Rezension Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@finsterling: Eins muss man sagen:
Dafür das 4 von 6 die Regeln noch nicht kannten waren sie erstaunlich schnell im Blut. Das lief wirklich wunderbar.
Nun extrapolieren aber alle Beteiligten auf Folgeabende und kommen zum Schluss, daß es nicht wirklich funktioniert. Sie haben in Stochastik auch ein wenig Überblick um zu diesem Schluss zu kommen.
Und das ist ja der Eindruck, gegen den ich arbeiten will. Der erste sitzt bekanntlich am Tiefsten.

über W12 und W4 brauchen wir uns nicht unterhalten, da sind die Fronten relativ klar. Unmerklich wirds bei den Würfeln dazwischen:
@Pechsträhne: naja, einer war so gefrustet, daß er das System nicht mehr anrühren will.
Das lief den ganzen Abend für ihn schlecht.
Ich würfel bekanntlich immer besonders gut, weshalb es auch viele Wunden ab. Aber ok, wenn man so viele Mooks würfelt muss ja auch was hohes kommen.

Wenn man sich überlegt wieviel Probleme die Spieler mit den wenigen Nazis hatte, drängt sich schon die Frage auf, warum sich der Umstieg lohnen könnte (denn mit 5Nazis werden wir auch in GURPS fertig).

auf Edges konnten wir uns leider nicht so verlassen weil die Fertigchars ja leider nicht so übermäßig viele haben (vor allem keine offensiven, Kator mal abgesehen).
Aber ich geb dir Recht, daß man damit etwas am Zufallsrad drehen kann.

@Chars Regeln zu GURPS: seh ich auch so, ist nicht drauf gekommen ;D
aber ich übertrag das mal auf Zornhaus Hinweis wenig Hausregeln zu benutzen:
Statt HAUSREGELN zu benutzen wird nun alles brauchbare geklaut und auf GURPS übertragen und die Regeln KOMPLETT ignoriert, weil sie keinen funktionstüchtigen Eindruck machten.
Das ist sogar der Gegenpol zu Zornhaus Hinweis ;)

@lange Kämpfe: das Argument habe ich auch gebracht aber es kam natürlich die Frage was SW denn soviel anders machte als andere Systeme um das zu beschleunigen.
Das Vielfachwürfeln für mehrere Gegner gleichzeitig haben sie schon mal nicht gelten lassen ("geht in anderen Systemen ja auch").

@verfolgungsjagd:
Die Charaktere haben gezielt auch Double Taps und das ganze Programm (hab ich doch irgendwo im Text erwähnt). Das negiert aber nur die Abzüge, also von der Situation "kaum schaffbar" auf "absolutes Glück".
gut, es hätten nicht immer alle Ballern müssen, daß stimmt.



@Skyrock: les ich auch noch!!
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@4W6: natürlich hab ich die zusammen gewürfelt. (aber wie ich oben schon schrieb sehene meine Spieler darin kein SW-Feature). Und das war ja auch der Grund warum es so viele Treffer gab.

Friedenmodus sagt mir gar nichts.

@Taktik: ja, sie haben sich ausserordentlich dumm angestellt (vor allem bei den Nazis, aber ich war natürlich Schuld, wie schon gesagt und ich hab mich ja zurückgehalten was natürlich auch für mich nicht besonders unterhaltsam ist) aber beim Boot gabs nicht viel zu tun weil es lange Zeit auf 40Yards abgehandelt wurde, da ist nicht viel mit Tricks und Intimidate.

ich glaube das Feeling "ich bin jetzt ein Pulp Held, ich verhaue jetzt alleine Mooks" wurde von SW und dem Abenteuer ein bisschen zu dick aufgetragen, denn die Spieler haben das natürlich gefressen, es aber nicht bekommen.

@volle Deckung: GENAU DAS habe ich ihnen auch die ganze Zeit gesagt
"du bist dran! Du gehst in Deckung, tust du doch oder? ODER?!"
"nene, ich schiesse, irgendwann muss man ja mal mit diesem System was treffen".
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Friedenmodus sagt mir gar nichts.
Frieden, auf: (Bundisprech) (Adjektiv) Zustand einer Feuerwaffe deren Modus auf vollautomatisch gestellt wurde ;)

Frisst natürlich kräftig Muni, aber da man für jeden Feuerstoß einen Wurf bekommt kann es den Hintern retten wenn man unbedingt Raises braucht um treffen zu können.
Wenn man W6 hat dann ist mit Einzelfeuer vom Erwartungswert her nur jede 6. Runde ein Raise dabei. Im Friedenmodus mit drei Würfeln ist es in jeder zweiten Runde der Fall.

@volle Deckung: GENAU DAS habe ich ihnen auch die ganze Zeit gesagt
"du bist dran! Du gehst in Deckung, tust du doch oder? ODER?!"
"nene, ich schiesse, irgendwann muss man ja mal mit diesem System was treffen".
Dann ist es kein YAAD, dann ist es ein YASD.
Wer bei einem taktischen System nicht versucht selbst seine Chancen zu verbessern, wenn er die Kampfbedingungen zu seinen Gunsten ändern kann, der darf sich nicht darüber beschweren wenn er nichts fertig bekommt.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

"nene, ich schiesse, irgendwann muss man ja mal mit diesem System was treffen".

Hat aber wenig mit dem System zu tun. Ich will jetzt nicht SW um jeden Preis verteidigen, aber:

Die Charaktere schießen auf 40 yards (also mittlere Entfernung für zb die TommyGun auf einem sich bewegenden Boot auf ein anderes, sich ebenfalls schnell bewegendes Boot und zielen dann auch noch spezifisch auf die Leute, die auf diesem Boot sind...

... ich mein, in welchem System ist das so ohne weiteres drin? Das brauch ich nicht auf die Regeln schieben, da muss ich einfach versuchen, in ne bessere Ausgangslage zu kommen (zb Distanz verkürzen, zb aufs Boot schießen und hoffen, das zu versenken/zu beeinträchtigen).

Ich darf nochmal erwähnen, was meine Spieler gemacht haben: Die Benzinfässer über Bord geworfen, die beschossen (vor allem mit dem Elektro-Gewehr). Das war in kurzer Reichweite und die Dinger sind richtig schön in die Luft geflogen. Plötzlich war da ne Menge Rauch, der Fluss hat gebrannt, das andere Boot hat sogar Feuer gefangen... die Verfolgungsjagd war damals nach 15, 20 Minuten vorbei.

Der Kampf mit den Nazis: Was waren denn da die Probleme?
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@Friedenmod: ahso, war beim THW ;)
natürlich wurde reichlich Blei rausgerotzt. Das Prinzip des Besser Treffens schien bei dem System schon durch ;)
suppressice Fire haben wir auch benutzt. Deswegen mag ich das System ja so. Einfach ALLES was man in anderen Systemen nicht tut, weil es zu aufwändig ist, macht man hier einfach mal und 2min. später haben es alle im Blut.

und deswegen bin ich auch so enttäuscht.

Skyrock schrieb:
Wenn man W6 hat dann ist mit Einzelfeuer vom Erwartungswert her nur jede 6. Runde ein Raise dabei. Im Friedenmodus mit drei Würfeln ist es in jeder zweiten Runde der Fall.
Ich weiss nicht, wieso ihr euch darauf immer alle festbeisst (das tun sogar die Autoren). Statistik bei einem Würfel (oder zwei nicht addierten) zieht nicht bei 1 oder 3 Würfen. Aber das brauche ich hier wohl keinem erzählen.
Aber warum taucht es dann immer wieder auf?

@finsterling/Bootszene: wir reden hier von einem PULP Abenteuer.

@nichts fertig bekommen: da geb ich dir Recht. Im Großen und Ganzen waren das aber Ausnahmen und das HAT wirklich nichts mit SW zu tun, das war nur ne Anekdote, Aber wie die Würfel fallen, dafür können die Spieler nichts.

SW scheint unter dem zu leiden, was ich das Earthdawnsymptom nenne:
"würfel mal auf Wahrnehmung"
"ich hab einen W6 JUCHEE; oh, eine 4"


@Naziprobleme: die habe ich eigentlich im Bericht lang und breit ausgetreten. Ja, die Spieler haben taktische Fehler gemacht, daß hab ich aber kompensiert in dem ich mich zurück gehalten habe (habe keine Fehler ausgenutzt, nur EINEN Bennie benutzt). Dennoch waren die Nazis mehr als würdige Gegner obwohl es lächerliche Extras waren, mit denen die Truppe eigentlich kein Problem hätte haben dürfen, da sie nicht mal Zahlenmäßig überlegen waren.

Es mag sein, daß wir die Probleme durch das einzig wahre Vorgehen an den exakt richtigen Stellen trotz unserer Inkompetenz etwas glätten können, aber kann man das wirklich glauben? und was ändert das an der Zufälligkeit? 1W8 und 1W6 (einzeln) bleibt Glücksspiel, auch ohne Abzüge.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Ja, aber alle im Nahkampf. Und die meisten mit Tricks.

Oder der Faustkampf im ersten Teil, mit dem Nazi unter dem Flieger. Dem konnte er null anhaben, aber Indy hat offenbar den besseren Notice-roll geschafft, wenn der Propeller um die Ecke kommt.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Skyrock schrieb: Ich weiss nicht, wieso ihr euch darauf immer alle festbeisst (das tun sogar die Autoren). Statistik bei einem Würfel (oder zwei nicht addierten) zieht nicht bei 1 oder 3 Würfen. Aber das brauche ich hier wohl keinem erzählen.
Aber warum taucht es dann immer wieder auf?
Das ist Stochastik und nicht Statistik. Natürlich sagen die Wahrscheinlichkeiten nicht garantiert wie etwas ausgeht, aber wer Wahrscheinlichkeiten berechnen kann und sich an diese hält hat bei taktischen Rollenspielen immer einen Vorteil bei der Wahl der günstigsten Handlungsoption.
Jahrelange SR-Erfahrung kann nicht trügen ;)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

ich mein natürlich Stochastik.
Bei SR benutzt man nicht gerade wenig Würfel oder?

@finsterling: wenn ich das richtig verstehe rätst du mir also die Situation für die Spieler arbeiten zu lassen, damit so nicht die würfelschwächen des Systems zum tragen kommen?

gut, ich mein Indy hat seinen Notice Roll geschafft. Darauf könnte er sich in SW aber nicht verlassen. Selbst mit diversen Bennies. Mit Abzug sowieso nicht.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@BoyScout:Mir ist nicht so recht klar, was DU unter "Pulp" verstehst.

Wenn ich mir anschaue, welche Vorlagen (Pulp-Fantasy, Pulp-Horror, Pulp-Western, Pulp-Detektivgeschichten, Pulp-Sci-Fi) ich bereits mit Savage Worlds gespielt habe, so erkenne ich wirklich keine "Unverträglichkeiten", bei denen das Regelsystem dem Pulp-Gefühl, welches ich aus entsprechenden Quellen wie Comics, Heftromanen, Sammlungen von Kurzgeschichten etc. kenne, im Wege stehen würde.

Indy hat seinen Notice Roll geschafft. Darauf könnte er sich in SW aber nicht verlassen. Selbst mit diversen Bennies. Mit Abzug sowieso nicht.
MÖCHTEST Du denn, daß ein Pulp-SC KEINE Chance auf SCHEITERN seiner Aktionen hat?

Denn so verstehe ich das "darauf könnte er sich in SW aber nicht verlassen".

NATÜRLICH kann er sich NICHT auf etwas verlassen, was letztlich nur eine WAHRSCHEINLICHKEIT für einen Erfolg bedeuten wird.

Ob man die Fähigkeiten eines Charakters nun mit +N auf einem xWY-Wurf angibt oder als WN gegen einen Zielwert X oder gleich als Prozentchance ausrechnet, die es zu unterwürfeln gilt - eine CHANCE bleibt genau das: die MÖGLICHKEIT auf Erfolg oder Mißerfolg.

Indiana Jones WIRD im Film GANZ SICHER den Propeller bemerken und diesen nutzen um seinen Gegner zu besiegen. - Warum? - Weil es so im Drehbuch steht.

In einem Pulp-Rollenspiel wird der Held GANZ SICHER eine CHANCE haben den Propeller zu bemerken. Und dies wird ihm eine CHANCE darauf geben, seinen Gegner zu besiegen. - Aber der ERFOLG wird NIE sicher sein, wenn es sich um eine Situation mit Spannung gerade durch die UNGEWISSHEIT des Ausgangs handelt.

Wenn Du GEWISSHEIT über den Ausgang einer Handlung haben willst, dann gibt es ein paar Exoten-Rollenspielsysteme, die es Dir erlauben zu beschreiben, was Dein Charakter mit seinen Gegner so alles anstellt - und das ist dann FAKT in der Spielwelt, BEVOR irgendein Zufallsmechanismus betätigt wird, der nur noch bestimmt, wer über die Konsequenzen dieser Fakten erzählen darf.

In dieser Hinsicht ist Savage Worlds KEIN Exoten-Rollenspielsystem. - Es geht ganz konventionell davon aus, daß ein Charakter bei einer Handlung eine gewisse Chance zum Erfolg und eine gewisse Chance zum Scheitern hat. - Der Zufallsmechanismus basiert in Savage Worlds auf den üblichen "Vielflächner"-Würfeln, deren Endergebnis möglichst einen Zielwert übertreffen sollte. - Um die CHANCEN auf Erfolg für die SCs, die ja die HELDEN in Pulp-Geschichten darstellen sollen, gegenüber denen von minderwichtigen Extras zu erhöhen, haben diese den Wild Die, die Bennies, die Wild Card Edges und die SCs sind härter im Nehmen, was die Konsequenzen von potentiell tödlichen Aktionen anbetrifft.

Wie würde sich dies auf die "Indy vs. boxender Nazi-Schrank unter einem Flugzeug"-Szene auswirken?

Der Nazi-Schrank mit Strength d12, hohem Vigor-Wert und gutem Fighting-Skill haut Indy in die Fresse. Indy bekommt ausreichend Schaden, daß er Shaken ist. - Indy schüttelt den Treffer-Effekt jedoch ab (entweder durch Ausgabe eines Bennies, oder durch einen glücklichen Spirit-Wurf mit Erhöhung, oder, weil er das Edge Combat Reflexes hat, durch einen nicht ganz so glücklichen Spirit-Wurf mit Erhöhung, da Combat Reflexes ihm +2 auf diesen geben). Indy sieht den Propeller des Flugzeugs (ich würde hier KEINEN Notice-Wurf machen lassen, wenn das Teil soviel Lärm macht, daß man es schier nicht überhören kann. Und dann schaut man auch da hin, wo der Lärm herkommt. Der Propeller ist ja keine geheime Resource.). Indy macht einen Smarts-Trick, mit dem er den Nazi-Schrank sich so positionieren lassen will, daß er mit dem Rücken zum herannahenden Propeller stehen wird. Der Smarts-Trick gelingt mit einer Erhöhung (als Dr. Jones hat er deutlich höheren Smarts-Wert gegenüber seinem Gegner, der schon in frühester Jugend ein paar Kopftreffer zuviel eingesteckt hat). Der Nazi-Schrank ist Shaken, kann Indy nicht sofort angreifen, und steht ideal für den Propeller. Ende der Runde ist der Propeller beim Nazi-Schrank, dieser ist durch Indys Smarts-Trick immer noch abgelenkt (Shaken) und wird vom unbarmherzigen "Häckselwerk" erfaßt. Als Extra ist er zwar Tough, aber da er ja durch den Smarts-Trick eh schon Shaken war, muß der Propeller nicht einmal Schaden mit Erhöhung gegen die Toughness des Nazi-Schranks schaffen, um ihm eine tödliche Wunde beizubringen.

So KÖNNTE es ablaufen.

Doch das Tolle am Rollenspiel ist ja, daß durch den Einfluß der Zufallsmechanismen solche Szenen auch TOTAL anders ablaufen können.

So ist der erste Angriff des Nazi-Schranks trotz hoher POTENTIELLER Schlagkraft nicht gut genug angebracht gewesen, um dem wieselflinken Jones einen Wirkungstreffer beizubringen (d.h. der Nazi-Schrank könnte auch NICHT GETROFFEN haben, oder er hat weniger Schaden gemacht als Jones Toughness aushält). Jones hat somit alle Möglichkeiten offen und entscheidet sich dem Nazi-Schrank einen Angriff mit Wild Attack, Called Shot to the Head reinzuhauen. Jones trifft sogar mit Erhöhung, würfelt seinen Schaden +2 durch Wild Attack und +4 für den Called Shot sowie +1d6 für den Zusatzschaden durch die Erhöhung, und dieser "explodiert" auch noch auf 11 Punkte zusätzlichen Schadens. Damit macht Indy mit einem heftigen, entschlossenen Hieb mitten auf das "Glaskinn" des Nazi-Schranks mit diesem kurz und trocken Schluß. - Ein cooler Spruch draufgesetzt. Den Bennie für die coole Aktion kassiert und weiter geht es mit dem Befreien von Indys Freundin aus dem Cockpit der Maschine, die bald in Flammen stehen wird.

ODER

Alles läuft bis zum versuchten Smarts-Trick gleich ab. Nur hatten die letzten zehn oder zwanzig Kopftreffer Indys Pokerface deformiert. Sein Smarts-Trick geht böse in die Hose (gewürfelt: 2 - Bennie ausgegeben: 3; Gegner mit Smarts d4: gewürfelt: 4, explodiert zu 7). Sein Gegner spannt die Sache mit dem Propeller und versucht nun seinerseits mittels eines Agility-Tricks Indy vor den Propeller zu bringen. - Wird Indy noch dem unbarmherzigen "Häckselwerk" entkommen können? Wird Indy den bösen Nazi-Schrank noch besiegen können? Wird er seine Freundin dann noch rechtzeitig aus dem Cockpit befreien können?

Auch aus Verläufen, die TOTAL ANDERS als die Filmvorlage ablaufen, kommen SPANNENDE Szenen. - Das ist ja das Besondere an dem Einbeziehen des Zufallseinflusses im Rollenspiel: NIEMAND kann sich auf einen sicheren Erfolg seiner Handlungen in solchen kritischen, spannenden Szenen VERLASSEN.

Für mich wirkt dieser Teil der Diskussion so, als ob Du generell bei Pulp-Abenteuern KEINEN ZUFALL bei den Handlungen der SCs haben möchtest. - Trifft das zu?

Gibt es nicht auch bei GURPS die CHANCE des Scheiterns? - Gibt es nicht auch bei GURPS die Möglichkeit, daß ein Spieler einen ganzen Abend lang keinen einzigen Erfolg zurechtwürfelt?

Oder anders gefragt: Spielt ihr üblicherweise so, daß erwürfelte Mißerfolge von SCs durch den Spieler "zurecht gedreht" werden, weil es so die "bessere Geschichte" gibt?

Falls nicht, warum dann dieses auf mich doch sehr GRUNDSÄTZLICHE Infragestellen einer Mißerfolgs-Chance für SCs in Pulp-Abenteuern?
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@finsterling: wenn ich das richtig verstehe rätst du mir also die Situation für die Spieler arbeiten zu lassen, damit so nicht die würfelschwächen des Systems zum tragen kommen?

gut, ich mein Indy hat seinen Notice Roll geschafft. Darauf könnte er sich in SW aber nicht verlassen. Selbst mit diversen Bennies. Mit Abzug sowieso nicht.

Ich seh die Würfelschwächen, die du siehst, nicht. Aber ich bin unabhängig vom verwendeten System durchaus dafür, dass die Spieler ihre grundlegende Situation versuchen zu verändern, um so ihre Chancen zu verbessern.

Und Indy hat sicher nicht Notice d4, sondern zumindest d8, hat vielleicht Alertness und der SL hat ihm vielleicht - weil's sowieso in seinem Blickfeld war - noch einen situativen Modifikator mitgegeben. (Abgesehen davon, dass Indy sowieso ein zumindest Heroic character ist.)

Unterm Strich bleibt übrig: Mit einem anständigen Skill und dem Wild Die und drei Bennies solltest du jeden Wurf schaffen, selbst wenn da ein -2 Malus auf dem Wurf pickt. Wenn du einfach Pech beim Würfeln hast, hast du Pech beim Würfeln und das liegt nicht am System.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@zornhau: Mir ist die Bedeutung des Zufalls fürs Rollenspiel schon sehr bewusst und das finde ich auch wichtig. Für dich scheint Chance aber ein festgelegeter Wert zu sein: "der hat 'ne Chance, das reicht doch".
Wenn ich eine Gegenstellung zu der IndySzene schreiben würde, wie das im übetragenen Sinne an unserem Spielabend ablief, würde das auch ganz anders aussehen. Nur sehr frustrierend.

Wird Indy noch dem unbarmherzigen "Häckselwerk" entkommen können? Wird Indy den bösen Nazi-Schrank noch besiegen können?
Das spricht du was Wichtiges an. Wer weiss das schon? Nein, schaut nicht auf die Skills, die können euch das auch nicht sagen, entweder habt ihr glück oder nicht. Da liegen noch zwei Bennies? Verlass dich nicht drauf, du würfelst ja nur zwei einzelne Würfel, die sind schnell weg....

Du hast einen Edge dafür? gut für dich, auf den kannst du zählen.
mmh. Mir kommt gerade der Gedanke massiv Edges zu erfinden, die Boni auf Aktionen bringen.:) Und man kann beim Steigern mehr Edges bekommen damit sie auch ins Spiel bringen kann um das wild umherschleudernde Regelwerk etwas in der Spur halten zu können.

@GURPS: scheitern? sicher, aber das ist längst nicht so häufig, das wird durch das addieren der Würfel gegenüber einem einzelnen Würfel schon sicher gestellt, das ist nunmal so, da kann man sich auf den Kopf stellen. Dann kann man auch ansatzweise(!) von Erwartungswert sprechen, das ist das, was du unter "sich drauf verlassen" mißverstanden hast.
Einen ganzen Abend lang keinen Erfolg? Das halte ich für fast ausgeschlossen.

ich drehe normalweise nicht an würfeln aber hier habe ich es zwei, drei mal gemacht. Irgendwann langte es einfach.

Schlussendlich liegts ja bei dir ob du unsere Probleme ernst nehmen möchtest oder nicht.



derfinsterling schrieb:
Ich seh die Würfelschwächen, die du siehst, nicht.
Tut mir leid, aber das ist mir völlig unverständlich.

sofern ich die Gruppe nochmal zu SW kriege (für einige wars ne ziemliche Enttäuschung für andere ists "nur ein Tabletopspiel") werde ich die Regeln auch noch mal unverändert verwenden.
Es kursieren aber auch vorschläge die Traits mit doppelten Würfeln würflen zu lassen (+Wild Die). einfach damit es überhaupt funktioniert.

Zornhau predigte noch woanders wie stark der Einschlag von -2 auf die Proben ist, da stimme ich voll und ganz zu. Andererseits kriegt man allein die -2 Mods bei dem Systemen um die Ohren gehauen, daß es nur so scheppert.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@zornhau: für dich scheint Chance ein festgelegeter Wert zu sein: "der hat 'ne Chance, das reicht doch".
Eine Chance zu haben ist eben etwas anderes als einen SICHEREN ERFOLG ohne Möglichkeit für einen Fehlschlag zu WOLLEN.

Ich habe aus Deinen Schilderungen den Eindruck gewonnen, daß Eure ERWARTUNG an ein Pulp-Rollenspiel die ist, daß die SCs quasi unkaputtbare, immer erfolgreiche SUPER-Helden sein müßten, um Euer persönliches Pulp-Gefühl hervorzurufen.

Das bietet Savage Worlds NICHT auf Novice oder Seasoned Rank. Und unkaputtbar auch nicht (nur Hard und Harder to Kill). Und immer erfolgreich auch nicht (Snake-Eyes kann man immer mal würfeln).

Superhelden gehen tatsächlich - je nach Intensität mit dem AB: Superpowers aus dem SW-GRW oder mit den heftigeren Superpowers aus dem Necessary Evil Players Guide.

Schlussendlich liegts ja bei dir ob du unsere Probleme ernst nehmen möchtest oder nicht.
Was macht Dich daran zweifeln, daß ich mit meinem - wie ich meine deutlich sichtbaren - Engagement zur Klärung Deiner Probleme mit SW Deine Probleme NICHT ernst nehmen würde?

Ich wünsche mir, daß DU einmal auf die von mir bezüglich Deiner wiederkehrenden GURPS-Verweise (im Sinne von "das können wir mit GURPS schneller, besser und breiter") gestellten konkreten Fragen nach den Punktewerten für GURPS-SCs, die Deinen/Euren Vorstellungen von Pulp-SCs mit all den "Heldentaten" (= Multi-Multi-Actions mit guter Erfolgsausbeute) beantworten mögest.

Wenn DU schon mit dem GURPS-Vergleich anfängst, dann gib mir bitte auch mal KONKRETE Angaben.

Mein Eindruck ist nämlich immer noch der, daß ihr eigentlich AUCH MIT GURPS gnadenlos überpowerte Charaktere basteln müßtet, um Euren Erwartungen an "unkaputtbare, immer erfolgreiche Super-Pulp-Helden" nahe zu kommen.

Zeig mir einen Character-Build von einem GURPS-Pulp-SC, der das alles draufhat (und reproduzierbar ERFOLGREICH draufhat), was ihr in Eurem SW-Szenario vergeblich versucht habt.

Zornhau predigte noch woanders wie stark der Einschlag von -2 auf die Proben ist, da stimme ich voll und ganz zu. Andererseits kriegt man allein die -2 Mods bei dem Systemen um die Ohren gehauen, daß es nur so scheppert.
Hat GURPS denn KEINE Modifikatoren für Deckung, schlechte Sicht, unterschiedliche Reichweiten, sich instabil verhaltender Untergrund, automatische Waffen, usw. - Haben in GURPS tatsächlich ALLE die von Euch versuchten Aktionen nur eine eher durchschnittliche Schwierigkeit?

Direkt zu den Modifikatoren: NATÜRLICH bekommt man immer mal wieder -2 oder auch mehr als Modifikator. - Daher ist man ja auch schon allein rein regeltechnisch motiviert eine sinnvollere Taktik, die solche Modifikatoren vermeiden bzw. gar positive erbringen kann, anzuwenden.

Man schaue sich mal den ersten Indy-Film an: wie oft kommt dort etwas vor, was man in SW mit Multi-Action abbilden würde? - FAST NIE! (Nicht, daß ein derart kompetenter Charakter wie Indiana Jones sich im Rollenspiel nicht Multi-Actions leisten könnte - nur sind sie im Film eine Ausnahme.)

Und natürlich kann man auch nicht immer mittels Taktik die -2 vermeiden. Aber: Wenn die Extras auf dem verfolgenden Boot alle mindestens -2 für Unstable Platform bekommen, sowie Abzüge für Reichweite (je nach Lage der Verfolgung) und Cover der SC-Gruppe, dann haben die mit nur je d6 Shooting es schon schwer ÜBERHAUPT etwas zu treffen. - Wenn man z.B. den Maxim-Schützen außer Gefecht setzen möchte, so ist auf Distanz ein Intimidation (man schießt ihm über den Kopf - ein Schuß Munition ausgegeben und +2 auf Intimidation) ohne jegliche Reichweiten-Abzüge möglich. Die Piraten haben keinen hohen Spirit-Wert, so daß hier eine gute Chance besteht mit +2 auf Intimidation den Maxim-Schützen so einzuschüchtern, daß man dann für den nachfolgenden (durchaus auch GEZIELTEN!) Schuß +2 gegen ihn hat (mit Aim wäre das dann also zwei Runden später ein Schuß mit +4 -2 (unstable Platform) sowie Reichweiten-Modifikatoren). Eventuell ist der Maxim-Schütze auch gleich Shaken und kann selbst nicht mehr feuern, weil er Schiß hat.

Man KANN durch überlegtes Vorgehen gegen solch eine (scheinbare!) Übermacht wie die Piraten schnell das Blatt wenden und die Piraten in Auflösung treiben (ein Fall: der "Ape-Boy" hatte sich unbemerkt auf lange Distanz ins Wasser gelassen und - an seinen Speer geklammert - vom verfolgenden Boot einholen lassen, dort ist er auf der abseits gelegenen Seite hochgeklettert und hat sogleich mittels Frenzy + Wild Attack zwei Piraten zerlegt. - So kann es eben auch gehen.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

zornhau schrieb:
ist eben etwas anderes als einen SICHEREN ERFOLG ohne Möglichkeit für einen Fehlschlag zu WOLLEN.
Ich verstehe immer noch nicht woraus du das lesen möchtest.

@GURPS: die konkreten Fragen muss ich überlesen haben, sorry. Sind vielleicht auch in den langen Texten untergegangen.
Das lässt sich pauschal natürlich schwer beantworten aber sagen wir ein GURPS Char ist auf Kampf ausgelegt aber noch verhältnismäßig breit gefächert um diverse "Heldenaktionen" zu überstehen, würde ich ca. 160CP beanschlagen. Nach GURPS4. Starthelden werden dort mit 150CP vorgeschlagen. Ich werde jetzt bestimmt keinen kompletten GURPSChar abtippen.

zornhau schrieb:
Hat GURPS denn KEINE Modifikatoren für Deckung, schlechte Sicht, unterschiedliche Reichweiten, sich instabil verhaltender Untergrund, automatische Waffen, usw. - Haben in GURPS tatsächlich ALLE die von Euch versuchten Aktionen nur eine eher durchschnittliche Schwierigkeit?
Doch GURPS hat das. Die Einteilung ist aber viel feiner. Ein Abzug von -1 bis -3 ist noch leicht zu schaffen. Und mit leicht zu schaffen meine ich, daß man bei der Mehrheit der Würfe damit rechnen kann es zu schaffen. Mit einem 16er Skill kann man schon mal 5Punkte unterbringen ohne Panik zu kriegen. Um im Gegensatz zu einem einzelnen Würfel kann ich auch damit rechen auf Summe11 zu kommen. Und wenn ich die Bonimaßnahmen wie in SW ergreife (zielen etc.pp) kommt man locker auf 18-19. GURPS setzt bei -10 die Grenze für Schwierigkeiten an.
Ich will GURPS nicht unbedingt verteiden, denn es ist ja Recht detailreich, umso bitterer ist das Ganze.

vielleicht verkennst du auch, daß ich bei SW selbst ohne Anzüge kein Land sehen kann bei den Würfeln kann alles rauskommen. -2 ist ja schon das Katastrohpenszenario (von -4 gar nicht zu reden).

@Indyfilm und Multiaction: Bitte? Das kommt am laufenden Band vor. z.b. an der LKW Szene, wo er gleichzeitig den Wagen fährt und einen Nazi verprügelt.


zornhaus schrieb:
Was macht Dich daran zweifeln, daß ich mit meinem - wie ich meine deutlich sichtbaren - Engagement zur Klärung Deiner Probleme mit SW Deine Probleme NICHT ernst nehmen würde?
Naja, du versuchst mich zu überzeugen es gäbe keine Probleme. Dazu verlangst du von mir mich zu Rechtfertigen. Und wie schwer ich es hier mit meiner berechtigten Kritik habe. Das finde ich schon sehr deutlich.
Dazu deine Auslegung meines Posts bezüglich deiner Worte zu Überhelden, die einfach falsch sind.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Tut mir leid, aber das ist mir völlig unverständlich.

sofern ich die Gruppe nochmal zu SW kriege (für einige wars ne ziemliche Enttäuschung für andere ists "nur ein Tabletopspiel") werde ich die Regeln auch noch mal unverändert verwenden.
Es kursieren aber auch vorschläge die Traits mit doppelten Würfeln würflen zu lassen (+Wild Die). einfach damit es überhaupt funktioniert.

Zornhau predigte noch woanders wie stark der Einschlag von -2 auf die Proben ist, da stimme ich voll und ganz zu. Andererseits kriegt man allein die -2 Mods bei dem Systemen um die Ohren gehauen, daß es nur so scheppert.

An meinem Tisch kommen die Mods nicht so oft vor, keine Ahnung, was du anders machst.

Aber: vielleicht ist SW einfach nicht das richtige System für euch. Ist ja kein Beinbruch. Mit den Chase Rules, die sich leicht in GURPS übertragen lassen und evtl. noch den Mass Battle Regeln, die sich unter Umständen mal anwenden lassen (keine Ahnung, was ihr so für Settings spielt) sollte sich die Investition von 10 Euro hoffentlich gelohnt haben. Sonst die paar Seiten einfach kopieren und weiter verkaufen.

Doppelte Traits & Wild Die: Wenn ihr Würfelpech habt, wird das wohl auch nicht helfen. Da hülfe nur Trait & Wild Die addieren. Aber dann würd ich den Standard-Erfolgswert verändern auf vielleicht 5 oder 6. Sonst brauchst gleich gar nicht mehr würfeln. ;)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

im mag SW ja im Grunde :) .
Und deswegen fasziniert mich auch die Ansicht die Wahrscheinlichkeiten hätten bei Savage Worlds offenbar keine Bewandnis. Das Argument hab ich so bei RPGs noch nirgends gelesen.

zornhau hatte in einem Beispiel oben einen +4 Mod herausgerechnet, der allein durch die Abzüge schon wieder auf 0 gekommen ist (unstable Platform+mediumRange).

addieren ginge, nur stehen die Extras dann noch schlechter da (die haben ja nur einen Würfel). Es gibt sicher noch mehr Möglichkeiten, aber mich interessieren ja, wie gesagt, die originalregeln.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Und deswegen fasziniert mich auch die Ansicht die Wahrscheinlichkeiten hätten bei Savage Worlds offenbar keine Bewandnis. Das Argument hab ich so bei RPGs noch nirgends gelesen.

? Ich sag nicht, dass Wahrscheinlichkeiten keine Bewandnis hätten bei SW. Ich sag nur, dass meine Spieler bei weitem nicht so häufig scheitern wie die deinen. Und die haben auch nicht alle d12 in ihren Skills. ;)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

ich scher ja auch nicht alle User über einen Kamm.
Vielleicht muss ich auch noch ein paar Hundert Spielabende spielen, bis sich die Mittelwerte zeigen *lol* :)

ich vertraue meinen DSA Helden mit Talent7 und 12er Attribute jedenfalls mehr als einem W6+W6 SW Helden und das ist schon fast eine Beleidigung ;)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Pfau, DSA ist ne Ewigkeit her.... Aber ist 7 nicht schon ziemlich gut in DSA? D6 ist in SW der Durchschnitt.
 
Zurück
Oben Unten