Auswirkung hat denn die Allergie? Kriegst Du einen Malus auf Aktionen wenn Du dem Stöffchen ausgesetzt wirst? So wie Superman Kryptonit?
Oder ist das nur ein BlaBla-Nachteil, der keinerlei Auswirkungen hat? Dann ist er auch nix Wert und darf nicht zählen.

Spieler: Gibt es in dieser Welt Rosa Elefanten?
SL: Nein.
Spieler: Mein SC ist gegen Rosa Elefanten allergisch. Nachteile geben 1 Punkt. Her damit!
SL: Ok. Hier hast Du den Punkt.


Irgendwie haben es beide nicht verstanden...

Und solche Charaktere sind mitnichten irgendwie falsch oder unausgegoren - es mangelt schlicht und ergreifend an Punkten für die Art und Weise wie man sich das ganze konzeptuell vorgestellt hat.
Man könnte auch einfach hausregelmäßig mehr Punkte von Anfang an geben - Flaws geben dem Spieler die Möglichkeit zu denken man würde eben nicht cheaten, weil je nach System unterschiedlich viele Punkte erlaubt sind.

Ja, zugegeben, es gibt SCs da investieren die Spieler nicht viel Zeit in die Abstimmung der Nachteile. Das heißt aber nicht das der SL die nicht wirken lassen darf.

SL: Hmm. Dein SC hat eine Phobie vor offenen Gewässern. Trotzdem hast Du den jetzt den halben Spieleabend ohne zu murren auf dem Dampfer agieren lassen. XP gibt es fuer dieses Mal nicht...
Spieler: Mist, hatte ich vergessen...
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Amnesie ist so ziemlich der letzte Nachteil den ich einem perfiden SL in die Finger drücken würde. Und ich kann super perfide sein.

Aber das läuft wieder auf so ein dämliches Gegeneinander spielen hinaus.
"Oh, er hat einen Nachteil genommen nur um Punkte zu kriegen. Na DEM werd ichs zeigen!"

Man könnte sich die Regeltechnischen Nachteile sparen und stattdessen lieber von Anfang an sagen was man will.

"Hey SL, ich will ein Move-by-Wire System ... Das Grundregelwerk verbietet es mir - sag mir was wir machen können."

Oder noch besser:

"Hey, ich will n Move-by-Wire System ... wie gut, dass mir das Regelwerk auch DAS erlaubt."
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Also ich kann zwar Verstehen wenn man sagt das Nachteile nur was für Powergamer sind um sich Punkte einzusammeln und manchmal hab ich das auch getan aber hab ich immer auch drauf geschaut ob es zum Chara passt.

Aber an sich

a) Inspiration
b) ein Werkzeug um den Chara tiefe zu geben.

Jetzt kann man natürlich sagen, das man auch Nachteile auflisten kann ohne das man dafür Punkte bekommt.
Warum auch nicht? Nur wo es Nachteile gibt, muss es auch Vorteile geben. Und wie äussern sich diese wirklichß Indem sie irgendwie positiv im regelwerk sich auswirken. Sowas muss man natürlich irgendwie wieder bezahlen ansonsten nimmt ja gleich jeder das beste. dies hat aber wieder zur Folge das dann Nachteile auch wieder was kosten müssen ansonsten würde es ein ungleichgewicht innerhalb des Regelsystems geben.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Ich finde die Feats Regelung aus D20 ziemlich gut. Jede Charakterklasse hat im Laufe ihrer Karriere unterschiedlich viele Feats. Bei Klassenfreien Systemen aus D20 kauft man alles über seine Aufbaupunkte: Also Attribute, Skills, Kräfte und eben auch Feats. Feats sind dabei besondere nicht-übersinnliche Fähigkeiten, die das Individuum von den anderen abhebt. Bei Mutants&Masterminds kostet jedes Feat pro Stufe IIRC 1 Punkt. Einfache Regelung, einfach zu merken. Mitunter brauchen sie halt unterschiedliche Voraussetzungen - im Gegenzug brauchts keine Nachteile. Die kann man haben wenn man mag ist aber kein muss.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Ich stehe nach wie vor dazu, dass ich mir Nachteile auch wegen der Punkte und manche primär wegen der Punkte zulege. Auch Allergieen gehören bei mir zu beliebten Nachteilen. Da ich selber als Spieler so etwa 20 davon habe, fühle ich mich auch nicht schlecht oder unglaubwürdig damit ;) .
Und von wegen nicht nachdenken: Meist denke ich bzgl der Allergien meiner Chars gerne mal so 20 Minuten lang nach (Was hatte ich noch nicht? Passt ne Allergie wirklich zum Char? ist Allergen x zu schwach für die Punkte? ist es zu stark?... Ich hab auch schon mal Allergien als Nachteile verworfen, weil mir nix cooles eingefallen ist) Allergien sind sicherlich nicht oft ne große rollenspielerische Herausforderung oder Bereicherung (höchst selten sogar), aber das ist IMO auch nicht so schlimm. Letztlich sind Nachteile für mich oft einfach Extrapunkte. Klar könnte man auch einfach so Extrapunkte geben. So denkt man aber eben etwas länger über seinen Charakter nach. Und solange man keine unpassenden Nachteile wählt, sondern nur passende oder neutrale, schaded es doch auch nicht.
Der grundsätzlich entstehende Schaden durch Nachteile, die nur der Punkte wegen gewählt wurden, muss mir also erst noch bewiesen werden.
 
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