Rezension Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Die Frage lässt sich so nicht ohne weiteres beantworten(Wie sieht der Charakter bei der Charaktererschaffung aus? Um welche Fertigkeit geht es? Was sind alle passenden Edges?). Ich mache hier deshalb, ein paar Annahmen z.b. "Anfängerscharakter mit 10 EP der auf einmal für unseren Test herhalten muss".
Hast du im folgenden aber zufriedenstellend beantwortet.
Die Fertigkeit stand doch zur freien Wahl, die brauchte ich doch garnicht einschränken. Passende Edges sind Edges FÜR diese Fertigkeit, kein Charismatic für Stealth.

Es ging immer um drei Advances. Es gibt Möglichkeiten alle Advances in Edges zu nehmen. Ein DURCHSCHNITTLICHER Skill ist bei D6. Es sollte kein Skill gegen den Typ des Charakters gesteigert werden. Ein Malus von zwei ist schnell einmal erreicht. Opposed Skillchecks wurden bisher nicht betrachtet, daher wollte ich sie nicht einführen.

Die erreichten Wahrscheinlichkeiten deuten auf einen eher hohen Erfolg hin, was sich mit der eher cinematischen Spielweise wie beworben vereinbaren lässt.

Ausflug zu WHFRP. Ein Advance dort kann auf Toughness (Schadensreduzierung) oder (ertragbare) Wounds gehen, oder auf Weaponskill oder (Anzahl von) Attacks oder auf das Erlernen eines Skills. Was gesteigert wird liegt in der Domäne des Planes für den Charakter.
 
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Testspielabend Teil 2
"The Eye of Kilquato Finale"


*SPOILER*

Wir fingen an den Nazitrupp zu durchsuchen, also an der Stelle, an der wir letztes mal beendet hatten. Wir spielten von 15 bis 22, ca. 5Stunden reine Spielzeit. Scheinbar nicht genug für SW wie sich zeigen sollte.

Erst am nächsten morgen ging es den Flusslauf weiter hinauf, da unser Danny Dare erst 2Wunden auskurieren musste. Das klappte auch, nachdem DocGold seine Salbe wieder mal komplett verbraucht hatte um die nötigen Erfolge zu erzielen (Pechsträhne nehme ich an).
Zum Glück regenerierten sich die PP der Salbe, nicht ohne einen bissigen Kommentar des Spielers ob sich die Salbe von alleine vermehren würde. Ich versuchte eine Erklärung für die Regel aus der Tasche zu ziehen, daß der Doc mit einfachen Mitteln neue Salbe zubereiten muss um die Regeneration zu rechtfertigen.

Die nächste Szene sah, oh wunder, einen Kampf vor. Dieses mal gegen den Oberschamanen und seiner Krokodile ... und seiner Krokodilkrieger.
Der angebundene Scout der Nazis wurde Railroadinggemäß den Krokodilen zum fraß vorgeworfen und die Spieler attackierten. Die Gegner waren in diesem Fall nur Nahkämpfer aber es wurde eine Menge blei in die Luft verheizt, so daß ich die übrig gebliebenen zwei Nazis im Rücken der Gegner hab auftauchen lassen um ebenfalls gegen de Krokodilkult zu kämpfen.
Einige Spieler beherrschten die Optionen schon ganz gut, es kamen Tricks vor und vor allem Wild Attacks von unserem Dschungeljungen.
Nichtsdestotrotz, nachdem die Nazis abgestochen waren konnte ich einen Krokodikrieger an den Reporter heranbringen, der die ganze Zeit mit Aimen und nicht genug Schaden würfeln verbracht hatte. Bei Parry von 2 war für ihn eine Welt voll Schmerz natürlich vorprogrammiert. Er verbrauchte dann alle Bennies um den SoakRoll zu schaffen (man muss eben nur eine Pechsträhne haben, gell?).
Den Schamanen habe ich zweimal Bolt zaubern lassen bevor er verschwand, einfach um mal die Magie gegen die SCs aufzufahren. Da bewirkte aber zum Glück nichts.
Nachdem alle bis auf einen (DocGolds Spieler, der nur noch standardmanöver machte und sich weigerte, offenbar hatte er für den Abend schon wieder genug Mißerfolge in seinen Spezialgebieten gewürfelt) ihre Bennies verbraucht hatten konnt der Kampf unbeschadet überstanden werden. Die SCs hatten aber kaum noch Munition.

Hier kam der Hinweis auf wieso die SCs so nutzlose Skills wie Knowledge History hätten, wenn eh nur Kämpfe vorkommen, die ein Reporter mit Parry2 kaum überstehen kann. Berechtigte Frage.

Die Spieler wollten dann in den Dungeon um den Schamanen zu erledigen. Dafür hab ich ihnen zwei Bennies gegeben, denn sie hatten ja wieder alle verbraucht. Nicht, daß der Vorschlag im Abenteuer gestanden hätte.

Im Dungeon des Schamanen war eine Falle vorgesehen und ich habe mich genau an die Anweisungen gehalten. Die SPieler haben die Klischeefalle mit den Trittplatten natürlich schon durchschaut bevor sie den Dungeon betreten hatte.
Doc Golds spieler holte konsequent eine Leiche vom Kampfschauplatze und warf sie auf die Platten, so daß die Speere herausschossen, die die anderen SCs dann zerstörten. Das ging dann Schritt für Schritt weiter, bis man auf der anderen Seite war. Absolut keine Gefahr, mit den Zähnen, die die Platten markierten hielten sich die Spieler nur spasseshalber auf um herauszufinden wie es eigentlich gedacht war.
Für die Idee gabs einen Bennie für DocGold.

Im Lager des Schamanen konnte sie schnell den Wassertunnel zur Schatzkammer finden, in der auch schon der Schame und das Riesenkrokodil (bis Runde3 von mir versteckt) auf sie warteten.
Die Spieler legten sich einen Plan zu recht, wie sie den Schamanen einschüchterten, austricksten und dann erschiessen wollten. Also endlich mal Teamarbeit.
Das Intimitade von Buck Savage klappte, aber der Rest (ich glaube das Schadenauswürfeln) ging dann wieder einmal komplett indie Hose).
Der Kampf brach los.
Die Spieler hatten MEHR als genug mit dem Schamanen zu tun, den ich ein paar mal habe zaubern lassen, alle Wunden locker hab wegsoaken lassen (ich hatte noch 7Bennies weil ich keinen einzigen verbraucht habe) und ihn dann in ein Krokodil verwandeln lassen.
Zum gleichen Zeitpunkt hab ich das 10m große Krokodil auftauchen lassen.
Und damit ging der Leidensweg los.
der Schamane hatte als Kroko toughness 11, das Riesenkroko toughness 14.
Ich habe den Spielern sofort alle Werte mitgeteilt weil ja keiner erfahren mit dem Spiel war. Es war ihnen also klar, daß sie mit den Optionen von SW hantieren MUSSTEN um zu überleben. Leider ist nicht jeder mit Kreativität gesegnet, weshalb ich bei den Tricks und Test of Wills geholfen habe.
Ein Spieler (als Virginia Dare) wollte das Riesenkroko mit Tierrufen ablenken, was ich als gute Idee für Test of Will empfand.
Der Dschungeljunge sprang auf das Riesenkroko (Grapple) und hielt im ständig das einzelne Auge zu (guter Agility Trick imho).
So kombiniert mit Dauer Rate of Fire von Buck Savage und Aim, sowie Called Shots der anderen kamen sie immer mal wieder durch die doch seehr geringen Parry und TN Werte. Gescheitert hat es immer an der Toughness, es konnte auf Teufel komm Raus niemand eine 14 oder über 11 würfeln.
Wenn mal eine Wunde durchkam hab ich die mit meinen nun 8Bennies (es kamen noch zwei für das riesenkroko dazu) locker weggewürfelt.
Das muss sich dann knapp 1 1/2stunden hingezogen haben. Austricksten, intimitate, zielen, nicht genug Schaden, oder wenn Schaden, abschütteln, goto1....

Wir hatten dann keinen Bock mehr auf eine Endlosschleife. Ich habe den Schamanen Zwei Wunden auf sich nehmen lassen statt des SoakRolls damit es vorwärts ging. Nichtsdestrotz hielt er noch eine Stunde durch (wir haben keine Regel gefunden in denen Wunden auch die toughness reduzierte).
Alle anderen Frontkämpfer hatten bis dahin wunden, denn die Angriffswerte der Gegner mit W12+W6 und einmal W12+2 und W12+6 Schaden war mehr als tödlich. DocGold benutzte im Kampf zweimal seine Salbe zum heilen, natürlich man wird es erraten.. ohne Erfolg. Ulkigerweise entdeckten die Spieler dann dieselbe Inkonsistenz im Schadenssystem wie ich zuvor (ich hatte sie nicht darauf hingewiesen).
Habe am Anfang hin und wieder auch an den Würfeln gedreht weil die Schadenswerte einfach absurd waren. Ausserdem hab ich das riesenkroko immer Breakfree mit Agility(W4) hab machen lassen statt die Spieler in 3Runden zu fressen.

Um das Spiel dann zu beenden hab ich dann angefangen die Spieler platt zu machen. Das Riesenkroko hatte bis dahin 1Wunde (weil ich auf den Soakroll verzichtet habe, hatte eh noch 4Bennies) und sollte auch nicht mehr bekommen, der Schamane hatte 2Wunden, hinderte ihn aber nicht daran, nicht drauf zu gehen.
2Runden später hatte das Riesenkroko Buck Savage gefressen (W12+6 Schaden ist da kein Problem), einige Rundne später Virginia Dare durch einen Attack of Opportunity wiel sie entkommen wollte (das Riesenkroko machte 42Schaden!!). Die Spieler hatten ja schon seit über einer Stunde keinen Bennie mehr.
Durch einen absoluten Glückswurf (auf Glückswürfe lief es die ganze Zeit hinaus) konnte DocGold auf den Schamanen 25 Schaden machen, das konnte ich aber locker bis auf eine Wunde wegsoaken. Nach abermaliger Wunde hatte ich dann keinen Bocl mehr und hab ihn incapacitaten lassen. Die Spieler waren eh schon genug gefrustet, weil sie nichts bewirkten.

die anderen konnten entkommen, aber nur weil wir keine Ahnung hatten wie die Schwimmregeln funktionieren. Wir haben uns gefragt ob es Rennen (also schnell schwimmen) im Wasser gibt und haben uns dann für einen SwimChek für einen W3 extra Inch entschieden. Sonst wären vermutlich alle drauf gegangen.
Keine einzige Dublone konnte gerettet werden aber immerhin das Auge. Wir haben dann schnell abgebrochen. Wir hatten eh schon 5Stunden gespielt und nur 2Kämpfe und eine Falle zustande gekriegt. Natürlich kam die Frage auf wieso das nun schneller gegangen sein soll.

Immerhin konnten wir uns darauf verständigen, daß das Abenteuer absolut beschissen war, denn die meissten Spieler hatten Tricktechnisch einiges gegegeben. Es zeigte sich vor allem daß nich unbedingt das Problem beim Treffen lag, sondern beim Schaden machen. Die TN waren ja praktisch 11 und 14, man konnte aber keine Bennies benutzen. Welcher Autor auch immer sowas verbrochen hat, das ist Müll.
Was die Fähigkeiten der Charaktere betrifft zu treffen und Schaden zu machen konnte sich da keiner herauskristalliesieren obwohl die Werte ja etwas anderes vorgaukeltn. Es wurde einfach gewürfelt und gehofft, daß mal wieder ein hoffentlich hoher Wert herauskam. Es hatte wirklich niemand den Eindruck, daß BuckSavage nun ein besserer Schütze wäre als Danny Dare, der Reporter oder der Wissenschaftler DocGold. Erster hatte vor allem seine TommyGun komplett leergeschossen ohne wirklich was zu treffen, und das bei 4Würfeln (muss wohl wieder so eine Pechsträhne gewesen sein). Ausserdem hatten die Chars viel zu wenig aggressive Edges. Die Pregenerierten Chars hatten fast alles in Skillstufen gesteckt, was natürlich völlig nutzlos ist.
Die Endgegner waren diesem Zufall lediglich nicht unterlegen, weil sie so hohe Feste Boni hatten.

Ich sagte den Spielern, daß ich es mit einem anderen Novice OneShot nochmal versuche ("The Gatling Decision") und dieses mal würden wir die Chars neu generiergen.
Aber vielleicht mit einem Spieler weniger, der von DocGold war es nämlich Leid Standardwürfelproben in den Wind zu schiessen. Meine Beteuerungen, daß mir gesagt wurde, daß wir uns das sicher alles nur einbilden und das lieber so sehen sollten wie alle anderen, fruchteten ob der Realität natürlich nicht wirklich.
Immerhin konnten wir sehen, daß das System längst nicht so tödlich ist, wie es erst den Anschein hatte, zum einen wegen des SoakRolls und wenn man nur genug Bennies verheizt um diese öfters Würfeln zu können. Leider gilt das auch für die WildCards weshalb sich die Kämpfe endlos in die Länge gezogen haben. Die Kämpfe gegen eine Übermacht von Extras kann man auf diese Weise jedenfalls einigermaßen bestehen. Aber es bleibt natürlich der Eindruck zurück, daß die WildCards ohne Bennies und Edges für Feste Boni nichts sind.
 
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Ich vermute mal, dass du ein Feeback zu deinem Posting willst.

Voraus: Ich glaub nicht, dass SW für euch das richtige System ist. Bevor du deine Spieler nochmal quälst, warum nicht einfach bleiben lassen? Du selbst klingst nicht so, als wärst du noch von den Stärken des Systems (wenn du sie je gesehen hast) überzeugt. Also warum Zeit damit vergeuden?

Zum Glück regenerierten sich die PP der Salbe, nicht ohne einen bissigen Kommentar des Spielers ob sich die Salbe von alleine vermehren würde. Ich versuchte eine Erklärung für die Regel aus der Tasche zu ziehen, daß der Doc mit einfachen Mitteln neue Salbe zubereiten muss um die Regeneration zu rechtfertigen.


Was auch gut hinkommt. Alternative ist ja, dass die Salbe einfach weg ist.

den Reporter heranbringen, der die ganze Zeit mit Aimen und nicht genug Schaden würfeln verbracht hatte.

Getroffen hat er?

Bei Parry von 2 war für ihn eine Welt voll Schmerz natürlich vorprogrammiert. Er verbrauchte dann alle Bennies um den SoakRoll zu schaffen (man muss eben nur eine Pechsträhne haben, gell?).

Wieviel Wunden hat er denn genommen? Wär vielleicht besser gewesen, die Wunden zu nehmen, und dann die Bennies für die Injury table zu verwenden. Aber ja, Parry 2 ist im Nahkampf tödlich.

Die SCs hatten aber kaum noch Munition.
Was ist mit den Nazi-Schergen? Die hatten doch auch MPs.

Hier kam der Hinweis auf wieso die SCs so nutzlose Skills wie Knowledge History hätten, wenn eh nur Kämpfe vorkommen, die ein Reporter mit Parry2 kaum überstehen kann. Berechtigte Frage.

Wie hast du sie beantwortet? ;-)
Knowledge (History) hätte am Beginn des Adventures verwendet werden können, bevor sich die Gruppe auf den Weg nach Brasilien begibt.

Die Spieler wollten dann in den Dungeon um den Schamanen zu erledigen. Dafür hab ich ihnen zwei Bennies gegeben, denn sie hatten ja wieder alle verbraucht. Nicht, daß der Vorschlag im Abenteuer gestanden hätte.
Brauchst du den Vorschlag, um Bennies auszuteilen? Der GM kann doch am besten beurteilen, in welchen Intervallen er was und wieviel hergeben sollte.

Die Spieler hatten MEHR als genug mit dem Schamanen zu tun, den ich ein paar mal habe zaubern lassen, alle Wunden locker hab wegsoaken lassen (ich hatte noch 7Bennies weil ich keinen einzigen verbraucht habe) und ihn dann in ein Krokodil verwandeln lassen.

Das fasst du jetzt sicherlich falsch auf, aber: Niemand zwingt dich, die Bennies zu verwenden, nur weil du sie hast. Die Bennies sollen dich als GM unterstützen, eine dramatische Geschichte zu erzählen. Sie sollen dir dabei helfen, dass deine Spieler nicht einfach den Bösewicht wegpusten, wenn du einen langen, dramatischen Kampf geplant hast.

Wenn der lange, dramatische Kampf schon war (gegen die Kroko-Krieger und Nazis), hättest du auch die Bennies nicht verwenden müssen.

Ebenso die Sache mit dem Riesenkrokodil: Warum einsetzen? Du bist der GM am Tisch und siehst, dass sich deine Spieler schwer tun. Du sagst, du wolltest SW propagieren. Anstelle deinen Spielern einen Erfolg zu verschaffen, bringst du sie um.
Sorry, das passt nicht zusammen.

Und bevor du jetzt die Schuld allein aufs Abenteuer oder das System schiebst: Jedes Abenteuer für jedes System schau ich mir als GM vorab an, überlege, welche Teile auf gut österreichisch "a Schaas" sind, wo ich ein bisschen drehen und schrauben muss, damit es besser zu meiner Gruppe passt.
Und ich bereite mich darauf vor, im Laufe des Spiels zu reagieren.
Meine Spieler säbeln die Gegner weg? Entweder mehr oder bessere oder klügere Gegner einbauen. Vielleicht kann der Schamane noch einen Spruch mehr. Vielleicht taucht das Riesenkrokodil schon vorher auf.
Sie tun sich hart und sind knapp am Verlieren? Wenn ich ihnen ein Erfolgserlebnis gönnen möchte hat der Schamane eben zum Beispiel weniger Powerpoints.
Oder man erlaubt einen Notice-Wurf, damit die Gruppe erkennt, dass der Schamane auf den Stab angewiesen ist.
Ist doch das kleine 1x1 des GM-Daseins.


Immerhin konnten wir sehen, daß das System längst nicht so tödlich ist, wie es erst den Anschein hatte

Nicht? Ich dachte, die halbe Gruppe ist krepiert...? ;)
 
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...da unser Danny Dare erst 2Wunden auskurieren musste. Das klappte auch, nachdem DocGold seine Salbe wieder mal komplett verbraucht hatte um die nötigen Erfolge zu erzielen (Pechsträhne nehme ich an).
Bei zwei Wunden ist TN 4 - 2 also TN 6 zu schaffen. Dazu hat Doc Gold ganz ohne seine Heilsalbe eine Chance von ca. 30% mit seinem normalen Healing Skill d6 (und Wild Die) diese TN 6 zu erreichen.

Hier kommt ein echter FEHLER bei den Spielwerten von Doc Gold! Er hat AB: Weird Science. Er MUSS dazu den Skill "Weird Science" haben! - Seine Blitzkanone kann er mit Shooting schießen, weil dies das entsprechende Trapping ist und die Bolt Power eh einen Trefferwurf verlangt. Aber die Heilsalbe wird nicht mittels des "mundanen" Healing-Skills angewandt (dazu braucht es, siehe oben, ja KEINE übernatürlichen Effekte der Weird Science). Sie wird mit dem Weird Science Skill angewandt. - Und den hat Doc Gold laut Stat-Block im Szenario NICHT!

Das ist ein schlimmer Fehler, finde ich. Ich habe mich ERST JETZT wieder entsonnen, daß wir, als wir das Szenario mit den vorgenerierten Charakteren gespielt haben, auch darüber gestolpert sind, aber dann einfach Knowledge(Science) statt Weird Science genommen haben. - Und mit Knowledge (Science) d10 (und Wild Die) ist TN 6 (bei zwei Wunden des Patienten) nämlich wesentlich leichter zu schaffen: 58% - also fast doppelt so hohe Chance wie bei "Nicht-weird-science"-Heilung.

Wie seid ihr mit der Anwendung der Heilsalbe verfahren?

Welchen Skill hat Euer Doc Gold eingesetzt?

Zum Glück regenerierten sich die PP der Salbe, nicht ohne einen bissigen Kommentar des Spielers ob sich die Salbe von alleine vermehren würde. Ich versuchte eine Erklärung für die Regel aus der Tasche zu ziehen, daß der Doc mit einfachen Mitteln neue Salbe zubereiten muss um die Regeneration zu rechtfertigen.
Das ist etwas, was auch mir immer mal wieder schwer zu schaffen macht. - Besonders bei Deadlands:Reloaded, wo ja Mad Scientists zur "Grundaustattung" des Settings gehören.

In Deadlands Classic mußten diese noch ihre "Geräte" selbst betanken, aufziehen, befeuern, aufladen oder ihre Tränke/Salben köcheln/brauen usw. - Ein "Nachladen" mitten im Abenteuer ist da oft aufgrund mangelnder Resourcen, fehlender Werkstatt oder Alchimistenküche nicht möglich gewesen.

Anders der AB: Weird Science in Savage Worlds. - Dieser stellt eigentlich ja nur eine Trapping-Variante der MAGISCHEN KRÄFTE (Powers) dar, und nicht wirklich die schrägen Konstruktionen, die man z.B. aus Deadlands Classic kennt.

Da MAGIE nur mit Powerpunkten in SW funktioniert, brauchen die MAGISCHEN Weird Science Gizmos (d.h. die "gegenständlichen" Trappings der MAGISCHEN Powers) eben PP zum "Füttern".

Bei jedem AB regenerieren sich die PP automatisch mit fester Rate. Dies dient zur Vereinfachung und zum "in groben Strichen übermalen" z.B. von ständigen Gebeten und Ritualen von AB: Miracles Leuten oder von Meditationssitzungen von AB: Psionics Leuten. - Es wird einfach ANGENOMMEN, daß jeder AB-Charakter die für seinen AB notwendigen Regenerationstätigkeiten für PP "im Off" ausführt.

Ein AB:Weird Science Charakter ist also STÄNDIG am Basteln und Schrauben bzw. am Anrühren von Substanzen etc. um seine Weird Science Trappings wieder "aufzuladen". - In manche Trappings ist ein eingebauter Auflademechanismus "hineinerklärbar" (die Blitzwaffe kann z.B. so etwas eingebaut haben), bei anderen Trappings wirkt die Regeneration einfach nur DOOF (z.B. die Heilsalben, die sich quasi über Nacht vermehren).

Hätte Doc Gold einen Zellregenerator-Strahl entwickelt, dann hätte man einfacher erklären können, daß sich dessen Energiespeicher mit der Zeit selbst regeneriert. Aber mit den abzählbaren Heilsalben-Näpfchen ist das irgendwie wenig überzeugend.

Weird Science FUNKTIONIERT WIE MAGIE! - Das ist der Hauptunterschied (und Grund meines Laments über DL:R Mad Science) zu z.B. der Deadlands Classic Mad Science oder zu Castle Falkensteins Verrückten Wissenschaftlern.

Um alle Übernatürlichkeiten über denselben Kamm (Powers mit Trappings, gefüttert von Powerpunkten) scheren zu können, ist hier bei SW ein guter Teil an Vielfalt, die Arcane Backgrounds haben könnten (und in Deadlands Classic z.B. auch tatsächlich haben) auf der Strecke geblieben.

Weird Scientist Charaktere sind - trotz dieser Plausibilitäts- und Stimmungs-Armut - durchaus spielbar. Sogar sehr erfolgreich spielbar!

Im TEotK ist jedoch bei den vorgenerierten Charakteren ein ganz klarer FEHLER bei Doc Gold vorhanden, der mir (ist ja schon ein Weilchen her, daß ich das mit den vorgenerierten Charakteren und nicht mit Charakteren aus laufenden Kampagnen gespielt hatte) nicht mehr präsent war. - Wie gesagt: wir haben einfach Knowledge (Science) als Weird Science Skill genommen und hatten damit keine Probleme.
 
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Wenn mal eine Wunde durchkam hab ich die mit meinen nun 8Bennies (es kamen noch zwei für das riesenkroko dazu) locker weggewürfelt.

8 Bennies? Die Bennies die die Wild Cards mitbringen werden nicht nach deren Ableben fröhlich auf den allgemeinen Stapel geworfen. 8 Bennies würde ja bedeuten das du vorher noch GAR keinen verbraucht hast.

Ich werde allerdings den Verdacht nicht los das du irgendwie das Bedürfnis zum trollen hast. Die Spieler schaffen GAR nichts bei dir - die Standard TN wird nach deinen Berichten ja in so gut wie jedem(!) Wurf schon versaut, aber das Soaken der Wunden bei den Bösewichten (Der EXAKT gleiche Würfelmechanismus) gelingt "locker". Was denn jetzt? Schafft man die 4 oder schafft man sie nicht?

Im übrigen spielt für das Feuern auf das Krokodil dessen Parry keine Rolle. Es sei denn natürlich es befinden sich alle im Nahkampf. Das ist dumm. Ziemlich sogar.
 
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8 Bennies? Die Bennies die die Wild Cards mitbringen werden nicht nach deren Ableben fröhlich auf den allgemeinen Stapel geworfen. 8 Bennies würde ja bedeuten das du vorher noch GAR keinen verbraucht hast.

Bedingt. Ich vermute, dass er sich noch zwei Wild Card Bennies genommen hat, als das Krokodil aufgetaucht ist. Und das handhabe ich genauso.

Schafft man die 4 oder schafft man sie nicht?
Na die einen schon, die andern nicht ;-)

Im übrigen spielt für das Feuern auf das Krokodil dessen Parry keine Rolle. Es sei denn natürlich es befinden sich alle im Nahkampf. Das ist dumm. Ziemlich sogar.

Bedingt. Es steht nirgends ausdrücklich, aber nachdem das ganze in der Höhle spielt, kann man von einer gewissen Enge ausgehen. Und das Krokodil hat auch ne Pace von 5. Nicht so unwahrscheinlich, dass man also in der Reichweite des Dings steht, wenns aus dem Wasser kommt. Und dann nicht eine freie Attacke riskieren zu wollen, ist nicht "dumm", sondern einfach die Wahl des Spielers.

Aber ja, man könnte versuchen, das Biest auf Distanz zu halten. Kator mal ausgenommen. Der Trick mit auf den Rücken springen war aber nicht so blöd, damit sollte er eigentlich außerhalb der Reichweite des Krokodils sein.
 
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Ich muss auch sagen dass mir da nicht viel zu einfällt was ich an Feedback geben könnte, ich kenne das Abenteuer nicht, es scheint mir aber als seien die Chars definitiv teilweise unpassend gebaut (Chars mit Parry 2 gibt es in unseren Runden eigentlich grundsätzlich überhaupt nicht), die Kritik am Würfelsystem kann ich nur schwer nachvollziehen da sie so auf meine Erfahrungen mit SW kaum zutrifft, außer dass negative Modifikatoren das Spiel tatsächlich bald sehr schwer machen, aber ansonsten habe ich da bisher noch keine übertriebene Zufälligkeit erkannt, gerade im Vergleich zu D&D ist die Varianz einfach nachweisbar kleiner, hier wirft man nur einen Würfel, bei SW zählt der beste von zweien, das ist zwangsläufig "weniger zufällig"
 
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Die Spieler schaffen GAR nichts bei dir - die Standard TN wird nach deinen Berichten ja in so gut wie jedem(!) Wurf schon versaut, aber das Soaken der Wunden bei den Bösewichten (Der EXAKT gleiche Würfelmechanismus) gelingt "locker". Was denn jetzt? Schafft man die 4 oder schafft man sie nicht?
Das frage ich mich auch, wenn ich das hier lese:
... der Schamane hatte 2Wunden, hinderte ihn aber nicht daran, nicht drauf zu gehen.
...
Durch einen absoluten Glückswurf (auf Glückswürfe lief es die ganze Zeit hinaus) konnte DocGold auf den Schamanen 25 Schaden machen, das konnte ich aber locker bis auf eine Wunde wegsoaken.
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann hatte der Schamane VOR dem Treffer mit 25 Punkten Schaden bereits 2 Wunden. Damit auf den Soak-Wurf -2. Der Schaman war zu dem Zeitpunkt bereits mittels Shapechange als Krokodil unterwegs, oder? Somit nehme ich hier mal Toughness 11 (für ein Krokodil) an. Daher stand also ein Soak gegen 25 - 11 = 14 => 3 Wunden an. Um bei einem Vigor d6 des Schamanen also auf nur 1 Wunde zu kommen, braucht er zwei Erhöhungen auf seinem Soak-Wurf, also TN 12. Macht für einen solchen Soak-Wurf OHNE vorher bestehende Verwundung eine Chance von 5%. Mit den bereits bestehenden 2 Wunden macht das TN 14, also 4,2%. - Na, da hat Dein Schamane aber AUCH mächtig Glück gehabt mit seinem Soak-Wurf!

Und: Selbst NACH dem Soak-Wurf war er ja SHAKEN! Und hätte sich dann mit -3 wegen seiner 3 Wunden selbst mit seinem Spirit d10 nur noch mit 33% aus dem Shaken-Zustand erholen können (oder mit einem Deiner Spielleiter-Bennies).


Zum Riesenkrokodil: Also durch seine Größe hat man +2 zum Treffen. Das bedeutet, wenn die SCs mit den Nazi-Maschinenpistolen auf das Teil draufhalten, daß sie bei allem außer einer 1 TREFFEN! - Mit Autofire-Penalty für Feuerstoß eben bei der üblichen TN4. Außerdem erleichtert das einen Called Shot, der die 6 Punkte Armor umgeht (damit käme das Riesenkrokodil z.B. bei einem Schuß mitten in den Rachen nur auf Toughness 8 statt 14. Das ist mit normalen Waffen durchaus machbar, mit der Blitz-Waffe sogar locker auf der 3d6-Schadensstufe. Und das Krokodil ist mit Smarts d4 ja ziemlich verwundbar für Smarts-Tricks und Taunt Test of Will. Somit kann ein Charakter (Danny) das Vieh ständig austricksen, dessen Parry von 6 auf 4 senken und ggf. es Shaken machen. Und andere (Buck, Doc Gold) schießen dieweil mittels Called Shots oder "einfach so" auf das Ungetüm.

Nach meiner Erfahrung mit diesem mehrfach geleiteten Szenario müssen die SCs sich schon anstrengen, aber bisher ist noch jede Gruppe mit dem Krokodil und dem Schamanen fertiggeworden. (Anders als mit dem Nazi-Überfall, denn da hatte es in einer Runde ein paar Charaktere böse erwischt - Maschinenpistolen und Rock-and-Roll sind eine böse Kombination.)
 
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es scheint mir aber als seien die Chars definitiv teilweise unpassend gebaut (Chars mit Parry 2 gibt es in unseren Runden eigentlich grundsätzlich überhaupt nicht),
Das trifft zu. - Die Charaktere haben (wie z.B. Doc Gold ohne Weird Science Skill) z.T. fehlerhafte Stat-Blocks (etwas, das ich bei der Empfehlung dieses Szenarios leider vergessen hatte). Zum anderen kann man einen Charakter ganz ohne Fighting in einem kampfintensiven Szenario auch als Fehler auffassen (für mich ist das eher eine "rollenspielerische Herausforderung" - solch einen Charakter hatte ich in "Through the Cathode Ray Tube" und ich habe es GENOSSEN den Kampfexperten zu zeigen, was man alles mit Tricks und Test of Will im Kampf anstellen kann). Wir hatten auch mal einen Huckster in DL:R ohne Fighting. Nicht lange. Nein, er ist nicht umgekommen, aber gleich nach dem ersten Szenario war dem Spieler klar, daß es ungesund ist, wenn man überhaupt nicht kämpfen kann. Die Gegner sind nicht so höflich und bleiben auf anständige Distanz stehen, um erschossen oder niedergezaubert zu werden.

Was aktuell für Savage Worlds fehlt, ist ein GUTES Pulp-Szenario, welches LÄNGER als ein One-Sheet ist, mit PASSENDEN vorgenerierten Charakteren, Figureflats und ggf. eine Battlemap daher kommt.

Ich war z.B. sehr von dem im Settingband zum D20-Future-Setting "Dawning Star" enthaltenen Einstiegsszenario angetan: das schafft es alle wesentlichen Settingelemente UND eine Vielzahl Regelelemente wie Fahrzeuge, Gefahren durch Unwetter, wilde Tiere, Shoot-Outs, Reparatur von explosionsgefährdeter High-Tech-Maschinerie, soziale Interaktion, heimliche Aktionen, militärische Operationen, Aliens und Alien-Artefakte, usw. unter einen Hut zu bringen. Allein dieses Einsteiger-Szenario, welches auch locker in ca. 5 Stunden komplett durchspielbar ist, hat mich so begeistert, daß ich es für SW (quick, aber nicht ganz so dirty wie sonst) konvertiert habe.

Ein GUTES Einsteigerszenario kann JEDES Rollenspiel brauchen.

Schade, daß The Eye of the Kilquato für diese Gruppe KEIN GUTES Szenario geworden ist. - Meine Gruppen hatten damit weniger Probleme (am besten lief jedoch die Adaption für meine Savage Firefly Runde, auch wenn dort ebenfalls durch Naivität im Vorgehen der Captain beim Überfall schier verreckt ist (diesmal nicht durch Nazis, sondern durch Blue Sun Enforcer)).
 
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*heul* :eeek: hab mich grad verklickt und weil diese Forum bei Rückwärts nicht den Post rekonstruiert wie in anderen Forum ist der Post, wo ich auf die ganzen Aussagen eingehe WEG !!
Das schaff ich heut nicht nochmal. Meine Nerven..

danke fürs Feedback schonmal
 
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Es könnte sein dass ihr euch auch so schwer getan habt weil das Abenteuer (abgesehen von seinen sowieso vorhandenen Fehlern) auch noch auf ein altes Regelsystem zurückgreift. Wenn man die Variante spielt in der die Nahkampfschäden STR+2 etc. statt STR+W6 etc. betragen dürfen die Wild Cards nämlich noch einen Wild Die dazuwürfeln. Das gibt gegenüber Extras schon mal einen größeren Vorteil, ohne den könnte es in der Tat mühsam werden.

Und auch ich wundere mich darüber dass der Schamane als Krokodil seine Soaking-Würfe immer selbstverständlich und leicht und locker schafft (Spirit W6) und die Charaktere ähnliche Würfe andauernd und sowieso nicht schaffen.
 
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Und auch ich wundere mich darüber dass der Schamane als Krokodil seine Soaking-Würfe immer selbstverständlich und leicht und locker schafft (Spirit W6) und die Charaktere ähnliche Würfe andauernd und sowieso nicht schaffen.

Gesoaked wird aber mit Vigor ;-)
Und während der Schamane in normaler Form hier einen w6 hat, hat er in Krokoform schon w10.
 
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Oh, sorry, hatte jetzt an den Shaken-Wurf gedacht. ;) Bei dem hätte er mit zwei Wunden dann schon grobe Probleme haben müssen...
 
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ich habe den Verlust meines Antwortposts erstmal verarbeitet.

auch wenn ich keinen Bock mehr nochmal auf alles einzugehen, es ist für mich einfach zu schwer in vielen Foren gleichteitig aktiv zu sein, wollte ich noch auf eine Sache eingehen:

Wieso würfel ich als SL so hoch? Na, das ist doch klar. Wenn das System durch Zufall vorsieht, daß es auch "mal" zu Pechsträhnen kommen kann, kann es natürlich auch Glückssträhnen geben. Das widerspricht der absoluten Zufälligkeit des Mechanismus in keiner Weise. Normal wären ja Mittelwerte ;)
 
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Auch wenn Du Dich im Multi-Foren-Streß befindest, aber das hier:
Wieso würfel ich als SL so hoch? Na, das ist doch klar. Wenn das System durch Zufall vorsieht, daß es auch "mal" zu Pechsträhnen kommen kann, kann es natürlich auch Glückssträhnen geben. Das widerspricht der absoluten Zufälligkeit des Mechanismus in keiner Weise. Normal wären ja Mittelwerte ;)
... ist leider so, wie es geschrieben ist, nicht verständlich.

Was war es, was Du sagen wolltest?
 
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ist schon ein paar Tage her, da wunderte man sich wie die Spieler in meiner Runde so abgrundtief schlecht würfeln konnten, wo ich als SL offenbar immer sehr hoch gewürfelt habe, was zeige, daß an dem Würfelsystem nichts im Argen liegen kann.
Dabei ist es ja dasselbe Phänomen.

Ich bin mal gespannt wie unser nächstes OS "the gatling decision" laufen wird. Dann kann ich endluch auch mal Spieler sein.
 
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