[Degenesis] Katharsys- Die Fehler und Probleme

AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Ist nicht schlecht, wenn man es sich so durch den Kopf gehen lässt.
Was mir aber daran noch nicht wirklich gefällt sind:

a) Das Ausdauer zu einer unglaublich wichtigen Kenntnis wird und ich mit sehr großer Ausdauer (hohem Körper+Ausdauer Wert) eine geistige Unfähigkeit (ausgedrückt durch einen niedrigen Verstand+Kenntnis Wert) kompensieren könnte... und zwar in der gleichen Zeit. Ein Wiedertäuferkrieger mit Ausdauer 7 und Körper 8 hat dann 15 Aktionspunkte und könnte, nur weil er "ausdauernder" ist als ein Chronist mit Verstand 8 und Artefaktkunde 5, trotzdem das Gleiche in der gleichen Zeit, auch wenn er nächste Runde vielleicht etwas erschöpft ist...

b) Das es noch immer keine Varianz im Alter eines Charakters gibt. Das ist für mein Spielempfinden wichtig. Ich möchte das ein 30 Jähriger die meisten Sachen besser hinkriegt als ein 6 Jähriger oder ein 72 Jähriger und das auch wertetechnisch umgesetzt sehen.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Komisch, schon mal was von Schicksalspunkten gehört?

Das kommt im Conan Rollenspiel, bei Kult, bei Adventure! und bei vielen anderen Spielen vor.. Das macht man immer dann, wenn man einen eher cinematischen Spielstil haben will, bei dem die Spieler mehr Einfluss aufs Spiel haben wollen, als nur über Zufall und Werte.

Und es gibt nun mal Spieler, die ein Rollenspiel anders spielen, wie es sich die Entwickler vorstellen. Denn dafür hat man ja Hausregeln... Und da ich selbst nicht Degenesis bin und persönlich einen einen eher cinematischen Spielstil mag , bei dem die Spieler mehr reißen können und mehr Einfluss aufs Spiel haben, spiele ich als Tim das meist so.

Ende. Over and out.

Klar, die wirklich gute Lösung ist die von Godlike: Da gibt es verschiedene Mods am Ende des Regelwerks, die den Spielern Tipps geben, wie man das System an die eigenen Anforderungen anpasst.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Husk hat schon recht, keine Frage.

Aber man könnte ja auch den Maximalwert, an Ausdauerpunkten, die man ausgeben darf, an den Erkenntniswert koppeln oder so...

Aber wie gesagt: Es ist halt nur ne Hausregel und ne einfache dazu..
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Gegen den ein oder anderen "Rettungsanker", damit eine gute Szene nicht wegen dämlicher Würfel fritten geht, ist ja auch nichts zu sagen, nur wenn die Dinger EnMasse da sein müssen und dann noch sehr selten gewürfelt wird, damit das Ganze klappt. (Immerhin war das eine der Aussagen ziemlich am Anfang des Threads.) Dann frage ich mich doch ernsthaft ob da der Fehler nicht vielleicht im System liegt.
Es ist schlicht die selbe Frage die mich schon zu meinem ersten Posting bewegte.
Ich habe von Wahrscheinlichkeiten etc. wie gesagt so gut wie keine Ahnung, aber wenn die Erfahrung anscheinend zeigt, dass das Spiel in dem Maße besser wird in dem das Würfelsystem unwichtiger wird, dann drängt sich mir die Frage dabei doch auf.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Also das System als solches funktioniert mit der ein oder anderen Veränderung (von deren Sinn und Notwendigkeit man mich kaum noch wegbringen wird) für mich ganz gut soweit.
Ich find das System des Unterwürfelns des Aktionswertes und des Überwürfelns der Erschwernis eigentlich sogar ziemlich gelungen. Das is schlank und es hat bis jetzt ganz gut funktioniert.
Ich steh auch auf die Gaussverteilung. Is mir lieber als eine lineare...

Also meine Erfahrung kann nicht bestätigen, dass das Spiel Degenesis in dem Maße besser wird, wie das Würfelsystem unwichtiger wird. Ich muss aber zugeben, dass ich die ein oder andere Hausregel eingebaut habe, beispielsweise die veränderte Charaktererschaffung. Und zugegeben hab ich auch hintergrundtechnisch ein paar Veränderungen mit hineingenommen, sonst würde das teilweise arg hängen.

Das generelle Rumstänkern am System kann man doch eigentlich im "Unangenehmes"-Thread machen und stattdessen hier vielleicht die direkten Fehler und Probleme ansprechen, auf die es möglicherweise eine Lösung gibt.
Und wer das System als solches eh schon abgeschrieben hat, was interessieren den die Fehler und Probleme des Systems noch?

Vorläufiges Fazit:
Fassen wir es mal zusammen. Wir sind für eine Überarbeitung mancher Regelmechanismen. Allen voran die Charaktererschaffung & Charakterentwicklung, allerdings auch Lastwerte für Ausrüstung.
Das wäre aber auch unter Katharsys möglich und bräuchte noch kein anderes Regelsystem. Wo hängts bei dem System noch im Argen?
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Die Wahrscheinlichkeiten stimmen schon:

Durchschnittlich begabt: Attribut 4
Gut ausgebildet: 6 (man fragt dich um Rat)

Macht einen Aktionswert von 10: d.h. ne 50% Chance, dass jemand die Aktion gelingt, wenn es um das eigene Leben geht - jemand dir eine Knarre an den Kopf hält.

Im übrigen haben wir uns ja auch die Mühe gemacht, die Wahrscheinlichkeiten im Regelbuch aufzulisten. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil...

Wie gesagt: So wie Degenesis geschrieben ist, würfelt man nur in den wenigsten Fällen. Die meiste Zeit sind die Charaktere automatisch erfolgreich, sobald sie eine Fertigkeit auf 1 haben... Gewürfelt wird nur in außersten Notfällen, wenn's wirklich brenzlig wird: Und so sind die Wahrscheinlichkeiten auch berechnet.

Aber die meisten Rollenspiele und Rollenspieler würfeln ja auch gerne in Situationen, in denen nicht alles auf Messers Schneide steht...

Und ein Begabter Charakter (Attribut 8) mit guter Ausbildung (Kenntnis 6) hat einen Aktionswert von 14. Da gelingt so ziemlich 75% aller Aktionen... Außer bei den Jungs, die immer scheiße würfeln, aber die haben halt Pech gehabt...
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Wie gesagt: So wie Degenesis geschrieben ist, würfelt man nur in den wenigsten Fällen. Die meiste Zeit sind die Charaktere automatisch erfolgreich, sobald sie eine Fertigkeit auf 1 haben... Gewürfelt wird nur in außersten Notfällen, wenn's wirklich brenzlig wird: Und so sind die Wahrscheinlichkeiten auch berechnet.
Wenn man dann noch deine AP-Regel dazu nimmt, kann man aber KATHARSYS eigentlich gleich einmotten, oder?
Schliesslich ist es dann ja für das was Würfelsysteme tun sollen, nämlich Zufall in der Tasche sein, vollkommen marginal geworden.
Wenn ich Zeit habe klappt ohnehin alles (über Logik dahinter will ich gar nicht streiten) und wenn ich schnell machen muss, hau ich APS in großer Zahl raus und schaff auch alles.
Wäre deine Empfehlung demnach Degenesis vollkommen würfellos zu spielen?
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Ich weiß zwar nicht, was seine Empfehlung wäre, aber ich für meinen Teil halte die AP-Regel auch nicht gerade für die Hausregel schlechthin... ist zwar einfach gehalten, schlicht und zum Regelsystem passend, bessert aber kaum Mankos aus sondern schafft vielmehr nocheinmal ein neues.

Das Katharsys find ich aber trotzdem gut, mal die Spielwerte der Charaktere dem eigenen Spielgeschmack angepasst. Und das wenig gewürfelt wird find ich auch nicht schlecht... genauso wie darauf zu verzichten Fähigkeiten wie "Herdenhaltung" oder "Ackerbau" in die Kenntnisliste zu integrieren. Ich brauch keine Tabelle dafür wieoft ich in der Woche ne weggelaufene Ziege zurückholen muss, weil ich meinen Herdenhaltungs-Wurf versiebt hab... Die Ziege läuft hin und wieder mal weg und ganz speziell natürlich dieses eine Mal das wir im Spiel storytechnisch abklären.
Aber das macht ein Spiel ja nicht gleich würfellos...
 
Also, ich weiß nicht, wie alt die einleitenden Posts dieses Themas so sind, aber da ich morgen Degenesis mal spielen werde habe mich mich mal ein wenig eingelesen, wenn auch bislang nur in das Regelsystem, weniger in die Feinheiten des Settings.

Ich muss sagen, bislang finde ich es nicht schlecht. Zuerst meinte ich, die Wahrscheinlichkeiten von Erfolg und Misserfolg sind ähnlich undurchsichtig wie bei der cWoD, aber dann sah ich auf Seite 213 die "W A H R S C H E I N L I C H , U N W A H R S C H E I N L I C H ?"-Tabelle. Die habe ich dann mal in Excel kopiert und mir graphisch anzeigen lassen.

Dabei kam ich auf folgenden Ansatz "Wer schlechte Werte hat, sollte wenig Erfolgs-Chancen haben. Wer moderate Werte hat, sollte fast alles hin bekommen. Wer außerordentlich gut ist, sollte fast immer Erfolg haben". Denn das ist es, was das Regelsystem (ohne Schwierigkeiten) erst mal umsetzt. Ganz egal ob "Realismus saugt" oder nicht, es ist für ein Spiel doch okay, dass jemand der schlecht in einer Fähigkeit ist, ein großes Risiko hat und jemand der gut ist, fast alles hin-bekommt.

Klar, es wäre noch einfach, einfach Seite 213 aufgeschlagen zu lassen und direkt die dort angegeben Wahrscheinlichkeiten mit dem W% zu würfeln. Das wäre dann wie Runequest oder Chill und das fand ich auch immer sehr praktisch, weil man bei Prozentwerten viel intuitiver einschätzen kann, wie gut der Charakter etwas wirklich kann bzw. wie groß das Versagensrisiko ist.

Schwierigkeiten erscheinen etwas unsinnig, als Wert den man über würfeln muss, aber tatsächlich ist dies wesentlich cleverer, als z.B. den Fertigkeitswert zu senken. Man kann als Spielleiter auch genau sehen, wie viel unwahrscheinlicher man den Erfolg des Charakters macht, wenn man eine Erschwernis ausgibt. Klar, die Schritte sind sind mit 1%, 3%, 6%, 10%, 15% und so weiter vorgegeben (anders als bei Runequest, wo man jede beliebige Zahl raus suchen könnte), aber das ist nur ein kleines Manko.

Patzer und glückliche Erfolge gehen mit Fertigkeitswerten linear zurück bzw. steigen an. Das ist mMn viel Wert. Systeme wie cWoD bei denen es mit besseren Würfeln unter bestimmten Randbedingungen wahrscheinlicher Wurde Patzer zu würfeln sind da eher unglücklich.

Das System für Würfe gegen Widerstand habe ich noch nicht so genau durchdacht. Aber generell finde ich es okay, dass ein Charakter der eher schlecht immer noch die Möglichkeit hat einen besseren zu schlagen (auch wenn dies unwahrscheinlicher ist).

Nachteilig ist, dass nur mit jeder zweiten Wertsteigerung die Chance auf einen kritischen Erfolg steigt, bzw. die auf einen Patzer sinkt. Damit ist eine Fertigkeit auf ungeradem Ergebnis immer etwas schlechter gestellt, als eine mit geradem.

Spezialisierungen, und wie sie umgesetzt sind, nämlich dass sie nur Erschwernissen entgegenwirken, erscheint erst mal ganz nett. In wie weit dies aber gerade im Kampf ein zu große Möglichkeit für einen Exploit darstellt ist eine andere Frage. Persönliche Waffen oder bestimmte Angriffsarten sind halt etwas, dass im Zweifel immer genutzt werden kann, wenn es zum Kampf kommt. Spezialisierungen auf anderen Fertigkeiten dagegen sind halt nur sinnvoll/praktisch, wenn sie im Spiel auftauchen (und das in einer Situation, wo es auch eine Erschwernis gibt). Da sehe ich halt ein großes Ungleichgewicht. Ggf. könnte/sollte man da die Kosten für Steigerungen bei Spezialisierungen von der Bandbreite des Einsatzes der Spezialisierung abhängig machen.

Soweit mal mein Eindruck vor dem Spiel.
 
Eigentlich ist doch das Alter der einleitenden Posts angezeigt. Oder nicht?
Na das nenn ich jedenfalls mal Threadnekromantie!;)
Sei es, wie es ist:
@hchkrebs: Viel Spaß mit der ersten Runde Degenesis!! Mir hat es immer gut gefallen.
Ich teile Deine Einschätzung von KatharSys, aber die Fans des Systems sind in diesem Forum im Lauf der letzten 7 Jahr sicher nicht mehr geworden.
 
Eigentlich ist doch das Alter der einleitenden Posts angezeigt. Oder nicht?
Doch schon. Aber ich war zu faul nachzuschauen...
Na das nenn ich jedenfalls mal Threadnekromantie!;)
Die wahre Macht von Google. Nach dem System gesucht, altes Thema gefunden.. har har har...


@hchkrebs: Viel Spaß mit der ersten Runde Degenesis!! Mir hat es immer gut gefallen.
Ich teile Deine Einschätzung von KatharSys, aber die Fans des Systems sind in diesem Forum im Lauf der letzten 7 Jahr sicher nicht mehr geworden.
Danke. Hatte auch Spaß.

Tatsächlich hat sich aber auch bestätigt, dass das System (wie es im Buch steht) Spezialisten bevorzugt.

Breit gefächerte Fähigkeiten werden dagegen durch häufige Fehlschläge bestraft, theoretisch. Es kommt halt darauf an, wie man "Ein Spieler muss nur dann einen Aktionswurf durchführen, wenn [...] der Charakter keinerlei (oder ungenügende) Kenntnisse in dieser Handlung aufweist." auslegt.

Wenn man aber relativ häufig würfelt, weil man das so gewohnt ist, dann bräuchte das System etwas "tweaking". Es wird davon ausgegangen dass ein Attribut von 4 "durchschnittlich" ist und jemand nicht völlige Unkenntis hat, sondern ein "Lehrling" (Stufe 3) ist, dann ergibt sich ein Wert von 7, was nur 21% Erfolgschance bedeuten würde. Nur 21% wenn "Charakter unter Zeitdruck steht oder sich in einer Stresssituation befindet", sehe ich ein, aber jedes mal wenn "es interessante Konsequenzen hat, ob der Charakter scheitert oder erfolgreich ist" ist halt bedingt lächerlich.


Man könnte das System durch höhere Startwerte und dann niedrigere Erfahrungspunkte tweaken, aber das sehe ich eher als kritisch an.
Ansonsten bleibt einem wirklich nichts weiter übrig als am Anfang auszumaxen um Werte von 10 bis 14 zu erreichen, was Erfolgswahrscheinlichkeiten von 45% bis 79% entspricht und dann neue Werte mit den Erfahrungspunkten nachzusteigern. Man ist halt nur aufgeschmissen, wenn man nur Kenntnisse hat, die im Verlauf des Spiels überhaupt nicht gefragt sind.

Mehr Attributspunkte sind eine andere Möglichkeit. Das man da Umschichten kann hatte ich zunächst überlesen und ich muss sagen, dass das natürlich wieder enormes Potential für Powergaming generiert. Es entsteht das cWoD-Attributsungleichgewicht. Wenn alle 5 Attribute auf 7 das Endziel sind und man von 5 Attributen auf 5 aus steigert kostet das 5 Attribute * 6 Stufe * 5 EP + 5 Attribute * 7 Stufe * 5 EP = 325EP
Würde man ein Attribut auf 1 senken und eines auf 3 hätte man 6 Punkte um die verbleibenden drei Attribute auf 7 zu heben. Die beiden gesenkten Attribute auf 7 nach zu steigern kostet nur 245EP. Wenn alle Spieler gleichviel EP bekommen ist klar, wo hier auf mittlere/lange Sicht der bessere Charakter bei rauskommt.

Von daher ist das System sicher Verbesserungswürdig, was die Charaktererschaffung und die Werte angeht, aber vom Würfelsystem alleine finde ich es durchaus okay. Auch die Erschwernisse und das dadurch entstehende Zielfenster für Würfe...
 
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