Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Klar war das Absicht.
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Das sollte man vielleicht mal Autoren und SLs aufschreiben!
Was is für diese Gruppe/Kampagne/Abenteuer ein sinnvoller SC?
Was muss er können, welche Vorteile muss er haben sollte er haben, welche Nachteile gehen nicht usw..

Das ist seit ein paar Jahren Standard in DSA Abenteuern, zumindest falls die Autoren irgendwo Einschränkungen sehen. Wie gesagt, das man Helden spielt, wird nun mal vorausgesetzt.
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

alles ein spielleiter problem wie ich meine. wenn ein spielleiter gut improvisieren kann dann kann auch ein kaufabenteuer (das bei DSA zugegebenermaßen oft trotz modulartigem aufbau einen sehr linearen aufbau hat)
durchaus auch raum für gesprengte plots lassen. die kunst ist es dann eben die spieler von A über D und M wieder nach B zu führen ohne dass sie sich gegängelt fühlen.
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Du willst das Abenteuer nicht aus den Fugen reißen?
Ja!

Ja, warum sind Eure Charaktere dann Conan artiger Trash?
Bitte erläutere mir doch bitte, wen genau dieses ominöse "Euch" alles einschließt...
Alle Berliner? Alle Berliner Rollenspieler? Die Berliner Todesschwadron?
Mich auf jeden Fall nicht! Ich kann nämlich wirklich guten Gewissens behaupten noch nie einen DSA Charakter gebaut zu haben, der ins Conan Setting passen würde oder ansatzweise conanartig gewesen wäre... Ich spiele nämlich am liebsten freundliche magiebegabte Leute...

Warum spielt man bei DSA einen Söldner der bereit ist für Gold alles zu tun?
Was soll ich dazu sagen? Weil man ihn erwürfelt hat? Weil man noch ne Sonderfertigkeit brauchte und Goldgier nochmal Punkte gebracht hat? :nixwissen:

Sind das Charaktere für einen Mantel und Degen Film?
Nein, zumindest nicht viele... Viele Dinge passen einfach nich so gut ins Mantel und Degen Genre, Nivesenschamanen kann ich mir beispielsweise gar nicht im M&D Genre vorstellen...

Wäre das eine Handlung die man von D'Artangan tun will?
?(

Es herrscht anscheinend die Illusion man müsse immer alles spielen können. Das ist falsch.
Da stimme ich dir zu, ich würde nie einen Shinigami in DSA spielen wollen. Nur das was mir das Regelwerk an Charaktermöglichkeiten bereitstellt...

Es gibt wirklich ein paar Macken in DSA Abenteuern, da könnte man stundenlang mit wachsender Begeisterung Binnenkritik üben. Aber das ihr Euch für DSA Bashing immer die DÜMMSTEN Beispiele von allen aussucht, das will mir nicht in den Kopf.
Mal ganz davon abgesehen, dass da wieder dieses Euch vorkommt, bei dem ich mich immer noch Frage wer damit eigentlich alles gemeint ist, will ich erneut anführen, dass es wirklich sehr gute DSA Abenteuer gibt. Bei den Schlechten fällt halt mir halt nur auf, dass einige DSA Autoren ihr eigenes System nicht ganz so gut zu kennen scheinen...

Und nur so nebenbei, es gibt noch sehr viel dümmere Beispiele, wie die maraskanische Hexenfliegerstaffel mit MutterschiffBlockhütte und JagdfliegernHexen in Hartholzharnischen...

Und noch was: Für mich generiert Crunch den Fluff. Oder in anderen Worten, in der Spielwelt sind all die Dinge besonders sinnvoll, die auch im Regelwerk besonders sinnvoll sind!
Die Auffassung mag man nicht teilen, aber daran messe ich Regelsysteme... Und das konsequente Anwenden eines Regelmechanismus kann zu extrem coolen Dingen führen, wie den Einbeerensammler, eine Figur, die ich in meinem Aventurien definitiv nicht missen möchte bzw. die eigentlich schon immer da war (man haben wir damals Wirselkräuter gesucht) und von der es schön war zu sehen, wie gut die Regeln dies doch abbilden...
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Ich würde es eher gnadenloses Ausnutzen von Regellücken nennen!
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Der phänomenale Nutzen von Heilkräutern (und ihr Wert) sollten doch eigentlich jedem bekannt sein, der die Nordlandtrilogie gespielt hat ...
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

gnadenloses Ausnutzen von Regellücken
ist auch immer ein konsequentes Anwenden eines Regelmechanismus... Ja, stimmt schon irgendwie...

Die Frage ist nur, ob man das Ganze als Lücke wahrnimmt oder mit anderenen Worten: bug oder feature?
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Der phänomenale Nutzen von Heilkräutern (und ihr Wert) sollten doch eigentlich jedem bekannt sein, der die Nordlandtrilogie gespielt hat ...

OffTopic
Oh ja. Das war bei den ersten beiden Teilen die beste Möglichkeit, zu Geld zu kommen. Bei jeder Rast Magier/Druide/Hexe zum Kräutersammeln schicken. Damit habe ich mehr Dukaten gescheffelt als mit Beute. Wobei man in Sternenschweif auch einiges an Geld machen konnte, sobald man den Tunnel aus Lowangen kannte, indem man dann Waffen in die Stadt geschmuggelt und verkauft hat.
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

ist auch immer ein konsequentes Anwenden eines Regelmechanismus... Ja, stimmt schon irgendwie...

Die Frage ist nur, ob man das Ganze als Lücke wahrnimmt oder mit anderenen Worten: bug oder feature?
Generell ein Bug. Wobei die Anzahl der Angriffspunkte die ein System bietet merklich wächst je komplexer es wird. Und DSA ist halt ziemlich komplex. Daher ist es letztlich ein Bug der auf das Feature Komplexität zurückgeht.
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Das ist immer der leidliche Punkt mit RAI und RAW...
Die RAW hab ich vor mir, die RAI kann ich nur erahnen und solange es zu einem bestimmten Thema keine Erklärung von Verlagsseite aus gibt, ist da denke ich auch Spielraum ein bug ein feature zu nennen und umgekehrt...
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

OffTopic
Oh ja. Das war bei den ersten beiden Teilen die beste Möglichkeit, zu Geld zu kommen. Bei jeder Rast Magier/Druide/Hexe zum Kräutersammeln schicken. Damit habe ich mehr Dukaten gescheffelt als mit Beute. Wobei man in Sternenschweif auch einiges an Geld machen konnte, sobald man den Tunnel aus Lowangen kannte, indem man dann Waffen in die Stadt geschmuggelt und verkauft hat.

OffTopic
Folgende Informationen könnten dem Spiel einiges an Herausforderung nehmen.
Zumindest im ersten Teil bestand die beste Methode Geld zu verdienen im Feilschen. Man suchte einfach den nächsten Kräuterhändler auf und versuchte Ware zu 50% des Kaufpreises zu kaufen. Wenn man damit scheiterte zu 49%, wenn das wieder nicht klappte brach man ab und versuchte es neu. Bei Erfolg dasselbe nochmal, nur, dass man diesmal versucht die Ware zu 150%, bzw 149% des Verkaufspreises zu verkaufen. Der Gewinn lag damit bei jeder Transaktion bei etwa 25% des Warenwertes. Man konnte innerhalb kürzester Zeit Unmengen von Geld machen und sich damit direkt mit der besten Ausrüstung und Gift eindecken. Wobei letzteres auf die Dauer keine Rolle mehr spielte.
Ein weiterer spaßiger Fehler im ersten Teil war die Tatsache, dass das Programm es nicht korrekt verarbeitete, wenn man Gegenstände die in den Händen gehalten wurden austauschte. Wenn man also in der einen Hand ein Schwert, in der anderen einen Stärkegürtel hatte konnte man einfach den Stärkegürtel nehmen und ihn in die Schwerthand legen. Das Programm realisierte nur das erneute Anlegen des Gürtels, nicht das Ablegen. Auf diese Weise konnte man eine Körperkraft von 120 erreichen. Damit machte man nicht nur Unmengen von Schaden, jeder Charakter besaß auch acht Aktionspunkte pro Runde. Auf ähnliche Weise war es auch möglich die Magieresistenz zu erhöhen und den Aberglauben zu senken.
Zur Verbesserung des Rüstungsschutzes konnte man etwas ähnliches missbrauchen. Wenn man in der einen Hand ein Schild und in der anderen eine Waffe trug war es möglich, die Waffe in die Schildhand zu legen. Dadurch wurde der Rüstungsschutz des Schildes vom Gesamtrüstungsschutz abgezogen ohne das man es wirklich ablegte. Der Rüstungsschutz konnte so auf einen enormen negativen Wert gebracht werden bis er irgendwann umsprang (8-bit für die Werte). Man hatte also plötzlich einen Rüstungsschutz von über hundert und richtete mit jedem Angriff mehr als 100 Punkte Schaden an. Magier hätten normalerweise nicht von dieser Methode profitieren können, allerdings fand man im Verlauf des Spiels einen goldenen Schild den jeder verwenden konnte ...
Aber selbst wenn man nicht auf solche Mittel zurückgriff wurde das Spiel mit Giften recht leicht. Krieger weigerten sich zwar solche Dinge zu verwenden, allerdings gab man in diesem Fall ihr Schwert einfach dem freundlichen Elfen der dann das Vergiften übernahm und dem Krieger die präperierte Waffe zurückgab.
Im zweiten Teil wurde das Feilschen übrigens geändert und auch das Umlegen von Gegenständen wurde korrekt verarbeitet.
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Das ist seit ein paar Jahren Standard in DSA Abenteuern, zumindest falls die Autoren irgendwo Ein<schränkungen sehen. Wie gesagt, das man Helden spielt, wird nun mal vorausgesetzt.
JdF oder JdG


durchaus auch raum für gesprengte plots lassen. die kunst ist es dann eben die spieler von A über D und M wieder nach B zu führen ohne dass sie sich gegängelt fühlen.
Warum halten DSA sls Illusionism für die GROSSE Kiunst des spielleitens?
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Warum halten DSA sls Illusionism für die GROSSE Kiunst des spielleitens?

Weil es den in sehr vielen Kaufabenteuern vorgegebenen Handlungsverlauf geschickt vor den Spielern verbirgt.
Und weil nicht jeder DSA Spieler/Spielleiter andere Spielstile kennt.
Und weil es besser ist als das einfallslosere Vorlesen und Argumente wie "Das geht so nicht" ausklammert.
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Was möchtest Du mir sagen?

Wahrscheinlich das er da Abenteuer gefunden hat die eine spezielle politische Ausrichtung von den Charakteren verlangen.

Das Jahr des Feuers kann so tatsächlich zu ein paar Problemen führern. Andererseits, wer spielt schon das Jahr des Feuers wenn er nicht hardcore DSA Fanatiker ist?
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Das Jahr des Feuers kann so tatsächlich zu ein paar Problemen führern. Andererseits, wer spielt schon das Jahr des Feuers wenn er nicht hardcore DSA Fanatiker ist?

Selbst dann geht damit immer noch nicht zwingend die "richtige Gesinnung" einher.

mfG
mlr
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben Unten