Rollenspieltheorie Das perfekte System

Chrisael

Gott
Registriert
10. November 2008
Beiträge
2.287
Ich selber wünsch mir ja eine eierlegende Wollmilchsau und es sollte folgendes können:

*Kampf und vor allem die einzelnen Aktionen sollen schnell gehen, Kämpfe die eine Stunde Echtzeit in Anspruch nehmen sind zäh und langweilig wenn da nur 4 gegen 5 kämpfen.

*minimale Buchhaltung für den Spielleiter. also möglichst auch keine Hitpoints (also eher ein Wundensystem und Mooks haben nur eine Wunde)
Hitpoints sind in der Regel ja auch ein Widerspruch zu Punkt 1.

*die Varianz der Spielwerte muss groß genug sein das es immer was mit Erfahrungspunkten zu steigern gibt und das möglichst jede Sitzung (ich habe die Erfahrung gemacht das es Spielern sehr viel Spaß macht wenn sie ihren Charakter ständig verbessern dürfen)
Leider ist es genau dieser Punkt der Systeme leicht zum kippen bringen kann oder aber zu viel Buchhaltung führen kann.

*das Charakterbausystem sollte frei sein, also möglichst keine Klassen und nur minimale Einschränkungen

Ich persönlich kenne kein System das all das Leisten kann aber welches System kommt eurer Meinung nach am ehesten an meine Wunschliste ran?

Und wie muss für euch das perfekte System aussehen?
 
Ich bin ja jetzt seit einiger Zeit auf dem PbtA-Tripp. Wahrscheinlich komm ich da auch nicht mehr von runter; im Alter wird man ja geistig unbeweglich. Warum ich da System so mag? - Weil es eigentlich keines ist, sondern ein Framework, um Systeme zu machen. Ähnlich wie bei der Verwendung von Webframeworks für Internetseiten, muss man auch bei PbtA quasi nur Anwendungslevel selber gestalten. Grundlegende Sachen wie Würfeln und Skalierung werden für dich erledigt.

Es geht auch für gewöhnlich in Kämpfen schnell und NSCs gibt es in vielen Fällen aus Sicht der Regeln gar nicht. Die Varianz der Spielwerte ist ziemlich klein, aber das ist egal, denn man erweitert seine Möglichkeiten statt die Werte zu erhöhen. Und die meisten PbtA-Spiele haben Charakterklassen, denn Charakterklassen sind super um ganz bestimmte Rollen und Storyhooks zu vermitteln. Natürlich hat dann jedes PbtA-Spiel eigene Klassen, da es ja andere Geschichten erzählen will.

Ein Universalsystem, das gewinnbringend grundlegend verschiedene Szenarien unterstützt und nicht nur zulässt, ist dagegen schlicht unmöglich. Wohl gemerkt Szenarien und Handlungsarten, nicht Hintergrundwelten. Ob man Inka- oder Alienruinen ausplündert ist wumpe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe in den 90ern die Hoffnung auf ein System, dass alle Freuden des Spielens abdeckt, aufgegeben. Nach meiner Meinung ist es unmöglich, Erzählung und Herausforderung und alle spielbaren Perspektiven unter einen Hut zu bekommen. Man muss sich entscheiden.

Als Beispiel:
Entweder es ist möglich, dass ein Held während eines Gefechtes stirbt - und seine Geschichte endet oder er kann seine Geschichte erzählen, jedoch hat der Spieler das Hintergrundwissen, dass seiner Figur "nichts" passieren kann.

Will man die Spannung erhalten, hat man zum Schluss eine bessere "Slotmachine".
Will man etwas Erzählen, muss man an dieser Tätigkeit auch Spaß haben und auf groben Zufall - Null und Eins - verzichten können.

Ich bin nach langjähriger Spielpraxis zu dem Entschluss gekommen, dass das Erzählen letztlich das "bessere System" ist, aber wenn für die Spieler das Würfeln reizvoll ist, man so tun kann, als ob die Würfel das Spiel beherrschen, jedoch eigentlich als Herausforderung (für mich als SL) eine glaubhafte Geschichte um diesen Zufall herum anlegt - sprich die Regeln als Inspiration nimmt, aber nicht als absolut, ohne dass es die Spieler spüren.

Da diese Art von Spielern gerne das Mainstreamgame bevorzugen, ist es nach meiner Erfahrung das Beste, sich in ein kommerzielles System einzuarbeiten und damit zu spielen, als etwas eigenes zu entwickeln - weil man dort die beste Chance auf Mitspieler hat. Die große Ausnahme ist eine bestehende Runde mit Interesse an Homebrews. Ansonsten ist es leider verlorene Zeit, die man sonst mit Spielen verbringen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß gar nicht ob es sowas wie das perfekte System überhaupt geben kann von der Natur der Sache aus. Für mich reicht es aus wenn es spielbar ist, nicht allzu kompliiert und halbwegs logisch sowie in sich konsistent und schlüssig. Und es muss vorallem Spaß machen (und da hat ein jeder andere Vorlieben und Abneigungen). Wobei für mich "System" erst nach "Menschen" (Mitspieler) und "Setting" auf Platz drei rangiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich zweifle persönlich auch sehr daran, ein für mich perfektes System zu finden.
Und schon gleich gar nicht ein Universalsystem, das mich vollständig glücklich macht.

Je nach bespieltem Setting, Genre und gewünschtem Spielgefühl brauche ich dazu zu verschiedene Sachen.
Für manche Sachen mag ich taktische, detaillierte Kampfsysteme. Für andere Runden will ich einfach pbtA weil ich eben total auf dieses sehr freie, erzahlerische Improspiel stehe.
Ganz unterschiedlich, auch wenn momentan pbtA bei mir tatsächlich sehr hoch im Kurs steht. Weil es das, was es erreichen will, sehe elegant erreicht.
 
Wenn das Setting Mist ist oder Deine Mitspieler respektive der Spielleiter (Und gerade bei PtbA kommt es m.E. besonders auf den an) doof oder unfähig sind nützt Dir das beste System nichts.
 
Klar, nur ist dieser Allgemeinplatz bei einer Diskussion zum Thema Spielsystem halt wenig zielführend.
Genauso kann ich auch festhalten, dass es Systeme gibt, die mir nicht mal mit der tollsten Gruppe taugen. Oder es Systeme gibt, die das angepeilte Spielgefühl so gar nicht einfangen können.
 
Und wie muss für euch das perfekte System aussehen?

Die Punkte 1 (schnelle Probenabwicklung), 2 (minimaler Buchhaltungsaufwand) und 4 (freie Charaktererschaffung) stehen bei meinem "perfekten" System ebenfalls auf dem Wunschzettel.

Zumal mir persönlich der erzählerische Aspekt des Rollenspiels am meisten Freude bereitet.
Extrem aufwändig abzuwickelnde Simulationen erweisen sich dabei in Sachen Erzählfluss oft als eher ärglerliches Hinderniss.
Besonders dann wenn Zeitdruck, Dramatik und Tempo der gespielten Szene im krassen Gegensatz zu langatmig abzuwickelnder Regelmechanik steht, wirft es mich nicht selten komplett aus der Handlung heraus.

Exakt in die gegenteilige Richtung hingegen liegt meine Vorliebe bei Punkt 3 (große Varianz der Spielwerte).
Auch um die würde ich lieber einen großen Bogen machen und stattdessen "möglichst geringe Varianz der Spielwerte" auf meinen Wunschzettel schreiben.

Was zu einem nicht unerheblichen Teil aber auch daran liegt, dass ich als Spieler mit Erfahrungspunkten in aller Regel nicht wirklich viel anfangen kann.
Ja am liebsten sogar ganz ohne Erfahrungs- Karma- oder was-auch-immer Punkte spielen würde.
Meist habe ich bereits vor Spielbeginn ein recht klares Bild davon welchen Typus von Charakter ich spielen möchte.

Und ja! Genau den möchte ich spielen! Keinen anderen!

Erfahrungspunkte nehme ich daher nur dann danbkar an, wenn mich das System bereits bei der Charaktererschaffung dieser Möglichkeit beraubt hat.
Ich also einen Charakter spielen MUSS, den ich SO eigentlich gar nicht spielen wollte.
Bei meinem "perfekten" System dürfte es eine solche Diskrepanz erst gar nicht geben.

Zudem werden mir Erfahrungspunkte auf der anderen Seite auch recht schnell unheimlich lästig. Nämlich genau zu dem Zeitpunkt, zu dem es mir endlich gelungen ist den Charakter - und zwar genau den - den ich spielen wollte zusammen zu steigern.
Und zwar ganz einfach, weil ich mit den ganzen zusätzlichen Erfahrungspunken nicht das geringste anfangen kann und sie beginnen mir erneut den Spaß zu rauben den Charakter zu spielen, den ich eigentlich spielen wollte.

Gibt es für mich ein perfektes System ja oder nein? ist eine recht schwierige Frage. Zumal es nicht selten auch vom gespielten Szenario abhängt.

Als ganz konkretes Beispiel fällt mir eine Runde Call of Cthulhu ein, die ein SL auf einer Con ganz ohne Spielwerte und Würfel auf rein erzählerischer Ebene geleitet hatte.
Ich denke ich lobe dieses System nicht zu hoch, wenn ich es als mein "perfektes" System für das Cthulhu-Setting bezeichne.
Ganz anders hingegen sieht es aus, wenn ich die adrenalingeladene Spannung der abgefahrensten Actionsequenz im SR Universum ganz hautnah miterleben will.
Hier müssen die Würfel alleine schon akkustischen Untermalung nur so im Rhytmus des eigenen Herzens auf dem Spieltisch klappern.
 
Klar, nur ist dieser Allgemeinplatz bei einer Diskussion zum Thema Spielsystem halt wenig zielführend.
Genauso kann ich auch festhalten, dass es Systeme gibt, die mir nicht mal mit der tollsten Gruppe taugen. Oder es Systeme gibt, die das angepeilte Spielgefühl so gar nicht einfangen können.
Jein. Es bedingt sich. Okay, Du kannst ein System rein theoretisch betrachen und dort als gut bis fast perfekt klassifizieren. Lassen wir Setting mal raus, da gebe ich Dir Recht was diese Diskussion betrifft. Aber was ist wenn bei dem beispielweise erwähnten PtbA es letztendlich am Faktor Mensch das theoretisch tolle Gebilde in der Praxis umzusetzen scheitert weil eben der SL zuviel frei handeln muss? Auch bei "klassischen" System hat der SL viel zu tun, aber Regeln müssen nicht zwangsläufig ein Fluch sein. Z.B. in meinem Bekanntenkreis gehen die Erfahrungen mit PtbA-basierten Runden dahingehend das es nicht wirklich funktionierte sowie zu Krach und endlosen Diskussionen führte. Obwohl ich den Ansatz nicht genrell schlecht finde.

Und ja! Genau den möchte ich spielen! Keinen anderen!
Guter Punkt! Ich möchte genau den SC spielen den ich möchte, ohne wenn und aber. Oder als SL genau die Runde leiten die ich mir vorstelle um den Spielern eine gute Plattform zu geben auf der sie ihre SC verwirklichen können. Das macht in der Tat ein "gutes" System aus.
(Bei SR gehe ich dann allerdings nicht mit, da klappern mir zuviele Würfel. ;) )
Was für mich ein weiterer Pluspunkt für ein "gutes" System wäre das ich es mir ohne weiteren Aufwand soweit modifizieren kann das es fürmich/meine Runde den (gefühlten) optimalen Spielspaß bietet. Und wo man sich aus anderen Systemen/Settings was für das eine spiel "klauen" und einbauen kann (portieren/integrieren).
 
Du kannst ein System rein theoretisch betrachen und dort als gut bis fast perfekt klassifizieren.

Und genau darum geht's in diesem Thread doch!
Da muss ich nicht hinter jeden Halbsatz nachschieben, dass mir das perfekte System sicherlich nur mit der richtigen Gruppe Spaß macht.
Deshalb spiel ich ja auch mit den Nasen und nicht mit wem anders.

Notfalls denk dir doch einfach, dass man zum Zwecke dieses Themas erst mal nur das System bespricht, und die perfekte Gruppe dafür zu Hause im Keller sitzen hat. ;)


Was mir bei Spielsystemen wichtig ist, ist dass der Grundmechanismus eingängig und simpel ist, ganz grundlegend.
Und nein, Spiele mit nem unintuitiven Grundmechanismus machen mir auch mit der tollsten Gruppe keinen Spaß.

Die Regeln sollten konsistent sein und das gewünschte Spielgefühl unterstützen.
Der SL sollte sie jederzeit in irgendeiner Form anwenden können, ohne ständig handwedeln oder Regeln brechen zu müssen. Und ohne ständig nur nachschlagen zu müssen, weil es tausend unterschiedlich funktionierende Subsysteme mit Regeln dick wie Enzyklopädien gibt.
Auch eine tolle Gruppe kann mich nicht über einen illusionistisch agierenden SL und ausuferndes Regelsystem hinweg trösten.

Und ich möchte, dass die Spieler Gestaltungsspielraum haben.
Den haben sie in einer guten Runde sowieso immer.
Aber in einem für mich sehr guten System ist das auch in gewissem Umfang von den Regeln gefördert. Wie bei pbtA eben beispielsweise. Das funktioniert bei uns hervorragend.

Beim Kampfsystem kann ich es eben nicht näher festzurren. Manchmal möchte ich simulatorische, langwierige Taktikgefechte. Und bei anderen Spielen reicht mir narratives Erzählen mit wenigen erforderlichen Würfen, wenn die Narration kein eindeutiges Ergebnis hat.

Was mir auch gefällt, ist der Ausbau einer Art Basis, und vom System her schon eingebaute Bindungen zu NSCs. Wie bei Mutant - Jahr Null. Das find ich sehr cool!

Und ich mag es, wenn die SC bereits durchs System alle mit Motivationen, Zielen etc. erschaffen werden, und entsprechendes Anspielen auch belohnt wird. Das hilft Spielern, auch mal frei Schnauze was zu tun zu finden, selbst wenn sie eigentlich einen sehr viel weniger offenen Spielstil gewohnt sind.
 
@Scathach : Nun bezog ich mich dabei allerdings zum Teil auf das oben erwähnte PtbA-System. ;) Nach meiner persönlichen Erfahrung kann ich das nicht als "perfekt" bezeichnen.
Nach der Logik wäre dann jedes System perfekt wenn es in der eigenen Gruppe funktioniert und sofern man Spaß hat - was m.E. für sich auch eine legtime Definition darstellt. Objektiv perfekt ist was subjektiv funktioniert.

Motivationen und Hintergründe kann ich auch im Charackterhintergrund festhalten, da habe ich sogar mehr Freiheiten.
Ebenso kann ich sowohl als Spieler als auch als SL Freiräume einrichten und Freiheiten gestalten, das bezieht sich eher auf den Spielstil. Ein System sollte natürlich dafür Anreize schaffen, keine Frage. Diese sollten dann aber auch genutzt werden. Oder man schafft sie sich selbst.

Den haben sie in einer guten Runde sowieso immer.
;)
Da muss ich nicht hinter jeden Halbsatz nachschieben, dass mir das perfekte System sicherlich nur mit der richtigen Gruppe Spaß macht.
;)

Ansonsten wäre ein "gutes" System für mich:
- einfach und unkompliziert
- leicht Vvrständlich
- beihnaltet umfangreiches Material für Spieler wie für Spielleiter
- ist in sich konsistent
- bietet ausreichend Freiräume
- sowohl SL wie aucb Spieler können sich so verwirklichen wie sie möchten
gegebenfalls noch
- passend zum gewünschten Setting
- offen für persönliche Modifikationen
- macht unterm Strich allen Beteiligten Spaß
 
Ich persönlich mag Genesys (bzw. die Star Wars Variante davon). Genesys ist die Verallgemeinerung des FFG SWRPG und folgt der gleichen Idee. Ich habe bisher nur SWRPG gespielt, Genesys soll noch etwas flüssiger sein.

1) Kampf und einzelne Aktionen gehen recht schnell - jede Aktion wird mit einem Wurf (maximal zwei, wenn man auf die Crit-Tabelle wirft) gelöst. Runden haben keine "feste" Länge, sondern dauern so lange, wie es gerade Sinn ergibt. D.h. man konzentriert sich mehr auf das Erzählen der Handlung und schmückt das Würfelergebnis narrativ aus, als sich mit "Bewegungspunkten" rumzuschlagen. Für PC-Spieler: Regeltechnisch ist das Kampfsystem eher das neue X-Com oder Shadowrun Returns.

Kämpfe dauern etwas länger, wenn die Charaktere angepasste Ausrüstung haben und auch schon einige Talente besitzen - Da muß man ggf. schnell auf dem Charakterbogen nachschlagen, ob man einen Situationsbonus bekommt. Ist aber immer noch (in meiner runde) deutlich schneller als früher SR 2 / 3.

Sehr nett finde ich, daß Spieler untereinander ihre Initiative-Slots tauschen können. Wenn mehrere Charaktere ihre Handlungen aufeinander aufbauen wollen, ist dies dadurch sehr einfach möglich (kann der SL genau so ausnutzen).

2) Buchhaltung ist definitiv nicht minimal, aber geringer als bei SR. Es kommt auch etwas auf die Gruppe und den Spielstil und die spezifische Ausrüstung an. Man trackt üblicherweise z.B. keine Munition - die kann z.B. durch einen Patzer aufgebraucht werden (dann sollte man noch ein Ersatzmagazin dabeihaben). Spezialmunition (Granaten, Raketen, etc.) müssen aber getrackt werden.
Bei Spielern werden HP, Erschöpfung und Wunden getrackt.
Bei NPC kommt es auf die Rolle an - es gibt Minions, Rivalen und Nemesis NPC.
Minions haben nur wenige HP und treten üblicherweise in Gruppen auf und teilen sich darüber einen HP-Pool, der Schaden "fließt" automatisch auf den nächsten Minion weiter - solange der Angriff das Ziel logisch treffen kann. Z.B. kann "ein Schuss aus einer Pistole" mehrere Minions töten, solange der eine Angriff genug schaden macht und die Minions in Reichweite sind. Narrativ ist der "eine, ausgewürfelte Schuss" eine Serie von Angriffen. Eine Wunde entfernt einen Minion. Erschöpfung und Schaden gehen alle gegen die HP.
Rivalen sind stärker als Minions und werden einzeln getrackt und können auch Wunden überleben und haben z.T. besondere Fähigkeiten (Talente).
Nemesis haben zusätzlich Erschöpfung (wird als Resource für bestimmte Aktionen genutzt) und sind fast beliebig stark.

Die Verwaltung der Initiative ist etwas fummelig, speziell, wenn man für seine NPCs auswürfeln muß und dann die richtige Reihenfolge NPC vs Spieler-Slots finden muß. Entweder sucht man da ein Programm oder man würfelt nur die stärksten NPCs und guckt, wo sie in Relation zu den PCs landen (oder legt für diese einen Wert fest) und läßt Minions am Ende handeln.

3) Spielwerte: zu Beginn ist es einfach möglich, nach jeder Sitzung einen (oder auch zwei Werte) zu steigern - später muß man schon etwas XP sparen, um etwas steigern zu können. Bis es soweit ist, sollten aber die Spieler und der SL genug von den Regeln und wichtigsten Talenten auswendig können, daß die zusätzliche Komplexität das Spiel nicht langsamer macht. Die Buchhaltung auf Spielerseite steigt automatisch an, weil sich ja immer mehr Ausrüstung ansammelt. Im Standard gibt es keine Upkeep Kosten (Teibstoffverbrauch, Nahrung, etc) um die Buchhaltung zu reduzieren. Wenigstens für SWRPG gibt es aber Fanmade Supplements dafür.

4) Charakterbausystem ist recht frei. Von dem was ich über Genesys weiß, ist es dort freier und generischer. Man startet mit einem Archetyp, der gewisse Stärken und Schwächen vorgibt, ist aber später recht frei in der Auswahl seiner Talente. Man füllt sich eine Talentpyramide aus, und muß z.B. zwei Stufe 1 Talente haben, damit man ein Stufe 2 Talent lernen darf, kann sich das Talent aber aussuchen (ggf. kann der SL da reinreden, wenn er denkt, daß der SC keine Möglichkeit hatte, das Talent zu trainieren, regeltechnisch gibt es aber glaube ich keine Grenzen)

Bei SWRPG startet man mit einer Klasse und innerhalb der Klasse mit einer Spezialisierung (die den ersten Talentbaum vorgibt), kann aber recht einfach "multiclassen". Klassenfremde Talentbäume sind etwas teurer als klasseneigene, haben aber dafür z.T. bessere Synergien mit der eigenen Spezialisierung. Die Klasse gibt im wesentlichen nur vor, welche Fähigkeiten man verbilligt lernen kann (man kann aber alles lernen) und welche Talente man sich freischalten kann (Da es vorgegebene Talentbäume gibt). Man kann aber jederzeit (wenn der SL zustimmt und man die XP über hat), einen weiteren Talentbaum kaufen, bekommt damit (meistens) verbilligte Fähigkeiten und kann dann den neuen Baum steigern.

Man sollte in dem System auf jeden Fall ein XP-Log führen, damit man nochmal nachrechnen kann, wie man den Charakter gesteigert hat. Beim Übertragen auf einen neuen Bogen (oder ein Char-Verwaltungsprogramm) ist es in unserer Gruppe schon mehrfach vorgekommen (jeweils andere Personen), daß da Rechenfehler aufgefallen sind....
 
Ein paar unsortierte Ideen zum Thema von mir:

Ich bin Optimist und glaube grundsätzlich daran das es möglich ist das perfekte System zu (er)finden. Das wird allerdings weder das perfekte System für alle sein, noch das perfekte System für alle Settings und Spielweisen. Stattdessen das perfekte System für den jeweiligen Gruppengeschmack in Setting X zu finden halte ich für möglich.

Unabhängig vom Setting bevorzuge ich auch schnelle und einfache Systeme. Allein schon weil ich als SL bei den Gegnern nicht schummeln möchte und die deswegen oft genau wie SC's erstelle. Ob und wieviele XP es dann gibt und wie fitzelig man damit Steigern kann hängt dann auch wieder von Setting und Spielweise ab. Grundsätzlich finde ich herumdoktoren am Charakter mit Minixp ja auch ganz interessant aber das beißt sich meist mit dem Gedanken es simpel zu halten.

Das normale PbtA (das auch für mich derzeit der ganz heiße Stoff ist) ist, ist für meinen Geschmack ein wenige zu grobgranuliert (wir spielen derzeit ein PbtA inspiriertes Spiel mit W20 was mir wesentlich besser paßt).

Zum Thema: Universal und jeder kann alles lernen gibt es von mir ein klares und eindeutiges jain. Ich habe festgestellt das "Talente" die unter besondere besonderen bedingungen Vorteile bringen weitaus interessanter sind als einfache Boni. Ein Talent wie "Duelist - du bekommst einen +2 Bonus auf deine Nahkampfangriffe mit einhändigen Waffen solange du keine Rüstung trägst" macht einfach mehr Laune als ein generelles "+1 auf Nahkampfangriffe". Natürlich ist es kein Problem sich eine unüberschaubare Anzahl an interessanten Talenten dieser Art auszudenken. Aber genau das ist dann das Problem: es wird unüberschaubar. Bis ich da eine bessere Lösung finde funktioniert für mich ein Klassensystem bei dem man eine (oder auch 2-3 wenn es flexibler sein soll) Klassen wählt und je Klasse eine Handvoll Talente bekommt die man dann in beliebiger Reihenfolge erlernen darf. So ist der Charakter individuell und hat coole Talente aber der Spieler muß nicht 250 Talente durchlesen um das Beste aus seinem Charakter rauszuholen.
 
Ich habe für mich festgestellt, daß es einige Vorteile hat, wenn die NSC nicht den gleichen Erschaffungsregeln folgen.
Bei SWRPG gibt es z.B. ein wichtiges Talent nur für (Nemesis) NPC, welches ein Ersatz für die ganzen Defensiven Talente ist, zu denen die Spieler Zugang haben. Das gibt einen generischen Verteidigungs-Bonus und erleichtert etwas die Buchführung und Übersicht - man muß sich als SL nicht merken, daß es da ganz situations-spezifische Talente gibt, die der NPC nutzen kann (und die man dann doch vergisst). Auch "bescheisse" ich ab und an mal, wenn die Spieler oder NPC zu gut würfeln. Ein Boss-Kampf, der nach zwei Runden zuende ist, macht meinen Spielern keinen Spaß.

Soweit ich das in Erinnerung habe, hat Genesys eine noch überschaubare Anzahl von Talenten (kann sein, daß da in den Setting-Büchern mehr kommen).
 
Ein hypothetisches perfektes System gibts für mich nicht - ich bin zwar eher ein Fan generischer Systeme die nicht auf ein Setting zugeschnitten sind, aber sie müssen zur Gruppe und zur Stimmung des Abenteuers passen. Am besten auch zu meiner Stimmung an dem Tag ^^
Insofern wäre es am ehesten ein modularer Baukasten mit einem generischen, flexiblen Grundgerüst, das komplex genutzt werden kann aber nicht kompliziert ist. ZB mit einem sehr einfachen Kampfsystem aber mit optionalen Regeln kann das taktisch ausgebaut werden wenn ich will. Oder mit einer optionalen Regeln für Sanity zum Horror spielen. Am besten in Optionsgruppen verpackt, so dass ich einer Gruppe sagen kann "Wir nehmen dieses System in Version 'Kampf 2, Horror 1' und jeder weiß, dass die optionalen Regeln gelten die mit Ausbauversion Kampf 1+2 sowie Horror 1 verknüpft sind, der Schwerpunkt wird also auf viel kämpfen und etwas Horror liegen, die optionalen Regeln für soziale Konflikte können sie vernachlässigen.
Oh und ganz wichtig: Keine langen auswendig-lern-Listen sondern freie Gestaltungsmöglichkeit für Zauber , Waffen usw (zumindest wenn ich SL bin und die NSC verwalten muss) damit ich einen unerwarteten NSC-Zauberer on the fly entwerfen kann und nicht erst 43 Zauber nachlesen muss die er kann.
Ganz wichtig 2: das System sollte auch soziale Eigenschaften erfassen wie die Hintergründe in der cWoD, zumindest rudimentär.
Ganz wichtig 3: Keine fest definierten Charakterklassen (Karrieren wie in BoL sind ok) und kein Stufen-system für Erfahrung.

Ein "realistisches" perfektes System wäre eins, das einfach nur aus vollkommen verschieden funktionierenden Elementen modular zusammen zu bauen ist. So, dass ich durch die verschiedenen Optionen durchschmöker, mir denke "Oh yeah, das würde ich gerne probieren ... jenes kenne ich noch nicht ... dieses klingt interessant" ... dann spiele ich eine Testrunde mit dem Ergebnis und mein Horizont ist erweitert was ich in Zukunft beibehalten möchte und was nicht. Das müsste nicht mal im Zusammenspiel gut klappen, nur die Optionen gut testen lassen.
 
Ideales Regelwerk? Gibt es meiner Meinung nicht...

Mein persönlicher Anspruch: Einfach zu Beginn mit viel Variabilität nach hinten raus.

Das Regelwerk, dass meinem Geschmack nach am besten Funktioniert ist Schattenjäger (erste Edition). Hier vor allem durch das Klassensystem, das eng mit der Spielwelt verbunden ist und dadurch maßgeblich zur Immersion beiträgt.

Rein in der Theorie würde ich dem Eröffnungapost zustimmen. Also Skillsystem, das simpel ist, aber genug Komplexität bietet, um Charakterentwicklung interessant zu gestalten. Hat für mich aber noch kein System geboten...
Kampfsystem? Kenne ich kein gutes, schnelles... ich bin persönlich dazu übergegangen es konplett aus meinem System es raus zu schreiben.

Dem entgegen können für andere Zwecke auch andere Systeme spannend und 'perfekt' sein. Wie das Beispiel mit Schattenjäger etwa... aber auch DSA (rein von den Regeln her) ist alles andere als optimal geschweige denn gut geschrieben und die Spielwelt gefällt mir ebenfalls nicht. Aber um ein mittelalterlichen-low-fantasy Charakter detailreich auszugestalten ist es perfekt. Da ich gerne Charaltere bastel, ist es für diesen Zweck optimal. Ausspielen der Regeln macht dann kein Spaß mehr (n)

Aber so haben viele Systeme eine optimale Funktion in der Form, die man spielen möchte.

Ein perfektes Regelwerk gibt es für mich auch des wegen nucht, da es kein intuitives, einfaches und gleichzeitig Variablitätreiches Magiesystem gibt. Da habe ich keines Gefunden, an dem ich nicht mehr auszusetzen als gut zu finden habe...
 
Mein bestes Rollenspiel wird wohl nicht so viel allgemeinen Anklang finden, auch wenn ich mit einem durchaus häufiger gelesenen Oberbegriff des "phantastischen Realismus" einhergehen würde - nur nicht in den Ausarbeitungsformen, welche dann in der Praxis bisher anzutreffen sind.

Mein Spielspaß stammt aus dem "Was wäre wenn", dem Erkunden, Experimentieren, aber auch selber Modellieren und damit sind mir alle nicht glaubhaft in der spielwelt verankerten Metaelemente ein Greuel.

In dem Sinne darf oder soll sogar das System auch gerne komplex sein, aber bitte strukturiert und kein Wirrwarr von Einzelregeln und Ausnahmen. Idealerweise existiert eine PC-Unterstützung für z.B. die Charaktererschaffung mit offenen und damit benutzererweiterbaren Schnittsellen.

Schlagworte wären dann wohl detailliertes Fertigkeitssystem, Lebenslaufcharaktererschaffung mit deutlichem und differenzierendem Einfluss von Herkunft, Klasse, Kultur udn Ausbildung sowie einen Extrablick auf die sozialen Bindungen, ein auf einer durchdachten Magietheorie basierendes Magiesystem mit verschiedenen Traditionen und Zauberwerkstadt. Dazu Lernen nach Lernzeit und Umständen und dann diesen Theoriewert modulierende Praxiserfahrung sowie einen tieferen Blick in die sozialen und wirtschaftlichen Grundlagen von Settings.

Aber das würde dann wohl reichlich aufwändig und damit unverhältnnismäßig teuer.
 
Wenn das Setting Mist ist oder Deine Mitspieler respektive der Spielleiter (Und gerade bei PtbA kommt es m.E. besonders auf den an) doof oder unfähig sind nützt Dir das beste System nichts.

Das kannst du noch kürzen. Wenn deine Gruppe doof ist, hilft dir das beste Spiel nichts.

Setting ist letztlich System oder Regeln oder wie du das nennen willst. Setting sind jene Regeln, mittels derer ich für bestimmte fiktive Sachverhalte Wahrheit beanspruchen kann, weil wir sie bereits zu Beginn des Spiels en bloc als gültig akzeptiert haben. Wenn das Setting beinhaltet, dass es Elfen und Zwerge gibt, dann darf ich im Spiel mit Sicherheit sagen, dass es Elfen und Zwerge gibt. Und System ist, wie wir Dinge bezüglich der Fiktion sagen, also wer wann was wie sagen soll.
 
Zurück
Oben Unten