Rezension Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

ist schon ein paar Tage her, da wunderte man sich wie die Spieler in meiner Runde so abgrundtief schlecht würfeln konnten, wo ich als SL offenbar immer sehr hoch gewürfelt habe, was zeige, daß an dem Würfelsystem nichts im Argen liegen kann.
Dabei ist es ja dasselbe Phänomen.

Und zeigt dass das was in deiner Runde passiert ein extremer Sonderfall ist. Wenn du bei D&D einen Abend lang als SL nur 18 aufwärts würfelst und deine Spieler nix über 5 würdest du hinterher auch behaupten das System hätte Mängel, weil man nix schafft?
 
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@Delta: wieso ist ein Abend nicht repräsentativ? Wenn dort 200mal von allen Spielern zusammen gewürfelt wird, reicht das doch. Wenn es jetzt 10 Würfel oder 5min. Spiel wär. OKAY, aber die Stichprobe ist ja schon wesentlich mehr.
selbst wenn die "Pech" oder "Glücksträhne" eine ganze Kampagne anhalten würde, würdest du doch sagen "an einer Runde, die viel Pech und Glück hat ,kann man das nicht bewerten".
Ich werte sowas eher als Eigenschaft des Würfelsystems.


Gestern haben wir "the galting decision" gespielt und alle lief schon mal wesentlich entspannter ab. Bei einigen viel sogar die noch beim ersten OS negative Einstellung ab als SW dann doch seine Wirkung zeigte.
Lag vielleicht auch am Western-Setting, daß sich imho besonders leich spielen lässt.
Wir haben die Charaktere selbst generiert, dadurch machte es den Spielern auch mehr Spass sie zu spielen, als es beim vorherigen Male mit vorgegebenen gewesen wäre. 5 1/2 Stunden haben wir gespielt.

Wir hatten zwei große Kämpfe, einen Zugüberfall mit 21 Beteiligten und einen Showdown mit 38 Beteiligten, bei dem wir einen Hinterhalt hatten, was den Endkampf sehr einfach gemacht hat (aber in positivem Sinne, bis auf einen notorischen Zweifler fanden alle diesen erheblichen Vorteil befriedigend, weil er durch die Spieler selbst induziert war). Kein Kampf hat länger als eine Stunde gedauert und die meissten Spieler hatten sichtlich Spass, vor allem auch, weil alle Nebenpersonen (Extras darunter 12 Allies) richtig in den Kampf eingebunden waren und nicht per Willkür im Hintergrund vom SL gespielt wurden.
Ausserdem machen die Suppressive Fire Regeln mit einem MG einfach tierisch Spass :)
Insgesamt fande ich die Kampfregeln sogar so wenig sperrig das ich auch noch danach Lust hat "normal" RPG weiter zu spielen (bei vielen Systemen wie D&D,GURPS oder DSA hab ich nach 3Stunden kämpfen einfach keinen Bock mehr mich da noch hineinzuhängen und von Null an Atmosphäre aufzubauen), es wurde weitergespielt als wäre ein Kampf eine Szene wie jede andere. Sehr cool.

Es ist auf jeden Fall selten, daß wir einen OS an einem Abend durchkriegen und zeigt imho schon, daß die SW Regeln ziemlich effektiv sind.

Mit den Würfelwürfen haben sich die Spieler allmählich abgefunden. Zwischenergebnisse von 29 (!!) haben wir als kritische Treffer gewertet, wie man sie von anderen Spielen auch kennt, nur eben viel Extremer und häufiger (der Endboss-Wildcard hat mit diesem Schadenswurf 4Wunden gekriegt und konnte 1Wunde wegsoaken, und war damit quasi erledigt). Während ich im ganzen Spiel keinen einzigen Bennie verbraucht hatte, hatte einer unser Mitspieler gleich 4für einen Soakroll mit 4Wunden(!!) verbraucht, obwohl er den höchsten Vigor-Wert hatte. Wenigstens hat er es dann mit einer 16 geschafft. Nur ein Gefühl der Verlässlichkeit hatte er trotz seines hohen Attributes nicht gerade. SW vermittelt auf jeden Fall den Eindruck von Extremen.

Aufgefallen ist uns noch, das es kaum eine Unterschied macht ob man ungelernt auf einen Skillwürfelt oder es auf W4 hat.
Mein Cowboy hatte als einzigr Gambling. Wir haben uns wunderbar in die Gamblingregeln eingefunden und sofort am Anfang (und später sogar während der Zugfahrt) ein paar Pokerrunden ausgewürfelt. Man merkt sofort daß dahinter ein spassiger Mechanismus steckt. Dennoch konnte mein Charakter keinen Gewinn machen, alle anderen haben untrainiert gespielt, und hat mehr verloren als gewonnen.

insgesamt kamen relativ häufig soziale Skills zum Einsatz. Mehrere Male war Intimidate und Persuasion wichtig. Mit Intimidate konnten wie die erste große Schlägerrei (gegen 10Schläger) beinahe gewaltlos lösen, Mit Persuasion Informatione über Privilegio herausfinden und schlussendlich die Dorfbewohner überzeugen (wir hatten sogar einen Sozialcharakter, eine Bartänzerin mit Cha+2 war das ganze erleichterte. Auf jeden Fall kam sich der spieler nicht überflüssig wird... naja, schiessen konnte sie auch am zweitbesten ;) ).

Es kamen immer mal wieder einzelne Fragen wie (wie fange ich eigentlich jemandem mit einem Lasso?) was die SW Grundregeln nicht beantworten konnten. Ich denke, bei solchen Regellücken kommt man an Hausregeln einfach nicht vorbei.
 
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@Delta: wieso ist ein Abend nicht repräsentativ? Wenn dort 200mal von allen Spielern zusammen gewürfelt wird, reicht das doch. Wenn es jetzt 10 Würfel oder 5min. Spiel wär. OKAY, aber die Stichprobe ist ja schon wesentlich mehr.

Deiner Schilderung nach haben die Spieler konsequent und immer Pech gehabt während du jeden Wurf locker bestanden hast, obwohl du mit dem gleichen System würfelst. Wenn du das als Eigenschaft des Würfelsystem betrachtest kann dir wohl wirklich niemand hier helfen...

Ach ja, bin ich der einzige der das hier...

Aufgefallen ist uns noch, das es kaum eine Unterschied macht ob man ungelernt auf einen Skillwürfelt oder es auf W4 hat.

wir hatten sogar einen Sozialcharakter, eine Bartänzerin mit Cha+2 war das ganze erleichterte.

Etwas widersprüchlich findet? Was nun, ein -2 für alle anderen macht kaum einen Unterschied ein +2 auf den eigenen Wurf hilft aber spürbar?
 
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Ganz abgesehen davon dass ich das gerade bei Gambling sehr gut finde. Als Pokerspieler sollte man es gewohnt sein dass man sein Geld langfristig macht, kurzfristig spielt das Kartenglück eine viel zu große Rolle.
 
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Schön, dass die zweite Runde erfolgreicher war!:)
Es kamen immer mal wieder einzelne Fragen wie (wie fange ich eigentlich jemandem mit einem Lasso?) was die SW Grundregeln nicht beantworten konnten. Ich denke, bei solchen Regellücken kommt man an Hausregeln einfach nicht vorbei.

Was willst du machen? Den anderen zu Fall bringen - dann wär's ein Agility Trick. Willst du ihn fesseln? Eine Grappling Attack.
In SW gibts nur eine Handvoll Regeln, die breit angwendet werden können - nicht unbedingt in jeder Runde gleich, aber das macht ja nix.
Was gabs denn sonst noch für Fragen?
 
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Delta schrieb:
Etwas widersprüchlich findet? Was nun, ein -2 für alle anderen macht kaum einen Unterschied ein +2 auf den eigenen Wurf hilft aber spürbar?
Mit Zitat antworten
Das mag für dich widersprüchlich klingen aber du gehörtest ja auch zu einigen der wenigen die meine Aussagen irgendwie zu "immer Pech gehabt" verdreht oder Übertreibungen wörtlich genommen haben.
Natürlich kommen auch mal "normale" Würfel vor und irgendeinen Effekt muss +2 ja haben.
Aber andererseits lassen sich geschehene Tatsachen in häufiger auftretenden Szenen eben auch nicht wegdiskutieren.
Man muss sich halt nur drauf einstellen, dann klappt das schon irgendwie (starten z.b. auch mit mehr Bennies).


immerhin hat sich ein zweiter Spieler Necessary Evil zugelegt. Ich hoffe mal, daß er auch die Plotpointkampagne leiten möchte.

@Poker: wieviele Runden würdest du vorschlagen? 20, 30? :)
ich glaube wir haben 5 oder 6 pro Szene gespielt aber irgendwann will man ja auch mal weiter machen im Abenteuer.

@Lasso: die Frage kaum hauptsächlich auf, weil es ja auf Reichweite geht. Das ist ein ziemlicher Vorteil, wenn man einfach einen Agility Trick zulässt.
die andere Frage war ob ein Spieler für unter seiner Kontrolle stehenden Allies bennies ausgeben kann.
 
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@Lasso: die Frage kaum hauptsächlich auf, weil es ja auf Reichweite geht. Das ist ein ziemlicher Vorteil, wenn man einfach einen Agility Trick zulässt.
Also in DL:R sind die Bolas als Wurfwaffe zumindest mit der OPTION beschrieben, entweder wie üblich Schaden zu verursachen, oder als ein Agility-Trick auf Wurfdistanz eingesetzt zu werden, bei dessen Erfolg der Gegner neben den üblichen Auswirkungen wie Parry -2 und bei Erhöhung Shaken zusätzlich noch hinfällt und am Boden liegt (Prone). Lariat (Lasso) wird als Fighting-Waffe beschrieben, welche nur den Agility-Trick als Einsatzmöglichkeit hat.

Aus DL:R:
Bolas/Lariat: These weapons can be used to make an Agility Trick roll using the wielder’s Fighting (for lariats) or Throwing (for bolas) skill. On a raise, the opponent falls prone, in addition to suffering -2 Parry and being Shaken.

Meine Handhabung für Lariat-Einsatz (Lasso-Angriffe):

Lasso-Angriffe könnten als GRAPPLING Manöver auf Wurfdistanz erfolgen. Das Einleiten des Grappling wird statt mittels Fighting-Wurf mittels eines Throwing-Wurfs vorgenommen, der gegen die Parry des Angegriffenen geht statt gegen den Standard von TN 4 (Grund: es ist NICHT egal wo und wie die Schlinge den Angegriffenen trifft, und dieser kann noch ausweichen, die Schlinge z.B. mit dem Gewehrlauf ablenken, etc. - daher Parry. - Alternative: Man nehme es als Called Shot mit -2 zum korrekten Plazieren der Schlinge. Ich finde Throwing gegen Parry samt Distanzmodifikatoren einfacher.).

Bei Erfolg läuft ein normales Grappling. D.h. der so vom Lasso gehaltene Charakter kann sich mittels Agility- oder Strength-Würfen gegen die Agility oder Strength des Haltenden zu befreien versuchen. Oder er kann mit -4 eine andere Aktion durchführen. Bei einer Erhöhung ist der von der Schlinge Gefesselte sogar gleich Shaken.

Abweichend vom normalen Grappling-Ablauf:

Der Haltende kann mittels des Lassos nicht so einfach Schaden verursachen, wie im normalen Grappling, wo er einen Armbrecher oder Würgegriff ansetzen könnte. Hausregel: Er kann auf den Gefesselten Agility-Tricks ausführen, gegen die der Gefesselte sich nur mit -4 auf seinen Agility-Wurf verteidigen kann. So kann er den Gefesselten leichter Shaken bekommen.

Schaden kann ein Gefesselter aber durchaus nehmen, wenn er von einem Wagen oder einem Pferd hinterhergezogen wird. Dazu setzt man Strength des Pferdes gegen Strength oder Agility des Gefesselten. Er wird hinter dem Pferd hergeschleift und ist z.B. durch Schürfwunden Shaken oder durch das Ziehen über felsiges Gelände tatsächlich verwundet (Knochenbrüche etc.). - Bei einem Dampfwagen nehme ich statt der Stärke einfach 1d6 pro 5" Geschwindigkeit. Also bei der Höchstgeschwindigkeit von 15" wären für den Geschleiften 3d6 mit seiner Stärke oder Agility zu widerstehen.

Einem Charakter ein Seil direkt um den Hals zu werfen (z.B. zum Aufknüpfen) ist wie üblich ein Called Shot to the Vitals mit -4. Bei Erfolg (trotz der -4 und der -2 für das Einleiten eines Grappling Manövers) hat der Getroffene die Schlinge um den Hals. Es beginnt das übliche Ringen. Jedoch beim Schadenverursachen (z.B. beim Hinterherziehen hinter einem Pferd) macht man wie bei einem Called Shot zum Kopf oder zu lebenswichtigen Organen +4 Schaden.

die andere Frage war ob ein Spieler für unter seiner Kontrolle stehenden Allies bennies ausgeben kann.
Nur wenn er das Command Edge "Natural Leader" hat. - Sonst nicht.

Bei ggf. alliierten Wild Card Charakteren könnte auch das Edge "Common Bond" helfen.
 
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ah danke. Das ist hilfreich.

wie bestimme ich die Wurfdistanz, Pi mal Daumen? dazu scheint es keine Regelungen zu geben.
 
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Um mal wieder aus der Stochastik-Diskussion 'rauszukommen:

Ich bin selber ein großer SW-Fan. Mittlerweile kann ich mir kaum noch vorstellen, ein anderes System zu leiten (als Spieler sieht das anders aus), und ich habe bisher durchaus gute Erfahrungen mit SW gemacht, wobei ich aber auch festgestellt habe, dass man mit dem System nicht jedes Genre gleich gut darstellen kann (ist bei einem erklärten Pulp-Rollenspiel auch vielleicht keine Überraschung).

Ich habe das 50 Fathoms-Einstiegsabenteuer geleitet und das lief extrem gut (und kam auch bei den Spielern sehr gut an): Ein flüssiges System, actionreiche Kämpfe und wegen der "offenen" Würfel kann man auch durchaus mal spektakuläre Ergebnisse erzielen, was (meinen) Spielern immer gut gefällt.

Dann habe ich ein an Cthulhu angelegtes Horror-/Detektiv-Abenteuer geleitet, in dem der Schwerpunkt auf Nachforschung und sozialer Interaktion lag. War vielleicht auch meine Schuld als Spielleiter, dass ich die Spieler zu lange habe im Dunkeln tappen lassen, aber es war ziemlich langatmig und ich musste feststellen, dass die kurze Skill List den Spielern wenig Anhaltspunkte dafür gibt, was sie außerhalb des Kampfes alles tun können (das ist bei Systemen mit ausufernden Skill- oder Talentlisten (die Spieler spielen sonst HERO, Midgard oder DSA)) anders. Wahrscheinlich war ich auch bei der Charaktererschaffung zu großzügig und habe Charaktere zugelassen, die nicht effektiv waren bzw. spielhemmende "Macken" hatten.

Zurück zum eigentlichen Thema:

Dass es SW jetzt in der SW:EX-Fassung zum Taschengeldpreis gibt, ist natürlich spitze! Das hat es mir erlaubt, nicht nur ein Buch für mich selbst zu kaufen, sondern auch einem meiner Spieler eines zu schenken, damit der auch mal wieder anfängt zu meistern.

Die Regln sind manchmal schon etwas sehr knapp gehalten. Wenn man bereits frühere Versionen des Regelbuchs gelesen hat, ergibt alles einen Sinn, aber ich kann mir vostellen, dass diejenigen, die mit der SW:EX-Edition zum ersten Mal von SW hören, etwas verwirrt sind. Die Beschreibungen sind alle sehr kurz, die Beispiele wirklich dünn gesät und das Fehlen eines Indexes hilft auch nicht gerade. Gut, der alte Index war auch nicht das Gelbe vom Ei und das Inhaltsverzeichnis ist tatsächlich so übersichtlich, dass es eine echte Hilfe ist. Aber etwa die verschiedenen Kampfsituationen (z.B. unarmed defender) wiederzufinden, wenn man das Regelbuch erst ein-, zweimal durchgelesen hat, ist schon nicht einfach.

Was mich allerdings an SW:EX stört ist, dass es nicht vollständig ist. Hierbei meine ich nicht, dass die verschiedenen Rassen nicht mehr dergestellt werden oder die Fahrzeugliste arg kurz geraten ist (es wirkt etwas unglücklich, wenn vorher Ausrüstungselemente wie AMCM, Four Wheel Drive oder Recked erklärt werden und dann kein Fahrzeug genannt wird, das diese Ausrüstung hat).

Aber eines geht gar nicht: Bei allem Respekt für die Entscheidung bei Pinnacle, ein kleinformatiges Farb-Regelbuch zu einem Kampfpreis anzubieten, es fehlen ein Muster-Charakterbogen und die Templates.
Ein Charakterbogen gehört einfach in jedes Regelbuch, damit die Spieler die für ihren Charakter wichtigen Werte gleich im Überblick sehen. Ich habe auch mehr als ein Regelbuch gelesen, das die Charaktererschaffung anhand des Charakterbogens erklärt (IMHO keine schlechte Idee). Dass man sich einen Bogen über die Pinnacle Website besorgen kann, ist nett, reicht aber nicht aus.
Noch schlimmer ist das Fehlen der Templates. Bei einem Regelsystem wie SW, bei dem immer wieder auf die verschiedenen Templates verwiesen wird, gehören die einfach ins Regelbuch, weil sie ein unverzichtbares Spielzubehör darstellen. Selbst wenn man nicht mit Miniaturen spielt (soll's ja geben) braucht man sie, um einschätzen zu können, wie groß der jeweilige Wirkungsbereich ist. Zumindest hätte eine Angabe ins Regelbuch gehört, wie groß die Templates sind (small burst template 2" Durchmesser usw.). Auch hier reicht es nicht aus, auf den möglichen Download von der Website zu verweisen.
Für mich ist das alles kein Problem, weil ich die alten Regelbücher habe, die die enstprechenden Forulare beinhalten, aber für einen neuen SW-Spieler sind das fehlende Elemente. Downloads von der Website des Verlags meiner Wahl sollten zusätzliche "Specials" darstellen, die mein Spiel bereichern und nicht eine notwendige Voraussetzung für die Spielbarkeit.
 
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Mittlerweile kann ich mir kaum noch vorstellen, ein anderes System zu leiten (als Spieler sieht das anders aus),
Da ich vor ein paar Wochen wieder mit Deadlands Classic als Spielleiter angefangen habe, kann ich das nur bestätigen. - Der Vorbereitungsaufwand für DL Classic ist bei DEMSELBEN Szenarienumfang etwa drei- bis fünfmal so hoch wie bei DL:R. - Doch bietet DL Classic proportional mehr Details, weshalb es durchaus einen guten Grund gibt, den höheren Aufwand in Kauf zu nehmen.

ich musste feststellen, dass die kurze Skill List den Spielern wenig Anhaltspunkte dafür gibt, was sie außerhalb des Kampfes alles tun können
Die kurze Skill-Liste und die Trapping-Idee FORDERN Kreativität des Spielers bei der Anwendung ein. - Die Spieler bekommen SEHR breite Fertigkeiten und neben settingspezifischen Einschränkungen oder Erweiterungen müsen sie ansonsten SELBST die zündende Idee haben, wofür alles sie einen Skill NOCH einsetzen können, bzw. was alles NOCH unter Common Knowledge fallen kann.

Hier hilft nur vor dem Spiel den Spielern SAGEN und im Spiel BEISPIEL GEBEN.

Die Regln sind manchmal schon etwas sehr knapp gehalten. Wenn man bereits frühere Versionen des Regelbuchs gelesen hat, ergibt alles einen Sinn, aber ich kann mir vostellen, dass diejenigen, die mit der SW:EX-Edition zum ersten Mal von SW hören, etwas verwirrt sind. Die Beschreibungen sind alle sehr kurz, die Beispiele wirklich dünn gesät und das Fehlen eines Indexes hilft auch nicht gerade.
Interessanterweise ist sowohl mit PotSM also auch mit Solomon Kane ein jeweils absolut einsteigertaugliches Savage Worlds Produkt gelungen. - Als es hieß, daß SW:EX eine Überarbeitung und KLARSTELLUNG von Regeln aus der revised edition enthalten soll, da dachte ich, daß damit GENAU DAS, also eine klarere Darstellung mit MEHR BEISPIELEN und - ein schweres Versäumnis bei SW:EX - den EINGEARBEITETEN ERRATA der Vorversionen enthalten würde. Doch leider war das ein mit heißester Nadel in One-Man-Show gestricktes "Hauptsache Billig" *oink* Produkt.

Über den Preis kann man wirklich nicht meckern.

Doch erscheint ein moderat höherer Preis, mit weniger "Whitespace" im SW:EX-Buch, dafür ALLE Inhalte aus revised edition enthalten, als durchaus akzeptabel und sogar erstrebenswert. - Somit bleiben ein paar auffällige Löcher mit Regelsystem drumherum.

Was mich allerdings an SW:EX stört ist, dass es nicht vollständig ist.
Mich auch.

Hierbei meine ich nicht, dass die verschiedenen Rassen nicht mehr dergestellt werden oder die Fahrzeugliste arg kurz geraten ist (es wirkt etwas unglücklich, wenn vorher Ausrüstungselemente wie AMCM, Four Wheel Drive oder Recked erklärt werden und dann kein Fahrzeug genannt wird, das diese Ausrüstung hat).
MICH stört DAS jedenfalls SEHR.

Aber eines geht gar nicht: ... es fehlen ein Muster-Charakterbogen und die Templates.
Und das ist schlichtweg eine Frechheit.

Ein Charakterbogen gehört einfach in jedes Regelbuch, damit die Spieler die für ihren Charakter wichtigen Werte gleich im Überblick sehen. Ich habe auch mehr als ein Regelbuch gelesen, das die Charaktererschaffung anhand des Charakterbogens erklärt (IMHO keine schlechte Idee).
Eine Charaktererschaffung am Beispiel des Ausfüllens des Charakterbogens hat ja auch schon bei Deadlands lange Tradition. Daher wäre das für ein gewisse Einsteigerfreundlichkeit hier auch wünschenswert gewesen. Ist aber nur eine nette Zugabe. Ein leerer Charakterbogen als "Fingerabdruck" des Regelsystems ist hingegen in JEDEM Rollenspiel eine Notwendigkeit. - Ich schaue bei neuen Rollenspiele IMMER ZUERST auf die Charakterbögen.

Noch schlimmer ist das Fehlen der Templates. Bei einem Regelsystem wie SW, bei dem immer wieder auf die verschiedenen Templates verwiesen wird, gehören die einfach ins Regelbuch, weil sie ein unverzichtbares Spielzubehör darstellen. Selbst wenn man nicht mit Miniaturen spielt (soll's ja geben) braucht man sie, um einschätzen zu können, wie groß der jeweilige Wirkungsbereich ist. Zumindest hätte eine Angabe ins Regelbuch gehört, wie groß die Templates sind (small burst template 2" Durchmesser usw.).
Die Templates, bzw. deren Fehlen, halte ich für ausschlaggebend, daß es nicht nur "Schade", sondern eine "Frechheit" ist, diese nicht im Buch abzudrucken bzw. nicht zumindest deren Maße anzugeben. Viele Spielregeleffekte sind nur durch Nennung des anzuwendenden Templates beschrieben. Dazu MUSS man einfach wissen, wie groß diese sind, d.h. als absolutes Minimum müssen Radius oder Durchmesser angegeben werden.

SW:EX ist billig.

Besser wäre eine nicht ganz so billige, aber dafür umfangreichere Regelausgabe (mit mindestens den Inhalten der revised edition). - Zumal ÄRGER über ÄRGER auch die revised edition nicht einmal mehr als PDF(!) zu bekommen ist.

Zur Vollständigkeit: Bitte nicht mißverstehen: SW:EX ist an sich vollständig und reicht voll und ganz zum Spielen der jeweiligen Savage Settings aus, wenn man Templates und ggf. Charakterbogen heruntergeladen hat. In der revised edition war jedoch MEHR drin, vor allem mehr, das sich für Settingbastler als wichtige Hilfe erwiesen hat und nun (schmerzlich) fehlt.
 
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Zur Vollständigkeit: Bitte nicht mißverstehen: SW:EX ist an sich vollständig und reicht voll und ganz zum Spielen der jeweiligen Savage Settings aus, wenn man Templates und ggf. Charakterbogen heruntergeladen hat. In der revised edition war jedoch MEHR drin, vor allem mehr, das sich für Settingbastler als wichtige Hilfe erwiesen hat und nun (schmerzlich) fehlt.

Da gibt es jetzt auf der Pinnacle Homepage Abhilfe: Warriors & Wizards

Da ist einiges drin (und noch etwas mehr) was aus SW:EX rausgefallen ist. Damit muss man sich zwar noch etwas mehr aus dem Netz laden, bevor man loslegen kann. Aber es ist wenigstens vorhanden.
 
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Jo, das scheint wirklich nützlich um mit SW:EX direkt mit klassischer Fantasy loslegen zu können, auch die Zusatzedges die zB aus Evernight übernommen wurden find ich durchaus sinnvoll da drinnen.
 
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Ja, das W&W-PDF ist ein akzeptabler "Bug-Fix". - Jedoch einer, der meiner Meinung nach NIE hätte NÖTIG werden dürfen!

Außerdem fehlen eine ganze Reihe an Fremdrassen (die ich gerne als "Alien-Rassen" genutzt habe) immer noch. - Und die modernen und Sci-Fi-Fahrzeuge sind auch noch abgängig.

Die Lücke, die durch das nicht nachvollziehbare Herausschneiden der Inhalte aus der Revised Edition in SW:EX entstanden sind, können von einem (oder hoffentlich mehreren!) PDF-"Nachschlägen" nicht so geschlossen werden, wie das wünschenswert gewesen wäre.

Bleibt letztlich auf eine wieder vervollständigte Regelausgabe zu warten. - Eventuell ja wieder als Hardcover (wobei ich das kleine Format ganz praktisch finde).
 
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