Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

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AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

malcalypse schrieb:
Und genau deshalb habe ich ja den Thread eröffnet, nämlich ob DSA eine ganz bestimmte (vielleicht sogar beschränkte) Sicht von Heldentum und dem Guten (Hellfuck yeah) hat.
Dann habe ich dich leider mißverstanden, ich hatte "Hab ich was verpasst? Is das Usus bei DSA, das man stumpf und hirnlos dem Plot hinterherjagt und dabei Feinheiten wie Goldgier 7 ignoriert, oder was?" als stumpfes bashing interpretiert. Entschuldige bitte!

MfG
Uisge
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Smokey Crow schrieb:
Ob die jetzt am strengen Einhalten des Fahrplans oder der am strengen Einhalten des moralischen 'konsensus' *prust* hängt ist im Grund unerheblich.
Das sehe ich anders.
Der "moralische 'konsensus'" ist auf dem Produkt vermerkt, die Ploteisenbahn inklusive dem strengen Einhalten des Fahrplans nicht. Erstes hätte ich also wissen müssen, habe ich mich dennoch dazu entschieden dieses Abenteuer zu kaufen/spielen bin ich's selber schuld. Das letztere kann ich als Neuling nicht wissen, kann mich also zu Recht darüber ärgern (und darüber maulen ;) ).
Aber darum geht's malcalypse ja gar nicht, das war's dann also von meiner Seite aus zu dem Thema.

MfG
Uisge
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Es ist ja schon bezeichnend, dass die größeren Abenteuer seit dem (zugegeben recht schlechten) JdF (also Königsmacher, Der Unersättliche und Von eigenen Gnaden) allesamt überwiegend gelobt werden - auch außerhalb der üblichen DSA-Szene. Und auch in den Anthologien schlummert so manche Perle, von der sicher die meisten hier noch nie gehört haben. Aber dann auf der anderen Seite aufgrund schlechter Abenteuer von vor 15 Jahren (der Seeoger erschien 1994) pauschal abzuurteilen ist auch nicht so sauber. ;)
Witzig, grade über Der Unersättliche hab ich bis jetzt ausschließlich Schlechtes gehört, und wenn auch nur die Hälfte davon wahr sein sollte, würde ich das Abenteuer nie leiten oder spielen wollen. Während Die Verschwörung von Gareth (erschienen 1985 so ich nich irre) immer noch zu meinen Top5 der besten Kaufabenteur aller Zeiten zählt.

Ich denke es hängt wirklich nicht an einem Abenteuer, dass DSA den Eindruck vermittelt, nicht aus einem Stück gewebt zu sein. Ich denke viel mehr, dass das einfach DSA ist.
Die aventurische Landkarte zum Beispiel mit den extremen Klimazonen und Ländergrenzen, die Mittelalter von Neuzeit zu trennen scheinen, wirkt wie ein reiner Flickentepich. Jede Region für sich genommen cool und stimmig, aber über das Zusammenspiel sollte man nicht zu viel Nachdenken, da man sonst spontan Kopfschmerzen bekommt.
Der Hauptgrund warum dieser Eindruck entsteht, ist weil die Welt der Abenteuer ganz anderen Regeln unterliegt als die tatsächliche Spielwelt.

Um das mal deutlich zu machen, möchte ich die Aufmerksamkeit nochmal auf diese Aussage richten:
Ich meine, dass in den Grundregeln (WdH?) etwas zu dem Thema gesagt wird und auch explizit klar gestellt wird, dass man in DSA Helden spielt. Das also Assassinen und Berufsmörder nicht gewünscht sind. Ich weiß es aber auch nicht mehr genau, da ich so Absätze meist überspringe, da ich weiß, wie ich und meine Gruppe DSA spielen möchten. :D
Wenn dies erklärtes Spielziel ist, warum sind dann Professionen wie: Dieb, Einbrecher, Straßenräuber, Schmuggler überhaupt in der Charaktererschaffung enthalten? Um dann jedes Mal wenn jemand sich eine dieser Proffessionen lernt zu sagen, dass er dann nicht mehr (in offizielen Abenteuern) erwünscht ist?

Und das meine ich wenn ich von Flickenteppich rede. Es gibt bei DSA keine klares Spielziel - mache Leute würde auch Core Story sagen.
Daher eignet sich DSA denkbar schlecht für Kaufabenteuer, denn egal welches Spielziel der Autor des Abenteuers verfolgt (und der muss eins Verfolgen sonst wird es einfach gähnend langweilig), wird er immer irgendwem gegen das Knie treten, einfach weil dieser jemand anders DSA spielt als er selbst...
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Witzig, grade über Der Unersättliche hab ich bis jetzt ausschließlich Schlechtes gehört, und wenn auch nur die Hälfte davon wahr sein sollte, würde ich das Abenteuer nie leiten oder spielen wollen. Während Die Verschwörung von Gareth (erschienen 1985 so ich nich irre) immer noch zu meinen Top5 der besten Kaufabenteur aller Zeiten zählt.

In der Tat witzig. Ich mache mir mal die Mühe und weise hier auf ein paar Rezensionen und Foren-Diskussionen hin:

DSA DAS SCHWARZE AUGE Rollenspiel
Ein bis zum Schluss spannendes Abenteuer.

Besprechungen - DSA: Der Unersättliche
Insgesamt ein durchweg gutes Abenteuer, das den Helden die Chance bietet, den aktuellen Geschichtsverlauf zu beeinflussen.

DSA4.de Forum - A 146 Der Unersättliche
sehr gut (5 Sterne)
52% [ 36 ]
gut (4 Sterne)
26% [ 18 ]
zufrieden stellend (3 Sterne)
13% [ 9 ]
geht grad so (2 Sterne)
5% [ 4 ]
schlecht (1 Stern)
1% [ 1 ]
Stimmen insgesamt : 68

DSA - Der Unersättliche (Abenteuer) - ALVERAN
Nach längerer Zeit erscheint mit Der Unersättliche mal wieder ein Einzelabenteuer, das richtig Spass macht und auf ganzer Linie zu überzeugen weiß. (...) Wer da nicht zugreift, der ist wirklich selber Schuld.
Johannes Heck
Von mir erhält Der Unersättliche 8 von 10 Punkten.
Marc Völker

DSA-Abenteuer: Der Unersättliche - TANELORN: Das große Fantasy- und Rollenspiel-Forum
Also: Ein rundum gelungenes Kaufabenteuer, insbesondere auch für alle Aventurien-Kritiker und Railroading-Hasser.

http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t33516-der-unersaettliche.html :D
Eines der Stärken dieses Bandes ist vor allem die Vielseitigkeit, denn der Autor gab sich redlich Mühe, in all den verschiedenen Konfliktsituationen unterschiedlichste Lösungsmöglichkeiten und Hinweise für den Meister aufzuzählen, um zu einem erfolgversprechenden Ergebnis zu kommen.
(zugegebenermaßen aber auch ein paar kritische Anmerkungen)

DSA - Der Unersttliche - Rezension bei drosi.de
Mit Der Unersättliche ist ein sehr gutes Abenteuer erschienen, dass es dem einfachen Helden erlaubt an großen geschichtlichen Ereignissen teilzuhaben.

Auf Jens' Blog gab es auch eine sehr positive Besprechung. Aber leider ist der gerade down. Dazu kommt noch der meist positive Tenor in den Foren von Alveran, Ulisses und Vinsalt. Und auch in persönlichen Gesprächen habe ich bisher nur Lob vernommen.

Die einzige negative Rezi die ich gefunden habe gab es hier:
Also schrieb Drudenfusz: Der Unersättliche
Das Abenteuer enthält einige ganz nette Ideen, doch der Anfang und das Ende müssen dringend überarbeitet werden, damit die Gruppe sich am zu Beginn besser mitreißen läßt und gegen Schluß man einen angenehmen Nachgeschmack serviert bekommt

Insofern finde ich es erstaunlich, dass du bisher nur Schlechtes gehört hast. Aber gut, das ist ziemlich offtopic, also Schluss damit. ;)

Und zu deinem zweiten Punkt: Ich habe wie gesagt diesen Abschnitt nicht mehr genau im Kopf, da wird aber meines Wissens auch etwas dazu gesagt, dass selbst Einbrecher und Diebe bei DSA als Spielercharaktere aufgrund ihrer Gesinnung eher zu den Guten gehören sollten (bei D&D würde man wohl sagen: chaotic good). Aber du hast mich soweit, morgen krame ich den Abschnitt nochmal raus und fasse ihn dir zusammen.

Davon ab gibt es in neuerer Zeit genug Abenteuer, die sich nicht nur an wahre Helden (tm) richten, sondern auch für graue Gruppen spielbar sind. Himmel, oft genug werden ja fanatische Geweihte und sonstige Gutmenschen ausgeschlossen, da sie nicht in ein Abenteuer passen. Gibt also bei Kaufabenteuern doch die ganze Bandbreite an möglichen Charakteren - nur halt nicht in jedem Abenteuer, sondern wenn man sich die Masse anschaut. Und dafür ist auch der Abschnitt "Ein Wort zu den Helden" gedacht. Da kann jeder im Laden reinschauen und für sich entscheiden, ob das Ding mit seiner Gruppe spielbar ist. Es kommen eh mehr Abenteuer raus, als die durchschnittliche Gruppe spielen kann.
 
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Ein anderer Casus Knacktus ist die Szene mit dem Balkha´Bul im Goldenen Haus Xeraans, denn hier wird erläutert, dass der Xeraan nicht freundlich gesonnene Dämon einen oder die Helden, die sich nicht entsprechend benehmen, direkt töten würde und die Betreffenden dabei chancenlos wären. Dabei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, einen Dämon so auszustatten, dass er tatsächlich dazu in der Lage ist, anstatt dem Helden einfach mitzuteilen, er würde in einen Goldhaufen gezogen und gefressen werden. Ebenso hätte man das Unwahrscheinliche in Betracht ziehen und die Austreibung oder Vernichtung des Balkha´Buls mitbeachten sollen und welche Folgen das gehabt hätte, denn unmöglich ist diese Variante nicht.
Das verbrennt das Abenteuer für mich.
Chancenloser Kampf? In Ordnung.
InstaKill? Leck mich.
Und das kann für mich dann auch ehrlich nichts mehr rausreissen.
 
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Also ich hab jetzt tatsächlich mal das Abenteuer 'rausgekramt. Ist ja nicht so, als wäre ich nur noch wach, um Arbeit zu erledigen. :D

Auf Seite 38 stehen explizit die Erschwernisse eines PENTAGRAMMA zur Vernichtung des Dämons, ebenso wie die Erschwernisse eines Exorzismus. Alles regelkonform.

Kampfwerte sind nicht aufgeführt, da der Dämon sich mittels Körperlosigkeit und Unsichtbarkeit verbirgt und keinen offenen Kampf sucht. Dazu kommt halt, dass er sich in einer quasi-Pforte des Grauens befindet und seine Macht dadurch noch größer ist als normal (und man bedenke: normal ist er schon der höchste Diener eines Erzdämonen).

Es gibt trotzdem einen Hinweis, woran man sich orientieren soll (nämlich an den Werten eines Tatzelwurms, dämonisch entsprechend verstärkt), falls man den Kampf auswürfeln möchte. Ausgeschlossen wird das nicht. Davon ab ist ein Kampf aber auch gar nicht nötig, falls sich die Helden nicht von selbst auf den Dämon stürzen. Das mit den Fallen (verstecken, angreifen aus der Tiefe, fressen) ist nur eine Beschreibung seiner Taktik im Kampffall.

Also gar kein InstaKill, sondern nur ein (fast) chancenloser Kampf.
 
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OffTopic
Insofern finde ich es erstaunlich, dass du bisher nur Schlechtes gehört hast. Aber gut, das ist ziemlich offtopic, also Schluss damit. ;)
Ich hab halt mehr gehört als gelesen, sogar inetwa das, was Smokey Crow da zitiert hat...
Insofern hab ich die ganzen Forendiskussionen und Besprechungen umschifft und mich auf Mundpropaganda verlassen, die erfahrungsgemäß meist besser ist als das, was man so im Internet ließt.
Danach war das Abenteuer für mich halt durch...
 
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OffTopic

Und wieder eine neue Forenfunktion kennen gelernt. :D

Ich hab halt mehr gehört als gelesen, sogar inetwa das, was Smokey Crow da zitiert hat...
Insofern hab ich die ganzen Forendiskussionen und Besprechungen umschifft und mich auf Mundpropaganda verlassen, die erfahrungsgemäß meist besser ist als das, was man so im Internet ließt.
Danach war das Abenteuer für mich halt durch...

Klar, ich wollte es dir auch gar nicht ausreden, sondern nur mal andere Sichtweisen aufzeigen. Denn wie gesagt hab ich auch in Sachen Mundpropaganda nur Gutes gehört - und hab das Abenteuer ja auch selbst größtenteils gelesen und für gut befunden. Aber egal, ich wollte wie gesagt nur die Kritik nicht unkommentiert stehen lassen. Jetzt zurück zum eigentlichen Thema. :)

Außer natürlich du hast auch bei Von eigenen Gnaden und Königsmacher nur Schlechtes gehört, dann würde ich mich da nochmal zu einer Gegendarstellung hinreißen lassen. :D
 
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Bei DSA3 vielleicht, aber glaubst du ehrlich an die Haltbarkeit dieser Aussage in Bezug auf die vielen neuen DSA4-Abenteuer? ;) .
JdF, Königsmacher, 7G 4ed.


(also Königsmacher, Der Unersättliche und Von eigenen Gnaden) allesamt überwiegend gelobt werden
Königsmacher will aber macht nen Schritt vor und dann wieder zurück, der Unersättliche war exakt die Ausnahme die ich meinte, VeG habe ich sowohl als auch gehört,(da fehlt anscheinend Material etc, das VeG seinem Anspruch erecht werden kann)



Und auch in den Anthologien schlummert so manche Perle, von der sicher die meisten hier noch nie gehört haben.
und so manche Kröte,

Zum Heldenthema übrigens: Ich meine, dass in den Grundregeln (WdH?) etwas zu dem Thema gesagt wird und auch explizit klar gestellt wird, dass man in DSA Helden spielt.
und das Regelwerk baut Antihelden, wo ist der Mechanismus, den godgierigen, Arroganten, abergläubischen, autoritätshörigen Streuner sich über seine Schwächen erheben lässt?


Das also Assassinen und Berufsmörder nicht gewünscht sind.
du meinst das Kapitel wo der Autor in SuH unter Beweis stellte, ich habe keine Ahnung was ein Assassine ist?

[Nachtrag] Übrigens steht heutzutage bei Abenteuer eigentlich immer ein Absatz à la "Ein Wort zu den Helden"
JdF ist da ein glänzendes Beispiel, das gehört aufs Backcover nicht in den Innenteil.
Seltsam, das Mers das vor Dekaden hingekriegt hat, offene Abenteuer zu bauen.
 
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Ich kenne Rollenspiele, bei denen klar gesagt wird, daß die Spieler hier KEINERLEI Verbrecher und sonstiges Gesindel erschaffen dürfen, auch wenn die Regeln selbst eine Ansammlung an Fähigkeiten bieten, die zu einem Einbrecher, Mörder, Dieb, usw. durchaus passen würden.

Es gibt bei manchen Rollenspielen (wie z.B. Castle Falkenstein) KEINE REGELN, die verhindern würden, daß ein Charakter den Oberschurken, der die Weltherrschaft an sich reißen will, einfach erschießt. Jedoch wird im Settingtext und in den Empfehlungen für die Charakterkonzepte klar und deutlich dargelegt, daß solch ein pöbelhaftes Verhalten eine Stillosigkeit und eine Geschmacklosigkeit sonder gleichen wäre, die in der Welt von Castle Falkenstein einfach nicht vorkommen wird. - Spieler von CF-Charakteren willigen in diese Beschränkung der Brutalität, in das ganze "Stil und Manieren statt Blutvergießen" bei CF ein.

In was willigen DSA3-Spieler ein?

Und willigen DSA4-Spieler in etwas anderes ein?

Ich wer mal schauen, ob ich die entsprechenden Textstellen 'rausschreiben kann, aber der Tenor ist recht eindeutig - in DSA spielt man Helden. Manchmal sieht man es ihnen nicht auf den ersten Blick an und sie mögen ein bisschen finster dreinschauen, aber am Ende des Tages ist klar wo die Guten und wo die Bösen stehen.
In Castle Falkenstein gibts ja auch Charakterkonzepte wie den Rogue oder den Soldier of Fortune.

Die schlechten Eigenschaften sollen kein beherrschender Charakterzug der Helden sein. Sie dienen in erster Linie dazu, dem SL ein Werkzeug an die Hand zu geben, um den Spielern das Leben ein bisschen schwerer zu machen. Ein Held mit Goldgier 7 wird, wenn der SL es darauf anlegt, in 35% aller Fälle eine Dummheit (auch im Sinne von effizientem Spiel) machen.
Im Goldtruhe Beispiel könnte der Charakter z.B. einen Plan entwerfen, das Gold an sich zu bringen, oder die Eigentümerin mit seinem Wissen um den geplanten Diebstahl zu höheren Zahlungen zu bewegen. Vielleicht versucht er auch nur seine Mithelden zu überzeugen, von der Auftraggeberin eine höheren Bezahlung zu verlangen.
Der Regeltext zu Goldgier lautet "... wodurch ein Held wegen seiner Gier nach Reichtum und Schätzen manchmal Dinge tut, die nicht unbedingt vernünftig sind." Von "Geht für Geld über Leichen." ist nichts zu lesen.
 
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Also , das in Dsa 1-3 nahezu auschließlich strahlendweiße Helden bis maximal Kleinkriminelle(Taschendiebe, trickdiebe, betrüger) gespielt werden sollen ist doch allgemein bekannt.

Seit DSA 4 ist es etwas weitergefasst...aber ich glaube nicht das der Raubmörder schon standard Konzept ist...trotz Kor und Phex Verehrung.

Ich sehe auch nicht den Sinn darin einen NACHTEIL als Erklärung für eine Vorteilsnahme zu nutzen...GG...soll dich in Schwierigkeiten bringen und dir nicht höhere Einnahmen bescheren.

DSA richtet sich nunmal nicht an extrem progressive Rollensieler.
 
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Was die bemeckerten Räuber, Diebe und Schmuggler angeht: Han Solo.
Entscheidend ist, dass die 'grauen' Charaktere wenn es drauf ankommt, wissen wo sie zu stehen haben.
 
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Ich sehe auch nicht den Sinn darin einen NACHTEIL als Erklärung für eine Vorteilsnahme zu nutzen...GG...soll dich in Schwierigkeiten bringen und dir nicht höhere Einnahmen bescheren.

DSA richtet sich nunmal nicht an extrem progressive Rollensieler.

Geht es auch nicht, sondern das es einen Regelmechanismus gibt, der es erlaubt einen Regelmechanismus auszusetzen, wenn der gegen die Agenda - Core Story des Spiels gesetzt ist und diese verhindern würde.
 
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Was die bemeckerten Räuber, Diebe und Schmuggler angeht: Han Solo.
Entscheidend ist, dass die 'grauen' Charaktere wenn es drauf ankommt, wissen wo sie zu stehen haben gezwungen werden so zu handeln sonst bricht alles zusammen.

Fixed your Post. Eine völlig neue Art des DSA-Railroadings, Charakter-Railroading sozusagen.
 
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Um das klarzustellen:
Ich kann damit leben, dass die Gruppe einen Moralkodex verhandelt.
Aber ich kann nicht damit leben dass er der Gruppe oder Teilen davon von aussen aufgedrückt wird.
 
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Han Solo ist ein gutes Beispiel. Star Wars hat nämlich ein Spielsystem, dass zu Heldentaten anhält bzw. schurkesches Verhalten bestraft...
Für Heroismus hat man Force Points bekommen, die auch nicht Force Usern eingesetzt werden konnten, um noch mehr heroische Taten zu vollbringen. Das Ganze ist den Bennies von Savage Worlds (witzigerweise auch SW abgekürzt) sehr ähnlich.
Für kaltblütigen Mord und ähnliche Dinge hat man Dark Side Points bekommen. Die haben überhaupt nichts gemacht, außer den Charakter, wenn man zu viele davon hatte, zu einer Marionette der dunklen Macht und somit unspielbar gemacht.

Dementsprechend ist es sinnvoll einen Han Solo (oder allgemein: Scoundrel) als frei wählbare Characterklasse in sein Spiel zu intergrieren, weil der Spieler dann automatiscch den dünnen Pfad des grauen Charakters beschreitet...

DSA tut tatsächlich nichts dafür, außer in einem Text zu schreiben, dass es doch so ablaufen sollte, aber Regeln, die diesen Spielstil belohnen, gibt es nicht...
Das wird - ganz überspizt - dem armen SL aufs Auge gedrückt, der dann mit erhobenen Zeigefinger, seine Spieler zu besseren Menschen erziehen muss...
 
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Um es mal vorweg zu nehmen: Es gibt sehr viele DSA Kaufabenteuer die sehr starkes Railroading beinhalten und teilweise ist das ganze sogar so schlecht gemacht, dass es beinahe unmöglich ist das ganze irgendwie für die Charaktere Sinnvoll zu umgehen.

Fakt ist aber auch, dass es schlicht unmöglich ist Abenteuer zu schreiben die einfach für ALLE Charaktere gleich gut spielbar sind und daher geht DSA nunmal hin und sagt : "DSA ist dazu da Helden zu spielen".
Wer sich darauf nicht einlassen will kann gerne andere Systeme spielen, die eben anderes verhalten für Charaktere vorsehen. Er kann aber auch einfach weiter DSA spielen, doch dann muss er eben damit Rechnen dass die Kaufabenteuer nicht für ihn gemacht sind und eben nur schwer bis unmöglich gespielt werden können.

Ich will die Kaufabenteuer nun wirklich nicht in die Höhe loben und ohne Anpassungen durch den SL sind viele davon kaum zu gebrauchen (grade die älteren Abenteuer haben so stupides railroading das sie kaum mit moderner Gruppe "nach Plan" spielbar sind).

Wenn man sich darauf einlässt, kann man sehr wohl verschiedenste Charaktere spielen die das Regelsystem anbietet die auch nicht in das Bild des "klassischen Helden" passen nur sind DSA Charaktere (wenn man denn offizielles Material spielen will) halt irgendwo doch gut.
Die Professionen sollen ja eigentlich nur Auskunft darüber geben was der Charakter gelernt hat und gemacht hat bevor er Abenteurer wurde und wenn der Straßenräuber oder Taschendieb mit seiner Tätigkeit zufrieden war, dann stellt sich doch die Frage wieso er damit aufgehört hat und "Abenteurer" wurde.

Meiner Meinung nach sind viele Spieler einfach durch Filme / Spiele usw. soweit abgestumpft, dass sie garnicht realisieren wie "böse" ihre Charaktere eigentlich sind.
Nehmen wir mal das Eingangsbeispiel:
Da haben wir eine Frau, die 1000 Dukaten aufbringt um ihren Sohn zu befreien. Die "Helden" haben kein Problem damit diese Frau zu töten und nehmen in kauf das auch der Sohn vermutlich ohne Lösegeld getötet wird nur um das Geld für sich zu haben... das ist höchst kriminell und einfach "böse" und bietet natürlich keine Möglichkeit ein DSA Abenteuer zu spielen.
Selbst wenn der Charakter ein Söldner ist der für Geld in den Krieg zieht und so seinen Lebensunterhalt verdient ist es dennoch was anderes ob man nun in einer Schlacht im Zweikampf gegnerische Soldaten tötet oder eine wehrlose Frau.

Was mich daran am meisten stört ist es aber das ganze auf Nachteile zu schieben und sich dann zu beschweren das diese im Spiel missachtet würden wenn man so spielt wie es sein sollte.

Nachteile sind eben Nachteile und sollen dem Charakter das leben schwer machen und nicht als Ausrede dienen sich scheisse zu verhalten.
Vor allem aber sollte man sich darüber im klaren sein, dass ein Charakter seine Nachteile eben nicht so toll findet und darunter leidet und wie schon gesagt wurde ist es ja noch ein Unterschied ob man nun Habgierig ist (und deshalb z.B. für die Rettung des Sohns mehr Geld verlangt) oder für Geld über Leichen geht.

Mal ein Paar Beispiele:
- Mein derzeit gespielter Charakter hat die Nachteile Jähzorn und Blutrausch. Jetzt könnte man hingehen und dies als Ausrede nutzen und immer Überall Streit anzufangen so von wegen "na der is halt Jähzornig". Bei mir ist es jedoch so, dass mein Charakter seine "Ausbrüche(Blutrausch)" extrem scheisse findet und deswegen stets versucht konfrontationen aus dem Weg zu gehen und seinen Zorn zu unterdrücken. Leider klappt das nunmal nicht immer und so passiert es schonmal das er austickt. Mal abgesehen von eventuellen Konsequenzen seiner Handlungen fühlt er sich danach wiederum extrem Scheisse und ärgert sich das es "schon wieder" passiert ist.

- Ein anderer Char in der Gruppe (Aus Andergast) hat eine Hohe Goldgier. Diese hat schon dazu geführt das er aus seiner Heimat fliehen musste, weil er bei kleineren Betrügereien aufgeflogen ist. Einmal musste er um einen Gefährten aus einer Klemme zu befreien einen batzen Geld ausgeben, hat es aber dennoch getan da er in diesem Fall seiner Goldgier nicht unterlag (dafür ist ja die Probe da). In einem anderen Fall konnte er sich aber nicht beherrschen und wollte umbedingt das Schöne Schmuckstück stehlen was eigentlich als Opfer auf einem Altar hinterlassen wurde. Nachdem das rauskam bekam er eine Menge ärger.

- Noch ein Beispiel zur Goldgier: Die Gruppe befindet sich in der Höhle eines Drachen (der nicht umbedingt feindlich gesonnen ist). Der Novadi Dieb (der von einigen in der Gruppe schon kritisch beäugt wurde wegen seiner häufigen Probleme mit dem Gesetz) will umbedingt ein paar Diamanten mitnehmen und schluckt sie runter. Dummerweise ist die Höhle mit einem Zauber belegt, der es verhindert Sachen aus dem Hort mit raus zu nehmen...
 
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Wenn aber durch das Ausspielen des Nachteils Goldgier es dazu kommt, dass Charaktere sich Scheiße bzw. Böse verhalten, und es darüber hinaus überhaupt keine Probleme mit sich bringt, seinem Nachteil entsprechend zu handeln, muss man sich ganz einfach die Frage stellen, ob das überhaupt ein Nachteil ist!

Mit anderen Worten: DSA ohne solche Nachteile wie Goldgier, wäre mehr das DSA, was man auch in den Abenteuern wiederfindet...

Und die Argumentation, dass das ein Nachteil und keine Einladung ist Scheiße zu bauen ist, ist auch völlig unhaltbar...
In L5R ist ein Charakter, der den Nachteil Greedy hat, richtig dran, wenn er sich nicht im Zaum hält, und mit richtig dran meine ich im Zweifelsfall tot! Das ist ein Nachteil, weil das Setting es zu einem Nachteil macht...

Goldgier war und ist in Fantasywelten immer eine Charaktermotivation gewesen, nie ein Nachteil. Und in DSA4 sind es einfach gratis Punkte, die ich mir in der Charaktererschaffung abgreifen kann, sobalt ich einen ansatz Phex getreuen Charakter spiele...
 
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Nachteile sind auch Nachteile wenn der Charakter sie nicht scheisse findet.
Das Verhalten ist nämlich sozial nicht akzeptiert.
 
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