[Degenesis] Katharsys- Die Fehler und Probleme

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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Dieser Thread soll dafür da sein, sich mal anzuschauen wo es beim KatharSys hakt.

Das erste was mir aufgefallen ist: Mit den Werten mit den man aus der Charerschaffung rauskommt, hat man wesentlich öfter Misserfolg oder Patzer als Erfolg. Wenn man nicht minmaxt, kann man es eigentlich komplett vergessen.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Moin,
habe mir Degenesis erst letztens zugelegt und bin gerade bei dem Regelteil mit KatharSys.
Meiner Meinung nach ist das System echt ein bischen schwer zu verstehen und an manchen Stellen etwas kompilziert. Regelsysteme wie das von Cthulhu erscheinen mir da deutlich einfacher.
Was mir am meisten Schwirigkeiten macht, sind die Trefferpunkte. Bekommt ein Char pro Trepperpunkt der durch die Rüstung geht eine Fleischwunde? Oder sind mehrere Trepperpunkte auf die gleiche Stelle einfach nur ne extrem böse Fleischwunde?

Das mit dem öfter daneben würffeln ist mir auch schon aufgefallen. Außerdem finde ich, das die SPezialisierungen viel zu genau gesehen werden. Frage ist hierbei, wie oft wird ein Char seine Spezialisierung in einem Abenteuer einsetzten müssen? Lohnt dann überhaupt der Aufwand der Spezialisierung, oder wäre es nicht sinnvoller die Punkte schon auf die Attribute zu verteilen?

Kamestar
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Das mit den schlechten Anfangswerten in Degenesis stimmt, wenn man gerne würfelt. So wie es gedacht ist (und wie es auch im Buch steht) muss man nur würfeln, wenn eine Handlung unter wirklich lebensentscheidenden Umständen ausgeführt wird - und wirklich viel davon abhängt. In allen anderen Fällen gelingt eine Aktion automatisch, wenn man mindestens Grundwissen in der betreffenden Fertigkeit hat.

Aber da Rollenspieler ihre Spiele so spielen, wie sie wollen und nicht wie die Autoren es wollen (und das aus gutem Grund), hakt das System zugegeben bei einem anderen würfellastigerem Spielstil. Meine Empfehlung dazu ist die folgende optionale Regel:

" Erschwernisse können mit Ausdauerpunkten heruntergekauft werden. Wird die Erschwernis auf 0 reduziert - oder liegt sie schon bei 0, dann kann ein Spielercharakter auch nach dem Wurf AP ausgeben, um seinen Aktionswert bis auf den gewürfelten Wert zu erhöhen. Ausnahme davon sind gewürfelte Päsche - in diesem Fall hat der Charakter bei einem Misserfolg einen Patzer hingelegt, vor dem er sich nicht schützen kann.

Diese Regel symbolisiert das Aufbringen von Kraftreserven oder enormer Konzentration, um eine Aktion erfolgreich zu Ende zu bringen. Sie führt zudem ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel ein, da die Spieler nun mit den AP-Ressourcen klug umgehen müssen - ist mir der Erfolg in dieser Runde so viel Wert, dass ich es mir leisten kann, in der nächsten Runde ziemlich ausgelaugt und erschöpft dazustehen?"

Zu den Verletzungen: Jeder Schadenspunkt, der nicht durch die Rüstung gestoppt wird, zieht eine Fleischwunde in der getroffenen Körperregion ab. Sind alle Fleischwunden abgestrichen, so fügen überzählige Schadenspunkte Traumaschaden zu.

Zu den Spezialisierungen: Spezialisierung sind genau das, was der Name sagt: Ich bin in einem bestimmten Bereich einfach sehr viel besser: So wie sie im GRW umrissen werden, sind sie wirklich etwas unklar - und auch teilweise zu speziell.

Ich würde als Spielleiter damit kulant umgehen: Kauft sich ein Spieler eine Spezialisierung, dann ist damit auch eine gewissen Spezialfertigkeit verbunden, die ihn von anderen Charakteren abhebt...
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Zum nutzen von Spezialiesieungen:
Grade im Kampf sind Spezialliesierungen ein fieser Trick.
Mit einer Spezioalisierung von 2 verliert man bei gezielten Kopfschlägen nur noch 1 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit(wenn keiene weiteren Erschwernisse anfallen).
Und natürlich beim deffensiven Kampf, Es ist schon von Vorteil wenn man dem Gegner ne 5er Erschwerniss gibt und selbst nur 2 oder 3 kriegt.
Ansonsten hängt es sehr davon ab wie äufig die SL Erschwernisse gibt.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Burncrow schrieb:
Dieser Thread soll dafür da sein, sich mal anzuschauen wo es beim KatharSys hakt.
Überall! Wir waren zu sechst, noch dazu ein zusammengewürfelter Haufen von Spielern, also kein seit Jahren eingespieltes Team mit gleichen Vorlieben. Es war alles dabei vom "Altvorderen mit 20 Jahren RPG Erfahrung auf dem Buckel" bis hin zum "blutigen Anfänger mit 3 Abenden". Nach einem Abend waren wir einhellig der Meinung, dass die Regeln der größte Mist sind, der in den letzten paar Jahren neu herausgekommen ist und haben für den Rest des Experiments Degenesis die sehr viel runderen nWoD-Regeln verwendet. Erschwerend kommt hinzu, dass bei einem 30 Jahre alten Seelenverkäufer wie D&D Altlasten in Form hakeliger Regeln erklärbar sein mögen, bei einem Spiel, das keine drei Jahre alt ist, sind sie in der Form aber eine Frechheit.
Mich würde ja mal interessieren, welche Art von Kampf durch KatharSys unterstützt werden soll; weiterhin weswegen der Entwickler der Regeln die fürs Rollenspiel saublöde Gausverteilung, die schon bei GURPS nicht der Hammer war, wieder ausgepackt hat.

Weiterhin ist folgende Aussage reine Augenwischerei:
Jestocost schrieb:
So wie es gedacht ist (und wie es auch im Buch steht) muss man nur würfeln, wenn eine Handlung unter wirklich lebensentscheidenden Umständen ausgeführt wird - und wirklich viel davon abhängt.
Ob fast jede Aktion schiefgeht oder nur die wirklich wichtigen, ist im Ergebnis fast egal - am Ende ärgert man sich schwarz. Zum wirklich schlecht gemachten Hintergrund des Spiels sage ich jetzt mal nichts, dafür mache ich ein anderes Thema auf, wenn ich mal Zeit dafür habe. Am Ende des sechsten (und letzten) Degenesisabends fasste einer der Spieler das Ergebnis des Tests folgendermaßen zusammen: "Wir haben hier ein funktionierendes Regelsystem (nWoD), lasst uns eine funktionierende Welt dazu suchen."
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Degenesis hakt vor allem an zwei Punkten:

- Die Anfangscharaktere sind geradezu lächerlich schwach.

- Die Kampfregeln sind extrem brutal: Man kommt gar nicht dazu
so etwas wie Aktionspunkte zu genießen, weil man sofort Traumaschaden
erleidet (der übrigens ewig braucht um zu heilen). Kämpfe beenden Abenteuer, egal wie sie ausgehen.

Trotzdem würde ich Katharsys 2.0 eine Chance geben.
Die Gaußverteilung finde ich nicht so problematisch, und das Erschwernis System finde ich nicht schlecht.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Colwolf schrieb:
Die Gaußverteilung finde ich nicht so problematisch, ...
Also ich halte ein Würfelsystem, nach dem du bis zu einem bestimmten Wertefeld fast gar nichts und nach diesem Wertefeld fast alles schaffst für Rollenspieluntauglich. Realismus? Realismus saugt.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Colwolf schrieb:
Degenesis hakt vor allem an zwei Punkten:

- Die Anfangscharaktere sind geradezu lächerlich schwach.

- Die Kampfregeln sind extrem brutal: Man kommt gar nicht dazu
so etwas wie Aktionspunkte zu genießen, weil man sofort Traumaschaden
erleidet (der übrigens ewig braucht um zu heilen). Kämpfe beenden Abenteuer, egal wie sie ausgehen.

Trotzdem würde ich Katharsys 2.0 eine Chance geben.
Dem Kann ich nur zustimmen!
Wobei ich glaube, das das einzige was das Kampfsystem halbwegs spielbar macht die inkompetenz der Charaktere ist :) So kann man wenigstens ein paar mal aneinander vorbeiwuchern bevor das Abenteuer vorbei ist ;)

Die Gaußverteilung finde ich nicht so problematisch, und das Erschwernis System finde ich nicht schlecht.
Eine "ordentliche" Gaußverteilung ist das übrigens noch gar nicht, für sowas braucht man wenigstens 3w(wie z.B. die Fertigkeitswürfe bei Gurps oder DSA). Das Erschwernissystem finde ich eigentlich noch mit am Coolsten an der ganzen Sache! Ziemlich Elegant und fair (im Gegensatz zu Abzügen auf den FW (wie z.B. bei Gurps und Co. Die sind da eher "realistisch" und wie Shub-Schumann schon sagte: Realismus saugt!)).
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Ermüdendes Thema... das ganze bin ich im Degenesis-Forum schon mal durchge-x-st...

Das KatharSys funktioniert - solange man sich an den vorgeschlagenen Würfelstil der Systemmacher hält. Andernfalls saugt das System.

Mein Vorschlag für den Quick-Fix: 1W20 als Würfel benutzen.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Das KatharSys funktioniert - solange man sich an den vorgeschlagenen Würfelstil der Systemmacher hält.

Also: es möglichst nicht benutzt???

So wie es gedacht ist (und wie es auch im Buch steht) muss man nur würfeln, wenn eine Handlung unter wirklich lebensentscheidenden Umständen ausgeführt wird - und wirklich viel davon abhängt.
 
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Carabas schrieb:
Mein Vorschlag für den Quick-Fix: 1W20 als Würfel benutzen.

Keine schlechte Idee, aber aus prinzipiellen Gründen geht das bei mir nicht:
d20 ist der Teufel! :motz:
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

*hach* Liz hurley....

Nein, d20 ist die Al Pacino Variante!
Er hält mir die Wurzeln meines rollenspielerischen Selbst hin, und
meint das das doch das ist was ich als Anfänger und AD&D Spieler
immer wollte. Und während er mich mit den alten Zeiten und den
skurrilen Eigenbau regeln damals (das es ja kaum anderes gab)
einlullt, vertickt er unter der Hand die d20 Versionen meinen
liebsten Rollenspiele (Star Wars, Ctulhu, uvm.).

Und jetzt kommt ihr daher und wollt für DEGENSIS auch noch nen
20er Würfel?!? Niemals ihr Primer-infizierten Monstren!

REINHEIT!
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

@Colwolf

Du weißt aber schon, dass Degenesis früher noch den W20 genutzt hat (als Endzeit Europa und in "Ein Stern wird fallen")... Du kannst ihm nicht entkommen - er ist überall...
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

*KREISCH!*

Wußte ich nicht, bin über Degenesis gestolpert worden.
Mein genialer Mage Leiter hat sich an das Werk gemacht,
aber leider haben wir nur kurz gespielt.
Bis ich endlich dazukomme das mal anständig zu spielen,
führt Degenesis die Liste der Rollenspiele die ich immer
schon mal ausgiebigst spielen wollte an (vor Werwolf, und
wie hieß dieses krasse Teil hier noch? SLA?
ahja, und Power, Plüsch und Plunder natürlich)
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Kämpfe beenden Abenteuer?
Einfach nur nö. Ich hab einige Runden Degenesis nach unmodifizierten Regeln geleitet und hatte niemals Probleme mit Katharsys. Die Kämpfe waren hart, aber die Gruppe war danach nicht so kaputt, dass wir das Abenteuer abbrechen mussten. Es geht dann halt einfach anders weiter, wenn die Wunden zu tief sein.

Man muss halt flexibel sein. Degenesis und Katharsys verlangen halt dem SL und den Spielern ein bisschen Eigeninitiative ab. Es wird einem nicht alles vorgekotzt. Vielleicht gefällt es deshalb manchen Leuten nicht.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Also, in der kurzen Einstiegsrunde die leider nur zwei Abende dauerte, gab es bei uns zwei Kämpfe (wir hatten einen Richter, einen Bleicher, meinen Spittalier und einen Chronisten).
Den einen gegen diese gräuslichen Mutanten-viecher, und die waren nur zu zweit und haben ordentlichst ausgeteilt.
Der andere war eine freundliche Schießerei mit ein paar Afrikanern. Gut wir hatten Würfelpech, und verloren das Gefecht. Die Afrikaner ließen uns als Sklaven am Leben und wir konnten später flüchten - womit der gnädige SL Geschichte und Charaktere gerettet hatte.

Trotzdem: Sobald man auf Traumschaden kommt ist es vorbei mit dem Kämpfen, weil dieser NIEMALS nicht ausgeheilt werden kann. Gut, das mag realistisch sein, aber Realismus ist nicht der Sinn von Rollenspielen.
Also mir persönlich ist es zu heftig.
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Ich für meinen Geschmack halte die Kämpfe für genau richtig. Sie sind ziemlich tödlich und bei weitem noch nicht so schlimm wie die Kämpfe nach Angeli, an die ich mich inzwischen gewöhnt habe.

Was mir aber bis jetzt zu schaffen machte war die Charaktererschaffung, die ich für widersprüchlich halte. Einerseits wird gesagt:

Degenesis Grundregelwerk Seite:223 schrieb:
... Da die Protagonisten von Degenesis besonders begabt sind und sich von der Masse abheben, beginnen alle Spielercharaktere mit einem Wert von 5 in allen fünf Attributen (der durchschnittliche Mensch besitzt nur je einen Wert von 4)...

Andererseits sind die Charaktere nach der Erschaffung für meinen Geschmack noch immer zu schwach um gewürfelte Konflikte zu überstehen. Deshalb hab ich mir dazu eine Hausregel einfallen lassen die schon bei der Charaktererschaffung stützend unter die Arme greifen soll:

Abhängig vom Alter des zu erschaffenden Charakters erhält der Spieler bei der Erschaffung Starterfahrungspunkte mit, die ausschließlich für Kenntnisse ausgegeben werden dürfen (da die Charaktere in den Attributen ja bereits überdurchschnittlich sind).

- Für die ersten zehn Lebensjahre gibt es alle zwei verlebten Monate einen Erfahrungspunkt, also sechs Erfahrungspunkte pro Jahr, was einem zehnjährigen Kind nocheinmal 60 Erfahrungspunkte zuschreibt.

- Ab dem abgeschlossenen zehnten Lebensjahr gibt es alle drei verlebten Monate einen Erfahrungspunkt, also vier Erfahrungspunkte pro Jahr, was einem zwanzigjährigen Charakter insgesamt 100 Erfahrungspunkte zuschreibt.

- Ab dem abgeschlossenen vierzigsten Lebensjahr gibt es alle sechs verlebten Monate einen Erfahrungspunkt, also zwei Erfahrungspunkte pro Jahr, was einem fünfzigjährigen Charakter insgesamt 192 Erfahrungspunkte zuschreibt.
Allerdings verliert der Charakter alle drei Jahre über dem fünfzigsten einen Attributspunkt seiner Wahl.

Das wirkt zwar etwas viel, ist es aber umgerechnet gar nicht, wenn man sich die Steigerungskosten mal anschaut. Eine Kenntnis auf Stufe 6 - Siehe hierzu:

Degenesis Grundregelwerk Seite:210 schrieb:
... Kenntnisse...
6 - Erfahren: Andere Leute fragen den Charakter um Rat und werden gewiss nicht enttäuscht...

kostet nämlich schon 3+6+9+12+15+18 = 63 Erfahrungspunkte.

Einen Leitfaden welche Fähigkeiten in welchem Alter wie hoch sein dürfen finde ich persönlich unpassend und da ich auf die Charaktere achte die unter mir erstellt werden mache ich das auch Hintergrundsabhängig. Aber mit dieser Hausregel hab ich schonmal zwei Sachen ausgebügelt, die mir an Degenesis misfallen haben:

1) Es gibt in meinen Augen keine Varianz im Alter. Ein Zehnjähriger wäre mit den gleichen Werten ausgestattet wie ein Zwanzigjähriger oder ein Sechzigjähriger.
2) Die Schwäche der Startcharaktere wird abgemildert, ohne dass mir alzuviel Charakterentwicklung verloren geht (immernoch über Kenntnisse, aber besonders über Spezialisierungen und Attribute erlebbar).
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Ich verwende die folgende Hausregel, um den Charakteren mehr Chance bei Aktionen zu geben:

Man darf ja laut Regeln mit AP die Erschwernis herunterkaufen. Was passiert, wenn aber die Erschwernis schon Null ist?

Lösung: Man kauft seinen Aktionswert durch Ausdauerpunkte nach dem Wurf hoch. Das bedeutet, dass man an seine Reserven geht und über sich hinauswächst.

Das geht aber nur, wenn man keinen Pasch wirft (die Chance zum Scheitern sollte ja noch da sein) und wenn die Erschwernis schon 0 beträgt.

Ich habe einen Wert von 8: und würfel eine 5 und 7 - das macht 12.


Also gebe ich 4 Ausdauerpunkte aus, und meine Aktion ist erfolgreich.

Das führt dazu, dass die Ausdauerpunkte wichtiger werden und ein Aspekt des Ressourcenplanens ins Spiel eingeführt wird: Und dass die Spieler teilweise selbst bestimmen können, wann sie erfolgreich sind und wann nicht...
 
AW: Katharsys- Die Fehler und Probleme

Jestocost schrieb:
Ich verwende die folgende Hausregel, um den Charakteren mehr Chance bei Aktionen zu geben:
Man darf ja laut Regeln mit AP die Erschwernis herunterkaufen. Was passiert, wenn aber die Erschwernis schon Null ist?
Lösung: Man kauft seinen Aktionswert durch Ausdauerpunkte nach dem Wurf hoch. Das bedeutet, dass man an seine Reserven geht und über sich hinauswächst.

Also gebe ich 4 Ausdauerpunkte aus, und meine Aktion ist erfolgreich.
Also nur damit ich das jetzt richtig verstehe, du ermöglichst es einen an sich verpatzten Wurf nach dem Würfeln mit dem (soweit ich es verstehe eigentlich nicht vorgesehenen) "Hochkaufen" des Würfelergebnisses doch noch erfolgreich zu machen. Das wird ermöglicht mit Punkten die ohnehin nach jedem Kampf komplett und sogar während einer Kampfrunde, einzeln, regenerierbar sind?
Zudem würfelt man ja nach soweit offizieller Degenesis-Aussage nur dann wenns wirklich zählt.
Wenn ich das jetzt so recht verstanden habe mag man mich vermessen nennen; aber wo genau kommt das Würfelsystem dann eigentlich noch sonderlich zum tragen? Wenn ich in jedem Kampf, regenerierbare Joker habe und die anscheinend auch brauche damits ordentlich klappt, dann stellt sich mir doch ziemlich die Frage nach der Brauchbarkeit des Würfelsystems.
Mit dem Gewürfel, Wahrscheinlichkeiten etc. hab ich nichts am Hut (Meine Kritik zielte zumindest bislang primär auf andere Teile des Regelsystems), aber irgendwie finde ich es in wachsendem Maße merkwürdig wenn der Macher des Systems schon Hausregeln hat die das "Rausmendeln", der Würfelergebnisse noch zusätzlich erleichtert.
 
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