Rollenspieltheorie Das perfekte System

Jep. Genau das meinte ich. Hab ja schon an mir gezweifelt. :confused:
Und darüber hinaus hat Chrisael nen sehr spezifischen Katalog aufgemacht und nach Vorschlägen gefragt. Und darauf habe ich geantwortet.

Und diese Argumentation bzw. Schlußfolgerung kann ich nur bestätigen. Während des Studiums mit einer Spielsitzung von 10h+ pro Woche waren die Stufenaufstiege doch "etwas" schneller als danach mit einer Spielsitzung von 8h pro Monat - wohlgemerkt jeweils mit neuen Stufe-3-Charakteren.
Bei bei mir ist es lustigerweise sogar so, dass ich seit ich studiere kaum noch Zeit zum spielen hab. Ich weiß gar nicht, wie die klischeemäßigen Bummelstudenten das eigentlich alles packen. Als ich noch nen 9 to 5 hatte, hatte ich wenigstens die Wochenenden, Feiertage und den Urlaub frei. Davon kann ich in den letzten fünf Jahren nur noch träumen. Aber ist ja bald vorbei.
Aber der Punkt steht: Als Schüler (oder meinetwegen Hartzer) hat man halt mehr Zeit. Und D&D ist halt (wie andere Systeme seiner Generation) einfach historisch für solche Leute geschrieben. Mit der Forge-Bewegung damals hat sich da in der Szene was getan. Die Leute, die Anfang der 90er noch die Zeit hatten, in den Sommerferien mal eben fünf Level D&D zu spielen, hatten die Zeit zehn Jahre später nicht mehr unbedingt. Und nochmal zwanzig Jahre später (ächz!), hat sich das nicht unbedingt gebessert. Nur dass es jetzt eben Spiele gibt, die das berücksichtigen. Aber hab ich ja oben schon geschrieben.
Mal gucken, wie sich das so entwickelt, wenn unsere Generation ins Rentenalter kommt.^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, erwischt. Aber hätte ich wissen müssen. Wenn etwas schlecht ist, dann ist es in FATE ... |D

Ist ja nicht zwingend etwas schlechtes (ich finde die Pyramide auch deutlich organischer, als die "inselbegabten" Charaktere vieler anderer Systeme). Und verstößt nicht einmal gegen Chrisaels Anforderungen (auch wenn FATE aus anderen Gründen rausfliegt, die nichts mit der Skillpyramide zu tun haben).
 
@RockyRaccoon

Ja Savage Worlds kommt sehr nah ran an mein Ideales System und gehört auch sicher zu meinen Lieblingsystemen. Einzig und alleine die Varianz der Werte sind halt sehr klein.
 
Was meinst du mit Varianz der Werte denn eigentlich? Das hab ich schon bei deinem Eingangspost nicht verstanden. :)
 
Hmm... na das finde ich nicht problematisch. Ist ja letztlich nur eine Detailfrage. Und realistisch auch irgendwie egal, ob es von eins bis fünf oder von eins bis 100 (Cthulhu) geht. Oder sehe ich nur den entscheidenden Unterschied nicht? Das ist doch in der selben Liga wie die Frage, ob ein Erfolg bei 10+ auf nem W20 besser ist als ein Erfolg bei 3+ auf nem W6.
Ich finde so Fragen wie Verwaltungsaufwand, simulationistische Detailverliebtheit vs. Abstraktion, Regelkomplexität (und damit verbundene Notwendigkeit der Spielunterbrechung zum Regelcheck) oder Charakterkompetenz und Steigerungsgeschwindigkeit viel wichtiger.

Zumal das hier ja gerade nicht gegen die von Chrisael mit der "Varianz der Spielwerte" verbundene Forderung, dass es "immer was zu steigern" geben sollte, spricht. Es gibt zwar nur fünf Stufen bei den Abilities, aber dafür tonnenweise Edges und Skills. Man hat bei SW buchstäblich immer was sinnvolles zu steigern und kann sich oft nicht entscheiden, was man zuerst steigern soll.
 
Naja, das ist doch genauso Quatsch, wie mehrere Würfel für eine Ja/nein Probe zu benutzen, weil "Glockenkurve und so..".
Es ist halt pure Geschmackssache. Ich mag feiner abgestufte Skills auch lieber, als grobschlächtige. Und SW hat eben sehr wenige Stufen zur Verfügung (theoretisch geht es bis W12+4 und noch viel weiter, aber das ist speziell). Mein Sweetspot liegt. z.B. irgendwo bei 6-12 Stufen. 20 Skillstufen finde ich z.b. viel zu viel.
 
Hmm... na das finde ich nicht problematisch. Ist ja letztlich nur eine Detailfrage. Und realistisch auch irgendwie egal, ob es von eins bis fünf oder von eins bis 100 (Cthulhu) geht. Oder sehe ich nur den entscheidenden Unterschied nicht? Das ist doch in der selben Liga wie die Frage, ob ein Erfolg bei 10+ auf nem W20 besser ist als ein Erfolg bei 3+ auf nem W6.
Ich finde so Fragen wie Verwaltungsaufwand, simulationistische Detailverliebtheit vs. Abstraktion, Regelkomplexität (und damit verbundene Notwendigkeit der Spielunterbrechung zum Regelcheck) oder Charakterkompetenz und Steigerungsgeschwindigkeit viel wichtiger.

Zumal das hier ja gerade nicht gegen die von Chrisael mit der "Varianz der Spielwerte" verbundene Forderung, dass es "immer was zu steigern" geben sollte, spricht. Es gibt zwar nur fünf Stufen bei den Abilities, aber dafür tonnenweise Edges und Skills. Man hat bei SW buchstäblich immer was sinnvolles zu steigern und kann sich oft nicht entscheiden, was man zuerst steigern soll.

Natürlich ist das für die Wahrscheinlichkeit völlig wurscht wie hoch die Varianz der Werte ist. Aber wenn Spieler gerne viel mit XP steigern dann ist es durchaus sinnvoll das die Varianz höher ist. Das muss jetzt kein 1-100 sein aber ein 1-10 wär zum Beispiel schon nicht schlecht. Ist natürlich ziemlich Geschmackssache.
 
Bei SW erfolgt die Individualisierung nicht über die Höhe der Werte, sondern über die gewählten Talente. Und da gibt es reichlich Auswahl, um Charakteren zu ermöglichen sich zu entwickeln.
 
Hmm... na das finde ich nicht problematisch. Ist ja letztlich nur eine Detailfrage. Und realistisch auch irgendwie egal, ob es von eins bis fünf oder von eins bis 100 (Cthulhu) geht. Oder sehe ich nur den entscheidenden Unterschied nicht? Das ist doch in der selben Liga wie die Frage, ob ein Erfolg bei 10+ auf nem W20 besser ist als ein Erfolg bei 3+ auf nem W6.

Ich persönlich mag SW jetzt nicht so gern weil ich das System einfach nicht mag. Nicht weil ich die "Varianz" nicht mag. Das wäre mir um ehrlich zu sein sogar eher peng wie diese ist, Hauptsache die Regeln gefallen mir. :)
Ich habe lediglich eine Vermutung aufgestellt.

Regeln gefallen mir in: Shadowrun 5, DnD 3 und 5 (und PF), Through the Breach, Iron Kingdoms.

Ich halte keines dieser Systeme für "perfekt", aber alle bedienen in meinen Augen genau das was sie bedienen sollten.
 
Ich finde gar nicht, dass SW sooo wenige Skillstufen hat: W4-2 bis W12+2 mit W10 Wild Die. Das sind 9 Stufen (und liegt damit z. B. schon in BoyScouts Sweetspot). Aber ja, D&D 3.x mit seinen 20+ Skillstufen, DSA mit 18+ oder BRP mit 100 ist nochmal was anderes.
Ansonsten das, was Alexandro sagt.
 
Ich halte keines dieser Systeme für "perfekt", aber alle bedienen in meinen Augen genau das was sie bedienen sollten.

Es ging ja meinem Empfinden nach nicht um das beste Kauf-/bestehende System, sondern nach dem persönlich idealen (udn somit voraussichtlich NICHT existierenden System.

Es ist Weihnachten - lass dich von den Besten beschenken ... :angel: (und kombiniere dann)


Hmm... na das finde ich nicht problematisch. Ist ja letztlich nur eine Detailfrage. Und realistisch auch irgendwie egal, ob es von eins bis fünf oder von eins bis 100 (Cthulhu) geht. Oder sehe ich nur den entscheidenden Unterschied nicht? Das ist doch in der selben Liga wie die Frage, ob ein Erfolg bei 10+ auf nem W20 besser ist als ein Erfolg bei 3+ auf nem W6.

Feinere Abstufungen erlauben auch eine Differenzierung bzw. lernen innerhalb eines Kompetenzbands, sei es innerhalb einer Figur oder auch zwischen zwei Figuren derselben Nische. Und noch schlimmer wird es ja, wenn ein Einzelnes oder auch zwei Talente/feats/... die Kompetenz regeln und man nun mit dieser (dann wiederum oft erheblichen) einmaligen Investition in eine neue Liga katapultiert wird.
 
Nachdem Weihnachten nun vorbei ist und die Originalfrage alleine wohl keinen weiteren Mitteilungsbedarf erzeugt mal eine Ergänzung:

Und wie teuer dürfte euer perfektes System dann sein und was müsste dafür dann alles an Material drin stecken?
 
Ein perfektes System würd ich mich einiges Kosten lassen. Gute Ideen muss man honorieren. Aber da es kein Perfekt gibt sondern nur eine Annäherung daran, darf es so schon so 60 Euro kosten (ein Buch). Dass manche Regelwerke drei Bücher brauchen, um spielbar zu sein, ignoriere ich hier, da ein nahezu perfektes System das nicht bräuchte.

An Material hät ich gern die universellen Grundregeln und Beispiele wie man sie auf verschieden Szenarien umsetzt.
 
Kommt auf die Darreichungsform an.
Als PDF vielleicht bis 20€
Als vollfarbiges Buch mit Schablonen, Würfeln und allem anderen Krimskrams, den man vielleicht braucht, so bis 70. Also das, was ich auch für ein gutes Brettspiel ausgeben würde.
 
Könntet ihr bitte acuh angeben, wie "dick" und umfangreich so ein Grundregelwerk seien soll, bzw. was dann noch einmal "ideal" war, denn so ein Grundregelwerk kann halt schon mal zwischen 1 und 1000 Seiten haben.
Wobei wenn wir über Preis reden auch die Ausführung (Hardcover?, Farbe, glossy, Anzahl/Art der Illus ...) relevant ist.

Mit meiner Frage will ich auch herausfinden, in wie weit es für einen Verlag lohnenswert sein könnte, die eine oder andere Art "perfektes System" auch gewerblich anzubieten.
 
Je kürzer, desto besser.
Ich mag das Konzept, das es bei Erzählspielen gibt (zumindest bei MicroScope und 10 Candles). Da sind die eigentlichen Regeln ja sehr überschaubar. Die würden vielleicht auf zwei Seiten passen. Und deshalb haben die Autoren den Platz, die Regeln nicht nur mechanisch zu erklären, sondern auch was dazu zu sagen, was die Idee und das Designziel hinter einer Regel ist. Und dann gibt es noch Spielbeispiele. Das erleichtert einem das Verständnis und die praktische Anwendung ungemein.
Bei MicroScope äußert sich der Autor sogar über Erfahrungen während des Playtests und erläutert, warum im fertigen Spiel die Regeln so und nicht anders sind (d.h. welche Erfahrungen aus der Testphase gezogen wurden). Das hilft mir in der Spielpraxis tausendmal mehr als Lore und Zauberlisten.

Ein Regelbuch als Regelbuch sollte sich um Regeln kümmern. Das klingt banal, passiert aber seltsamerweise auch öfter mal nicht. Stattdessen gibt es dann seitenlange Stimmungsprosa oder Hartwurstereitabellen. Die könnte man ja auch im entsprechenden Extrabuch veröffentlichen und das Spiel erstmal so designen, dass es auch ohne geht. Oder halt gleich weglassen.
Savage Worlds war da, glaube ich, auch mal wieder ein gutes Positivbeispiel. Da war diese eine Version ja IIRC auch sehr kurz, sehr günstig (10€ oder sowas) und eigentlich spielbar. Aber weiß ich nicht mehr so genau. Ist lange her und ich hatte sowieso die GE. Und die NWoD (mein anderes System, als ich noch viel gespielt habe) hatte dagegen IIRC ne Menge Stimmungsprosa und eigentlich keine besondere Regelreflektion. Dafür war zumindest implizit die Designphilosophie recht klar, wurde aber schon im Grundbuch nicht konsequent eingehalten Ich denke da an diese bekloppte Fähigkeit, mit der man mehrere Kampfaktionen pro Runde bekommen hat obwohl mehrere andere Mechaniken eigentlich dagegen sprachen. Könnte ich jetzt aber auch nicht mehr im Detail erklären. Aber hab ich früher hier im Forum schon öfter was zu geschrieben. Jedenfalls kam das, glaube ich, auch entschieden daher, dass die in den Regeln impliziten Designentscheidungen nie so richtig offen formuliert worden. Dadurch waren Inkonsistenzen schwerer zu sehen.

TL, DR
Eine klare Designphilosophie ist wichtig und ein gutes Regelbuch kommuniziert die auch. Besser ausführlicher als knapper. Alles andere kann in andere Bücher. Und deshalb muss ein Grundregelwerk nicht dick und nicht teuer sein.
Und wenn man für ein Subsystem der Regeln ein eigenes Buch mit Tabellen füllen könnte (ich guck da in die Richtung D&D 3.x und Shadowrun 2.0 mit den ewigen Spruch- und Ausrüstungslisten und dem Monster Manual), dann ist das Subsystem vielleicht einfach unnötig komplex bzw. schlecht kommuniziert.
 
Die Anzahl der Seiten ist mir letztlich nicht so wichtig.
Positiv finde ich, wenn ein GRW gut aufgebaut ist, der Regelaspekt sowie das Designziel und unterstützte Spielgefühl gut kommuniziert werden, und ich idealerweise nicht mehr brauche als das GRW.
Schöne Illustrationen sind ein weiterer netter Bonus.

Dann darf das Buch ruhig auch mehr Seiten haben. Muss aber nicht.
So viel wie nötig eben.
 
Schöne Illustrationen sind ein Bonus aber erklärende sind ein Muss. Häufig genug ist eine einfache Skizze aussagekräftiger als ein gut formulierter Absatz.
 
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