A
Alanna
Guest
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann
Klar war das Absicht.
Klar war das Absicht.
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Das sollte man vielleicht mal Autoren und SLs aufschreiben!
Was is für diese Gruppe/Kampagne/Abenteuer ein sinnvoller SC?
Was muss er können, welche Vorteile muss er haben sollte er haben, welche Nachteile gehen nicht usw..
Ja!Du willst das Abenteuer nicht aus den Fugen reißen?
Bitte erläutere mir doch bitte, wen genau dieses ominöse "Euch" alles einschließt...Ja, warum sind Eure Charaktere dann Conan artiger Trash?
Was soll ich dazu sagen? Weil man ihn erwürfelt hat? Weil man noch ne Sonderfertigkeit brauchte und Goldgier nochmal Punkte gebracht hat? :nixwissen:Warum spielt man bei DSA einen Söldner der bereit ist für Gold alles zu tun?
Nein, zumindest nicht viele... Viele Dinge passen einfach nich so gut ins Mantel und Degen Genre, Nivesenschamanen kann ich mir beispielsweise gar nicht im M&D Genre vorstellen...Sind das Charaktere für einen Mantel und Degen Film?
?(Wäre das eine Handlung die man von D'Artangan tun will?
Da stimme ich dir zu, ich würde nie einen Shinigami in DSA spielen wollen. Nur das was mir das Regelwerk an Charaktermöglichkeiten bereitstellt...Es herrscht anscheinend die Illusion man müsse immer alles spielen können. Das ist falsch.
Mal ganz davon abgesehen, dass da wieder dieses Euch vorkommt, bei dem ich mich immer noch Frage wer damit eigentlich alles gemeint ist, will ich erneut anführen, dass es wirklich sehr gute DSA Abenteuer gibt. Bei den Schlechten fällt halt mir halt nur auf, dass einige DSA Autoren ihr eigenes System nicht ganz so gut zu kennen scheinen...Es gibt wirklich ein paar Macken in DSA Abenteuern, da könnte man stundenlang mit wachsender Begeisterung Binnenkritik üben. Aber das ihr Euch für DSA Bashing immer die DÜMMSTEN Beispiele von allen aussucht, das will mir nicht in den Kopf.
Und das konsequente Anwenden eines Regelmechanismus kann zu extrem coolen Dingen führen, wie den Einbeerensammler
ist auch immer ein konsequentes Anwenden eines Regelmechanismus... Ja, stimmt schon irgendwie...gnadenloses Ausnutzen von Regellücken
Der phänomenale Nutzen von Heilkräutern (und ihr Wert) sollten doch eigentlich jedem bekannt sein, der die Nordlandtrilogie gespielt hat ...
OffTopicOh ja. Das war bei den ersten beiden Teilen die beste Möglichkeit, zu Geld zu kommen. Bei jeder Rast Magier/Druide/Hexe zum Kräutersammeln schicken. Damit habe ich mehr Dukaten gescheffelt als mit Beute. Wobei man in Sternenschweif auch einiges an Geld machen konnte, sobald man den Tunnel aus Lowangen kannte, indem man dann Waffen in die Stadt geschmuggelt und verkauft hat.
Generell ein Bug. Wobei die Anzahl der Angriffspunkte die ein System bietet merklich wächst je komplexer es wird. Und DSA ist halt ziemlich komplex. Daher ist es letztlich ein Bug der auf das Feature Komplexität zurückgeht.ist auch immer ein konsequentes Anwenden eines Regelmechanismus... Ja, stimmt schon irgendwie...
Die Frage ist nur, ob man das Ganze als Lücke wahrnimmt oder mit anderenen Worten: bug oder feature?
Ich würde es eher gnadenloses Ausnutzen von Regellücken nennen!
OffTopicOh ja. Das war bei den ersten beiden Teilen die beste Möglichkeit, zu Geld zu kommen. Bei jeder Rast Magier/Druide/Hexe zum Kräutersammeln schicken. Damit habe ich mehr Dukaten gescheffelt als mit Beute. Wobei man in Sternenschweif auch einiges an Geld machen konnte, sobald man den Tunnel aus Lowangen kannte, indem man dann Waffen in die Stadt geschmuggelt und verkauft hat.
OffTopicFolgende Informationen könnten dem Spiel einiges an Herausforderung nehmen.
Zumindest im ersten Teil bestand die beste Methode Geld zu verdienen im Feilschen. Man suchte einfach den nächsten Kräuterhändler auf und versuchte Ware zu 50% des Kaufpreises zu kaufen. Wenn man damit scheiterte zu 49%, wenn das wieder nicht klappte brach man ab und versuchte es neu. Bei Erfolg dasselbe nochmal, nur, dass man diesmal versucht die Ware zu 150%, bzw 149% des Verkaufspreises zu verkaufen. Der Gewinn lag damit bei jeder Transaktion bei etwa 25% des Warenwertes. Man konnte innerhalb kürzester Zeit Unmengen von Geld machen und sich damit direkt mit der besten Ausrüstung und Gift eindecken. Wobei letzteres auf die Dauer keine Rolle mehr spielte.
Ein weiterer spaßiger Fehler im ersten Teil war die Tatsache, dass das Programm es nicht korrekt verarbeitete, wenn man Gegenstände die in den Händen gehalten wurden austauschte. Wenn man also in der einen Hand ein Schwert, in der anderen einen Stärkegürtel hatte konnte man einfach den Stärkegürtel nehmen und ihn in die Schwerthand legen. Das Programm realisierte nur das erneute Anlegen des Gürtels, nicht das Ablegen. Auf diese Weise konnte man eine Körperkraft von 120 erreichen. Damit machte man nicht nur Unmengen von Schaden, jeder Charakter besaß auch acht Aktionspunkte pro Runde. Auf ähnliche Weise war es auch möglich die Magieresistenz zu erhöhen und den Aberglauben zu senken.
Zur Verbesserung des Rüstungsschutzes konnte man etwas ähnliches missbrauchen. Wenn man in der einen Hand ein Schild und in der anderen eine Waffe trug war es möglich, die Waffe in die Schildhand zu legen. Dadurch wurde der Rüstungsschutz des Schildes vom Gesamtrüstungsschutz abgezogen ohne das man es wirklich ablegte. Der Rüstungsschutz konnte so auf einen enormen negativen Wert gebracht werden bis er irgendwann umsprang (8-bit für die Werte). Man hatte also plötzlich einen Rüstungsschutz von über hundert und richtete mit jedem Angriff mehr als 100 Punkte Schaden an. Magier hätten normalerweise nicht von dieser Methode profitieren können, allerdings fand man im Verlauf des Spiels einen goldenen Schild den jeder verwenden konnte ...
Aber selbst wenn man nicht auf solche Mittel zurückgriff wurde das Spiel mit Giften recht leicht. Krieger weigerten sich zwar solche Dinge zu verwenden, allerdings gab man in diesem Fall ihr Schwert einfach dem freundlichen Elfen der dann das Vergiften übernahm und dem Krieger die präperierte Waffe zurückgab.
Im zweiten Teil wurde das Feilschen übrigens geändert und auch das Umlegen von Gegenständen wurde korrekt verarbeitet.
JdF oder JdGDas ist seit ein paar Jahren Standard in DSA Abenteuern, zumindest falls die Autoren irgendwo Ein<schränkungen sehen. Wie gesagt, das man Helden spielt, wird nun mal vorausgesetzt.
Warum halten DSA sls Illusionism für die GROSSE Kiunst des spielleitens?durchaus auch raum für gesprengte plots lassen. die kunst ist es dann eben die spieler von A über D und M wieder nach B zu führen ohne dass sie sich gegängelt fühlen.
Warum halten DSA sls Illusionism für die GROSSE Kiunst des spielleitens?
JdF oder JdG
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Das Jahr des Feuers kann so tatsächlich zu ein paar Problemen führern. Andererseits, wer spielt schon das Jahr des Feuers wenn er nicht hardcore DSA Fanatiker ist?
das die Angaben manchmal nicht den Aufwand des Lesens wer sind, nur manchmal?Was möchtest Du mir sagen?
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