AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann
Ich will nochmal Thread-nekromantie betreiben.
Es geht bei DSA darum einen Helden zu spielen. Also jemanden, der im Endeffekt das große übel nicht haben will. Und daher passt sinnloses gemetzel und Dämonenbündelei nicht
zwangsläufig in dieses Schema. Ein Dämonologe bei uns hat zum Beispiel bei Xeraan für den Bund der Schatten spioniert. Und er hat sich gedacht: Hm, Xeraan - viele Piraten - zwei Dämonenarchen - Charyptorothdämonen am sinnigsten. Tatsächlich kam dann die "Versetzung" auf die Gezeitenspinne und da war ein Pakt mit Charyptoroth dann halt mal äußerst zweckdienlich, genauso haben wir dort dann auch mit unseren Truppen Gemetzel in mehreren Küstendöfern und -bastionen angerichtet. Nur um die Heptarchen zu schwächen.
Bei DSA 3 habe ich es so gehalten, dass ich mir gekaufte Abenteuer durchgelesen habe. Wichtige Plotelemente zusammengefasst habe, auf einem Notizzettel NSC - Namen + Seite aufgeschrieben habe und dann frei improvisiert habe. Einzig wichtig war, dass ich die Plotelemente irgendwann ansteuern konnte. Aber wenn halt eins mal nciht zu der Heldengruppe passte, dann habe ich es rausgelassen oder umgeschrieben/gedacht.
Bei DSA 4 ist mittlerweile häufig so, dass viele Szenarien sehr frei sind und das Gesamtabenteuer nur schwerer/leichter wird, je nach verhalten der Helden. Dabei ist eine heimliche Dieberei manchesmal genauso zweckdienlich wie mit dem blinkenden Schwert den Bösewicht umzuhauen.
Letztendlich ist DSA was ihr draus macht (schlecht geklaut - ich weiß). Niemand verpflichtet euch ein DSA-Abenteuer zu kaufen. Niemand verpflichtet euch, genauso zu spielen, wie es das abenteuer vorgibt. Niemand verpflichtet euch die Regeln genauso zu nehmen wie sie im Regelwerk stehen.
Wir haben zich Regeln umgeändert und anders gemacht. Manche SF zum Beispiel sind bei uns nicht erlernbar. Entweder man lernt sie durch eigene Erfahrungswerte (z.B: Kulturkunde, Aufmerksamkeit u.a.) ode rhalt eben gar nicht.
Grundsätzlich sind die Regelwerke nur Richtlinien.
Übrigens was die viel erwähnte Assasine angeht hier mal der Text dazu aus WdH S.300 "Zu den Professionen" rechte Spalte zweiter Absatz:
... fallen die häufig gewünschten "Meuchelassinjas" - Profikiller im Namen von Krone, Kirche oder Kohle. Natürlich gibt es Berufsmörder oder spezialisierte Saboteure in Aventuren ... und es wäre nicht ungewöhnlich, wenn diese zur Tarnung mit Wandergesellen, Söldnertrupps oder Pilgern - sprich: Heldengruppen - reisen. Nur ist der Meuchler keine aventurische Ausbildungsprofession, sondern erklärtermaßen das Arbeitsgebiet erfahrener Spezialisten, die sich als Mitglieder verschiedener Berufe tarnen können, bereits über ein ausgewogenes Talentspektrum verfügen, die passenden Verbindungen haben und dergleichen mehr. Sprich: Nichts für Leute die nur die Start-AP zur verfügung haben.
In dem gesamten Text wird aber häufig gesagt: "Wenn ihr es so machen wollt tut es".